Видеоигры в Японии

редактировать
Sega Building 2, ранее известное как GiGO, большой 6-этажный Sega игровой центр на Тюо Дори, напротив LAOX Aso-Bit-City в Акихабара, Токио, Япония

Видеоигры в Японии - крупная индустрия. Японская разработка игр часто ассоциируется с золотым веком видеоигр, включая Nintendo под Сигеру Миямото и Хироши Ямаути, Sega в тот же период, Sony Computer Entertainment, когда она базировалась в Токио, и другие компании, такие как Taito, Namco, Capcom, Square Enix, Konami, NEC и SNK, среди прочего.

Известно, что существует большое количество различных издателей, все из которых в разных точках соревновались на рынках игровых консолей и аркадных автоматов. Sega - Service Games, основанная американскими ветеранами в Японии после Второй мировой войны - выпустила Periscope в 1966 году, более популярной аркадой . Япония, предшествовавшие нескольким десятилетиям успеха в аркадной индустрии, нет. Nintendo, бывший продавец игральных карт hanafuda, приобрела способность в 1980-х, выпустив известную игровую консоль под названием Famicom или «Семейный компьютер»., которая стала очень популярной в США под названием Nintendo Entertainment System или «NES». Sony, уже являющаяся одним из мировых производителей электроники, вышла на рынок в 1994 году с Sony PlayStation, одной из первых домашних консолей с трехмерной графикой, которая почти сразу же зарекомендовала себя как крупный издатель в космосе. Сигэру Миямото по-прежнему известен во всем мире как «отец видеоигр» и на сегодняшний день награжден единственным разработчиком игр, удостоенным высшей гражданскойды Японии для художников - 文化 功 労 者 bunka kōrōsha или деятеля культуры заслуг.

Аркадная культура оказывает большое влияние на молодых японцев, причем Акихабара Электрический город является основным звеном так называемой культуры отаку в Японии, которая сильно перекликается с видеоиграми. Японская ролевая игра - один из основных игровых жанров, созданный в Японии и по-прежнему популярный как внутри страны, так и за рубежом: такие игры, как Final Fantasy и Dragon Квест, продаются миллионами..

По оценкам, в 2018 году в стране насчитывалось 67,6 миллиона игроков.

Содержание

  • 1 История
    • 1.1 Предпосылки
    • 1.2 1970-е - начало 1980-х
    • 1.3 1980-е - начало 2000-х
    • 1,4 2005 - 2015
    • 1,5 2016 - настоящее время
  • 2 Источники
  • 3 Внешние ссылки

История

Предпосылки

В 1966 году появилась Sega электромеханическая игра под названием Periscope - симулятор подводной лодки, в которой использовались огни и пластиковые волны для имитации тонущих кораблей с подводной лодки. Она мгновенно приобрела успех в Японии, Европе и Северной Америке, где была первая аркадная игрой, которая стоила четверть за игру, что на многие годы останется стандартной ценой для аркадных игр.

Sega позже выпустила игры оружием, в котором использовалась rear проекция изображения аналогично древнему zoetrope для создания движущихся анимаций на экран. Первая из них, световая пушка игра Duck Hunt, появилась в 1969 году; Он показывал анимированные движущиеся цели на экране, печатал результат на билете и имел звуковые эффекты с регулируемой громкостью. Другой выпуск Sega 1969 года, Missile, шутер, отличался электронным звуком и движущейся кинопленкой для представления целей на проекционном экране.

1970-е - начало 1980-х

Использование цветная графика и индивидуализированные антагонисты считались «сильными эволюционными концепциями» среди игр на космических кораблях. На аркадной системной плате Namco Galaxian также представлены разноцветные анимированные спрайты. В том же году была выпущена дебютная игра СНК «Shoot 'em up Ozma Wars, известная тем, что была первая игрой в жанре экшн, в которой был запас энергии, напоминая шкалу жизни, механику, которая теперь стала обычным явлением в большинстве современных экшен-игр. Он также имел вертикальную прокрутку фонов и инструментов.

TV Tennis Electrotennis от Epoch, первая домашняя игровая консоль в Японии. Блок Color TV-Game Блок Кузуши.

Первой японской игровой консолью для домашних видеоигр была Epoch TV Tennis Electrotennis, лицензионная версия игры в пинг-понг от Magnavox Odyssey. За ней последовала первая успешная японская консоль Color TV Game от Nintendo в 1977 году. В 1976 году была выпущена черно-белая игра

Sega о боксе Чемпион в тяжелом весе. как первая видеоигра, в которой есть кулачный бой. Первыми стелс-игрыми были Манбики Сёнен (1979) и Манбики Сёдзё Хироши Судзуки (1980), Тайто Люпин III (1980) и 005 Sega (1981).

Томохиро Нишикадо, создатель шутера Space Invaders.

В конце концов, аркада 1978 года выпуск Space Invaders станет первым крупным прорывом в области видеоигр в Японии. Созданная Нисикадо из японской Taito Corporation, Space Invaders столкнулась с множеством способов, спусковых из верхней части экрана с постоянно увеличивающейся скоростью. Space Invaders сталкивается с игрой с множеством врагов, вызывающих из верхней части экрана постоянно увеличивающейся скоростью. В игре использовались инопланетные существа, вдохновленные Войной миров (Х.Г. Уэллсом ), потому что разработчики не могли создать движение самолетов; в свою очередь, пришельцы заменили человеческих средств из-за моральных опасений (относительно изображения убийства людей) со стороны Taito Corporation. Как и в стрелялках того времени, действие игры происходило в космосе, так как разрешены технологии только черный фон. В игре также появилась идея дать игроку количество «жизней ». Он популяризировал более интерактивный стиль игры, в котором враги реагировали на движение управляемый игроком пушки, и это была первая видеоигра, популяризировавшая концепцию достижения высокого результата, созданная первой, кто сохранить счет игрока. Пришельцы из Space Invaders открывают ответный огонь по главному герою, делая их первыми целями аркадных игр, которые это сделают. Он установил шаблон для жанра стрелялки и повлиял на большинство выпущенных с тех пор шутеров.

Донки Конг аркадная кабина

Space Invaders Тайто, 1978 год., первым оказался блокбастером аркадной видеоигрой. Его успех ознаменовал начало золотого века аркадных видеоигр. Аркады с видеоиграми возникли в торговых центрах, а небольшие «угловые аркады» появились в ресторанах, продуктовых магазинах, барах и кинотеатрах по всей Японии и других странах в конце 1970-х - начале 1980-х годов. Особой популярностью пользовались Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Pac-Man (1980) и Bosconian (1981). К 1981 году индустрия аркадных видеоигр стоила 8 миллиардов долларов (22,5 миллиарда в 2019 году). Некоторые игры этой эпохи были настолько популярны, что вошли в массовую культуру. Первыми это сделали Space Invaders. Была популярна популярная система после выпуска в 1978 году, что городская легенда обвинила ее в национальной нехватке монет 100 йен в Японии, что привело к увеличению производства монет для удовлетворения спроса на них. И это утверждение не выдерживает логической проверки: операторы игровых автоматов опустошили свои машины и отнесли деньги в банк, таким образом оставив монеты в обращении). Японские аркадные игры во времена золотого века также продавали оборудование, по крайней мере, десятками тысяч единиц, включая Ms. Pac-Man с более чем 115 000 единиц, Donkey Kong с более чем 60 000, Galaxian с 40 000, Donkey Kong Jr. с 35 000, Мистер. Сделайте! с 30 000,

1980-е - начало 2000-х

Семейный компьютер (широко известный под японско-английским термином Famicom )

от 1980–1991, Nintendo произвела серию портативных электронных игр под названием Game Watch. Создана гейм-дизайнером Гунпей Ёкоем, из каждой игры Game Часы имеют особенности единственной игры, в которой можно играть на экране LCD. Это был самый ранний продукт Nintendo, добившийся большого успеха.

Scramble от Konami, выпущенный в 1981 году. году, Стрелок с боковой прокруткой был первый шутер с прокруткой, предлагавший несколько отдельных уровней . 17 от Namco>, выпущенный в 1982 году, часто упоминается как первый шутер с вертикальной прокруткой, хотя на самом деле ему передаются несколько других игр этого типа, он считается одной из самых вл иятельных.

Первый платформенная игра для использования прокрутки была графики Jump Bug (1981), простая платформа- шутер, нам Alpha Denshi.

Североамериканская индустрия видеоигр была опустошена видеоигрой 1983 года. crash, но в Японии это было большим сюрпризом для разработчиков, а в Японии его обычно называют «Atari Shock». После краха видеоигры аналитики усомнились в долгосрочной жизнеспособности индустрии видеоигр. В то же время, после серии успешных аркад в начале 1980-х, Nintendo создает консоль на основе картриджа под названием Famicom, что сокращенно от Family Computer. Масаюки Уэмура разработал систему. Консоль была выпущена 15 июля 1983 года как Family Computer (или для краткости Famicom) вместе с тремя портами успешных аркадных игр Nintendo Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Попай. Famicom медленно набирала обороты; плохой набор микросхем привел к аварийному завершению первого выпуска системы . После отзыва продукта и переиздания с новой материнской платой популярность Famicom резко возросла, став к концу 1984 года самой продаваемой игровой консолью в Японии. К 1988 году отраслевые обозреватели заявили, что популярность NES росла так быстро, что рынок картриджей Nintendo был больше, чем рынок программного обеспечения для домашних компьютеров. К середине 1986 года 19% (6,5 миллиона) японских семей владели Famicom; одна треть к середине 1988 г. В июне 1989 года вице-президент Nintendo of America по маркетингу Питер Мэйн сказал, что Famicom присутствует в 37% семей Японии. К концу периода продаж по всему миру было продано более 60 миллионов устройств NES. В 1990 году Nintendo превзошла Toyota как самую успешную корпорацию Японии.

NES была выпущена после «краха видеоигр» в начале 1980-х, многие розничные торговцы и взрослые считали электронные игры преходящим случаем. причуда, так многие сначала думали, что NES скоро исчезнет. До NES / Famicom Nintendo была известна как умеренно успешный японский производитель игрушек и игральных карт, но популярность NES / Famicom компании стать всемирно признанным именем, почти синонимом видеоигр, каким была Atari, и установила этап японского доминирования в индустрии видеоигр. С появлением NES Nintendo также изменила отношения между производственными консолями и сторонними разработчиками программного обеспечения, запретиволей разработчикам публиковать и распространять программное обеспечение без лицензионного разрешения. Это к появлению более качественных программных продуктов, что помогло изменить отношение публики, достижений плохо разработанных игр для более ранних игровых систем. Аппаратные ограничения системы привести к созданию принципов проектирования, которые до сих пор используют на современные видеоигр. Многие известные игровые франшизы возникли на основе NES, включая собственные Super Mario Bros., The Legend of Zelda и Metroid, Capcom от Nintendo. s Mega Man, франшиза Konami Castlevania, Square Final Fantasy и Франшизы Dragon Квест от Enix.

После выпуска Famicom / Nintendo Entertainment System мировая индустрия видеоигр начала восстанавливаться, и к 1988 году годовой объем продаж превысил 2,3 миллиарда долларов., 70% рынка которой принадлежит Nintendo. В 1986 году президент Nintendo Хироши Ямаути заметил, что «Atari рухнула, потому что они предоставили слишком много свободы сторонним разработчикам, и рынок был завален мусором». В ответ Nintendo ограничила количество игр, которые сторонние разработчики могли выпускать для своей системы год, и продвигала свой «Знак качества », который позволяет использовать в играх и периферийных устройств издатели, которые соответствуют стандартам качества Nintendo.

Вскоре появились первые в Японии персональные компьютеры для игр: Sord M200 в 1977 году и Sharp MZ-80K в 1978 году.. В Японии и компьютерах стали отраслями промышленности: на рынке консолей доминировала Nintendo, а на рынке компьютеров - PC-88 (1981) и компании NEC. ПК-98 (1982). Ключевым различием между западными и японскими компьютерами в то время было разрешение экрана, при этом японские системы использовали более высокое разрешение 640x400 для размещения японского текста, что, в свою очередь, повлияло на видеоигры. дизайн и более подробная графика. В японских компьютерах также использовались звуковые платы Yamaha FM-синтезатор начала 1980-х годов. В течение 16-битной эры, PC-98, Sharp X68000 и FM Towns стали популярными в Японии. X68000 и FM Towns были способны воспроизводить почти аркадное оборудование спрайт графику и качество звука, когда они были впервые выпущены в середине-конце 1980-х.

Серия Wizardry (в переводе ASCII Entertainment ) стала популярной и влиятельной в Японии, даже больше, чем дома. Японские разработчики создали поджанр action RPG в начале 1980-х, объединив элементы RPG с аркадным стилем action и action- элементы приключения. Тенденция сочетания ролевых элементов с механикой аркадных действий была популяризирована в Башня Друага, аркадной игре, выпущенной Namco в июне 1984 года. Хотя элементы ролевой игры в Druaga были очень тонкими, ее успехи в Японии вдохновил почти одновременно на этих ранних ролевых играх, сочетающих в себе рубящий удар в реальном времени геймплей с более сильной механикой RPG, выпущенный в конце 1984 года: Dragon Slayer, Courageous Perseus и Hydlide. Между тремя играми возникло соперничество, и Dragon Slayer и Hydlide продолжили соперничество в сиквелах. Tower of Druaga, Dragon Slayer и Hydlide были влиятельными в Японии, где они заложили основы жанров экшн-ролевых игр, оказав влияние на такие названия, как Ys и The Legend of Zelda.

The Ролевая игра в жанре экшн Hydlide (1984) была ранней игрой с открытым миром, приносящей вознаграждение за исследования в среде открытого мира. Hylide оказал влияние на The Legend of Zelda (1986), влиятельную игру с открытым миром. У Zelda был обширный, последовательный дизайн открытого мира, вдохновивший множество игр принять аналогичный дизайн открытого мира.

Bokosuka Wars (1983) считается ранним прототипом стратегии в реальном времени. Herzog от TechnoSoft (1988) считается предшественником жанра стратегии в реальном времени, был предшественником Herzog Zwei и в чем-то похожим по своей природе. Herzog Zwei, выпущенная для Sega Mega Drive / Genesis домашней консоли в 1989 году, который является самым ранним примером игры с набором функций, подпадает под современное определение современной стратегии в реальном времени..

Karate Champ от Data East 1984 года приписывают создание и популяризацию жанра файтинга один на один, который оказал влияние на Йе Ар Кунг- Фу от Konami из 1985 года. Street Fighter от Capcom (1987) представил использование специальных приемов, которые могли быть только обнаруженными, экспериментируя с игровым управлением. Street Fighter II (1991) установил правила жанра файтингов и позволил игрокам играть друг против друга.

В 1985 году Sega AM2 Hang-On, привлекает Yu Suzuki и работающий на оборудовании Sega Space Harrier, был первым из Sega «Super Scaler » системной платы аркад, позволяющей масштабировать pseudo-3D масштабировать спрайты с высокой задний кадров. Масштабирование псевдо-3D спрайта / тайла выполнялось аналогично текстурым в более поздних играх texture-mapped многоугольных 3D игр 1990-е гг. Разработанный Sega AM2 Ю Судзуки, он заявил, что его «проекты всегда были трехмерными с самого начала. Все вычисления в системе были трехмерными, даже из Hang-On. I рассчитал положение, масштаб и коэффициент масштабирования в 3D и преобразовал их обратно в 2D. Так что я всегда думал в 3D ». Им управляли с помощью аркадного шкафа видеоигры, напоминающего мотоцикл, который перемещает своим телом. Это положило начало тенденции «Тайкан», использование гидравлических аркадных шкафов с управлением движением во многих аркадных играх конца 1980-х, за два десятилетия до того, как управление движением стало популярным на игровых консолях.

Sega. Space Harrier, рельсовый шутер, выпущенный в 1985 году, помимо новых горизонтов в графическом плане, а его большое разнообразие настроек на нескольких уровнях давало игрокам больше возможностей, чем просто высокие результаты. В 1985 году также был выпущен Konami Gradius, который давал игроку больший контроль над оружием, тем самым вводя еще один элемент стратегии. В игре также появилась необходимость запоминать уровни, чтобы достичь какого-то успеха. Gradius, со своим культовым главным героем, определила сайдскролл-шутер и породила серию, охватывающую несколько сиквелов. В следующем году появилась одна из передовых серий Sega - игра Fantasy Zone. Игра получила признание за свою сюрреалистическую графику и сеттинг, а главный герой, Опа-Опа, какое-то время считался талисманом Sega. В игре заимствовано устройство Defender, позволяющее игроку управлять направлением полета, и, наряду с более ранним TwinBee (1985), это ранний архетип поджанра "cute 'em up".

Hydlide II. : Shine of Darkness в 1985 году показал ранний измеритель морали, где игрок может быть выровнен со справедливостью, нормальным или злым, на которое влияет то, убивает ли игрок злых монстров, добрых монстров или людей и, в свою очередь, влияет на реакцию горожан на игрока. В том же году Юджи Хории и его команда в Chunsoft начали производство Dragon Quest (Dragon Warrior). После того, как Enix опубликовал игру в начале 1986 года, она стала образцом для будущих консольных RPG. Замысел Хории, стоящий за Dragon Quest, состоял в том, чтобы создать RPG, которая понравится более широкой аудитории, незнакомой с жанром или видеоиграми в целом. Это потребовало создания нового типа ролевой игры, которая не полагалась бы на предыдущий опыт DD, не требовала сотен часов механических боев, и которая могла бы понравиться любому игроку. Оптимизированный игровой процесс Dragon Quest, таким образом, сделал игру более доступнойдля более широкой аудитории, чем предыдущие компьютерные RPG. В игре также был сделан больший акцент на повествовании и эмоциональной вовлеченности, этот раз представляя рассказ о достижении совершеннолетия для Dragon Quest, к которым могли бы относиться, используя, используя предыдущую работу Хории Portopia Serial Murder Case. игровой процесс построения уровней в ролевой игре как способ представить это. В нем также присутствовали элементы, которые присутствуют в большинстве консольных ролевых игр, такие как главные квесты, переплетенные с второстепенными подзапросами, инкрементная система заклинаний, сюжетная линия бедняги, которые следуют многие ролевые игры, и элемент романтики, который остается основным жанра, наряду с артом в стиле аниме Акиры Торияма и классической оценкой Коичи Сугияма, которая считалась революционной для консолей музыка из видеоигр. «Dragon Quest» широко популярен в Японии, и местные муниципалитеты стали использовать ограничения видео то, где и когда можно было продавать игру, серия Dragon Quest по-прежнему считается лидером японского рынкаигр.

Стрелялки с персонажами пешком, а не на космическом корабле, стали популярными в середине 1980-х после появления боевиков, таких как Рэмбо: Первая кровь, часть II. Истоки этого типа восходят к Sheriff от Nintendo, выпущенному в 1979 году. Front Line (1982) Тайто установил формулу прокрутки вверх, позже популяризированную Capcom "Commando, в 1985 году, и SNK Ikari Warriors (1986). Коммандос также проводил сравнение с Рэмбо, и современные критики действительно считали военные темы и главные героев похожими на Рэмбо или Шварценеггера, в отличие от игра. В 1986 году Arsys Software выпустила WiBArm, шутер, который переключался с 2D боковой прокрутки на открытых площадках на полностью трехмерный многоугольный третий. Человек вид внутри зданий, в то время как боссы сражались в 2D-битвах в стиле арены, в игре использовалось разнообразное оружие и снаряжение.

Конец 1980-х - начало 1990-х годов Считаются золотым веком японцев. компьютерные игры, которые процветают до упадка примерно в середине 1990-х, когда консоль в конечном итоге стала доминировать на японском рынке. понской компьютерной RPG примерно того времени была WiBArm, самая ранняя известная ролевая игра, в которой использовалась трехмерная полигональная графика. Это был ролевой шутер 1986 года, выпущенный Arsys Software для PC-88 в и портированный на MS-DOS для западной версии Бронербунд. В WiBArm игрок управляет трансформируемым роботом механизм, переключаясь между 2D боковой прокруткой видом во время исследования на открытом воздухе и полностью трехмерной многоугольной перспективой от третьего лица внутри зданий., в то время как боссы сражаются в 2D-режиме арены стреляй. В игре было различное оружие и снаряжение, а также автокарта, и игрок мог улучшать снаряжение и зарабатывать опыт, чтобы повышать характеристики. В отличие от первого лица в то время, которые были ограничены перемещениями на 90 градусов, использование WiBArm трехмерных полигонов позволяет полностью перемещаться на 360 градусов.

PC Engine, выпущенный в 1987 году.

30 октября 1987 года PC Engine дебютировал на японском рынке и огромный успех. Консоль элегантный, «броский» дизайн и была очень маленькой по сравнению с конкурентами. Компьютерный движок TurboGrafx-16, известный в остальном мире как TurboGrafx-16, был результатом совместной работы Hudson Soft, создавшего программное обеспечение для видеоигр, и NEC, крупная компания, которая доминировала на японском рынок персональных компьютеров с их платформами PC-88 и PC-98.

R-Type, знаменитая стрелялка с боковой прокруткой, выпущенная в 1987 г. компанией Irem, в которой используется более медленная прокрутка, чем обычно, со сложными уровнями, требующими методических стратегий. 1990-е годы Райден стали началом еще одной известной и устойчивой серии, вышедшей из этого периода. В 1987 году Square 3-D WorldRunner был первым стереоскопическим трехмерным шутером от третьего лица, за которым позже последовало его продолжение JJ, в следующем году - Space Harrier 3-D, в котором использовались очки SegaScope с трехмерным затвором. Также в 1987 году Konami создала Contra как игровую аркадную игру, которая была особенно известна своим многонаправленным прицеливанием и совместным игровым процессом для двух игроков.

Digital Devil Story: Megami Tensei от Atlus для Nintendo Famicom отказался от обычного средневекового фэнтезийного сеттинга и темы меча и колдовства в пользу современного научно-фантастического сеттинга. и тема ужасов. Также представил механику поимки монстров с его системой вызова демонов, которая позволяет игроку вербовать свою группу через систему разговора, которая дает игроку выбор: убить или пощадить врага. и позволяет им вовлечь в разговор любого оппонента. оригинальная Phantasy Star от Sega для Master System, объединенная в научно-фантастическом и фэнтезийном сеттинге, которая отличает его от основного продукта DD. Это также одна из первых игр, в которой изображена главная героиня и анимированные столкновения с монстрами, а также разрешено межпланетное путешествие между тремя планетами. Еще одно название 1987 года Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord было ролевой игрой от третьего лица с широким открытым миром и мини-картой в углу экрана.

По разработчикам Wizardry Роу Р. Адамса, ранние приключенческие игры "были в основном аркадными играми, сделанными в фэнтези сеттинг», ссылаясь на Castlevania (1986) и Trojan (1986) в качестве примеров. IGN UK утверждает, что The Legend of Zelda (1986) «помогла создать новый поджанр приключенческого боевика», став успешным благодаря тому, как в нем сочетаются элементы из разных жанров, чтобы создать эффективный гибрид, включая исследования и приключенческий инвентарь действия головоломки, компонент, денежная система и упрощенное построение уровня в стиле RPG без очков опыта. The Legend of Zelda была самой плодовитой серией приключенческих игр вплоть до 2000-х.

Первые Nintendo Space World как »состоялась 28 июля 1989 г. Это была выставка видеоигр , выставка, которую Nintendo проводила до 2001 года. В том же году Phantasy Star II для Genesis установил множество условнос тей жанра ролевых игр, в том числе эпическую, управляемую, управляемую персонажами сюжетную линию, посвященную серьезным темам и предметам, а также боевую систему, основанную на стратегии. Научно-фантастический сюжет игры также был уникальным, полностью измененным сценарием вторжения инопланетян, вместо этого представив землян в качестве вторгшихся антагонистов, а не защищающих главных героев. Capcom Sweet Home для NES представил современную тему японского ужаса и заложил основы для жанра survival horror, позже послужил основным источником вдохновения для Обитель зла (1996). Tengai Makyo: Ziria, выпущенная для PC Engine CD в том же году, была первая RPG, выпущенная на CD-ROM и первый в жанре, в котором анимированные кат-сцены и озвучка. Сюжет игры также был необычным из-за его феодальной Японии и акцента на юморе; сюжет и персонажи вдохновлены японской народной сказкой Дзирайя Гокецу Моногатари. Музыка для игр также была написана известным музыкантом Рюичи Сакамото.

«Золотой век» консольных ролевых игр датируется 1990-ми годами. Консольные ролевые игры в большей степени отличались от компьютерных ролевых игр в начале 1990-х годов. В качестве большинства американских компьютерных RPG стали в большей степени, чем их компьютерные аналоги, одно из основных различий, появившихся за это время, заключенных в изображении персонажей, как большинство американских компьютерных RPG в то время персонажей, лишенных личности или фона в качестве цели. должен быть представлен в играх аватары, которые используют для взаимодействия с миром, в которых используются японские консольные ролевые, в которых изображаются заранее персонажи, которые имеют отличительные личности, черты характера и отношения, такие как Final Fantasy и Луфия, где игроки берут на себя роли людей, которые заботятся друг о друге, влюбляются или даже имеют семью. В частности, романтика была темой, которая была распространена в большинстве консольных ролевых игр, но чуждой большинству компьютерных ролевых игр того времени. Японские консольные RPG также в целом были более динамичными и ориентированными на приключенческий экшн, чем их американские компьютерные аналоги. В течение 1990-х консольные RPG становились все более доминирующими.

В 1990 году Dragon Quest IV представил новый метод повествования: сегментирование сюжета на отдельные главы. В игре также была представлена ​​система AI под названием «Тактика», которая позволяет игроку использовать стратегию, используемую союзной группой, сохраняя при этом полный контроль над героем. Final Fantasy III представила классическая «система заданий », механизм развития персонажа, позволяющий игроку разработчиков классы персонажей, а также приобретать новые и продвинутые классы и комбинировать классовые способности в ходе игры.. В том же году была выпущена игра Nintendo Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi, игра, которая установила шаблон для жанра тактической ролевой игры и стала первой игрой в серии Fire Эмблема. Еще одной известной стратегической RPG того года была Bandit Kings of Ancient China Koei, которой удалось объединить жанры стратегической RPG и симулятора управления, опираясь на свою собственную серию Амбиции Нобунаги, которая началась в 1983 году. В том же году было выпущено несколько ранних ролевых игр, которые разворачиваются в постапокалиптическом будущем, в том числе Digital Devil Story: Megami Tensei II и Кристаллис, на создание которого вдохновил Хаяо Миядзаки Навсикаа Долины Ветров. Crystalis также сделала успехи в поджанре ролевых игр, представляя настоящую ролевую игру, сочетающуюся в себе приключенческий боевик бой и открытый мир из The Legend of Zelda с построением уровней и произнесением заклинаний в ролевых играх таких, как Final Fantasy. В том же году был выпущен Phantasy Star III: Generations of Doom, в которой представлена ​​новаторская и оригинальная ветвящаяся сюжетная линия, охватывающая три поколения персонажей и которая может изменяться в зависимости от того, на каком персонаже женится главный герой каждого поколения., что приводит к четырем возможным концовкам.

В 1991 году Final Fantasy IV была одной из первых ролевых игр со сложным, вовлекающим сюжетом и упором на развитие персонажей., личные отношения и драматическое повествование. Он также представил новую боевую систему : систему «Active Time Battle », разработанную Хироюки Ито, где система хронометража не останавливается. Тот факт, что враги могут атаковать или подвергнуться нападению в любое время, придает боевой системе остроту и азарт. Боевая система ATB считалась революционной, поскольку представляла собой гибрид пошагового и боя в реальном времени, с его требованием более быстрой реакции со стороны игроков, что привлекало тех, кто более привык к экшн-игры.

Super Famicom, выпущенный 21 ноября 1990 года.

Руководители Nintendo изначально не хотели разрабатывать новую систему, но когда рынок перешел на новое оборудование, Nintendo увидела эрозия доминирующей доли рынка, которую она завоевала с помощью Nintendo Entertainment System. Консоль Nintendo четвертого поколения, Super Famicom, была выпущена в Японии 21 ноября 1990 года; Первоначальная партия Nintendo в 300 000 единиц была распродана в считанные часы. Несмотря на жесткую конкуренцию со стороны консоли Mega Drive / Genesis, Super NES в конечном итоге заняла лидирующую позицию по продажам, продав 49,10 миллиона единиц по всему миру, и будет оставаться популярной в пятом поколении консолей.. Положение Nintendo на рынке определялось расширенными возможностями видео и звука их машин, а также эксклюзивными играми от сторонних производителей, такими как Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past и Super Metroid.

В начале 1990-х игровые автоматы пережили серьезное возрождение с выходом в 1991 году Street Fighter II от Capcom, популяризировавшего соревновательные файтинги и возродили индустрию аркад до уровня популярности, невиданного со времен Pac-Man, положив начало возрождению индустрии аркадных игр в начале 1990-х годов. Его успех привел к появлению волны других популярных игр, в основном относящихся к жанру файтингов, таких как Fatal Fury: King of Fighters (1992) от SNK, Virtua Fighter (1993) от SEGA и Король бойцов (1994–2005) от SNK. В 1993 году Electronic Games отметили, что, когда «историки оглянутся на мир кооперативов в начале 1990-х годов, одним из определяющих моментов в художественной форме видеоигр станет тема борьбы / боевых искусств. "который в то время он описал как" основу индустрии ".

В начале 1990-х появился новый тип стрелялки: по-разному называемый" пулевой ад "," маниакальные стрелки "," маньяк " стрелки »и данмаку (弾 幕,« заграждение »), эти игры требовали от игрока уклоняться от огромного количества вражеских снарядов и требовали от игроков еще более последовательной реакции. Bullet hell игры

Последняя правка сделана 2021-06-18 12:58:10
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте