Приключенческая игра

редактировать
Жанр видеоигры

Приключенческая игра - это видеоигра, в котором игрок берет на себя роль главного героя в интерактивной истории, основанной на исследованиях и решении головоломок. Сосредоточенность жанра на рассказе позволяет ему в значительной степени опираться на другие повествовательные медиа, литературу и фильм, охватывая широкий разнообразие литературных жанров. Многие приключенческие игры (текст и графика ) предназначены для одного игрока, поскольку такой акцент на сюжете и персонажах затрудняет создание многопользовательской игры. Colossal Cave Adventure определен как первая такая приключенческая игра, впервые выпущенная в 1976 году, в то время как другие известные серии приключенческих игр включают Zork, King's Quest, The Secret of Monkey Island и Myst.

Первоначальные приключенческие игры, разработанные в 1970-х и начале 1980-х, были основаны на тексте, с использованием анализаторов текста для преобразования ввода игрока в команды. По мере того, как персональные компьютеры становились все более мощными с улучшенной графикой, формат графических приключенческих игр стал популярным, первоначально за счет дополнения текстовых команд игрока графикой, но вскоре перешел к интерфейсам укажи и щелкни. Дальнейшие достижения в области компьютеров привели к созданию приключенческих игр с более захватывающей графикой с использованием трехмерных сцен в реальном времени или предварительно обработанных трехмерных сцен или полноразмерного видео, снятого от первого или третьего лица.

На рынках Западного полушария популярность этого жанра достигла пика в период с конца 1980-х до середины 1990-х годов, когда многие считали его одним из наиболее технически продвинутых жанров, но он стал нишевой в начале 2000-х из-за популярности шутеров от первого лица, и разработчикам стало трудно найти издателей для поддержки приключенческих игр. С тех пор в жанре произошло возрождение, чему способствовал успех независимой разработки видеоигр, в частности, благодаря краудфандингу и широкой доступности цифрового распространения. использование эпизодических подходов и появление новых игровых платформ, включая портативные консоли и мобильные устройства. «Ходячие мертвецы» от Telltale Games считается ключевой игрой, возродившей жанр.

На азиатских рынках приключенческие игры продолжают оставаться популярными в форме визуальных новелл, которые составляют почти 70% игр для ПК, выпущенных в Японии. Азиатские страны также нашли рынки для приключенческих игр для портативных и мобильных игровых устройств. Японские приключенческие игры обычно отличаются от западных приключенческих игр и имеют свою собственную историю развития.

Содержание

  • 1 Определение
    • 1.1 Связь с другими жанрами
  • 2 Игровой дизайн
    • 2.1 Решение головоломок
    • 2.2 Сбор и использование предметов
    • 2.3 Сюжет, сеттинг и темы
    • 2.4 Дерево диалога и бесед
    • 2.5 Цели, успех и неудача
  • 3 поджанра
    • 3.1 Текстовые приключения и интерактивная фантастика
    • 3.2 Графическое приключение
      • 3.2.1 Приключенческие игры в жанре «укажи и щелкни»
      • 3.2.2 Побег из комнаты игры
      • 3.2.3 Логические приключенческие игры
      • 3.2.4 Сюжетные приключенческие игры
      • 3.2.5 Симуляторы ходьбы
    • 3.3 Визуальный роман
    • 3.4 Интерактивный фильм
    • 3.5 Гибриды
  • 4 История западных приключенческих игр
    • 4.1 Текстовые приключения (1976–1989)
    • 4.2 Графическое развитие (1980–1990)
    • 4.3 Расширение (1990–2000)
    • 4.4 Упадок (2000–190) 2010)
    • 4.5 Новые платформы и возрождение (с 2005 г. по настоящее время)
  • 5 История японских приключенческих игр
    • 5.1 Ранние компьютерные графические приключения (1981–1988)
    • 5.2 Аркадные игры с интерактивным кино (1983–1985)
    • 5.3 Ранние приключения в режиме «укажи и щелкни» (1983–199 гг.). 5)
    • 5.4 Ранние консольные приключения (1985–1996)
    • 5.5 Визуальные новеллы (1990 – настоящее время)
    • 5.6 Трехмерные приключенческие игры (1993 – настоящее время)
    • 5.7 Глобальное расширение (2000 – настоящее время)
  • 6 Эмуляция и виртуальные машины
  • 7 См. Также
  • 8 Ссылки
    • 8.1 Библиография
  • 9 Внешние ссылки

Определение

Компоненты приключенческой игрыЦитаты
Решение головоломок, или решение проблем.
Повествование, или интерактивный рассказ.
Исследование.
Игрок принимает на себя роль персонажа / героя.
Сбор или манипулирование объектами.

Термин «Приключенческая игра» произошел от текстовой компьютерной игры 1970-х годов Colossal Cave Adventure, часто называемой просто Adventure, которая впервые использовала стиль геймплея, который широко подражали и стал самостоятельным жанром. Таким образом, жанр видеоигр определяется игровым процессом, в отличие от литературного жанра, который определяется предметом, к которому он обращается, приключенческой деятельностью.

Существенные элементы жанра включают рассказывание историй, исследование и решение головоломок. Приключенческие игры были описаны как головоломки, встроенные в структуру повествования, где игры включают в себя повествовательный контент, который игрок открывает по частям с течением времени. Хотя головоломки, с которыми игроки сталкиваются на протяжении всей истории, могут быть произвольными, те, которые не выводят игрока из повествования, считаются примерами удачного решения.

Связь с другими жанрами

Бои и действия В приключенческих играх задачи ограничены или отсутствуют, что отличает их от экшн-игр. В книге Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр авторы заявляют, что «это [уменьшение внимания к бою] не означает, что в приключенческих играх нет конфликта... только бой не основной вид деятельности ". Некоторые приключенческие игры будут включать мини-игру из другого жанра видеоигр, что не всегда ценится приверженцами приключенческих игр. Гибридные приключенческие игры сочетают в себе боевик и приключенческие игры на протяжении всего игрового процесса, объединяя больше физических проблем, чем чистые приключенческие игры, и в более быстром темпе. Однако это определение трудно применить, поскольку среди дизайнеров ведутся споры о том, какие игры являются играми-боевиками и в которых достаточно нефизических задач, чтобы их можно было считать приключенческими играми.

Приключенческие игры - это также отличается от ролевых видеоигр, которые включают действия, построение команды и управление очками. В приключенческих играх отсутствуют числовые правила или отношения, которые можно увидеть в ролевых играх, и они редко имеют внутреннюю экономику. В этих играх отсутствует какая-либо система навыков, боя или «противника, которого нужно победить с помощью стратегии и тактики». Однако здесь существуют гибридные игры, в которых ролевые игры с сильным сюжетом и элементами головоломки считаются RPG-приключениями. Наконец, приключенческие игры классифицируются отдельно от видеоигр-головоломок. Хотя приключенческая игра может включать решение головоломок, приключенческие игры обычно включают управляемый игроком аватар в интерактивной истории.

Дизайн игры

Решение головоломок

Приключенческие игры содержат разнообразные головоломки, расшифровка сообщений, поиск и использование предметов, открытие запертых дверей или поиск и исследование новых мест. Решение головоломки откроет доступ к новым областям игрового мира и раскроет историю игры. Логические головоломки, в которых механические устройства спроектированы с абстрактными интерфейсами для проверки навыков дедуктивного мышления игрока, являются обычным явлением.

Некоторые головоломки критикуют за неясность их решения, например, сочетание одежды линия, зажим и спущенная резиновая уточка, используемые для сбора ключа, застрявшего между путями метро в The Longest Journey, который существует за пределами игры повествование и служит лишь препятствием для игрока. Других критиковали за то, что они требовали от игроков слепого гадания, либо щелкая правый пиксель, либо угадывая правильный глагол в играх, использующих текстовый интерфейс. Игры, требующие от игроков перемещения по лабиринтам, также стали менее популярными, хотя самые ранние текстовые приключенческие игры обычно требовали от игроков рисования карты, если они хотели перемещаться по абстрактному пространству.

Сбор и использование предметов

Многие приключенческие игры используют экран управления инвентарем как отдельный игровой режим. Игроки могут подбирать только некоторые объекты в игре, поэтому игрок обычно знает, что важны только те объекты, которые можно поднять. Поскольку игроку может быть сложно узнать, пропустил ли он важный элемент, он часто будет рыскать по каждой сцене в поисках предметов. В играх, в которых используется устройство наведи и нажми, игроки иногда проводят систематический поиск, известный как «поиск пикселей», пытаясь найти небольшую область на графическом представлении местоположения на экране, которое разработчики определено, что может быть неочевидным или состоять только из нескольких пикселей на экране. Ярким примером является оригинальный Full Throttle от LucasArts, где одна головоломка требует, чтобы персонаж ударил ногой по стене в небольшом месте, что Тим Шафер, ведущий дизайнер игры, как признал годы спустя, был мерой грубой силы; в ремастеринге игры Шафер и его команда из Double Fine сделали решение этой головоломки более очевидным. В более поздних приключенческих играх пытаются избежать охоты за пикселями, выделяя элемент или привязывая к нему курсор игрока.

Многие головоломки в этих играх включают сбор и использование предметов из их инвентаря. Игроки должны применять техники латерального мышления, когда они неожиданными способами применяют внешние знания реального мира об объектах. Например, поместив спущенную внутреннюю трубку на кактус, чтобы создать рогатку, игроку нужно понять, что внутренняя трубка эластична. Им может потребоваться носить предметы в своем инвентаре в течение длительного времени, прежде чем они окажутся полезными, и поэтому в приключенческих играх нормально проверять память игрока, когда проблему можно преодолеть, только вспомнив часть информации из более ранней части игры. Для этих головоломок редко бывает дефицит времени, фокусируясь больше на способности игрока рассуждать, чем на быстром мышлении.

Сюжет, сеттинг и темы

Приключенческие игры - это однопользовательские игры, которые в значительной степени основаны на сюжете. Приключенческие игры больше, чем любой другой жанр, зависят от своего сюжета и окружения, чтобы создать захватывающий одиночный опыт. Обычно они устанавливаются в иммерсивной среде, часто в фантастическом мире, и пытаются варьировать настройку от главы к главе, чтобы добавить новизны и интереса к опыту. Комедия - обычная тема, и игры часто содержат комедийные ответы, когда игроки пытаются выполнить действия или комбинации, которые «смешны или невозможны».

Поскольку приключенческие игры основаны на повествовании, развитие персонажей обычно следует литературным условностям личного и эмоционального характера. рост, а не новые силы или способности, влияющие на игровой процесс. Игрок часто отправляется на квест или ему требуется разгадать тайну или ситуацию, о которой мало что известно. Такие загадочные истории позволяют дизайнерам обойти то, что Эрнест У. Адамс называет «проблемой амнезии», когда игрок управляет главным героем, но должен начать игру без его знаний и опыта. Сюжетные события обычно разворачиваются по мере того, как игрок выполняет новые задачи или головоломки, но для того, чтобы сделать такое повествование менее механическим, новые элементы в истории также могут быть вызваны движением игрока.

Диалог и дерево разговоров

В приключенческих играх есть сильные сюжетные линии со значительными диалогами, и иногда эффективно используются записанные диалоги или повествования актеров озвучивания. Этот жанр игр известен тем, что представляет диалог в виде дерева разговоров. Игроки могут задействовать неигрового персонажа, выбрав строку предварительно написанного диалога из меню, которое вызывает ответ игрового персонажа. Эти разговоры часто представляют собой древовидную структуру , в которой игроки выбирают между каждой ветвью диалога, которую нужно продолжить. Однако всегда есть конечное число ветвей, и некоторые приключенческие игры сводятся к выбору каждого варианта по отдельности. Разговор с персонажами может дать подсказки о том, как решать головоломки, в том числе подсказки о том, чего хотел этот персонаж, прежде чем они начнут сотрудничать с игроком. Другие разговоры будут иметь далеко идущие последствия: вы решите раскрыть ценный секрет, доверенный игроку. Персонажей также можно убедить раскрыть свои секреты посредством разговора или путем предоставления им чего-то, что принесет им пользу.

Цели, успех и неудача

Основная цель приключенческих игр - завершение назначенного квеста. Ранние приключенческие игры часто имели высокие баллы, а в некоторых, включая Zork и некоторые из его сиквелов, игроку присваивался ранг, текстовое описание, основанное на его счете. Высокие баллы дают игроку второстепенную цель и служат индикатором его прогресса. В то время как высокие баллы теперь менее распространены, внешние системы вознаграждения, такие как достижения Xbox Live, выполняют аналогичную роль.

Основное условие отказа в приключенческих играх, унаследованное от большего количества действий - ориентированные игры, это смерть игрока. Без четко обозначенных врагов других жанров его включение в приключенческие игры вызывает споры, и многие разработчики сейчас либо избегают его, либо предпринимают дополнительные шаги, чтобы предвещать смерть. В некоторых ранних приключенческих играх игроки попадали в невыигрышные ситуации, не заканчивая игру. Текстовое приключение Infocom Автостопом по Галактике раскритиковали за сценарий, в котором игроку не удалось забрать кучу нежелательной почты в начале игры. позже, после завершения игры. Приключенческие игры, разработанные LucasArts, намеренно избегают создания тупиковой ситуации для игрока из-за негативной реакции на такие ситуации.

Поджанры

Текстовые приключения и интерактивная фантастика

Компьютерный терминал запуск Zork (1977), одна из первых коммерчески успешных текстовых приключенческих игр

Текстовые приключения передают историю игры через отрывки текста, открываемые игроку в ответ на вводимые инструкции. Ранние текстовые приключения, Colossal Cave Adventure, "Дом ужасов Хьюго" и игры Скотта Адамса, использовали простой глагол --существительное синтаксический анализатор интерпретировать эти инструкции, позволяя игроку взаимодействовать с объектами на базовом уровне, например, набрав «получить ключ». Более поздние текстовые приключения и современная интерактивная фантастика используют обработку естественного языка для включения более сложных команд игрока, таких как «взять ключ со стола». Яркие примеры сложных текстовых приключений включают большинство игр, разработанных Infocom, в том числе Zork и The Hitchhiker's Guide to the Galaxy. С началом графических приключений текстовые приключения отошли на второй план, хотя среда остается популярной как средство написания интерактивной художественной литературы (IF), особенно с введением Inform natural языковая платформа для написания IF. Интерактивная фантастика по-прежнему может предлагать задачи, основанные на головоломках, таких как приключенческие игры, но многие современные работы IF также исследуют альтернативные методы повествования, уникальные для интерактивной среды, и могут избегать сложных головоломок, связанных с типичными приключенческими играми. Читателям или игрокам IF, возможно, все же потребуется определить, как правильно взаимодействовать с повествованием, чтобы продвигаться вперед и, таким образом, создавать новый тип испытаний.

Графическое приключение

Графическое приключение - это приключенческие игры, в которых используется графика чтобы передать окружение игроку. Игры под графическим баннером приключений могут иметь различные типы ввода, от парсеров текста до интерфейсов с сенсорным экраном. Графические приключенческие игры будут различаться в зависимости от того, как они представляют аватар. В некоторых играх будет использоваться перспектива от первого или третьего лица, при которой камера следует за движениями игрока, тогда как во многих приключенческих играх используются нарисованные или предварительно отрисованные фоны или контекстно-зависимая камера, которая позиционируется так, чтобы максимально показать каждое место.

Приключенческие игры в стиле «укажи и щелкни»

The Whispered World (2009) - это пример контекстной приключенческой игры «укажи и щелкни» с использованием графики высокой четкости и анимации.

Приключенческие игры типа «укажи и щелкни» - это игры, в которых игрок обычно управляет своим персонажем через интерфейс наведи и щелкни с помощью компьютерной мыши или аналогичного указывающего устройства, хотя также могут быть доступны дополнительные схемы управления. Игрок щелкает мышью, чтобы перемещать своего персонажа, взаимодействовать с неигровыми персонажами, часто инициируя деревья бесед с ними, исследуя объекты в настройках игры или с помощью инвентаря предметов своего персонажа. Многие старые игры типа «укажи и щелкни» включают список экранных глаголов для описания определенных действий в манере текстового приключения, но в более новых играх используются более контекстно-зависимые элементы пользовательского интерфейса, чтобы уменьшить или исключить этот подход. Часто эти игры сводятся к сбору предметов для инвентаря персонажа и выяснению того, когда лучше использовать этот предмет; игроку нужно будет использовать подсказки из визуальных элементов игры, описания различных предметов и диалоги от других персонажей, чтобы понять это. Более поздние игры, разработанные Sierra On-Line, включая игры King's Quest и почти все приключенческие игры LucasArts, основаны на принципах «укажи и щелкни». игры.

Игры «Побег из комнаты»

Игры «Побег из комнаты» - это дальнейшая специализация приключенческих игр типа «укажи и щелкни»; эти игры, как правило, короткие и ограничены небольшим пространством для исследования, почти без взаимодействия с неигровыми персонажами. В большинстве игр этого типа игроку нужно выяснить, как выбраться из комнаты, используя ограниченные ресурсы внутри нее и решая логические головоломки. Другие варианты включают в себя игры, которые требуют от игрока манипулировать сложным объектом для достижения определенной цели в стиле коробки с головоломками. Эти игры часто поставляются в формате Adobe Flash и также популярны на мобильных устройствах. Жанр известен тем, что вдохновляет на вызовы из реальной комнаты квеста. Примеры поджанра: MOTAS (Тайны времени и пространства), The Crimson Room и The Room.

Логические приключенческие игры

Логические приключенческие игры - это приключенческие игры, сильный упор на логические головоломки. Обычно они подчеркивают автономные задачи-головоломки с помощью игрушек-головоломок или игр. Завершение каждой головоломки открывает больше игрового мира для исследования, дополнительные головоломки, которые нужно решить, и может расширить историю игры. В таких играх часто мало или совсем нет неигровых персонажей, и им не хватает типа инвентарных головоломок, которые есть в типичных приключенческих играх типа point-and-click. Приключенческие головоломки были популяризированы Myst и The 7th Guest. В обоих использовалась смешанная техника, состоящая из предварительно обработанных изображений и видеоклипов, но с тех пор приключенческие головоломки использовали преимущества современных игровых движков, чтобы представить игры в полных 3D-настройках, таких как Принцип Талоса. Сам Myst был воссоздан таким образом в названии realMyst. Другие приключенческие игры-головоломки - это казуальные приключенческие игры, состоящие из серии головоломок, используемых для исследования и развития сюжета, примером чего являются The Witness и серия игр Professor Layton.

Повествовательные приключенческие игры

Повествовательные приключенческие игры - это те, которые позволяют разветвлять повествования, с выбором, сделанным игроком, влияющим на события на протяжении всей игры. Хотя эти варианты обычно не меняют общего направления и основных сюжетных элементов истории игры, они помогают персонализировать историю в соответствии с желанием игрока за счет возможности выбора этих детерминант - исключения включают Detroit: Become Human, где выбор игроков может привести к множеству совершенно разных концовок и смерти персонажей. В этих играх предпочтение отдается повествованию, а не традиционному игровому процессу, при этом игровой процесс помогает погрузить игрока в сюжет игры: игровой процесс может включать в себя работу с деревьями разговоров, решение головоломок или использование быстрых событий для помощи в действии. последовательности, чтобы игрок оставался вовлеченным в историю. Хотя повествовательные игры похожи на интерактивные фильмы и визуальные новеллы в том, что они представляют заранее подготовленные сцены, развитие вычислительных мощностей позволяет отображать заранее подготовленные сцены в реальном времени, таким образом обеспечивая для большей глубины игрового процесса, который реагирует на игрока. Большинство игр Telltale Games, например The Walking Dead, представляют собой повествовательные игры. Другие примеры включают серию Sega AM2 Shenmue, Konami Shadow of Memories, Quantic Dream. s Fahrenheit, Heavy Rain и Beyond: Two Souls, серия Life Is Strange от Dontnod Entertainment, и Night in the Woods.

Симуляторы ходьбы

The Stanley Parable (2013) - симулятор ходьбы от первого лица, действие которого происходит в офисном здании.

Симуляторы ходьбы, или повествование об окружающей среде games - это повествовательные игры, которые обычно избегают любого типа игрового процесса, кроме движения и взаимодействия с окружающей средой, что позволяет игрокам прочувствовать свою историю через исследование и открытие. В симуляторах ходьбы мало головоломок или вообще нет их, а условия выигрыша / проигрыша могут отсутствовать. Они позволяют игрокам перемещаться по игровой среде и обнаруживать такие объекты, как книги, аудиозаписи или другие подсказки, которые развивают историю, и могут быть дополнены диалогами с неигровыми персонажами и кат-сценами. Эти игры позволяют исследовать игровой мир без каких-либо ограничений по времени или других принудительных ограничений, что обычно не предлагается в играх, более ориентированных на действия.

Термин «симулятор ходьбы» иногда использовался уничижительно как такие игры. практически не содержит традиционных элементов игрового процесса и требует только прогулки. Этот термин стал более распространенным, поскольку игры этого жанра получили признание критиков в 2010-х годах; были предложены другие названия, такие как «повествовательные игры окружающей среды» или «интерактивные повествования», которые подчеркивают важность повествования и тот факт, что сюжет рассказывается посредством взаимодействия с элементами окружающей среды. Примеры симуляторов ходьбы: Gone Home, Dear Esther, Firewatch, Proteus, Jazzpunk, The Stanley Parable, Тридцать полетов любви и What Remains of Edith Finch.

Симуляторы ходьбы могут быть связаны с жанром survival horror. Хотя большинство игр Survival Horror включают в себя сражения и другие действия, которые игрок может использовать, чтобы выжить, некоторые игры, такие как Outlast и Paratopic, удаляют боевые способности, что оставляет игрока без каких-либо средств для иной реакции к событиям. Эти игры можно рассматривать как симуляторы ходьбы, поскольку они помогают создать эмоциональный отклик в своем повествовании, убирая возможность игрока реагировать на пугающие события, в сочетании с возможностью вставлять визуальные и звуковые сигналы, предназначенные для того, чтобы напугать игрока.

Жанр симуляторов ходьбы в основном используется независимой разработкой видеоигр. Однако некоторые примеры triple-A начали демонстрировать тенденции к развитию тренажеров ходьбы. Assassin's Creed: Origins и Assassin's Creed: Odyssey включают «Режим открытия», который исключает боевые действия в игре и позволяет игрокам исследовать воссозданные Древний Египет и Древняя Греция соответственно. Death Stranding, хотя и содержит несколько элементов, связанных с игрой в жанре экшн, также считается одной из первых крупных игр типа симуляторов ходьбы, которые многие игроки впервые испытают.

Визуальный роман

Перед окном стоит мультяшная девушка в матроске. Нижняя треть экрана закрыта полупрозрачным диалоговым окном. Обычный макет для визуального романа игра

Визуальный роман (ビ ジ ュ ア ル ノ ベ ル, bijuaru noberu) представляет собой гибрид текстовых и графических приключенческих игр, обычно с текстовым сюжетом и интерактивностью, поддерживаемой статическими или визуальные эффекты на основе спрайтов. Они напоминают романы смешанной техники или живые картины театральные постановки. Большинство визуальных новелл обычно содержат диалоговые деревья, ветвящиеся сюжетные линии и несколько концовок. Этот формат берет свое начало на японском и других азиатских рынках видеоигр, обычно для персональных компьютеров, а в последнее время - на портативных консолях или мобильных устройствах. Формат не получил особого успеха на западных рынках, но начал набирать популярность с конца 2000-х годов. Распространенным типом визуального романа являются симуляторы свиданий, в которых игрок пытается улучшить отношения с одним или несколькими другими персонажами, например Hatoful Boyfriend.

Интерактивный фильм

Некоторые приключенческие игры представлены в виде интерактивных фильмов; это игры, в которых большая часть графики либо полностью предварительно визуализирована, либо используется полноразмерное видео от живых актеров на съемочной площадке, хранящееся на носителе, обеспечивающем быстрый произвольный доступ, например лазерный диск или CD-ROM. Аркадные версии Dragon's Lair и Space Ace являются каноническими примерами таких произведений. Программное обеспечение игры представляло сцену, на которую игроки реагировали, перемещая джойстик и нажимая кнопку, и каждый выбор побуждал игру играть новую сцену. Видео может быть дополнено дополнительной компьютерной графикой; Under a Killing Moon использовал комбинацию полноразмерного видео и трехмерной графики. Поскольку эти игры ограничены тем, что было предварительно обработано или записано, интерактивность игрока ограничена в этих заголовках, и неправильный выбор или решение могут быстро привести к финальной сцене.

Гибриды

Существует ряд гибридных графических приключенческих игр, заимствованных из двух или более приведенных выше классификаций. Например, серия игр Ace Attorney, представляющая себя как визуальный роман, включает в себя элементы приключенческих игр типа point-and-click. Серия Zero Escape объединяет несколько головоломок с побегом из комнаты в контексте визуального романа. В серии Приключения Шерлока Холмса игрок использует интерфейсы типа «укажи и щелкни», чтобы находить подсказки, и механику типа мини-игры, чтобы манипулировать этими подсказками, чтобы найти более важную информацию.

В то время как большинство приключенческих игр обычно не включают в себя интерактивность игрока, основанную на времени, приключенческие игры - это гибрид экшн-игр с приключенческими играми, которые часто требуют от игрока быстрой реакции на события, как они происходят на экране. Жанр приключенческих боевиков широк и охватывает множество различных поджанров, но, как правило, в этих играх наряду с концепциями геймплея, ориентированными на действия, используются сильные повествования и решения головоломок, характерные для приключенческих игр. Лучшим названием в этом жанре была Adventure, графическая игра для домашней консоли, разработанная на основе текстового Colossal Cave Adventure, а первая The Legend of Zelda представил концепцию приключенческого боевика более широкой аудитории.

История западных приключенческих игр

Текстовые приключения (1976–1989)

Вывод типа Telechrome ^ оригинальной версии Colossal Cave Adventure Уилла Кроутера.

Истоки текстовых приключенческих игр трудно отследить, поскольку записи о вычислительной технике 1970-х годов были не так хорошо задокументированы. Текстовые игры существовали до 1976 года, в которых использовались элементы исследования карт или решения головоломок, такие как Hunt the Wumpus (1975), но в них отсутствовал повествовательный элемент, необходимый для приключенческих игр. Colossal Cave Adventure (1976), написанная Уильямом Кроутером и Доном Вудсом, широко считается первой игрой в жанре приключений, оказавшей значительное влияние на жанр ранняя разработка, а также влияние на основные игры в других жанрах, таких как Adventure (1979) для приключенческой видеоигры и Rogue (1980) для рогалики. Кроутер был сотрудником Bolt, Beranek and Newman, бостонской компании, занимающейся ARPANET маршрутизаторами, в середине 1970-х. Как заядлый спелеолог и энтузиаст ролевых игр, он написал текстовое приключение, основанное на собственных знаниях системы Мамонтовой пещеры в Кентукки. Программа, которую он назвал Adventure, была написана на PDP-10 компании и использовала 300 килобайт памяти. Программа была распространена через ARPANET, что привело к тому, что Вудс в то время работал в Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта в Стэнфорде, чтобы изменить и расширить игру, в конечном итоге став Colossal Cave Adventure.

Набор концепций и подходов к игровому процессу Colossal Cave Adventure стал основой текстовых приключений и интерактивной фантастики. После выпуска в ARPANET в конце 1970-х - начале 1980-х годов появилось множество вариаций Colossal Cave Adventure, причем некоторые из этих более поздних версий были переименованы в Colossal Adventure или Colossal Caves. Эти вариации стали возможными благодаря развитию микрокомпьютеров, которые позволили программистам работать на домашних компьютерах, а не на мэйнфреймах. Жанр получил коммерческий успех благодаря играм, предназначенным для домашних компьютеров. Скотт Адамс запустил Adventure International для публикации текстовых приключений, включая адаптацию Colossal Cave Adventure, в то время как несколько студентов MIT сформировали Infocom, чтобы перенесла свою игру Zork с мэйнфреймов на домашние компьютеры и имела коммерческий успех. Другие компании в этой области включали Level 9 Computing, Magnetic Scrolls и Melbourne House.

. Когда персональные компьютеры получили возможность отображать графику, жанр текстовых приключений начал ослабевать., и к 1990 году было немного, если вообще было, коммерческих релизов, хотя в Великобритании издатель Zenobi выпустил много игр, которые можно было купить по почте в течение первой половины 90-х. Некоммерческие текстовые приключенческие игры разрабатывались в течение многих лет в жанре интерактивной фантастики. Игры также разрабатываются с использованием старого термина «текстовые приключения» с Adventuron, наряду с некоторыми опубликованными названиями для старых 8-битных и 16-битных машин.

Разработка графики (1980–1990)

Mystery House для Apple II была первой приключенческой игрой, в которой использовалась графика в ранних домашних компьютерах эпохи.

Первой известной графической приключенческой игрой была Mystery House (1980) от Sierra On-Line, в то время известная как On-Line Systems. Разработанная соучредителем компании Робертой Уильямс, игра содержала статическую векторную графику поверх простого интерфейса командной строки, построенного на модели текстового приключения. Sierra продолжала выпускать аналогичные игры под названием Hi-Res Adventure. Векторная графика уступила место растровой графике, которая также позволяла простой анимации отображать движение персонажа игрока в ответ на вводимые команды. Здесь Sierra King's Quest (1984), хотя и не первая игра такого типа, признана коммерчески успешной графической приключенческой игрой, что позволяет Sierra расширять свои возможности. Другие примеры ранних игр включают Danchi Tsuma no Yuwaku из Koei (1982), Sherwood Forest (1982), Yuji Horii Portopia Serial. Дело об убийстве (1983), Возвращение Геракла (которое верно изображает греческую мифологию ) Стюарт Смит (1983), Дейл Джонсон «Маскарад» (1983), Трансильвания Антонио Антиохии (1982, переиздан в 1984 г.) и Adventure Construction Set (1985), одни из первых хитов Electronic Arts.

Поскольку компьютеры получили возможность использовать указывающие устройства и интерфейсы типа «укажи и щелкни», графические приключенческие игры перестали включать текстовый интерфейс и просто предоставляли соответствующие команды, с которыми игрок мог взаимодействовать. на экране. Первой известной игрой с таким интерфейсом была Enchanted Scepters (1984) от Silicon Beach Software, в которой использовались раскрывающиеся меню, из которых игрок мог выбирать действия при использовании текстового окна для опишите результаты этих действий. В 1985 году компания ICOM Simulations выпустила Déjà Vu, первую из серии MacVenture, в которой использовался более полный интерфейс «укажи и щелкни», включая возможность перетаскивания LucasArts 'Maniac Mansion, выпущенный в 1987 году, использовал новый интерфейс "глагол-объект", показывающий все возможные команды игроку может использоваться для взаимодействия с игрой вместе с инвентарем игрока, который стал основным элементом приключенческих игр LucasArts и всего жанра. Система «укажи и щелкни» также хорошо работала на игровых консолях, например с такими играми, как Portopia Serial Murder Case Chunsoft (1985) и Suishō no Dragon Square 545>(1986), оба в Nintendo Entertainment System с использованием ввода контроллера вместо текстовых действий.

Считалось, что графические приключенческие игры стимулировали игровой рынок для персональных компьютеров от С 1985 по следующее десятилетие, поскольку они могли предлагать повествования и повествования, которые не могли быть легко описаны состоянием графического оборудования в то время.

Расширение (1990–2000)

Графическое Приключенческие игры продолжали совершенствоваться с развитием графических систем для домашних компьютеров, предоставляя более подробные и красочные сцены и персонажей. С принятием CD-ROM в начале 1990-х стало возможным включать более качественную графику, видео и аудио в приключенческие игры. Это привело к добавлению озвучки в приключенческие игры, появлению интерактивных фильмов, The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery и постепенному внедрению трех -мерная графика в приключенческих играх, получившее признание критиков Grim Fandango, первое 3D-приключение Lucasarts.

Myst использовал высококачественную 3D визуализированную графику для доставки изображений, которые были не имеющий аналогов на момент своего выпуска.

Myst, выпущенный в 1993 году на Cyan Worlds, считается одним из наиболее влиятельных игр жанра. Myst включал предварительно обработанную трехмерную графику, видео и аудио. Myst была нетипичной для того времени игрой, в которой не было четких целей, мало личного или объектного взаимодействия, и больше внимания уделялось исследованиям, научным и механическим головоломкам. Частично успех игры был обусловлен тем, что она была ориентирована не на подростковую мужскую аудиторию, а на основную взрослую аудиторию. Myst удерживал рекорд продаж компьютерных игр в течение семи лет - было продано более девяти миллионов копий на всех l, достижение, которое не было превзойдено до выхода The Sims в 2000 году. Кроме того, Myst считается «приложением-убийцей», которое способствовало массовому внедрению приводов CD-ROM, поскольку игра была одной из них. из первых, распространяемых исключительно на CD-ROM, без использования гибких дисков. Успешное использование смешанной техники Myst привело к созданию ее собственных сиквелов и других приключенческих игр, основанных на головоломках, с использованием смешанной техники, таких как The 7th Guest. Поскольку многие компании пытались извлечь выгоду из успеха Myst, за его выпуском последовало изобилие аналогичных игр, что способствовало началу упадка рынка приключенческих игр в 2000 году. Тем не менее, американская исследовательская компания NPD FunWorld сообщила, что приключенческие игры были самым продаваемым жанром 1990-х, за ним последовали стратегические видеоигры. Писатель Марк Х. Уокер отчасти приписал это доминирование Myst.

В 1990-е годы также было выпущено много приключенческих игр из стран, которые до этого момента переживали спящую или только зарождающуюся индустрию видеоигр.. Эти игры, как правило, были вдохновлены их западными аналогами и на несколько лет отстали с точки зрения технологических и графических достижений. В частности, после распада Советского Союза такие страны, как Польша и Чехословакия, выпустили ряд популярных приключенческих игр, в том числе Tajemnica Statuetki (1993) и The Secret of Monkey Island пародия Tajemství Oslího ostrova (1994). В Израиле почти не существовало индустрии видеоигр из-за того, что люди с полезными навыками, такими как программирование, предпочитали вместо этого работать в израильской армии, тем не менее Piposh (1999) стал чрезвычайно популярным до такой степени, что 20 лет спустя была выпущена перезагрузка из-за массового движения фанатов.

Упадок (2000–2010)

В то время как когда-то приключенческие игры были одним из самых популярных жанров для компьютерных игр, к середине 1990-х их доля на рынке начала резко сокращаться. Вышеупомянутое насыщение рынка играми, похожими на Myst, привело к небольшому количеству инноваций в этой области и падению доверия потребителей к этому жанру. Computer Gaming World сообщил, что «уважаемый дизайнер» считает, что невозможно создавать новые и более сложные приключенческие головоломки, как того требовали фанаты, потому что Скотт Адамс уже создал их все в своих ранних играх. Еще одним фактором, который привел к упадку рынка приключенческих игр, стало появление шутеров от первого лица, Doom и Half-Life. Эти игры, используя дальнейшие преимущества компьютерного развития, смогли предложить сильные, основанные на сюжете игры в условиях действия.

Этот спад популярности заставил многих издателей и разработчиков рассматривать приключенческие игры как финансово невыполнимые в сравнении. Примечательно, что Sierra была продана CUC International в 1998 году, и, оставаясь отдельной студией, попыталась воссоздать приключенческую игру с использованием 3D-графики, King's Quest: Mask of Eternity, а также Gabriel Knight 3, у которых дела шли плохо; впоследствии студия была закрыта в 1999 году. Точно так же LucasArts выпустила Grim Fandango в 1998 году, получив множество положительных отзывов, но невысоких продаж; она выпустила еще одну приключенческую игру, Escape from Monkey Island в 2000 году, но впоследствии остановила разработку Sam Max: Freelance Police и не имела дальнейших планов относительно приключенческих игр. Многие из разработчиков LucasArts, в том числе Гроссман и Шафер, в это время покинули компанию. В 2003 году разработчик Sierra Лори Энн Коул заявила, что высокая стоимость разработки вредит приключенческим играм: «Они слишком требовательны к искусству, а их производство и демонстрация обходятся дорого. Некоторые из лучших приключенческих игр подвергались критике. просто слишком коротко. Приключенческие боевики или приключенческие ролевые игры могут сойти с рук за счет повторного использования большого количества искусства и расширения игрового процесса ».

Традиционные приключенческие игры стало трудно предлагать в качестве новых коммерческих названий. Гилберт писал в 2005 году: «По собственному опыту могу сказать вам, что если вы даже произнесете слова« приключенческая игра »на встрече с издателем, вы можете просто упаковать свой шикарный концепт-арт и уйти. Вы получите лучшая реакция, объявив, что у вас чума ». В 2012 году Шефер сказал: «Если бы я прямо сейчас пошел к издателю и предложил приключенческую игру, они бы рассмеялись мне в лицо». Хотя к началу 2000-х годов большинство коммерческих изданий приключенческих игр прекратилось в Соединенных Штатах, этот жанр все еще был жив в Европе. Такие игры, как The Longest Journey от Funcom, а также Amerzone и Syberia, разработанные Бенуа Сокалом и разработан Microïds, с богатыми классическими элементами этого жанра, которые до сих пор снискали высокую оценку критиков. Даже в этих случаях разработчикам часто приходилось каким-то образом дистанцироваться от жанра. Вместо этого The Longest Journey назвали «современным приключением» для издательского дела и маркетинга. Тем не менее, серии, предназначенные для женщин-геймеров, такие как Серия приключений Нэнси Дрю, процветали: за десять лет было выпущено более двух десятков игр, а к 2006 году было продано 2,1 миллиона копий игр во франшизе. успех, в то время как жанр в остальном считался упадком.

Как и в случае с интерактивной фантастикой, обычные графические приключенческие игры продолжали процветать в любительской среде. Это было наиболее плодотворным с инструментом Adventure Game Studio (AGS). Некоторые известные игры AGS включают игры Бена Крошоу (а именно Chzo Mythos ), Ben Jordan: Paranormal Investigator, Time Gentlemen, Please!, Soviet Unterzoegersdorf, Metal Dead и ремейки приключений Sierra от AGD Interactive. Adobe Flash - также популярный инструмент, известный для любителей приключений, например, MOTAS и побег из комнаты.

Новые платформы и возрождение (с 2005 г. по настоящее время)

После упадка жанра приключенческих игр в начале 2000-х годов произошел ряд событий, которые привели к возрождению жанра приключенческих игр. как коммерчески жизнеспособные: внедрение новых форматов доставки компьютерного и игрового оборудования и программного обеспечения, а также использование краудфандинга как средства получения финансирования.

2000-е годы были отмечены ростом цифровой дистрибуции и появлением смартфонов и планшетных компьютеров с интерфейсами сенсорного экрана, хорошо подходящими для приключенческие игры в жанре point-and-click. Появление более крупных и мощных устройств с сенсорным экраном, таких как iPad, позволило получить более детальную графику, более точное управление, а также лучшее ощущение погружения и интерактивности по сравнению с версиями для ПК или консоли. Что касается игрового оборудования, то портативный Nintendo DS и последующие устройства включали сенсорный экран, а консоль Nintendo Wii с его Wii Remote позволяла игрокам управлять курсором. через управление движением. Эти новые платформы помогли снизить стоимость вывода приключенческой игры на рынок, предоставив возможность перевыпустить старые, менее графически продвинутые игры, такие как The Secret of Monkey Island, King's Quest и Space Quest, и привлечь новую аудиторию к приключенческим играм.

Кроме того, улучшения в цифровом распространении привели к концепции эпизодических приключенческих игр, доставляющих от трех до пяти «глав» полной игры в течение нескольких месяцев через интернет-магазины, Steam, Xbox Live Marketplace, PlayStation Store и Nintendo eShop. Созданные по образцу телевизионных эпизодов, эпизодические приключенческие игры разбивают историю на несколько частей, давая игрокам возможность переварить и обсудить текущую историю с другими до выхода следующего эпизода, а также могут улучшить повествование, создав клиффхэнгеры или другие драматические сюжеты. элементы, которые будут решены в более поздних эпизодах. Первыми крупными успешными эпизодическими приключенческими играми стали игры Telltale Games, разработчика, основанного бывшими сотрудниками LucasArts после отмены Sam Max: Freelance Police. Компания Telltale добилась успеха в серии The Walking Dead, выпущенной в 2012 году, которая получила множество наград «Игра года», и отказалась от традиционных элементов приключенческих игр и головоломок в пользу сильного сюжета и игры, ориентированной на персонажей, вынуждая игрока принимать оперативные решения, которые стали определяющими и повлияли не только на элементы текущего эпизода, но и на будущие эпизоды и сиквелы. В игре также отказались от типичного диалогового дерева с более естественным языковым прогрессом, что создало более правдоподобный опыт. Его успех считался возрождением жанра и побудил Telltale производить больше лицензионных игр, основанных на сюжете, а не на головоломках. В разгар выпуска The Walking Dead: The Final Season компания была вынуждена инициировать «закрытие большинства студий» после того, как их последний инвестор прекратил финансирование. 21 сентября 2018 года Telltale объявила, что в рамках этого закрытия она уволила всех своих сотрудников, кроме 25, а оставшаяся скелетная команда выполнила определенные обязательства, такие как завершение проекта Minecraft: Story Mode. перенос на Netflix. Telltale Games подала иск о банкротстве в ноябре 2018 года.

Между тем, новый путь возрождения приключенческих игр появился благодаря обнаружению влияния краудфандинга. Тим Шафер основал Double Fine Productions после ухода из LucasArts в 2000 году. Он пытался найти финансовую поддержку для приключенческой игры, но издатели отказались рассматривать его предложения, опасаясь непопулярности этого жанра. В 2012 году Шафер обратился к Kickstarter с просьбой собрать 400 000 долларов на разработку приключенческой игры; В результате месячной кампании было собрано более 3,4 миллиона долларов, что в то время сделало ее одним из крупнейших проектов на Kickstarter, что позволило Double Fine расширить масштабы своего проекта и завершить игру как Broken Age, выпущена в двух частях в 2014 и 2015 годах. Успех побудил многих других разработчиков рассмотреть подход краудфандинга, в том числе тех, кто работал в жанре приключенческих игр, которые рассматривали Double Fine Kickstarter как знак того, что игроки хотят приключенческих игр. На Kickstarter появилось множество сиквелов, римейков и духовных преемников классических приключенческих игр, что привело к значительному увеличению темпов разработки традиционных приключенческих игр за это время. Некоторые из них включают:

История японских приключенческих игр

Из-за различий в компьютерном оборудовании, языке и культуре, разработка приключенческих игр в Японии пошла по другому пути по сравнению с западными рынками. Самыми популярными поджанрами приключенческих игр в Японии являются визуальные романы и симуляторы свиданий.

Ранние компьютерные графические приключения (1981–1988)

В начале 1980-х годов появились компьютерные приключенческие игры. набирает популярность в Японии. На компьютерном рынке страны преобладали 8-битные PC-8801 (1981) и 16-битные PC-9801 (1982) платформы NEC, который мог отображать 8 одновременных цветов и имел разрешение 640 × 400, что выше, чем у западных компьютеров того времени, для того, чтобы разместить японский текст. Это, в свою очередь, повлияло на игровой дизайн, поскольку компьютеры NEC стали известны благодаря приключенческим играм с подробной цветной графикой, которые в конечном итоге превратились в визуальные романы. Вскоре у NEC появилось несколько конкурентов, таких как FM-7 (1982), версия AV (1985), которая могла отображать более 4000 цветов в дополнение к звуку FM-синтез. Его 16-битный преемник, FM Towns (1989), мог отображать 24-битный цвет (16,8 миллионов цветов) и имел привод CD-ROM.

Самой известной ранней японской компьютерной приключенческой игрой была тайна убийства игра The Portopia Serial Murder Case, разработанная Юдзи Хори (из Dragon Quest слава) и опубликовано Enix. Его разработка началась в 1981 году и была выпущена в 1983 году. Игра была представлена ​​в формате от первого лица, сопровождалась повествованием от первого лица и имела цветную графику. Первоначально выпущенный для PC-6001, игрок взаимодействует с игрой, используя синтаксический анализатор глагол-существительное, который требует ввода точных команд с клавиатуры; поиск точных слов для набора считается частью загадки, которую необходимо разгадать. Игра была нелинейной, что включает в себя изучение открытого мира, разветвленной диалоговой системы, в которой история развивается через ввод команд и получение ответов от других персонажей., и выбор вариантов, определяющих диалоги и порядок событий, а также альтернативные окончания. В нем также есть телефон, который можно использовать для набора любого номера, чтобы связаться с несколькими неигровыми персонажами. Игра была хорошо принята в Японии за хорошо рассказанную сюжетную линию и удивительный поворотный финал, а также за то, что позволяло несколько способов достичь целей. Хидео Кодзима похвалил игру за ее таинственность, драму, юмор, трехмерные подземелья, за предоставление надлежащего фона и объяснения мотивов убийцы, а также за расширение возможностей видеоигр. Игру также сравнивают с более поздней версией Shadowgate, в которой игрок должен исследовать и собирать объекты, а позже найти их истинное предназначение. Согласно Square Enix, Portopia была "первой настоящей детективной приключенческой игрой ".

Первые отечественные компьютерные приключенческие игры, выпущенные в Японии, были ASCII (表 参 道 ア ド ベ ン チ ャ ー) и Minami Aoyama Adventure (南 青山 ア ド ベ ン チ ャ ー), выпущенные для PC-9801 в 1982 году. Еще одним ранним японским приключением в том же году был Mystery House MicroCabin, который не имел отношения но вдохновлен) On-Line Systems одноименной игрой. В том же году MicroCabin выпустила продолжение Mystery House II для MSX. В следующем году японская компания Starcraft выпустила улучшенный римейк Mystery House On-Line Systems с более реалистичным изображением и изображением крови.

. Из-за отсутствия ограничений по содержанию некоторые из самых ранних приключенческих игр Японии также были игры bishoujo с содержанием eroge. В 1982 году Коэй выпустил Night Life, первую коммерческую эротическую компьютерную игру. Это было графическое приключение с изображениями сексуального характера. В том же году они выпустили еще одну эроге-игру, Danchi Tsuma no Yuwaku (Соблазнение жены кондоминиума), которая была ранней приключенческой игрой с цветной графикой, благодаря восьмицветной палитре NEC PC-8001 <545.>компьютер и элементы ролевой видеоигры. Он стал хитом и помог Koei стать крупной компанией-разработчиком программного обеспечения. Другие известные ныне компании, такие как Enix, Square и Nihon Falcom, также производили аналогичные эроге в начале 1980-х годов, прежде чем они прославились своими основными ролевыми играми.. В некоторых из своего раннего Эрог, содержание взрослого многозначительно интегрировано в вдумчивую и созревают сюжетную линию, хотя другие часто использовали его как неубедительные оправдания для порнографии.

Выбор команды меню Вводится система, где игрок выбирает команды из списка меню либо с помощью сочетаний клавиш , либо прокручивая меню вниз, было введено в 1983 году и в значительной степени заменило метод ввода парсера глагол-существительное. Самой ранней известной игрой, в которой использовалась система меню выбора команд, была японская приключенческая игра Spy 007 (ス パ イ 00.7), опубликованная в апреле 1983 года, а вскоре за ней последовали несколько других японских приключенческих игр в 1983 году. В их число входило название eroge Joshiryo Panic, автором которого является Тадаши Макимура и опубликовано Enix для FM-7 в июне и несколько раньше для FM-8 ; Atami Onsen Adventure (熱 海 温泉 ア ド ベ ン チ ャ ー), выпущенный Basic System (ベ ー シ ッ ク シ ス テ ム) в июле для FM-7 и немного раньше для PC-8001; Planet Mephius, выпущенный в июле; и Tri-Dantal (ト リ ダ ン タ ル), автором которого является Y. Takeshita и опубликовано Pax Softnica для FM-7 в августе. Игра, которая популяризировала систему выбора команд, была приключенческая игра 1984 года Охотск ни Кию: Хоккайдо Ренса Сацудзин Дзикен (Охотск ни Кию: Цепные убийства на Хоккайдо), разработанная Юдзи Хори (его вторая загадочная приключенческая игра после Портопии) и опубликован ASCII для PC-8801 и PC-9801. Его замена традиционного интерфейса парсера текста глагол-существительное на систему меню выбора команд привела к тому, что последняя стала основным продуктом приключенческих игр, а также ролевых игр (благодаря хиту Хории 1986 года Dragon Quest в последнем

В 1985 году Will: The Death Trap II Square была одной из первых анимированных компьютерных игр.

известной приключенческой игрой 1987 года. был Arsys Software Reviver: The Real-Time Adventure, который представил в реальном времени постоянный мир, в котором время продолжает elapse, циклы день-ночь регулируют яркость экрана, чтобы указать время суток, а некоторые магазины и неигровые персонажи будут доступны только в определенное время дня. Игра также дает игрокам прямой контроль над персонажем игрока.

. В 1987 году Дзиро Исии (позже известный по 428: Shibuya Scramble и Time Travelers ) выпустил Imitation City, приключенческая игра с темой киберпанка, похожей на более поздний хит Кодзимы Snatcher.

Хидео Кодзима (из Metal Gear славы), была вдохновлена ​​Портопией на то, чтобы войти в индустрию видеоигр и создать свою собственные приключенческие игры. После завершения стелс-игры Metal Gear его первое графическое приключение было выпущено Konami в следующем году: Snatcher (1988), амбициозный киберпанк детективный роман, графическое приключение, которое в то время высоко ценилось за то, что раздвинуло границы повествования видеоигр, кинематографических кат-сцен и контента для взрослых. В нем также присутствовали постапокалиптический фантастический сеттинг, амнезиак главный герой и несколько фрагментов стрелка из легкого пистолета. Его хвалили за графику, саундтрек, высокое качество написания, сравнимое с романом, озвучку, сравнимую с фильмом или радиопостановкой, и внутриигровую компьютерную базу данных с дополнительными документами, которые раскрывают игровой мир.

Интерактивность. аркадные игры с фильмами (1983–1985)

Интерактивные фильмы считаются поджанром приключенческих игр. Этот поджанр берет свое начало в японском интерактивном кино аркадных играх.

Первым интерактивным фильмом видеоигры с лазерными дисками была Sega Astron Belt, представленная в 1982 год и выпущен в 1983 году, хотя это была скорее игра-шутер, представленная как боевик с использованием полноразмерного видео. Более сюжетной интерактивной игрой была Битва Беги, выпущенная в 1983 году, в которой этапы съемки сочетались с интерактивными аниме кат-сценами, где ввод игрока оказывал влияние на ветвящаяся сюжетная линия. Time Gal (1985), в дополнение к событиям быстрого времени, добавлена ​​функция остановки времени, когда в определенные моменты игры входят Время остановки Рейки; в эти моменты игрокам предоставляется список из трех вариантов, и у них есть семь секунд, чтобы выбрать один.

Ранние приключенческие игры (1983–1995)

Вышла известная приключенческая игра в 1983 году была «Планета Мефиус», автором которой был Эйдзи Ёкояма, и опубликованная TE Soft для FM-7 в июле 1983 года. Помимо того, что это была одна из первых игр, в которых использовалась система командных меню, ее ключевым нововведением было введение в жанр интерфейса «укажи и щелкни», использующего курсор для взаимодействия с объектами, отображаемыми на экране. Подобный интерфейс курсора «наведи и щелкни» позже был использован в приключенческой игре Wingman, выпущенной для PC-8801 в 1984 году.

Версия Portopia для NES «Дело о серийном убийстве» было выпущено в 1985 году и стало большим хитом в Японии, где было продано более 700 000 копий. Без клавиатуры версия NES, разработанная Chunsoft, заменила исходный синтаксический анализатор глагол-существительное списком меню выбора команд, который включал четырнадцать команд набора, выбираемых с помощью геймпада. Он также имел курсор, который можно перемещать по экрану с помощью D-pad для поиска подсказок и горячих точек, как интерфейс «укажи и щелкни». Вторая приключенческая игра Хории Hokkaido Chain Murders была позже портирована на NES в 1987 году. Третья таинственная приключенческая игра Юдзи Хории Karuizawa Yūkai Annai (The Karuizawa Kidnapping Guide) была выпущена для PC-8801 в начале 1985 года и для FM-7 в июне того же года. В нем использовалась система командного меню и интерфейс курсора «наведи и щелкни», как в «Дело о серийных убийствах в Портопии» и «Цепные убийства на Хоккайдо», а также введено собственное новшество: служебная карта. Это давало игроку прямой контроль над персонажем игрока, которого можно перемещать в виде сверху вниз для исследования местности.

В 1986 году Square выпустила научно-фантастическую приключенческую игру Suishō no Dragon для консоли NES. В игре было несколько нововведений, в том числе использование анимации во многих сценах, а не неподвижных изображений, и интерфейс, напоминающий интерфейс «укажи и щелкни» для консоли, такой как Портопия, но использующий визуальных значков, а не текстовых, для обозначения различных действий. Как и в версии Portopia для NES, в ней был курсор, который можно было перемещать по экрану с помощью D-pad для изучения ландшафта, хотя курсор в Suishō no Dragon также использовался для нажатия на значки действий. В том же году был выпущен J.B. Harold Murder Club, графическое приключение в стиле «укажи и щелкни» для PC-98. Он показал взаимодействие персонажей как основной элемент игрового процесса и имеет аналогичный тип множественных фраз ответа на более свежие названия, такие как приключения Shenmue и Shadow of Memories как а также ролевая игра Star Wars: Knights of the Old Republic. Порт TurboGrafx-CD J.B. Harold Murder Club был одной из первых японских приключенческих игр, выпущенных в США. По состоянию на 2011 год серия JB Harold была продана тиражом 20 миллионов копий на различных платформах.

Приключенческие игры Харухико Шоно Alice: An Interactive Museum (1991), L-Zone (1992)) и Gadget: Invention, Travel, Adventure (1993) использовали предварительно отрисовку 3D компьютерную графику, предшествующую Myst. Сюжет «Гайки» также предвосхитил фильмы Темный город (1998) и Матрица (1999) и повлиял на режиссера Гильермо дель Торо. Космология Kyoto (1993) - это нелинейная приключенческая игра, в которой особое внимание уделяется открытому миру исследованию большого города.

После Metal Gear 2: Solid Snake, Кодзима создал свое следующее графическое приключение, Policenauts (1994), приключение типа «укажи и щелкни», известное как ранний пример обширной записи голоса в видеоиграх. В нем также присутствовали сеттинг научной фантастики, тема, вращающаяся вокруг исследования космоса, сюжет, вдохновленный древней японской сказкой из Урасима Таро, а иногда и полнометражное видео кат-сцены. Геймплей во многом был похож на Snatcher, но с добавлением интерфейса «укажи и щелкни» и некоторых шутеров от первого лица. Полисенавты также представили итоговые экраны, которые обновляют память игрока о сюжете после перезагрузки сохранения, элемента, который Кодзима позже использовал в Metal Gear Solid.

В 1995 году Human Entertainment Игра Clock Tower: The First Fear для консоли SNES от представляла собой гибрид между графическим приключением типа point-and-click и игрой survival horror, вращающейся вокруг выживания против смертоносный сталкер, известный как Scissorman, который преследовал игроков на протяжении всей игры.

Ранние консольные приключения (1985–1996)

После версии Портопии для NES в 1985 году и Suish no Дракон в 1986 году, с 1987 года на консолях появилось больше приключенческих игр.

Anmitu Hime от Sega : From Amakara Castle, выпущенная в 1987 году, была приключенческой игрой с платформой . сегментов. Сегменты приключенческой игры были ориентированы на головоломки и игрались в режиме с боковой прокруткой, где игрок имеет прямой контроль над персонажем. Первоначально основанная на аниме Анмицу Химэ, отредактированная версия на основе Алекса Кидда была позже выпущена в 1989 году под именем Алекс Кидд в High-Tech World. The Goonies II также выпущенная в 1987 году, была приключенческой игрой от первого лица с некоторыми сегментами экшена с боковой прокруткой. В игре использовалась нелинейная среда с открытым миром, похожая на Metroid.

Версия Snatcher 1994 Sega CD 1994 года долгое время была единственной крупной визуальной новеллой, которая будет выпущен в Америке, где он, несмотря на рейтинг Mature, ограничивающий его доступность, приобрел культовый статус после.

Версия Policenauts для PlayStation 1996 года могла читать карту памяти и дать несколько диалогов пасхального яйца, если присутствует файл сохранения Konami симулятора датирования Tokimeki Memorial, техника, которую Кодзима позже использовал в Metal Gear Solid.

Визуальные новеллы (1990-настоящее время)

Особой формой японской приключенческой игры, которая в конечном итоге возникла, является визуальный роман, жанр, который в значительной степени уходит корнями в Портопию по делу о серийном убийстве, но постепенно стал более обтекаемым и использует многие условности, отличные от западных приключений. Почти всегда они ведутся от первого лица и движимы диалогом. Они также, как правило, используют взаимодействие и навигацию на основе меню с реализациями «укажи и щелкни», которые сильно отличаются от западных приключенческих игр. Инвентарные головоломки, которые лежат в основе классических западных приключений, встречаются довольно редко. Логические головоломки, подобные тем, что можно найти в Myst, также необычны. Из-за этого японские визуальные новеллы, как правило, упрощены и часто довольно просты, они больше полагаются на повествование, чем на вызов, чтобы заинтересовать игроков.

Зеркала, выпущенные Soft Studio Wing для PC-8801 и Компьютеры FM Towns в 1990 году, отличались разветвленным повествованием, несколькими окончаниями и аудио CD музыкой.

С начала 1990-х годов, Chunsoft, разработчик версии Portopia для NES, начал выпускать серию известных визуальных новелл, известных как серия Звуковые новеллы, в том числе Otogirisō (1992), Kamaitachi нет Йору (1994), Мачи (1998), 428: Shibuya Scramble (2008) и 999: Девять часов, девять человек, девять дверей (2010).

C's Ware EVE Burst Error (1995) позволяла игроку переключаться между обоими главными героями в любое время во время игры. EVE Burst Error часто требует, чтобы оба главных героя взаимодействовали друг с другом на разных этапах игры, при этом выбор одного сценария влияет на другой.

ELF YU-NO: A Девушка, воспевающая любовь на границе этого мира (1996), представляет собой научно-фантастический сюжет, вращающийся вокруг путешествия во времени и параллельных вселенных. Игрок путешествует между параллельными мирами, используя устройство Reflector, которое использует ограниченное количество камней, чтобы отметить определенную позицию как возвращаемую, так что если игрок решит повторить свои шаги, он может перейти в альтернативную вселенную к тому времени, когда они использовали отражающий камень. В игре также реализована оригинальная система под названием ADMS, или система автоматического сопоставления расхождений, которая отображает экран, который игрок может проверить в любое время, чтобы увидеть направление, в котором он движется, вдоль ветвящихся линий сюжета.

От С 1997 по 1999 год Кодзима разработал три серии Tokimeki Memorial Drama Series, которые были адаптациями Tokimeki Memorial в формате приключенческой игры с визуальным романом.

Chunsoft звуковые новеллы, такие как Machi (1998) и 428: Shibuya Scramble (2008) позволяют игроку менять точки зрения нескольких или более разных персонажей, делая выбор одним персонажем, который имеет последствия для других персонажей. 428, в частности, имеет до 85 различных возможных концовок.

Трехмерные приключенческие игры (1993 – настоящее время)

С 1990-х годов в ряде японских приключенческих игр начали использовать 3D вид от третьего лица формат прямого управления, особенно на таких консолях, как PlayStation, Dreamcast и PlayStation 2. Примеры: The Life Stage: Virtual House (1993), Human Entertainment, Mizzurna Falls (1998), Sega Серия Shenmue (1999–2002), Konami Shadow of Memories (2001) и Ирем Отчет о катастрофе серия (2002–2009). Cing в Glass Rose (2003) для PS2 использует интерфейс «укажи и щелкни» с трехмерной графикой.

За успехом Resident Evil в 1996 году последовал выпуск графических приключений в жанре survival horror Clock Tower (Clock Tower 2) и Clock Tower II : The Struggle Within для PlayStation. Игры Clock Tower оказались хитами, основанными на успехе Resident Evil, хотя обе игры остались верны графическому приключенческому геймплею оригинальной Clock Tower, а не последовали примеру Resident Evil.

Амбициозный Shenmue от Sega (1999) попытался переопределить жанр приключенческих игр с помощью реалистичной 3D-графики, перспективы от третьего лица, интерфейса прямого управления персонажем, песочницы открытый мир геймплей, быстрые события и элементы файтинга. Его создатель Ю Судзуки изначально рекламировал его как новый вид приключенческой игры «FREE» («Full Reactive Eyes Entertainment»), предлагающий беспрецедентный уровень свободы игроков, давая им полное право исследовать обширный интерактивный город. окружающая среда с ее собственными циклами дня и ночи и изменяющейся погодой, а также взаимодействие с полностью озвученными неигровыми персонажами, выполняющими свои повседневные дела. Несмотря на коммерческий провал, игра получила одобрение критиков и по-прежнему пользуется большим влиянием.

Глобальное расширение (2000 – настоящее время)

В последние годы японские визуальные новеллы были выпущены на Западе подробнее часто, особенно на контроллере Nintendo DS после успеха игр, раскрывающих тайны, таких как серия Capcom Ace Attorney (которая началась на Game Boy Advance в 2001 году), серию Cing Hotel Dusk (начало в 2006 году) и серию Level-5 Professor Layton (начало в 2007). Английские фанатские переводы визуальных новелл, таких как Square Radical Dreamers (побочная история 1996 года к серии Chrono из ролевой- играет в видеоигры ) и Key Clannad (2004) также стали доступны в последние годы.

Nintendo DS, в частности, помогла возродить популярность этого жанра за счет появления ранее неизвестных японских приключенческих игр, обычно визуальных новелл, локализованных для западной аудитории. В 2005 году Capcom переиздали визуальную новеллу для зала суда Phoenix Wright: Ace Attorney, первоначально игру для Game Boy Advance 2001 года, выпущенную только в Японии, для Nintendo DS как на азиатском, так и на западном рынках. Игра и ее сиквелы оказались популярными у западной публики и заслужили признание за возрождение жанра приключенческих игр. После успеха Ace Attorney, Level-5 и Nintendo опубликовали серию Professor Layton по всему миру, начиная с 2007 года. С тех пор обе серии стали одними из самых продаваемых франшиз приключенческих игр с Ace Attorney продано более 4 миллионов единиц по всему миру, а профессор Лейтон продает почти 12 миллионов единиц по всему миру. Другие успешные японские приключенческие игры для DS на западных рынках включают Cing Another Code: Two Memories (2005) и Hotel Dusk: Room 215 (2006).. и серия Zero Escape от Chunsoft, в которую входят Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors и Zero Escape: Virtue's Last Reward.

Online-распространение также помогло снизить затраты на привлечение потребителей к нишевым японским играм, что позволило локализовать и выпустить для западных рынков еще один рынок визуальных новелл и симуляторов свиданий. Локализация и распространение могут выполняться небольшими командами, что устраняет финансовые препятствия для распространения этих игр, часто выпускаемых как dōjin soft или названия для любителей, в западные страны. Ярким примером этого является Hatoful Boyfriend, комедийный симулятор свиданий, в котором игрок пытается встречаться с голубями в школьной обстановке. Изначально игра была выпущена в Японии в 2011 году, но в 2014 году получила значительное внимание при ее римейке и локализации, отчасти из-за ее юмористической концепции, а ее распространение поддерживалось западным издателем Devolver Digital.

Эмуляция и виртуальные машины.

Большинство текстовых приключенческих игр легко доступны на современных компьютерах из-за использования небольшого количества стандартных виртуальных машин (таких как движок Z), используемых для управления этими играми в их исходной версии. которые были воссозданы в более портативных версиях. Популярным интерпретатором текстовых приключений является Frotz, который может воспроизводить все старые текстовые приключения Infocom. В некоторые современные текстовые приключенческие игры можно играть даже на очень старых компьютерных системах. Текстовые приключенческие игры также подходят для персональных цифровых помощников, поскольку у них очень небольшие системные требования. В другие текстовые приключенческие игры можно полностью играть через веб-браузеры.

С другой стороны, многие графические приключенческие игры не могут работать в современных операционных системах. Ранние приключенческие игры были разработаны для домашних компьютеров, которые сегодня не используются. Эмуляторы и виртуальные машины доступны для современных компьютеров, которые позволяют играть в эти старые игры на новейших операционных системах, хотя игроки должны иметь доступ к игровым ресурсам, чтобы играть в них на законных основаниях. Один проект программного обеспечения с открытым исходным кодом под названием ScummVM предоставляет бесплатный движок для приключенческих игр LucasArts, основанный на SCUMM движок для приключенческих игр Humongous Entertainment, ранние игры Sierra, 2D-приключения Revolution Software, Coktel Vision приключенческие игры и еще несколько разнообразных 2D-приключений. ResidualVM - дочерний проект ScummVM, целью которого является эмуляция трехмерных приключенческих игр, таких как Grim Fandango и Myst III: Exile. Другой, называемый VDMSound, может эмулировать старые звуковые карты, которые требуются для многих игр.

Один из самых популярных эмуляторов, DOSBox, разработан для эмуляции IBM PC-совместимого компьютера под управлением DOS, родной операционная система большинства старых приключенческих игр. Многие компании, такие как Sierra Entertainment, включили DOSBox в свои перевыпуски старых игр.

См. Также

Ссылки

Библиография

Внешние ссылки

На Wikimedia Commons есть материалы, связанные с Приключенческими играми.

Последняя правка сделана 2021-06-10 02:16:29
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте