Дизайн видеоигр

редактировать

Дизайн видеоигр - это процесс разработки содержания и правил видеоигр в этап подготовки к производству и разработка игрового процесса, окружения, сюжетной линии и персонажей на этапе производства. Разработчик игры очень похож на режиссера фильма; дизайнер является провидцем игры и управляет художественными и техническими элементами игры в соответствии со своим видением. Дизайн видеоигр требует художественных и технических навыков, а иногда и навыков письма. По мере того, как индустрия постарела и приняла альтернативные производственные методологии, такие как Agile, роль главного дизайнера игр начала отделяться - одни студии делали упор на авторскую модель, а другие делали упор на более ориентированную на команду модель. В индустрии видеоигр дизайн видеоигр обычно обозначается просто как «игровой дизайн », что в других местах является более общим термином.

Программисты видеоигр также иногда составляли всю команду разработчиков. Это случай таких известных дизайнеров, как Сид Мейер, Джон Ромеро, Крис Сойер и Уилл Райт. Заметным исключением из этой политики был Coleco, который с самого начала разделял функции дизайна и программирования.

По мере того, как видеоигры становились более сложными, компьютеры и консоли становились все более мощными, работа разработчика игр отделялась от ведущего программиста. Вскоре сложность игры потребовала от членов команды сосредоточиться на игровом дизайне. Многие ранние ветераны выбрали путь игрового дизайна, избегая программирования и делегируя эти задачи другим.

В очень сложных играх, таких как MMORPG, в крупнобюджетных экшенах или спортивных играх, дизайнеров могут исчисляться десятками. В этих случаях обычно есть один или два главных дизайнера и много младших дизайнеров, которые определяют подмножества или подсистемы игры. В более крупных компаниях, таких как Electronic Arts, каждый аспект игры (управление, дизайн уровней) может иметь отдельного продюсера, ведущего дизайнера и нескольких генеральных дизайнеров. Также они могут придумать сюжет для игры.

Содержание
  • 1 Обзор
  • 2 Геймдизайнер
    • 2.1 Вознаграждение
  • 3 Дисциплины
    • 3.1 Мировой дизайн
    • 3.2 Дизайн системы
    • 3.3 Дизайн контента
    • 3.4 Написание игр
    • 3.5 Дизайн уровней
    • 3.6 Дизайн пользовательского интерфейса
    • 3.7 Аудиодизайн
    • 3.8 Дизайн взаимодействия с пользователем
  • 4 Игровые элементы
    • 4.1 Повествование
    • 4.2 Геймплей
  • 5 Процесс проектирования
  • 6 Инструменты дизайна игры
  • 7 См. Также
  • 8 Ссылки
  • 9 Внешние ссылки
Обзор

Дизайн видеоигр начинается с идеи, часто с модификации существующей концепции. Идея игры будет относиться к одному или нескольким жанрам. Дизайнеры часто экспериментируют со смешением жанров. Разработчик игры обычно составляет исходный документ с предложением игры, содержащий концепцию, игровой процесс, список функций, сеттинг и историю, целевую аудиторию, требования и расписание, смету персонала и бюджета.

Многие решения принимаются в ходе разработка игры о дизайне игры; Ответственность за принятие решения о том, какие элементы будут реализованы, лежит на дизайнере. Например, соответствие видению игры, бюджету или аппаратным ограничениям. Изменения дизайна оказывают значительное положительное или отрицательное влияние на необходимые ресурсы.

Разработчик может использовать языки сценариев для реализации и предварительного просмотра идей дизайна без обязательного изменения кодовой базы.

игры. разработчик игр часто играет в видеоигры и демоверсии, чтобы следить за развитием игрового рынка.

Имя дизайнера игры часто ошибочно ассоциируется с игрой, игнорируя остальную часть команды разработчиков.

Необходимо учитывать финансирование издателей игр, которые могут иметь определенные ожидания от игры, поскольку большинство видеоигр ориентированы на рынок и разработаны для продажи с целью получения прибыли. Однако, если финансовые проблемы не влияют на решения дизайнера, игра становится управляемой дизайнерами или дизайнерами; некоторые игры разрабатываются таким образом из-за отсутствия финансирования. В качестве альтернативы, игра может быть ориентирована на технологии, например Quake (1996), чтобы продемонстрировать конкретное достижение аппаратного обеспечения или продвигать на рынок игровой движок. Наконец, игра может быть ориентирована на искусство, например Myst (1993), в основном для демонстрации впечатляющих визуальных эффектов, созданных художниками.

In, Кэти Сален и Эрик Циммерманн напишите:

Геймдизайнер - это особый тип дизайнеров, очень похожий на графический дизайнер, промышленный дизайнер или архитектор. Геймдизайнер не обязательно является программистом, визуальным дизайнером или менеджером проекта, хотя иногда он или она также могут играть эти роли при создании игры. Гейм-дизайнер может работать один или в составе большой команды. Гейм-дизайнер может создавать карточные игры, социальные игры, видеоигры или любые другие игры. В центре внимания геймдизайнера - проектирование игрового процесса, разработка правил и структур, которые создают впечатления для игроков. Таким образом, игровой дизайн как дисциплина требует сосредоточения внимания на играх как таковых. Вместо того, чтобы ставить игры на службу другой области, такой как социология, литературная критика или информатика, наша цель - изучить игры в рамках их собственного дисциплинарного пространства. Поскольку игровой дизайн - развивающаяся дисциплина, мы часто заимствуем из других областей знаний - из математики и когнитивных наук; из семиотики и культурологии. Возможно, мы не заимствуем в наиболее ортодоксальной манере, но мы делаем это для того, чтобы помочь создать область собственно игрового дизайна.

Гейм-дизайнер

Гейм-дизайнер - это человек, который занимается дизайном игровой процесс, создание и разработка правил и структуры игры. Многие дизайнеры начинают свою карьеру в отделах тестирования, занимаются разработкой игр или занимаются в классе, где ошибки других можно увидеть из первых рук.

  • Ведущий дизайнер координирует работу других дизайнеров и является главным провидцем игра. Ведущий дизайнер обеспечивает общение в команде, принимает важные дизайнерские решения и представляет дизайн за пределами команды. Часто ведущий дизайнер технически и артистически проницателен. Ведение хорошо оформленной документации также входит в обязанности ведущего дизайнера. Ведущий дизайнер может быть основателем компании по разработке игр или продвинутым сотрудником.
  • Игровой механик дизайнер или системный дизайнер дизайн и баланс правила игры.
  • дизайнер уровней или дизайнер среды - позиция, которая стала заметной в последние годы. Дизайнер уровней - это человек, ответственный за создание игровой среды, уровней и миссий.

Компенсация

В 2010 году геймдизайнер с более чем шестилетним опытом заработал в среднем 65000 долларов США (44761,22 фунта стерлингов), 54000 долларов США (фунтов стерлингов 37186,24 фунтов стерлингов) с опытом работы от трех до шести лет и 44000 долларов США (фунтов стерлингов 30299,90 фунтов стерлингов) с менее чем 3 года опыта. Ведущие дизайнеры заработали 75000 долларов (£ 51 647,56 фунтов стерлингов) с опытом работы от трех до шести лет и 95000 долларов (<158 фунтов стерлингов><58 фунтов стерлингов>65 420,24 фунтов стерлингов) с опытом работы более шести лет. В 2013 году геймдизайнер со стажем менее трех лет зарабатывал в среднем 55 000 долларов (37 874,88 фунтов стерлингов). Гейм-дизайнер с опытом работы более 6 лет зарабатывал в среднем 105 000 долларов (72 306,58 фунтов стерлингов). Средняя зарплата этих дизайнеров варьируется в зависимости от их региона. По состоянию на 2015 год заработная плата опытных рабочих изменилась примерно до 87000 долларов США (£ 59 911,17 фунтов стерлингов). По состоянию на 17 января 2020 года средняя годовая зарплата игрового дизайнера в США составляет 130000 долларов в год.

Дисциплины

Мировой дизайн

Мировой дизайн - это создание предыстории, сеттинга и темы для игры; часто выполняется ведущим дизайнером. Дизайн мира также может представлять собой создание вселенной или карты, а также тем или областей, которые, вероятно, будут преследоваться игроком. Это карта, на которую ссылаются для создания всего, поскольку она показывает, где это находится, и позволяет реализовать наиболее логистический дизайн в любой данной игре.

Дизайн системы

Дизайн системы - это создание правил игры и лежащие в основе математические шаблоны.

Дизайн контента

Дизайн контента - это создание персонажей, предметов, головоломок и миссий.

Второстепенное определение дизайна контента - это создание любого аспект игры, который не требуется для правильной работы игры и соответствия стандарту минимально жизнеспособного продукта. По сути, контент - это сложность, добавляемая к минимально жизнеспособному продукту для увеличения его стоимости. Примером этого является список предметов из Final Fantasy. Ни один из элементов не является необходимым для функционирования игры, но они добавляют ценность и сложность игре в целом.

Написание игры

Написание игры включает в себя написание диалогов, текста и истории.

Написание в видеоиграх также включает элементы, в которых представлена ​​литература. Озвучивание, текст, редактирование изображений и музыка - все это элементы написания игры.

Дизайн уровней

Дизайн уровней - это построение мировых уровней и их особенностей.

Дизайн уровней использует множество различных полей для создания игрового мира. Освещение, пространство, обрамление, цвет и контраст используются для привлечения внимания игрока. Затем дизайнер может использовать эти элементы, чтобы направлять или направлять игрока в определенном направлении в игровом мире или вводить их в заблуждение

Дизайн пользовательского интерфейса

Дизайн пользовательского интерфейса (UI) связан с построением интерфейс взаимодействия с пользователем и обратной связи, такой как меню или всплывающие окна.

. Пользовательский интерфейс также включает дизайн игровой механики. Решение, сколько информации предоставить игроку и каким образом, позволяет дизайнеру информировать игрока о мире или, возможно, оставить его в неведении. Еще один аспект, который следует учитывать, - это метод ввода, который будет использовать игра, и решение о том, в какой степени игрок может взаимодействовать с игрой с помощью этих вводов. Этот выбор оказывает сильное влияние на настроение игры, поскольку напрямую влияет на игрока как заметным, так и незаметным образом.

Дизайн пользовательского интерфейса в видеоиграх преследует уникальные цели. Необходимо принять осознанное решение относительно объема информации, которую нужно передать игроку. Однако пользовательский интерфейс в играх не обязательно должен быть полностью оптимизирован. Игроки ожидают испытаний и готовы их принять, если опыт будет достаточно полезным. Точно так же навигация или взаимодействие с пользовательским интерфейсом игры могут быть удовлетворительными, не требуя усилий.

Аудиодизайн

Аудиодизайн включает в себя процесс создания или включения всех звуков, которые присутствуют в игре, например, музыка, звуковые эффекты или озвучка.

Дизайн взаимодействия с пользователем

Все перечисленные выше дисциплины объединяются, чтобы сформировать дисциплину ощущения игры. Это обеспечивает бесперебойную работу игрового процесса и взаимодействия пользователя с игровыми элементами.

Игровые элементы

Повествование

Во многих играх есть элементы повествования, которые задают контекст к событию в игре, делая ее менее абстрактной и повышая ее развлекательную ценность, хотя элементы повествования не всегда явно присутствуют или вообще присутствуют. Первоначальная версия Тетриса является примером игры, очевидно, без повествования. Некоторые нарратологи утверждают, что во всех играх есть повествовательный элемент. Некоторые идут еще дальше и заявляют, что игры - это, по сути, форма повествования. Повествование на практике может быть отправной точкой для разработки игры или может быть добавлено к дизайну, который начинался как набор игровой механики.

Геймплей

Геймплей - это интерактивные аспекты дизайн видеоигр. Геймплей предполагает взаимодействие игрока с игрой, обычно с целью развлечения, образования или обучения.

Процесс проектирования

Процесс проектирования варьируется от дизайнера к дизайнеру, и компании имеют разные формальные процедуры и философию.

Типичный "учебный" подход заключается в том, чтобы начать с концепции или ранее завершенную игру и оттуда создайте документ дизайна игры . Этот документ предназначен для описания всего игрового дизайна и служит центральным ресурсом для команды разработчиков. В идеале этот документ следует обновлять по мере развития игры на протяжении всего производственного процесса.

От дизайнеров часто ожидается, что они будут адаптироваться к множеству ролей самого разного характера: например, создание прототипа концепции может быть поддержано с помощью уже существующих движков и инструментов, таких как GameMaker Studio, Unity, Godot или Construct. Дизайн уровней может быть выполнен сначала на бумаге, а затем для игрового движка с помощью инструмента 3D-моделирования. Языки сценариев используются для многих элементов - искусственного интеллекта, роликов, графического интерфейса пользователя, процессов окружающей среды и многих других поведений и эффектов, - которые дизайнеры хотели бы настроить без помощи программиста. Сеттинг, сюжет и концепции персонажей требуют исследования и написания. Дизайнеры могут наблюдать за целевым тестированием, составлять списки иллюстраций и аудиоресурсов, а также писать документацию к игре. Вдобавок к набору навыков дизайнеры в идеале являются ясными коммуникаторами с вниманием к деталям и способностью соответствующим образом делегировать обязанности.

Утверждение дизайна в коммерческих условиях - это непрерывный процесс с самых ранних этапов до выхода игры.

Когда новый проект обсуждается (либо внутри компании, либо в результате диалога с потенциальными издателями), дизайнера могут попросить написать рекламный лист с короткими концепциями, за которым следует одно или два шаг страницы с указанием конкретных функций, аудитории, платформы и других деталей. Дизайнеры сначала встретятся с руководителями из других отделов, чтобы договориться о целесообразности игры с учетом доступного времени, объема и бюджета. Если презентация будет одобрена, первые этапы будут сосредоточены на создании подробного проектного документа. Некоторые разработчики выступают за этап прототипирования перед написанием проектного документа, чтобы экспериментировать с новыми идеями, прежде чем они станут частью дизайна.

По мере продвижения производства дизайнеров просят часто принимать решения о элементах, отсутствующих в проекте. Последствия этих решений трудно предсказать, и часто их можно определить только после создания полной реализации. Они называются «неизвестными в проекте», и чем быстрее они обнаруживаются, тем меньше риск для команды на более поздних этапах производственного процесса. Внешние факторы, такие как сокращение бюджета или изменение ожидаемых результатов, также приводят к урезанию дизайна, и хотя слишком большие урезы могут вывести из строя проект, урезания также могут привести к обтекаемому дизайну с только основными функциями, хорошо отшлифованными.

Ближе к концу производства дизайнеры берут на себя всю ответственность за то, чтобы игровой процесс оставался на едином стандарте на протяжении всей игры, даже в очень длинных играх. Эта задача усложняется в условиях "краха", так как вся команда может начать терять из виду основной игровой процесс, как только будет оказано давление, чтобы назначить дату для законченной игры без ошибок.

Инструменты дизайна игры

Традиционно дизайнеры игр использовали простые инструменты, такие как Word, Excel или просто ручку и бумагу. По мере того, как область развития развивалась, а агенство игроков и локализация стали играть все большую роль в разработке игр, возникла потребность в профессиональных инструментах для этой конкретной области.

Twine : Twine - это инструмент с открытым исходным кодом для интерактивных, нелинейных историй. Этот инструмент бесплатный и широко используется учащимися для создания простых историй. Игры, созданные в шпагате, можно экспортировать в HTML5.

articy: draft 3 : это профессиональный инструмент для создания повествования, который предлагает комплексное решение для написания интерактивного контента, планирования игр и управления контентом. Игры, разработанные с помощью Articy Draft 3, можно экспортировать в Unity, Unreal и JSON.

См. Также
  • Портал видеоигр
Ссылки
  • Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о геймдизайне. Издательство «Новые райдеры». ISBN 1-59273-001-9.
  • Бейтс, Боб (2004). Игровой дизайн (2-е изд.). Thomson Course Technology. ISBN 1-59200-493-8.
  • Бетке, Эрик (2003). Разработка и производство игр. Техас: Wordware Publishing, Inc. ISBN 1-55622-951-8.
  • Брэтуэйт, Бренда; Шрайбер, Ян (2009). Вызовы для гейм-дизайнеров. Чарльз Ривер Медиа. ISBN 1-58450-580-X.
  • Мур, Майкл Э.; Новак, Джинни (2010). Руководство по карьере в игровой индустрии. Делмар: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.
  • Оксленд, Кевин (2004). Геймплей и дизайн. Эддисон Уэсли. ISBN 0-321-20467-0.
  • Сален, Кэти ; Циммерман, Эрик (2003). Правила игры : Основы игрового дизайна. MIT Press. ISBN 0-262-24045-9.
  • Шахрани, Сэм (25 апреля 2006 г.). «Образовательная статья: история и анализ дизайна уровней в трехмерных компьютерных играх». Архивировано с оригинального 22.04.2009. Проверено 29 марта 2010 г.
Внешние ссылки
Викиверситет содержит учебные ресурсы о Школа: игровой дизайн
Последняя правка сделана 2021-06-18 12:57:30
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте