Cosmology of Kyoto

редактировать
Cosmology of Kyoto
Cosmology of Kyoto cover.jpg
Разработчик (и) Softedge
Издатель (и) Yano Electric
Директор (ы) Кадзухико Комацу (курирование)
Продюсер (ы) Коити Мори,. Кисо Йошио,. Масаичи Танака,. Юри Кавата,. Хироши Ониши
Дизайнер (и) Коити Мори
Художник (ы) Киёси Кондо,. Кайоко Фудзита,. Масаси Иманака,. Михо Хаяси
Писатель (s) Такаши Кавахара. (японское письмо),. Стивен Слоуэй. (английский перевод)
Композитор (ы) Юко Анзай
Платформы Mac OS, Microsoft Windows, MS-DOS
ВыпускWindows / DOS
  • JP : 1993
  • NA : июль 1, 1995
Mac OS
  • JP : 1 февраля 1994 г.
  • NA : 1 июля 1995 г.
Жанры Приключенческая игра. Визуальный роман. Хоррор. Образовательные

Cosmology of Kyoto - это приключенческая игра, разработанная Softedge и опубликованная Yano Electric. Он был выпущен для Японии в 1993 году, а затем в Северной Америке для Macintosh в 1994 году, а затем для ПК в 1995 году.

Это игра, в которой игрок от первого лица исследует древний Киото город 10-11 веков Японии. В игре отсутствует четкая цель, но вместо этого она нелинейна и подчеркивает открытое исследование, давая игрокам свободу исследовать город и открывать множество путей, зданий, ситуаций, историй и секретов. В игре рассматриваются исторические, ужасы, религиозные и образовательные темы, а также особенности карма и . реинкарнация игровая механика. Выпущенная на CD-ROM, диалоги в игре полностью озвучены на японском, с английскими субтитрами в локализованной североамериканской версии.. Игра не имела коммерческого успеха, но была встречена критиками и привлекла к себе внимание , последовавшего за.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Производство
  • 4 Прием
    • 4.1 Критический прием
    • 4.2 Ретроспективный прием
  • 5 См. Также
  • 6 Ссылки
  • 7 Внешние ссылки
Геймплей
Скриншот экрана создания персонажа Cosmology of Kyoto Скриншот геймплея Cosmology of Kyoto

Игра управляется нажатием на горячие точки и текстовые параметры, когда это необходимо. Пользователь также иногда вводит предложения. Вначале персонаж игрока создается игроком с использованием системы создания персонажа, при этом игрок может настраивать внешний вид персонажа игрока. В начале игры персонаж игрока рождается и должен снять одежду с ближайшего трупа. У игры нет четкой цели, вместо этого она нелинейна и подчеркивает открытое исследование, давая игроку свободу исследовать Киото с множеством путей, построек, ситуаций, историй и секретов. открывать для себя весь город, включая реалистичные и сверхъестественные элементы. Прогресс по городу - это путешествие по истории с картой улиц и онлайн-путеводителем по древнему (и современному) Киото в разные моменты игры. Он предоставляет достаточно свободы, чтобы позволить игроку экспериментировать с игрой, например, использовать ее в качестве ресурса для своей собственной кампании ролевой игры.

В игре используется игровая механика карма и реинкарнация, основанная на буддийских концепциях. Во время игры игрок часто умирает после нападения злых демонов или разбойников, а затем отправляется в одно из царств реинкарнации, в зависимости от поведения игрока в этой жизни.. В этих буддийских адах персонаж игрока подвергается различным пыткам. Как только игрок сбегает из ада, он возрождается новым персонажем с новой внешностью. Если у игрока слишком много отрицательной кармы, он может перевоплотиться в собаку, а не в человека. После возрождения игрок должен снять одежду со своего последнего тела, чтобы продолжить. По мере продвижения игрока по городу раскрываются новые способности и предметы, защищающие игрока от смерти.

Сюжет

Действие игры разворачивается в средневековом городе в Киото около 1000 года, во время периода Хэйан истории Японии. В игре отсутствует общий сюжет, но вместо этого в ней представлены фрагментированные повествования в нелинейной манере, поскольку персонаж игрока сталкивается с различными персонажами, не являющимися игроками во время странствий. город. Эти повествования имеют перекрестные ссылки на энциклопедию, предоставляя справочную информацию по мере развития повествования и по мере того, как игрок сталкивается с различными персонажами и местами, при этом различные истории и соответствующая информация появляются в разных местах.

Многие персонажи в игре основаны на реальных персонажах из города, и их появление в игре часто основано на рассказах из Конджаку Моногатарису. В игре рассматриваются религия и философия, в частности буддизм и буддийская философия, а также миф и легенда.

Производство

В файле readme.txt игры есть следующая цитата:

«Сегодня внешний вид и дух древней столицы все чаще признаются ключом к пониманию Японская и восточноазиатская цивилизация, проливающая свет на корни современных моделей и проблем ».

Игра была создана с использованием программного обеспечения Macromedia и распространялась в США компанией Scientia Software.

Reception

После выпуска в Северной Америке игра получила признание критиков. Однако в Северной Америке он не имел коммерческого успеха, привлекая только преданных поклонников , последовавших за, отчасти из-за ограниченного тиража, что затрудняло поиск, а отчасти из-за медленного игрового процесса.

Критический прием

В сентябре 1994 года в журнале Wired был опубликован обзор кинокритика Роджера Эберта, в котором он заявил «богатство почти ошеломляющее», отмечая, что «ресурсы этой игры безграничны», что «у двух игроков не было бы одинакового опыта» и что он едва «начал царапать поверхность» города, несмотря на то, что исследовал его в течение двух недель. Он заявил, что это «самая увлекательная компьютерная игра, с которой я когда-либо сталкивался, безупречная смесь информации, приключений, юмора и воображения» с «ужасным бок о бок с божественным». Он похвалил «навязчиво эффектную» широкоэкранную графику, «яркие черты лица» персонажей (описывая их как «нечто среднее между средневековым японским искусством » и «современным <23».>Japanimation "), и голоса," наполненные личностью ". Он пришел к выводу, что это «чудесная игра», в которой «есть ощущение, иллюзорное, но соблазнительное, что можно бесконечно блуждать по этому миру». Позже в 2010 году он упомянул об этом в колонке о том, могут ли видеоигры быть искусством. После того, как ранее он утверждал, что видеоигры категорически не являются искусством, он заявил: «На моем собственном опыте я играл в Cosmology of Kyoto, что мне очень понравилось, и в Myst, в котором мне не хватало терпение." «Космология Киото» - единственная видеоигра, которую, как известно, Эберт просмотрел и получил от нее удовольствие. В октябре 1994 года Los Angeles Times опубликовала обзор Дэвида Коллера, который описал ее как «приключенческую, культурно-историческую игру», которая «временами изображает жестокость», но «интеллектуальную игру», которая » никоим образом не напоминает Doom или Rebel Assault », заявляя, что« вы должны отбросить свои западные представления об игре ». Он заявил, что не может найти концовку «даже после многих часов игры», но похвалил графику и звуковую сцену как «красивые» и пришел к выводу, что это «действительно тревожно». Основатель Stone Bridge Press Питер Гудман также похвалил игру, заявив, что он «так и не дошел до конца», но «она действительно прекрасна», с чем согласился Коллер.

В споре 218 (июнь 1995 г.) журнала Dragon, он был рассмотрен геймдизайнером Дэвидом «Зебом» Куком в колонке «Eye of the Monitor». Он описал это как «уникальный игровой опыт», который отчасти является «игрой, отчасти уроком истории и отчасти программной игрушкой,« рекомендуя ее игрокам », ищущим приключенческую игру, непохожую на все, что они когда-либо видели», как «Cosmology of Kyoto - это в отличие от всего остального », отмечая, как он отличается от других приключенческих игр, например, у него нет четкой цели, кроме того, чтобы быть убитым« снова и снова », и то, что« ты просто обычный человек »без особого способности. Он описал это как «разочаровывающее, несовершенное и увлекательное», критикуя медленный темп, «ограниченное» взаимодействие и медленное время загрузки CD-ROM, но счел его «привлекательным», заявив, что «чудо обстановки и ее подход перевешивают все это. раздражения «поскольку есть» слишком много увлекательных вещей, чтобы их обнаружить, от домов с привидениями до демонов, играющих в нарды, а механика реинкарнации дает игре «определенную свободу», достаточную, чтобы player "может даже использовать его в качестве ресурса" для "своей" кампании ролевой игры ". По словам Кука, «В конечном счете, Cosmology of Kyoto лучше всего рассматривать не столько как игру, сколько как программную игрушку, одну из тех вещей, которые вы подключаете и играете. Когда вы забываете о победе и удовлетворяете свое любопытство, сила компакт-диска действительно сияет ". На конференции AUUG в сентябре 1995 года космология Киото была описана как «чрезвычайно интересная и новаторская» из-за «многих аспектов», таких как способ представления и перекрестных ссылок на фрагментированные повествования в нелинейном Кстати, буддийские темы, то, как они основаны на «искусстве и литературе Киото примерно 1000 г. н.э., простая элегантность дизайна экрана и красота акварельных изображений, использованных повсюду».

Ретроспективный прием

Ретроспективно игра также получила хорошие отзывы критиков. В 2008 году журналист видеоигр Дженн Франк задним числом сравнила их с современными играми survival horror. Она отметила, что «Космологии Киото» не хватает «реального сюжета или цели», но считала «несправедливость» характерной чертой ужаса с «встречами с призраками и демонами», которые «часто бывают случайными, внезапными, неизбежными». Она пришла к выводу, что это «чрезвычайно жуткая» и «незабываемо пугающая игра». В 2011 году Райан МакСвейн из Hardcore Gaming 101 заявил, что он «пытается быть множеством вещей», включая «игру, образовательный инструмент и произведение искусства», заключая, что «ему удается быть всем этим и многим другим». После того, как Эберт упомянул игру в своем блоге в 2010 году, Крис Персон сделал обзор игры на Kotaku в 2012 году, где описал ее как «эду-ужас» и «одну из самых тревожных» игр, которые он когда-либо видел. играл, изображая такие темы, как бедность, болезнь, страдания и жестокость (например, сцена, где дворянин обезглавил ребенка, и сцены, изображающие пытки в аду), и хвалит игру за то, как она выражает буддийские темы. Мексиканский кинорежиссер Гильермо дель Торо упомянул Cosmology of Kyoto как одну из своих любимых игр, наряду с Gadget: Invention, Travel, Adventure, Asteroids и Галага.

См. Также
Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-15 13:32:30
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте