Споры по видеоиграм

редактировать

Споры по видеоиграм относится к широкому кругу дебатов о социальном влиянии видеоигр на игроков и общество в целом, а также к дебатам в индустрии видеоигр. С начала 2000-х годов сторонники видеоигр подчеркивали их использование в качестве выразительного средства, аргументируя это тем, что они защищены законами, регулирующими свободу слова, а также как образовательный инструмент.. Противники утверждают, что видеоигры вредны и поэтому должны подлежать законодательному надзору и ограничениям. Положительные и отрицательные характеристики и эффекты видеоигр являются предметом научных исследований. В академических исследованиях была изучена связь между видеоиграми и зависимостью, агрессией, насилием, социальным развитием, а также различными стереотипами и вопросы сексуальной морали.

Содержание
  • 1 Спорные вопросы
    • 1.1 Насилие
    • 1.2 Сексуальные темы
    • 1.3 Регулирование контента и цензура
      • 1.3.1 Добровольное регулирование
      • 1.3.2 Законодательство правительства США
      • 1.3.3 Родительский контроль и ресурсы
    • 1.4 Изображение религии
    • 1.5 Изображение пола
    • 1.6 Изображение сексуальной ориентации и гендерной идентичности
    • 1.7 Изображение расы, национальности и этническая принадлежность
    • 1.8 Игровая зависимость, игровые расстройства и другие проблемы, связанные со здоровьем
    • 1.9 Игровая культура и домогательства в Интернете
    • 1.10 Альтернативные правые и ультраправые ассоциации
    • 1.11 Преступная деятельность
    • 1.12 Проблемы на рабочем месте
    • 1.13 Действия, направленные против потребителей
    • 1.14 Проблемы окружающей среды
  • 2 Обнародованные инциденты
    • 2.1 В США
      • 2.1.1 2000-е годы
      • 2.1.2 2010-е годы
    • 2.2 За пределами США
      • 2.2.1 2010-е годы
  • 3 Положительные эффекты видеоигр
    • 3.1 Когнитивные навыки
    • 3.2 Избавление от стресса
    • 3.3 Физическая реабилитация
    • 3.4 Образование
    • 3.5 Бизнес навыки
    • 3.6 Просоциальное поведение
    • 3.7 Психические расстройства
  • 4 См. также
  • 5 Ссылки
Области разногласий

Насилие

Видеоигры с момента их появления изначально были предметом озабоченности из-за изображений насилия, которые они могут содержать, которые усилились по мере того, как технологии, лежащие в основе видеоигр, улучшают количество визуальных деталей и реализм игр. Видеоигры часто рассматриваются как возможная причина насильственных действий, особенно после резни 1999 средней школы Колумбайн, но академические исследования еще не выявили убедительных доказательств, связывающих насилие в видеоиграх и агрессивное поведение. Американская психологическая ассоциация заявила в 2015 году, что наблюдается корреляция между использованием жестоких видеоигр и агрессивным поведением. Однако было отмечено, что «интерпретации этих эффектов резко различаются, что способствует общественным дебатам о последствиях жестоких видеоигр». В 2017 году 46 Подразделение (Общество психологии СМИ и технологий) Американской психологической ассоциации заявило, что «появилось мало доказательств, устанавливающих какую-либо причинную или корреляционную связь между игрой в жестокие видеоигры и фактическим совершением насильственных действий». Несмотря на отсутствие убедительных доказательств и академического консенсуса, политики и активисты искали способы ограничить продажу жестоких видеоигр, особенно несовершеннолетним, на том основании, что они могут привести к агрессивному поведению. В Соединенных Штатах вопросы регулирования продаж видеоигр привели как к созданию Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения в 1994 году, так и к Верховному суду США в 2011 году знаковое дело Браун против Ассоциации торговцев развлечениями, которая постановила, что видеоигры являются защищенным классом свободы слова и блокирующим законодательством такие ограничения продаж.

Сексуальные темы

Терпимость к сексуальным темам в видеоигры различаются в зависимости от страны. Споры на сексуальные темы возникли в США. Например, в июне 2005 года в основном сценарии Grand Theft Auto: San Andreas была обнаружена целая часть неиспользованного кода, что позволило игроку имитировать половой акт с подругами главного героя. К этому режиму под названием Hot Coffee можно получить доступ в версии для ПК через мод и через коды Action Replay в PS2 и Xbox <10.>версии. Сцена оставалась на диске, и к ней можно было получить доступ, изменив несколько байтов кода игры через файл. Эта функция побудила Совет по оценке развлекательного программного обеспечения (ESRB) изменить рейтинг San Andreas 20 июля 2005 года на «Только для взрослых». Кроме того, игра была снята с продажи во многих магазинах. Rockstar Games сообщила об убытке в размере 28,8 млн долларов в этом финансовом квартале. Это событие было названо спором о моде Hot Coffee.

Игра RapeLay, японский eroge с сюжетной линией, сосредоточенной на преследовании персонажа игрока. и изнасилование матери и двух ее дочерей также вызвало споры. Кампании против продажи игры привели к ее запрету во многих странах. Издатель RapeLay, который планировал, что игра будет доступна только в Японии, снял ее с распространения.

С 2018 года Sony издала новые правила для PlayStation 4 игр с сексуальным содержанием и фан-сервис. В локализованном выпуске «Intimacy Mode» режим, в котором игрок может играть с телами персонажей, был удален, но для сравнения был удален тот же режим, который был представлен в предыдущих играх, таких как Senran Kagura: Estival Versus и Сенран Кагура: Всплеск персикового пляжа не был удален. Релиз Burst Re: Newal для ПК не претерпел изменений. Релиз для PS4 игры Nekopara Vol. 1 был подвергнут цензуре по аналогичным причинам, в результате чего игра получила оценку «E» от ESRB по сравнению с оценкой «M» для версий на Nintendo Switch и ПК. Sony заявила, что это их решение запретить Omega Labyrinth Z за пределами Японии из-за его содержания. Согласно Idea Factory International, локализованный выпуск Date a Live: Rio Reincarnation будет включать изменения в определенных сценах событий и удаление иллюстраций, показывающих персонажей в подозрительных положениях, хотя версия для ПК не будет изменен.

Регулирование контента и цензура

Поддержка регулирования видеоигр была связана с моральной паникой. Несмотря на это, правительства приняли или пытались принять закон, регулирующий распространение видеоигр посредством цензуры на основе систем оценки контента или запрета. В 2005 году Дэвид Гаунтлетт утверждал, что гранты, заголовки новостей и профессиональный престиж чаще всего достаются авторам, которые добросовестно продвигают анти-СМИ. Том Граймс, Джеймс А. Андерсон и Лори Берген повторили эти утверждения в книге 2008 года, посвященной социологическому влиянию на производство медиаэффектов.

В 2013 году Entertainment Software Association, Группа лоббирования индустрии видеоигр привлекла более 500 000 членов к «Сети избирателей видеоигр», «массовой» лоббистской группе для мобилизации игроков на действия против государственной политики, которая может негативно повлиять на игровую индустрию. VGV был запущен в 2006 году Европейским космическим агентством (ESA) и использует сайты социальных сетей, такие как Facebook и Twitter, для информирования членов о союзниках и противниках. В 2013 году ESA потратило более 3,9 млн долларов США на лоббирование, включая, помимо прочего, противодействие законодательству ВВГ. Это включало противодействие двухпартийному федеральному законопроекту, который предписывал бы Национальной академии наук изучать влияние всех форм агрессивных СМИ. Такие законопроекты сами подвергались критике со стороны некоторых ученых за то, что они заставляли ученых искать конкретные результаты, а не нейтрально изучать проблемы.

Игровые приставки были запрещены в материковом Китае в июне 2000 года. Этот запрет был окончательно отменен в январе 2014 года. Тем не менее, китайцы по-прежнему будут контролировать видеоигры, которые будут «враждебны Китаю или не соответствуют взглядам правительства Китая». Об этом сообщает Bloomberg, образно говоря, Цай Ву, глава министерства культуры Китая, сказал: «Мы хотим приоткрыть окно, чтобы подышать свежим воздухом, но нам все еще нужен экран, чтобы блокировать мух и комары. "

Добровольное регулирование

Добровольные системы оценки, принятые индустрией видеоигр, такие как система оценок ESRB в США и Канаде (созданная в 1994 году) и Общеевропейская система оценки информации об играх (PEGI) в Европе (созданная в 2003 г.) нацелены на информирование родителей о типах игр, в которые их дети играют (или хотят поиграть). Некоторые рейтинги спорных игр показывают, что они не нацелены на маленьких детей («Взрослые» (M) или «Только для взрослых» (AO) в США, или 15 или 18 в Великобритании). На упаковке предупреждается, что такие игры нельзя продавать детям. В США рейтинги ESRB не имеют юридической силы, но многие розничные продавцы берут на себя ответственность отказывать в продаже этих игр несовершеннолетним. В Соединенном Королевстве (UK) рейтинги BBFC имеют обязательную юридическую силу. Розничные продавцы Великобритании также применяют рейтинги PEGI, которые не являются юридически обязательными.

Законодательство правительства США

Ни один производитель игровых консолей не разрешил публиковать игры с пометкой AO в Северной Америке; тем не менее, игровой сервис Steam для ПК разрешил публиковать на своей платформе такие названия AO, как Hatred. Ни один крупный розничный торговец не хочет продавать игры с рейтингом АО. Однако Grand Theft Auto: San Andreas получила рейтинг AO после того, как стало очевидным наличие надстройки Hot Coffee. Позднее надстройка была удалена, и игра получила рейтинг M. На 109-м Конгрессе и 110-м Конгрессе в Палату представителей США был внесен Закон о применении видеоигр. Закон требовал проверки личности при покупке игр с рейтингом M и AO. Законопроект и другие подобные ему не были приняты из-за вероятных нарушений Первой поправки. Хотя ни один закон не требует проверки личности для игр с контентом для взрослых, опрос, проведенный в 2008 г. Федеральной торговой комиссией, показал, что розничные продавцы видеоигр добровольно увеличили проверку личности для игр с рейтингом M и AO, а также продажи этих игр. на несовершеннолетних потенциальных покупателей снизилось с 83% в 2000 году до 20% в 2008 году. Дальнейшее исследование, проведенное в апреле 2011 года, показало, что розничные торговцы видеоиграми продолжали повышать рейтинг, разрешая только 13% несовершеннолетних покупателей-подростков покупать видеоигры с рейтингом M, статистически значимое снижение по сравнению с 20% -ным уровнем покупок в 2009 году.

7 января 2009 года Джо Бака, представитель 43-го округа Калифорнии, представил HR 231, закон о маркировке здоровья видеоигр. В этом законопроекте содержится призыв размещать этикетку на «четком и видном месте на упаковке» на всех видеоиграх с рейтингом ESRB T (для подростков) или выше с указанием: «ВНИМАНИЕ: чрезмерное воздействие жестоких видеоигр и других агрессивных средств массовой информации. был связан с агрессивным поведением ". Предлагаемый закон был передан в Подкомитет по торговле, торговле и защите потребителей. 24 января 2011 года Джо Бака вновь ввел в действие Закон о маркировке здоровья видеоигр как HR 400 112-го Конгресса. Законопроект в очередной раз был передан в подкомитет.

27 июня 2011 года Верховный суд США вынес решение по делу Браун против Ассоциации торговцев развлечениями. Видеоигры были защищены словом в соответствии с Первой поправкой. Дело касалось закона Калифорнии, который ограничивал продажу жестоких видеоигр несовершеннолетним. Индустрия видеоигр, возглавляемая Ассоциацией торговцев развлечениями и Ассоциацией развлекательного программного обеспечения, успешно добилась судебного запрета по закону, полагая, что определение насилия, изложенное в законе Калифорнии, было слишком расплывчато и не будет рассматривать видеоигры как защищенную речь. Это мнение было поддержано в судах низшей инстанции и поддержано решением Верховного суда. Большинство судей не сочли доведенные до их сведения исследования убедительными доказательствами причинения вреда и заявили, что они не могут создать новый класс ограниченного высказывания, который не применялся бы к другим формам СМИ. Однако решение меньшинства судьи Брейера нашло доказательства более убедительными.

Дина Поллард Сакс, Брэд Бушман и Крейг А. Андерсон возражали против решения, утверждая, что 13 экспертов, составивших Заявление о насилии в компьютерных играх со стороны Брауна, были значительно более академически заслуженными и в среднем написали в 28 раз больше рецензируемых журнальных статей об агрессии / насилии, основанных на оригинальных эмпирических исследованиях, чем подписавшие стороны EMA, в то время как более 100 подписантов, поддерживающих Брауна, в среднем написали в 14 раз больше. Ричард Холл, Райан Холл и Терри Дэй ответили: «Неудивительно, что Андерсон и Бушман обнаружили, что их собственная квалификация и квалификация тех, кто согласен с ними, превосходят квалификацию тех, кто с ними не согласен», и заявили, что они могли использовать методологию, в которой недооценивались вклады некоторых ученых. 3 апреля 2013 года Дайан Файнштейн, сенатор и демократ от Калифорнии, говорила в Сан-Франциско перед группой из 500 избирателей о насилии с применением огнестрельного оружия. Она сказала, что видеоигры играют «очень негативную роль для молодежи, и индустрия должна это учитывать» и что Конгресс, возможно, придется вмешаться, если индустрия видеоигр не перестанет прославлять оружие.

Родительский контроль и ресурсы

По данным Entertainment Software Association (ESA) и Entertainment Software Rating Board (ESRB), родители считают, что родительский контроль на игровых консолях полезно. У родителей есть ресурсы, которые они могут использовать, чтобы больше узнать о средствах массовой информации, которые используют их дети. Исследователи насилия в видеоиграх доктор Шерил Олсон и доктор Лоуренс Катнер составили список советов для родителей, которые хотят лучше контролировать своих детей. Доска рейтингов развлекательного программного обеспечения обеспечивает легкий доступ к рейтингам большой базы данных видеоигр. Common Sense Media - это база данных, которая показывает рейтинги фильмов, игр, телешоу и других медиа. Для каждого средства массовой информации приводится рекомендуемый возрастной рейтинг и шкалы, которые измеряют позитивные сообщения, язык, насилие, употребление наркотиков и потребительское отношение. Он также предоставляет краткое изложение содержания СМИ с точки зрения других родителей. На веб-сайте ESRB говорится: «Наша рейтинговая система была создана с помощью экспертов по развитию детей и академических наук на основе анализа других рейтинговых систем и того, какая информация важна для родителей. Мы обнаружили, что потребители лучше всего реагируют на возрастные ограничения. система рейтинга, включающая информацию о содержании игры. По мере развития игр мы обнаружили, что родители придают одинаковое значение пониманию того, как играют в некоторые [видео] игры, например, взаимодействуют с другими в Интернете и тратят деньги на игровые предметы. "

Изображение религии

В то время как религия рассматривается как серьезная тема, видеоигры считаются развлечением. Таким образом, использование религии и религиозных мотивов в видеоиграх иногда может вызывать споры. Например, Hitman 2: Silent Assassin (2002) вызвал споры из-за уровня, на котором изображено убийство сикхов на их самом святом месте, Хармандир Сахиб.

Изображение пола

Некоторые ученые выразили озабоченность по поводу того, что видеоигры могут иметь эффект усиления сексистских стереотипов. В 1998 году исследование Дитца, проведенное в Университете Центральной Флориды, показало, что из тридцати трех отобранных игр в 41% не было женских персонажей, в 28% - женщины, объективировавшиеся сексуально, в 21% - насилие против женщины, а 30% вообще не представляли женское население. Более того, характеристики женщин имели тенденцию быть стереотипными: сильно сексуализированные («видения красоты с большой грудью и бедрами»), зависимые («жертва или пресловутая девица в беде»), противники («зло или как препятствие на пути к цели». игра »), так и банальная (« женщины изображены в довольно незначительных ролях »). Тем не менее, исследование критикуют за то, что в него не включен широкий спектр видеоигр для изучения, а также за то, что в него включены старые игры, опубликованные около двадцати лет назад, которые не соответствуют текущим отраслевым стандартам, например, увеличение количества сильных женских персонажей.

В 2002 году Кеннеди рассмотрел характеристики персонажа, Лара Крофт из серии видеоигр Tomb Raider. Она представлена ​​как красивая, умная, спортивная и отважная английская археолог-авантюрист. Лара Крофт добилась популярности как у мужчин, так и у женщин как героиня боевиков, хотя в зависимости от того, какая перспектива применяется, она может либо представлять «положительный образец для подражания для молодых девушек», либо «комбинацию глаз и конфет для мальчиков». Выводы Дитца подтверждаются исследованием, проведенным в 2003 году организацией Children Now. Исследование показало, что гендерные стереотипы пронизывают большинство видеоигр: персонажи мужского пола (52%) чаще, чем женщины (32%), проявляют физическую агрессию; почти 20% женских персонажей были так или иначе гиперсексуализированы, в то время как 35% мужских персонажей были чрезвычайно мускулистыми.

В 2004 году разработчик игры, Eidos, переделал Лару Крофт для Расхитительница гробниц: Легенда. Персонаж был изменен, чтобы иметь более правдоподобную фигуру и менее откровенную одежду. В 2005 году Терри Флю, академик, выразил аналогичное мнение: гендерная предвзятость и стереотипы существуют во многих играх. Персонажи мужского пола изображаются как крепкие, мускулистые мужчины, в то время как женские персонажи изображаются как мягкотелые, почти обнаженные женщины с большой грудью, изображенные в узко стереотипной манере. Женщин обычно создают как визуальные объекты, нуждающиеся в защите, которые ждут спасения мужчин, тогда как мужчин изображают с большей силой. По словам Флю, такое изображение женщин в играх отражает основные социальные идеи мужского доминирования и темы мужественности. Хотя не все видеоигры содержат такие стереотипы, Флю предполагает, что их достаточно, чтобы сделать это общей чертой, и что «... у разных полов разные игры».

Изображение сексуальной ориентации и гендерной идентичности

Лесбиянки, геи, бисексуалы и транссексуалы (ЛГБТ) персонажи были изображены в некоторых видеоиграх с 1980-х годов, с Капером в Кастро в 1989 как одна из первых игр, посвященных ЛГБТ-тематике. Игровые компании меняют правила и положения в отношении ЛГБТ-контента. Эти правила, как правило, являются примерами гетеросексизма в том смысле, что гетеросексуальность нормализуется, в то время как гомосексуальность подвергается дополнительной цензуре или насмешкам. Сексуальная ориентация и гендерная идентичность были важны в некоторых консолях. и компьютерные игры, с тенденцией к большей заметности ЛГБТ-идентичности, особенно в японской популярной культуре и играх, предназначенных для потребителей ЛГБТ.

Изображение расы, национальности и этнической принадлежности

Видеоигры могут влиять на изучение юными игроками расы и городской культуры. Изображение расы в некоторых видеоиграх, таких как серия Grand Theft Auto, Custer's Revenge, 50 Cent: Bulletproof и Def Jam: Fight. для NY был спорным. Игра 2002 года Grand Theft Auto: Vice City была раскритикована за пропаганду расистов преступлений на почве ненависти. Действие игры происходит в 1986 году, в «Vice City», вымышленном Майами. Он включает в себя бандитскую войну между гаитянскими и кубинскими беженцами, в которой участвует персонаж игрока. Тем не менее, в игру можно играть без лишних убийств. Игра 2009 года Действие Resident Evil 5 происходит в Африке, и поэтому игрок убивает многочисленных африканских антагонистов. В ответ на критику промоутеры Resident Evil 5 утверждали, что цензура изображения черных антагонистов сама по себе является дискриминацией.

Видеоигры на военную тематику, такие как Medal of Honor: Warfighter и Call of Duty: Black Ops II подвергается критике за то, как они изображают арабов и преимущественно исламские страны, такие как Пакистан.

Игровая зависимость, игровые расстройства и другие проблемы, связанные со здоровьем

Зависимость от видеоигр - это чрезмерное или компульсивное использование компьютера и видеоигр, которое мешает повседневной жизни. Сообщалось о случаях, когда пользователи играли навязчиво, изолируя себя от семьи и друзей или от других форм социальных контактов, и почти полностью сосредотачивались на игровых достижениях, а не на более широких жизненных событиях. Первой видеоигрой, вызвавшей политические споры из-за своих «захватывающих свойств», была аркадная игра Space Invaders 1978 года . Одно исследование из Университета Чанг Анг показало, что другие структуры, на которые влияет использование видеоигр, включают переднюю поясную кору и орбитофронтальную кору. Результаты этого эксперимента предполагают усиление стимуляции этих областей, напоминая образец, аналогичный тем, которые имеют зависимость от веществ. Исследователи интерпретировали свои результаты этого увеличения активности передней поясной извилины и орбитофронтальной коры как указание на раннюю стадию зависимости от видеоигр.

Всемирная организация здравоохранения включила «игровое расстройство» в 11-м издании Международной статистической классификации болезней и проблем, связанных со здоровьем, которая была утверждена к маю 2019 года. Она была определена как «модель постоянного или повторяющегося игрового поведения (« цифровые игры »или« видео »). -gaming ') », определяемый тремя критериями: отсутствие контроля над видеоиграми, приоритет, отданный видеоиграм над другими интересами, и неспособность прекратить играть в видеоигры даже после негативных последствий. Это дополнение было оспорено индустрией видеоигр и несколькими учеными, полагая, что его включение было слишком ранним и что необходимы дополнительные исследования.

Помимо психического здоровья, медицинские исследователи обеспокоены тем, что длительное времяпровождение в видеоигры может привести к костно-мышечным вопросам, ухудшению зрения, и ожирению.

Игровая культура и домогательства в сети

Еще одна проблема, которая может возникнуть в ходе игр, - это домогательства в сети или запугивание. С его преимущественно молодым населением, в котором преобладают мужчины, геймеры могут проявлять привычки и поведение, которые иногда воспринимаются внешними группами как токсичные и женоненавистнические, что приводит к преследованию других игроков. Конкретный пример преследования в игре можно найти в службах Xbox Live. Благодаря онлайн-чату и системе вечеринок сервис остается открытым для нежелательных преследований, троллинга или запугивания между игроками. Чтобы решить эти проблемы, Microsoft улучшила уровни репутации для учетной записи Xbox Live игрока. Система настроена на то, чтобы предупреждать, а затем наказывать за плохое поведение в надежде на лучшее регулирование учетных записей Xbox Live.

Анонимный характер Интернета может быть фактором поощрения антиобщественного поведения. Этот тип поведения распространяется на другие части Интернета, отличные от игр, такие как онлайн-форумы, сайты социальных сетей и т. Д. Отсутствие ответственности за свои действия в Интернете может побуждать других к преследованию. Без минимальной угрозы наказания некоторым может быть проще вести себя отрицательно, играя в онлайн-игры. Разногласия по поводу Gamergate, начавшиеся в 2013 году, привлекли внимание СМИ к негативным составляющим культуры сообщества видеоигр, подчеркнув необходимость принятия мер против онлайн-домогательств.

Относительно отношения к женщинам В играх и игровой культуре до женоненавистничества мнения разделились. Например, писатель VentureBeat Рус Маклафлин рассматривает это как статус-кво, «укоренившийся в ДНК видеоигр», в то время как Джо Янг ​​(пишет для того же источника) считает такие утверждения вводящими в заблуждение и считает женоненавистничество проблема там, где она возникает, но оспаривает, что она является неотъемлемой или нормативной, или что вся культура должна описываться таким образом.

Alt-right и ультраправые ассоциации

Связь между видео игр и альтернативных правых, связанных с спором о Gamergate в 2014 году, который способствовал культурной войне в то время, которая продолжалась после выборов Дональда Трампа на посту президента США. Интерактивность видеоигр может побудить игроков получать удовольствие от крайне правых тем, что потенциально может привести их к большей открытости для крайне правых позиций, фактически являясь инкубатором для крайне правых. На основании этого было обнаружено, что некоторые альт- и ультраправые группы организуют усилия по обращению к другим игрокам в различных соревновательных онлайн-играх и форумах, как правило, к молодежи и мужчинам, чтобы внушить им их образ мышления. Поскольку эти игровые чаты и форумы обычно не модерируются, было сложно обнаружить и предотвратить такой набор. Этому способствовали также насильственные события, такие как митинг Unite the Right в 2017 году, на котором было обнаружено, что приложение чата Discord, разработанное для игроков в видеоигры, принимает у себя крайне правые группы, которые планировали митинг или расстрел мечети Крайстчерча, где подозреваемый в совершении преступления утверждал, что видеоигры помогли ему принять этнонационализм и насилие.

Сторонники видеоигр оспорили представление о том, что видеоигры по своей сути правые. Они утверждают, что игры могут позволить играть в направлении альтернативных или ультраправых действий, но в них также можно играть и для более либеральных целей, и то, как игрок выбирает игру, должно вызывать беспокойство. Сторонники предупреждают, что поднятые проблемы не имеют масштаба; не все игры способствуют развитию среды, способствующей продвижению идеалов альтернативных правых или новобранцам, и многие игры аполитичны, просто предназначены для того, чтобы ими можно было наслаждаться.

Преступная деятельность

Другие распространенные случаи включают мошенничество в онлайн-казино, фишинг, дозвонщики сотовых телефонов, незаконные загрузки вредоносных программ и отмывание денег. Другие нашли способы использовать встроенные системы для незаконной прибыли, в частности, использование азартных игр, связанных с такими играми, как Counter-Strike: Global Offensive, обратили внимание на то, как внутриигровые виртуальные предметы могут быть использованы для азартных игр на реальные деньги.

Проблемы на рабочем месте

Так же, как и с представленностью женщин, ЛГБТ и меньшинств в самих видеоиграх, эти группы также могут быть маргинализованы в индустрии разработки видеоигр на западных рынках. Согласно отраслевым исследованиям 2017 года, в результате маркетинга видеоигр в 70-80-е гг. Индустрия в основном состоит из гетеросексуальных мужчин европеоидной расы. Эксперты подчеркнули необходимость привлечь недостаточно представленные группы в отрасль, чтобы помочь разработчикам получить более широкое представление об историях и персонажах видеоигр, чтобы новые игры понравились самой широкой аудитории.

Разработчики видеоигр рассматриваются творческих профессионалов и, следовательно, обычно не имеют права на оплату сверхурочной. Более крупные студии, особенно те, которые поддерживаются издателями Triple A, часто устанавливают крайние сроки завершения игры и требуют от сотрудников выполнения своих задач к этому сроку, что часто требует нескольких недель сверхурочной работы. В отрасли это стало известно как «время кризиса». Хотя нечастые периоды времени кризиса допустимы, было несколько сообщений о случаях, когда разработчики были вынуждены переходить в режим ограничения времени на несколько месяцев, даже задолго до установленного срока завершения игры. Такая практика побудила разработчиков и другие группы, начиная с 2018 года, обсуждать объединение в профсоюзы в отрасли и устанавливать разумные ограничения на время работы и права других работников.

Антипотребительские методы

Digital управление правами (DRM) - это технология, предназначенная для управления использованием цифрового контента и устройств после покупки. Многие компании используют DRM для предотвращения нарушения авторских прав и для защиты интеллектуальной собственности организации от публичного доступа. Противники DRM утверждают, что это только неудобство для законных клиентов и позволяет крупному бизнесу подавлять инновации и конкуренцию. В США Закон об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA) 1998 г. повысил силу DRM. Возражение против DRM вынудило Microsoft изменить свою политику DRM для Xbox One. Всегда-на управлении цифрового прав (DRM), также известные как персистирующей онлайн аутентификации, является одним из видов спорной технологии, относящихся к видеоиграм. Эта технология требует от потребителя поддерживать соединение с хост-сервером, чтобы использовать конкретный продукт или играть в игру. Те, кто против Always-on DRM, сосредотачиваются на трудностях подключения к серверу, автономных настройках одиночной игры и возможности игры в игры после того, как компании отключили сервер.

С появлением цифрового распространения и онлайн-магазинов для видео games, издатели и разработчики искали способы дальнейшей монетизации игры, чтобы получить дополнительный доход после первоначальной продажи. Большие пакеты расширения привели к природе микротранзакций, небольших покупок, обычно менее 5 долларов США за небольшую выгоду в игре. Одним из первых примеров этого был кусок конской брони для The Elder Scrolls IV: Oblivion, который оказался неоднозначным. Издатели и разработчики продолжат разработку других методов монетизации, таких как freemium игры, в которые можно играть бесплатно, но игрок получает выгоду, тратя реальные деньги на внутриигровые улучшения. Более поздним подходом является идея лутбоксов, популяризованная в таких играх, как Overwatch, где игрок может приобрести за игровые или реальные средства виртуальный ящик, содержащий набор внутриигровых предметов, при этом предметы распределяются по разным уровням редкости. В 2018 году лутбоксы подверглись пристальному вниманию со стороны правительства и средств массовой информации, поскольку считали, что эти механизмы слишком близки или напоминают азартные игры и нарушают местные законы. Некоторые страны, такие как Дания и Нидерланды, запретили использование лутбоксов, в то время как другие страны, такие как США и Великобритания, призвали индустрию видеоигр добровольно регулировать использование лутбоксов.

Экологические проблемы

Индустрия видеоигр вносит свой вклад в решение экологических проблем, учитывая, насколько сильно она выросла в 2010-х годах. Как получение электронного оборудования для производства консолей и персональных компьютеров, так и производство электроэнергии для игр считаются частью воздействия отрасли на окружающую среду. Новые игровые технологии, такие как облачные игры, используют центры обработки данных, которые также обычно менее энергоэффективны по сравнению с традиционными вычислениями, хотя и обеспечивают повышение производительности. В Соединенных Штатах по состоянию на 2019 год было подсчитано, что общая мощность, используемая видеоиграми, составляла около 34 ТВт-ч в год или 2,4% от общего внутреннего рынка энергии, и связанные с этим выбросы углекислого газа составляли 24 млн тонн в год, что эквивалентно этой величине. 5 миллионов газомоторных автомобилей. Основные производители консолей Sony и Microsoft взяли на себя обязательство улучшить оборудование своих консолей, чтобы сделать их более устойчивыми и снизить требования к электропитанию.

Известные инциденты

в США

22 ноября 1997 г. Ноа Уилсон, 13 лет, умер, когда его друг Янси нанес удар кухонным ножом в грудь. Мать Уилсона, Андреа Уилсон, утверждала, что ее сын был убит ножом из-за одержимости 1995 Midway игрой Mortal Kombat 3 ; что Янси был настолько одержим игрой, что считал себя персонажем, Сайраксом, который использует завершающий ход, который, как утверждает Уилсон, включает в себя захват противника хедлоком и нанесение ему удара ножом сундук, несмотря на то, что Сайракс никогда не использовал этот Fatality ни в одной игре, в которой он появлялся. Суд постановил, что «жалоба Уилсона не содержит требований, по которым может быть предоставлена ​​помощь».

Также были преступления, связанные с видеоиграми, которые имели место в школах. 24 марта 1998 года 13-летний Митчелл Джонсон и 11-летний Эндрю Голден убили четырех учеников и учителя в резне в средней школе Вестсайда. Хотя пресса в то время не указала на связь с видеоиграми, комментаторы повторно рассмотрели это дело год спустя, после событий резни в средней школе Колумбайн, и было установлено, что эти два мальчика часто играли в GoldenEye 007 вместе, и им нравилось играть в шутеры от первого лица игры.

20 апреля 1999 года Эрик Харрис и Дилан Клиболд убили 12 студентов, учитель, и они сами в резне средней школы Колумбайн. Эти двое предположительно были одержимы видеоигрой Doom. Харрис также создал WAD для игры и создал большой мод под названием «Tier», который он назвал «делом своей жизни». Однако, вопреки слухам, ни один из учеников не достиг уровня Doom, имитирующего планировку школы, и нет никаких доказательств того, что эта пара практиковала резню в Doom. Споры, связанные с видеоиграми, снова разгорелись в ноябре 2001 года, когда 21-летний Шон Вулли покончил жизнь самоубийством в состоянии, которое его мать описала как пристрастие к EverQuest. Мать Вулли сказала:

«Я думаю, что игра написана так, что когда вы впервые начинаете играть в нее, это весело, и вы добиваетесь больших успехов. И чем дальше вы входите в нее, тем выше вы получаете уровень, чем дольше вы должны оставаться на нем, чтобы двигаться дальше, и тогда это уже не весело. Но к тому времени вы становитесь зависимыми, и вы не можете оставить это ».

Более поздние споры по видеоиграм были сосредоточены на том, действительно ли некоторые убийцы были вдохновлены симуляторами преступлений. В феврале 2003 года 16-летнему американцу Дастину Линчу было предъявлено обвинение в убийстве при отягчающих обстоятельствах. Он сослался на безумие, поскольку был одержим Grand Theft Auto III. Джек Томпсон, поверенный и противник видеоигр, предложил представлять Линча. Томпсон призвал отца жертвы передать судье записку, в которой говорилось, что «адвокатам лучше рассказать присяжным о жестокой видеоигре, которая дрессировала этого ребенка [и] показала ему, как убить нашу дочь Джолинн. Если они этого не сделают». т, я буду. " Позже Линч отказался от заявления о невменяемости. Его мать, Джеррилин Томас, сказала:

«Это не имеет ничего общего с видеоиграми или Паксилом, и мой сын не убийца».

7 июня 2003 года 18-летний американец Девин Мур застрелил двух полицейских и диспетчера после того, как схватил оружие одного из офицеров после ареста за хранение угнанного автомобиля. На суде защита утверждала, что Мура вдохновила видеоигра Grand Theft Auto: Vice City. 25 июня 2003 г. два сводных брата-американца, Джошуа и Уильям Бакнер, в возрасте 14 и 16 лет соответственно, стреляли из винтовки по транспортным средствам на Межгосударственной 40 в Теннесси, убив 45-летний мужчина и ранил 19-летнюю женщину. Двое стрелков сказали следователям, что их вдохновила Grand Theft Auto III. В июне 2007 года 22-летний техасец Алехандро Гарсия застрелил своего двоюродного брата после спора о том, чья очередь играть в игру Scarface: The World Is Yours. Он признал себя виновным на суде по делу об убийстве 6 апреля 2011 года и был приговорен к лишению свободы на срок от 15 до 30 лет.

В сентябре 2007 года в Огайо пробрался 16-летний Дэниел Петрик из окна своей спальни, чтобы купить игру Halo 3 вопреки приказу своего отца, служителя в New Life Assembly of God в Веллингтоне, Огайо, США Его родители в конечном итоге запретили ему участвовать в игре после того, как он проводил с ней до 18 часов в день, и заперли ее в сейфе в шкафу, где отец также хранил 9-мм пистолет согласно прокуратуре. В октябре 2007 года Дэниел использовал ключ своего отца, чтобы открыть ящик и вынуть пистолет и игру. Затем он вошел в гостиную своего дома и выстрелил им обоим в голову, убив свою мать и ранив отца. Петрич был приговорен к пожизненному заключению без права досрочного освобождения, которое позже было заменено на 23 года лишения свободы. Адвокаты защиты утверждали, что Петрич находился под влиянием зависимости от видеоигр. Суд отклонил эти иски. Судья, Джеймс Бердж, прокомментировал, что, хотя он думал, что есть достаточно доказательств того, что мальчик знал, что он делал, Бердж подумал, что игра подействовала на него как наркотик, сказав: «Я твердо уверен, что Дэниел Петрик понятия не имел в то время, когда вылупился это заговор о том, что, если бы он убил своих родителей, они бы умерли навсегда ».

В декабре 2007 года 17-летний Ламар Робертс и его 16-летняя подруга Хизер Трухильо были обвинены в избиении семерки. -летняя девочка до смерти. Сообщается, что они имитировали содержание Mortal Kombat. В июле 2008 года Хизер была приговорена к 18 годам тюремного заключения и 6 годам по программе для несовершеннолетних, а 16 января 2009 года Ламар был приговорен к 36 годам лишения свободы.

В июне 2008 года четыре подростки, якобы помешанные на Grand Theft Auto IV, начали преступную деятельность после того, как оказались в Нью-Гайд-парке, Нью-Йорк. Сначала они ограбили мужчину, выбив ему зубы, а затем остановили женщину за рулем черного BMW и угнали ее машину и сигареты.

В апреле 2009 года Джозефу Джонсону III предъявили обвинение. убийство после стрельбы в своего друга Дэнни Тейлора во время ссоры из-за видеоигры в квартире Тейлора в Чикаго, штат Иллинойс.

2010-е

В январе 2010 года 9-летний Энтони Мальдонадо получил ножевое ранение смерть от его 25-летнего родственника, Алехандро Моралеса, после спора по поводу недавно приобретенной Мальдонадо копии Tony Hawk: Ride и консоли PlayStation 3.

29 ноября 2010 г. в Южной Филадельфии, штат Пенсильвания, 16-летний мальчик Кендалл Андерсон забил свою мать до смерти во сне молотком после того, как она забрала его PlayStation.

После стрельбы в начальной школе Сэнди Хук 14 декабря 2012 года первоначальные сообщения СМИ ошибочно опознали стрелка как Райана Ланцу, брата преступника. Узнав, что Райану понравился Mass Effect на Facebook, интернет-банда немедленно атаковала страницу игры в Facebook, назвав разработчиков «детоубийцами». Как только выяснилось, что кровавую бойню устроил его брат Адам, в первых новостях появилась ссылка на две видеоигры: Starcraft и Dance Dance Revolution. После того, как британский таблоид заявил, что у Ланзы была одержимость Call of Duty, это широко повторилось в Интернете. Впоследствии небольшой городок недалеко от Сэнди-Хука организовал сбор и сжигание видеоигр в обмен на подарочный сертификат.. В сообщении CBS утверждалось, что анонимные источники в правоохранительных органах предложили ссылку на видеоигры, что позже было отклонено полицией Коннектикута, заявив, что это «все спекуляции». Тем не менее, инцидент вызвал волну законодательных и бюрократических мер против жестоких видеоигр в последующие месяцы, включая встречу между вице-президентом США Джо Байденом и представителями индустрии видеоигр по теме видео. игровое насилие. В официальном отчете о расследовании, опубликованном 25 ноября 2013 года, видеоигры только кратко обсуждались в 48-страничном документе и не предполагалось, что они способствовали мотиву Ланзы. В отчете говорится, что Ланза играл в различные видеоигры, хотя больше всего любил ненасильственные игры. видеоигры, такие как Dance, Dance Revolution и Super Mario Brothers. Особое внимание в отчете уделялось «Танцу», «Dance Revolution», в которую он играл регулярно, часами, с партнером.

После стрельбы в Эль-Пасо, Техас и Дейтоне. 3 и 4 августа 2019 г., штат Огайо, президент Дональд Трамп частично приписал стрельбу видеоиграм. Трамп заявил: «Мы должны прекратить прославлять насилие в нашем обществе. Это включает в себя ужасные и ужасные видеоигры, которые сейчас стали обычным явлением. Сегодня проблемной молодежи слишком легко окружить себя культурой, которая прославляет насилие». Аналогичные опасения были высказаны лидером меньшинства Палаты представителей Кевином Маккарти.

За пределами Соединенных Штатов

В апреле 2000 года 16-летний испанский Хосе Рабадан Пардо убил своего отца, мать и его мать. сестра с катаной, объявляющая, что он был на «миссии мести» за Скволла Леонхарта, главного персонажа видеоигры Final Fantasy VIII. 27 февраля 2004 г. в Лестере, Англия, 17-летний Уоррен Леблан заманил 14-летнего Стефана Пакира в парк и убил его, нанеся ему несколько ударов ножом. молоток и нож . Сообщается, что Леблан был одержим Manhunt, хотя расследование быстро показало, что у убийцы даже не было копии игры. Мать жертвы, Жизель Пакира, с тех пор ведет кампанию против жестоких видеоигр в Великобритании. Полиция, расследующая дело, отклонила любую ссылку. В октябре 2004 года 41-летний китаец по имени Цю Чэнвэй зарезал 26-летнего Чжу Цаоюаня до смерти в споре о продаже виртуального оружия, которое они оба совместно выиграли в игре Легенда о Мире. 3.

27 декабря 2004 года 13-летний Сяо И покончил жизнь самоубийством, выпрыгнув из 24-этажного здания в Тяньцзине, Китай, в результате воздействия своей зависимости., надеясь «воссоединиться» с другими игроками в загробной жизни, согласно его предсмертным запискам. Перед своей смертью он провел тридцать шесть часов подряд, играя в Warcraft III. В августе 2005 года 28-летний южнокорейский Ли Сын Соп умер после того, как в течение 50 часов непрерывно играл в StarCraft. В сентябре 2007 года китаец в Гуанчжоу, Китай, умер после того, как три дня подряд играл в интернет-видеоигры в интернет-кафе.

В декабре 2007 года русский мужчина был забит до смерти. по спору о Lineage II. Этот человек был убит, когда его гильдия и соперник бросили вызов друг другу в реальной драке. 2 августа 2008 года Полват Чинно, 19-летний тайский подросток, зарезал и убил таксиста Бангкока во время попытки украсть такси, чтобы получить деньги для купить копию Grand Theft Auto IV. Сотрудник полиции сообщил, что подросток пытался скопировать аналогичный акт в игре. Как следствие, официальные лица распорядились запретить игру, а затем серию , что привело к тому, что ее дистрибьютор, New Era Interactive Media, отозвал игру, включая ее часть, из магазинов по всему Таиланд. 13 октября 2008 г. исчезновение Брэндона Криспа и его последующая смерть, связанная, по словам его родителей, с навязчивой игрой в Call of Duty 4: Modern Warfare, упоминалась в обсуждениях о одержимость видеоиграми и породила репортаж канала CBC пятого сословия о зависимости от видеоигр и рассказ Брэндона под названием «Top Gun» с подзаголовком «Когда одержимость видеоиграми превращается в зависимость и трагедию».

2010-е годы

В январе 2010 года Гэри Олкок ударил, ударил и ущипнул 15-месячную дочь своего партнера за три недели до ее смерти, прежде чем нанести смертельный удар в живот, который разорвал ее внутренние органы. органов, потому что она помешала ему играть в Xbox. Она умерла от внутреннего кровотечения после получения тридцати пяти отдельных травм, включая множественные ушибы, переломы ребер и повреждение головного мозга, которые были сопоставимы с травмами, полученными в автокатастрофе. Алкок был приговорен к пожизненному заключению и должен отсидеть не менее 21 года. В мае 2010 года французский игрок Жюльен Барро обнаружил и ударил ножом другого игрока, известного как «Михаэль», который зарезал Барро в игре Counter-Strike 6 месяцами ранее. Судья на суде назвал его «угрозой для общества».

9 апреля 2011 года в Альфен-ан-ден-Рейн, Нидерланды, 24-летний Тристан ван дер Влис открыл огонь в торговом центре, выпустив более сотни пуль из полуавтоматической винтовки и пистолета, убив 6 человек и ранив 17 человек, после чего он также покончил с собой. Изрядное внимание было уделено игре Ван Дер Влисом Call of Duty: Modern Warfare 2 и предполагаемому сходству между событиями в Альфен-а-д-Рейн и скандальной «Нет русской». «миссия в игре, где игрок может выбрать (или не принимать участие) в убийстве большой группы невинных людей внутри терминала аэропорта. 22 июля 2011 года Андерс Беринг Брейвик совершил нападение в Норвегии в 2011 году, взорвав заминированный автомобиль в квартале исполнительного правительства, а затем отправился в летний лагерь для подростков, где он отправился в преследовать и убивать большое количество людей. В результате нападений погибло 77 человек, большинство из них - подростки, находившиеся в летнем лагере. Сотни людей были ранены в результате взрыва заминированного автомобиля. Сам Брейвик признал в суде, что он умышленно использовал видеоигру 2009 года Call of Duty: Modern Warfare 2 для подготовки к атакам, в частности, отрабатывая свою цель с помощью «голографического прицела». В своем манифесте он заявил, что планировал нападения с 2002 года.

В среду, 24 марта 2012 года, 14-летний Ноа Крукс был обвинен в том, что выстрелил в свою 32-летнюю мать из пистолета 22 калибра. винтовка после неудачной попытки изнасилования. Ною было предъявлено обвинение в убийстве и нападении первой степени. Во время диспетчерского звонка в службу 911 вскоре после убийства Крукс сообщил, что Гретхен Крукс забрала его видеоигру Call of Duty, потому что его оценки стали плохими, и что это была причина, по которой он огрызнулся. Согласно депеши, Ной Крукс не выглядел эмоциональным, даже несмотря на то, что он убил свою мать несколькими часами ранее.

Ночью 14 апреля 2012 года в Клайдбанке, Шотландия, 13-летний мальчик перерезал горло своему другу после сеанса Gears of War 3. Рана была достаточно глубокой, чтобы обнажить его трахею, и после операции потребовалось 20 скоб. В марте 2013 года Брайан Дочерти, председатель Федерации полиции Шотландии, прокомментировал: «Эти игры имеют рейтинг 18, ​​и в них не должны играть дети такого раннего возраста» и что «нам нужно еще раз взглянуть на то, что мы можем сделать с [запретить детям играть в игры, предназначенные для взрослых] ". Подобные и другие эффекты были осуждены в 2004 году Гэри Уэббом в его статье The Killing Game, разоблачающей использование армией США видеоигр повышенной реальности.

В феврале 2018 года, после 15 лет. -летний Бен Уолмсли из Большого Манчестера, Англия покончил жизнь самоубийством, его отец Даррен позже заявил, что верит в визуальный роман Литература Доки Доки Club!, возможно, способствовал «утащиванию» своего сына в темное место из-за сюжета игры, в котором участвовали два персонажа (Сайори и Юри), страдающих депрессией, которые самостоятельно совершили самоубийство. Уолмсли также утверждал, что Бен часто просыпался по ночам из-за текстовых сообщений, которые он приписывал исходящим от персонажей игры, несмотря на отсутствие такой функции в игре. В июне 2018 года спор обсуждалась Викторией Дербишир на BBC News, и она назвала игру «риском для детей» и подумала, что у нее должен быть более высокий возрастной рейтинг.. Игра, в которой обвиняли Бена, а также интервью BBC, в котором обсуждалась эта полемика, были встречены критикой в ​​социальных сетях, причем некоторых из них обвиняли в том, что видеоигры спровоцировали трагические события, в то время как другие считали, что обсуждение игры на BBC было не обязательно. Даррена Уолмсли также критиковали за утверждение, что персонажи видеоигр буквально отправляли его сыну текстовые сообщения из-за того, что это не было особенностью игры.

Положительные эффекты видеоигр

Некоторые исследователи утверждают что видеоигры не только не причиняют вреда, но и полезны для социального и когнитивного развития, а также психологического благополучия. Некоторые ученые признают, что игры могут вызывать привыкание, и часть их исследований исследует, как игры связаны с цепями вознаграждения человеческого мозга. Но они признают когнитивные преимущества видеоигр: распознавание образов, системное мышление и терпение.

Когнитивные навыки

Игроки в боевые видеоигры имеют лучшую координацию рук и глаз и зрительно-моторные навыки, такие как устойчивость к отвлечению, чувствительность к информации в периферийном зрении и способность считать кратко представленные объекты, чем неигры. Благодаря разработке PlayStation Move, Kinect и Wii видеоигры могут помочь развить моторику посредством движений всего тела. Кроме того, видеоигры также связаны с улучшением визуальных навыков и навыков внимания. Исследования показали, что игроки в видеоигры не только могли отслеживать в среднем на 2 объекта больше, чем игроки, не играющие в видеоигры, но и с большей вероятностью распознавали цели в загроможденной местности. Эксперименты показали, что у профессиональных геймеров развиваются познания и навыки решения проблем. Распространенная точка зрения состоит в том, что игра в видеоигры является интеллектуально ленивым занятием, но исследования показывают, что это может действительно улучшить навыки пространственной навигации, мышления, памяти и восприятия детей.

В 1994 году исследование, проведенное Калифорнийским университетом в г. какие пятиклассники много часов играли в видеоигры, им удалось улучшить пространственные навыки. Дети были разделены на две группы: экспериментальная группа играла в Marble Madness, а контрольная группа играла в Conjecture. Это различие важно, потому что Marble Madness требует пространственных навыков, а Conjecture - нет. Результаты не могут быть обобщены, поскольку выборка детей взята из одной частной школы и не обязательно может быть репрезентативной для населения. Дети практиковались в соответствующие игры по сорок пять минут за сеанс в течение трех занятий, все в разные дни. Соответствующие предварительные и последующие тесты также оценивались на предмет пространственной способности в день до и после занятий. Независимо от пола, практика Marble Madness значительно увеличила пространственные способности, особенно у детей, у которых была низкая успеваемость на предварительном тесте на пространственные способности. И наоборот, игра в «Гадание» не улучшает пространственные навыки детей. Это указывает на то, что тип игры важно учитывать при появлении изменений когнитивных способностей. Неизвестно, сохранятся ли эти увеличения пространственной способности в долгосрочной перспективе. Это может означать, что любые преимущества от практики могут длиться только в том случае, если практические занятия проводятся хотя бы с перерывами.

Избавление от стресса

Олсен предполагает, что видеоигры могут иметь социальные преимущества для детей, например, видеоигры могут стать темой для обсуждения и тем, чем дети могут сблизиться, и могут помочь детям друзья; игра в видеоигры может повысить самооценку ребенка, когда он борется в одном аспекте своей жизни, но может что-то делать правильно в видеоигре; Кроме того, дети могут научиться брать на себя руководящие роли в многопользовательской онлайн-игре. Кристофер Фергюсон, психолог, хорошо известный своими исследованиями в области видеоигр, провел исследование, результаты которого свидетельствуют о том, что жестокие игры уменьшают депрессию и враждебные чувства у игроков за счет управления настроением.

Согласно исследованию, проведенному Университетом Радбауд, создание положительных эмоций помогает построить мотивацию, отношения и справиться с неудачами. Это также помогает отслеживать негативные эмоции, такие как гнев, разочарование или беспокойство, и контролировать эти эмоции для достижения цели (Изабела Гранич, Адам Лобель и Рутгер К.М.Э. Энгельс). Научившись мотивировать себя, учащиеся могут подтолкнуть себя к достижению целей и улучшить свою успеваемость в учебе, так же как и в видеоиграх. Кроме того, социальные игры, основанные на взаимодействии с другими людьми, будут способствовать здоровым отношениям и лучшему общению между однокурсниками, учителями и другими людьми за пределами школы. Это также может помочь ученикам усерднее работать в классе, чтобы получать более высокие оценки, учиться на своих ошибках и совершенствоваться, а не разочаровываться. Поскольку видеоигры являются любимым времяпрепровождением среди многих учеников, наличие игры, вызывающей положительные эмоции, поможет снизить стресс в классе, делая среду веселой и общительной.

Физическая реабилитация

Исследования показали также пытался использовать видеоигры, чтобы помочь в физической реабилитации. Исследователи использовали видеоигры для обеспечения физиотерапии, улучшения самоконтроля, отвлечения внимания от дискомфорта и повышения физической активности. Все вышеперечисленные исследования показали значительное улучшение среди тестировщиков. Кроме того, исследования, проведенные на Тайване, показали, что терапию видеоиграми можно использовать для улучшения физического здоровья детей с задержкой в ​​развитии.

Образование

В других исследованиях изучались преимущества многопользовательские видеоигры в семейной обстановке; использование видеоигр в классе; онлайн-игры; и влияние видеоигр на ловкость, компьютерную грамотность, процессы запоминания фактов и навыки решения проблем. Глейзер, исследователь, предполагает: «Ребенок в классе должен беспокоиться о том, чтобы выглядеть идиотом. В игре они все время поднимают руку, а истинное обучение приходит из неудач». Не все видеоигры бессмысленны. По словам Джона Л. Шерри, доцента Университета штата Мичиган, «преподаватели все чаще используют обучающие игры в классе в качестве инструмента мотивации. Правильные видеоигры помогают детям овладеть всем, от элементарной грамматики до сложной математики, без утомительной работы старых флеш-карточек.

Некоторые исследования показывают, что видеоигры могут иметь ценность с точки зрения успеваемости, возможно, из-за навыки, которые развиваются в процессе. «Когда вы играете... в игры, вы решаете головоломки, чтобы перейти на следующий уровень, и это предполагает использование некоторых общих знаний и навыков в области математики, чтения и естественных наук, которым вас учили в течение дня», - сказал Альберто Посо., доцент Королевского технологического института Мельбурна, после анализа данных результатов стандартизированного тестирования, проведенного более чем 12 000 старшеклассников по всей Австралии. Как резюмирует The Guardian, исследование [опубликованное в International Journal of Communication ], «обнаружило, что учащиеся, которые играли в онлайн-игры почти каждый день, набирали на 15 баллов выше среднего по математике и чтению. тесты и на 17 баллов выше среднего по естествознанию ». Однако репортер также заявил, что «[] методология не может доказать, что игра в видеоигры была причиной улучшения». The Guardian также сообщила, что исследование Колумбийского университета показало, что обширные видеоигры учащимися в возрастной группе от 6 до 11 лет значительно повышают шансы на высокое интеллектуальное функционирование и общую школьную компетентность.

В исследовании, проведенном в 2017 году Международной конференцией «Образовательные технологии», они исследовали образовательные цели видеоигры Minecraft. Результаты, которые они пришли к выводу из этого эксперимента, заключались в том, что он увеличил сотрудничество между группами, улучшил навыки решения проблем, улучшил навыки работы с компьютером и многое другое.

В интервью CNN Эдвард Кастронова, профессор из Университета Индианы в Блумингтоне сказал, что не был удивлен результатами австралийского исследования, но также обсудил вопрос о причинно-следственной связи. "Хотя существует связь между играми и более высокими оценками по математике и естествознанию, это не означает, что игры вызвали более высокие результаты. Возможно, дети, которые сообразительны, ищут вызов, а не находят его в в социальных сетях, и, возможно, они действительно находят его в настольных играх и видеоиграх », - пояснил он.

Деловые навыки

В 1997 году Герц, а в 2006 году Уэйд и Бек, авторы, предложили видео игра может повысить предпринимательские навыки. Герц утверждал, что многие так называемые негативные эффекты видеоигр, такие как агрессия и отсутствие просоциального поведения, являются необходимыми и полезными чертами капиталистического общества. В частности, Герц утверждал, что многие академические исследователи имеют антикапиталистический уклон и поэтому не замечают преимуществ таких черт.

Просоциальное поведение

В 2010 году Тобиас Грейтемейер и Сильвия Оссвальд провели серию из 4 экспериментов, в которых одни люди играли в видеоигры на просоциальную тематику, а другие играли в нейтральные видеоигры. Они обнаружили, что люди, которые играли в просоциальную игру, были более полезными по сравнению с людьми, которые играли в нейтральную игру, когда у другого человека случился несчастный случай и он попросил о помощи. Люди, которые играли в просоциальные игры, также с большей вероятностью помогали в дальнейших экспериментах в качестве услуги исследователю и с большей вероятностью вмешались и успокоили ситуацию, когда кого-то преследовали.

В 2012 году было проведено исследование утвержденный Университетом штата Айова, оценил, могут ли просоциальные игры способствовать полезному поведению детей. В этом исследовании дети в возрасте 9–14 лет играли в три разных типа видеоигр. Сначала они были оценены на предмет агрессии, чтобы избежать путаницы. После этого они с партнером выполнили задачу-головоломку, а затем назначили танграм фиктивному человеку в другой комнате. Участникам сказали, что человек в другой комнате, о котором они не знали, на самом деле не настоящий, имел возможность выиграть приз. Детям сказали, что они не имеют права на подарочную карту. Мера полезного или обидного поведения основывалась на том, сколько простых или сложных танграмов они назначили фиктивному человеку. Результаты показали, что просоциальные игры значительно более полезны для детей, чем те, кто играл в жестокие видеоигры. И наоборот, жестокие видеоигры вызывают у детей гораздо более болезненное поведение, чем у детей, играющих в просоциальные игры. Отклонения от ожидаемой модели также были незначительными. Краткосрочные эффекты, наблюдаемые всего после тридцати минут игры, достаточно существенны, чтобы учесть возможность того, что чем дольше ребенок играет в видеоигру, тем большее влияние это окажет на его поведение. Исследователи пришли к выводу, что просоциальные игры влияют на социальное познание ребенка, поскольку меняют его отношение и влияние. Также важно отметить, что вне рамок исследования игра в видеоигру может повлиять на поведение ребенка, но это не единственный фактор, который может повлиять на это.

Исследование, проведенное в июне 2014 г. в Университете Буффало, показало, что агрессивное поведение в виртуальной среде может привести к повышенной чувствительности игроков к нарушенным ими моральным кодексам из-за аморального поведения. в видеоиграх, вызывая чувство вины у игроков.

Психические расстройства

Исследования показали, что видеоигры, независимо от того, предназначены они для лечения или нет, могут использоваться для снижения уровня тревожности тех, кто страдают хроническими тревожными расстройствами. Кроме того, исследование, проведенное на детях с психическими расстройствами, показало специально разработанные терапевтические игры, которые обеспечивают «реалистичную альтернативную реальность», которая может помочь в лечении таких проблем, как izophrenia, anxiety disorders, and ADHD.

See also
  • Video games portal

Examples:

References
Последняя правка сделана 2021-06-18 12:57:28
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте