Образовательные развлечения (также обозначается portmanteau edutainment ) - это средства массовой информации, предназначенные для обучения через развлечения, и этот термин использовался еще в 1954 году Уолтом Диснеем. Чаще всего он включает контент, предназначенный для обучения, но имеет побочную развлекательную ценность. Он использовался академическими кругами, корпорациями, правительствами и другими организациями в различных странах для распространения информации в классах и / или через телевидение, радио и другие средства массовой информации, чтобы влиять на мнения и поведение зрителей.
Интерес к совмещению образования с развлечением, особенно для того, чтобы сделать обучение более увлекательным, существовал сотни лет, с эпохой Возрождения и Просвещение - движения, в которых эта комбинация была представлена учащимся. Коменский, в частности, связан с афоризмом «школа как игра». cept, который предлагает педагогику с драматическими или восхитительными элементами.
Альманах бедного РичардаАльманах бедного Ричарда демонстрирует раннее внедрение образовательно-развлекательных программ с Бенджамином Франклином, сочетающим развлечение и образовательный контент, такой как головоломки и правила поведения, превращается в учебную единицу для колонистов.
Дальнейшее развитие концепции обучения и развлечений можно связать с Уолтом Диснеем, с его первым образовательным короткометражным фильмом, Зуб Томми Такера, заказанный и снятый в 1922 году для Стоматологического института Денир. Вступление США в Вторую мировую войну также оказало большое влияние на популярность образовательных развлечений, поскольку сформировались отношения между Disney и правительством США; Дисней смог экспериментировать с образовательными и научно-популярными фильмами, и это продолжалось даже после войны, с такими сериалами, как True-Life Adventures и Disneyland. В стенограмме интервью с Александром П. де Северским из Архивов Уолта Диснея, дата и имя которого неизвестны, встречается следующая цитата:
Это новый вид развлечений, который выходит далеко за рамки простого "развлечения" своей аудитории. Эта картина является жизненно важным развлечением - она затрагивает тему, которая непосредственно затрагивает каждого мужчину, женщину и ребенка в Америке. В драматическом действии он раскрывает основные идеи, которые избавят разум от заблуждения и прояснят военное мышление общественности.
— Уолт Дисней, Интервью с Александром де СеверскимС 1970-х годов различные группы в Соединенных Штатах, Соединенное Королевство и Латинская Америка использовали образовательно-развлекательные программы для решения медицинских и социальных проблем, таких как злоупотребление психоактивными веществами, иммунизация, беременность в подростковом возрасте, ВИЧ / СПИД и рак. Инициативы в крупных университетах, таких как Центр коммуникационных программ Джона Хопкинса и Университет Висконсина-Мэдисона, НПО, такие как PCI-Media Impact, и правительственные учреждения например, Центры по контролю за заболеваниями (CDC) США, выпустили информационно-развлекательный контент.
Современные формы обучения и развлечения включают телевизионные программы, фильмы, музейные экспонаты и компьютерное программное обеспечение, которые используют развлечения для привлечения и поддержания аудитории, включая преднамеренный образовательный контент или сообщения. Также очевидно, что образовательные элементы внедряются в традиционно развлекательные сферы, такие как каникулы и игры.
Термин «обучение и развлечения» использовался еще в 1954 году Уолтом Диснеем для описания серии True Life Adventures. существительное edutainment - это неологизм portmanteau, который Роберт Хейман использовал в 1973 году при создании документальных фильмов для Национального географического общества. Он был использован доктором Крисом Дэниелсом в 1975 году для воплощения темы его Проекта тысячелетия. Позже этот проект стал известен как Проект «Елисейский мир». Термины «обучение и развлечения» (и «бизнес-развлечения») использовались в 2001 году для объяснения того, как проект CRUMPET, посвященный контекстно-зависимому и персонализированному туризму, относится к людям, путешествующим ради приключений, но которые также путешествуют для образования и бизнеса и которые не воспринимают себя. как классические «туристы». Слово-ответвление «Edutainer» использовалось Крейгом Симом Уэббом еще до начала нового тысячелетия для описания человека, который предлагает развлекательные презентации и выступления.
Schoolhouse Rock, Wishbone, Sesame Street и Bill Nye the Science Guy - примеры шоу, в которых используется музыка и видео. преподавать такие темы, как математика, естественные науки и история. Использование музыки для улучшения памяти восходит к уходу древних устных традиций, в том числе Илиады и Одиссеи. Многое из того, что edutainment может предложить посредством аудио и видео, доступно через Интернет на таких платформах, как YouTube, с такими каналами, как Vsauce, CGP Gray, MinutePhysics, Meet Arnold, Veritasium и Crash Course.
Public Service Broadcasting - группа, объединяющая аудио и видео из Британского института кино. в их музыку и выступления, и это партнерство помогает Британскому институту кино продемонстрировать свои материалы; их альбом Информируйте — Обучайте — Развлекай, в котором рассматриваются такие темы, как восхождение на Эверест и безопасность на шоссе, демонстрирует связь между концепцией обучения и развлечений музыка.
Кинофильмы с образовательным содержанием появились еще в 1943 году, например, Рядовой Снафу, и их все еще можно увидеть в таких фильмах, как Неудобная правда. После Второй мировой войны образовательные развлечения сместились в сторону телевидения. Телепрограммы можно разделить на три основные категории: программы с преимущественно образовательными намерениями, программы с высоким уровнем образования и развлечения, а также развлекательные шоу, имеющие побочную или эпизодическую образовательную ценность.
Мексиканский телепродюсер Мигель Сабидо в 1970-х годах впервые применил форму образовательно-развлекательного характера с помощью теленовелл, «мыльных опер для социальных изменений». Впоследствии «метод Сабидо» был принят во многих других странах, включая Индию, Перу, Кению и Китай. В Мексике правительство в 1970-х годах успешно использовало теленовеллу для продвижения планирования семьи, чтобы снизить высокий уровень рождаемости в стране.
Третий сезон телешоу MTV Shuga был проанализирован исследователями и затем опубликован в Интернете в 2017 году с точки зрения его воздействия связаны с его целью информировать африканскую молодежь о сексуальном здоровье и ВИЧ и, во вторую очередь, гендерном насилии. В рандомизированных контрольных испытаниях те, кто в экспериментальной группе смотрели шоу в течение шести месяцев, «почти в два раза чаще» прошли тестирование в центрах тестирования на ВИЧ; неоднозначные результаты были получены в отношении воздействия сериала на гендерное насилие.
Согласно статье «Уолт Дисней: мастер смеха и обучения» Уолт Дисней верил в образование через развлечение кино и телевидения. Он известен как мастер общения, который самобытно принес в мир развлечения и образование. Его создание Микки Мауса и его приключения научили его аудиторию, что жизнь не всегда так проста, что на вашем пути будут препятствия. Микки Маус неотшлифован и несовершенен, что делает его таким реалистичным для своей аудитории. Во многих его историях мы видим, как он сражается и преодолевает приключения, которые он преодолевает, учат зрителей ценности жизни, продолжают жить. Дисней добился образовательных характеристик в своей работе через серию изображений живых животных в их естественной среде обитания, благодаря которым некоторые кинематографические приемы добавили драматичности сериала. Этот сериал больше всего удовлетворил Уолта Диснея, так как он получил как развлекательные, так и образовательные качества, которые были характерны для этого сериала.
Просвещение общественности по вопросам здоровья - это фокус для многих заинтересованных сторон, включая фармацевтическую промышленность. В последние годы в нескольких инициативах использовались принципы образовательных развлечений для освещения конкретных условий или более широких проблем здравоохранения. Примеры включают In Memory о деменции, Millefeuille о псориазе и This is Axiom о проблемах, с которыми сталкивается Национальная служба здравоохранения Великобритании.
Игры выполняют ряд образовательных целей. Некоторые игры могут быть специально разработаны с учетом образовательных целей, в то время как другие могут иметь второстепенное или среднее образовательное значение. Все типы игр, включая настольную, карточную и видеоигры, могут использоваться в образовательной среде. Обучающие игры предназначены для обучения людей определенным предметам, расширения концепций, стимулирования развития, понимания исторического события или культуры или оказания им помощи в приобретении навыков во время игры.
По данным Параскева (2010), по крайней мере, 68% американских семей играют в видеоигры. Многие недавние исследовательские статьи постулируют, что образование и игры могут быть объединены для обеспечения академической пользы.
Согласно Ван Экку (2006), есть три причины, по которым игры считаются инструментами обучения: 1. Текущее исследование, которое включало последний 20 лет образовательных исследований доказали, что цифровые игры могут быть образовательными; 2. Новое поколение сегодняшнего дня хочет «множественных потоков информации» (стр. 1), что включает быстрое и частое взаимодействие, позволяющее индуктивно рассуждать; и 3. Простая популярность игр создала индустрию на миллиард долларов. Идея игры предполагает, что человек участвует в этой деятельности по своему выбору. Мероприятие должно иметь некоторую ценность "развлечения". Это не означает, что человек занимается этим только ради досуга; он также может включать в себя желание изучить какой-либо навык, установить контакт с другими игроками (социальное сообщество) и провести время в выбранной деятельности. Это занятие должно оставаться одним из предпочтений геймера.
Ким (2008) поддерживает использование готовых игр с метакогнитивными стратегиями, чтобы увеличить количество учащихся. познавательные способности.
Радио могут служить эффективным средством образовательных развлечений. Британская мыльная опера на радио Лучники на протяжении десятилетий систематически обучает свою аудиторию вопросам сельского хозяйства; аналогично, танзанийская мыльная опера на радио «Твендэ на Вакати» («Пойдем в ногу со временем») была написана в первую очередь для пропаганды планирования семьи.
. Точно так же подкасты начали распространяться. проиллюстрировать концепцию обучения и развлечения, некоторые радиопрограммы также становятся доступными в этом цифровом формате. Существуют не только серии с образовательными элементами, которые слушают в развлекательных целях, но и подкасты, используемые в качестве образовательного инструмента. Популярность уроков, основанных на подкастах, выросла: было обнаружено, что количество загрузок планов уроков, связанных с подкастами, выросло на 21 процент и 650 процентов в 2014 и 2015 годах, соответственно, что соответствует выпуску Serial.
Другие успешные радиопрограммы. и / или подкасты, объединяющие развлечения и образование, включают:
Игрушки, возможно, являются самыми ранними объектами "обучения и развлечения", с которыми сталкивается человек, как и многие игрушки имеют образовательный аспект помимо их эстетической привлекательности. Они могут научить детей грамоте, числовым, концептуальным или моторным навыкам. Многие игрушки (например, миниатюрное пианино ) представляют собой просто красочные уменьшенные версии более сложных предметов и, таким образом, могут развить у детей навыки и преимущества, связанные с последними. Взрослые должны научить детей правильно пользоваться игрушкой, чтобы извлечь из нее максимум пользы.
Игрушки часто используются в контексте мимикрии и ролевой игры для частичного переживания личностей или ситуаций, невозможных иным образом, что очень похоже на симуляцию в видео игры. Их можно использовать как примитивные средства для воспитания инстинкта или черты характера у детей. Часто игрушки работают одновременно и по-другому, предоставляя детям возможность выразить эти вещи: кукла может использоваться девочкой для подражания своей матери или выражения материнства в той же мере, что и для его изучения.
Даже для игрушек, которые не обладают явной образовательной ценностью, вдумчивый родитель или учитель может превратить статичную фигурку, например, в объект интереса, указав на ее особенности или костюмы, или относящиеся к его истории или науке (например, фигурка коренного американца может быть отправной точкой для изучения американской истории; Санта-Клаус может использоваться для исследования корней Рождества; игрушка космонавт для изучения науки...), что может быть сделано в сочетании с более явно «обучающим» объектом, например книжкой с картинками. Большинство детей от природы любознательны (возможно, почему они иногда ломают свои игрушки; просто чтобы узнать, что внутри, или как оно движется, или что издает этот звук), и воспитатели не должны упускать эту возможность.
Даже взрослые могут узнать с помощью игрушек о детях: каковы их таланты или интересы; если они более экстраверт или интроверт ; действительно, если они не любят игрушки и предпочитают общественные мероприятия или спорт, и, таким образом, используют способности детей и исправляют то, что не так или чего не хватает.
Некоторые игрушки, например, Lego или Кубик Рубика, очень привлекательны и полезны как для детей, так и для взрослых, поскольку их дизайн и реализация могут варьироваться от простых до простых. сложный.
Термин «обучение и развлечения» впервые стал популярным среди хип-хоп сообщества благодаря KRS-One (также известному как The Teacha) благодаря его Boogie Down Productions альбом с тем же названием.
С тех пор этот термин был заимствован для описания врожденной педагогической эстетики хип-хоп культуры. Примеры этого включают то, как хип-хоп уникальным образом сочетает в себе мысли и действия (см. использование Пауло Фрейре практики в Педагогике угнетенных ) и ценит евроцентричность. ценности рационального мышления и афроцентрическая эпистемология кинетических, аффективных и эмоциональных способов познания. Другой пример - передача технических и исторических знаний, способ, которым практикующие хип-хоп учатся и обмениваются друг с другом моментами выступления вместе через построение или построение сессий.
Концепция образовательные развлечения используются для построения учебных программ для организаций. Для создания развлекательных и познавательных программ используются высокие технологии. Например, презентации PowerPoint могут стать более интересными за счет добавления яркой анимации или графики. Статья в сатирической газете The Onion высмеивала идею украшения скучных презентаций эффектом, привлекающим внимание. Вымышленный менеджер по маркетингу в статье отметил отсутствие интереса к презентации, сказав: «Когда мы впервые закончили работу над PowerPoint, все было там, но чего-то не хватало».
Тематические парки - это особый вид обстановки, в которой может преобладать сочетание развлекательных и образовательных элементов. Epcot в Walt Disney World, который принадлежит The Walt Disney Company, в значительной степени основывается на образовательно-развлекательных программах; В парке есть аттракционы, которые рассказывают о прошлом, сохранении природы, воображении, технологиях будущего и мире. На табличке посвящения парка, написанной Марти Скларом и Эрвином Окуном, говорится следующее: «Пусть Центр EPCOT развлекает, информирует и вдохновляет. И, прежде всего, пусть это вселит новое чувство веры и гордости за способность человека формировать мир, дающий надежду людям повсюду ".
Предложения и рекламные акции в SeaWorld, связанные с Образовательные темы по морской биологии, охране и спасению животных усиливаются в их нынешних местах и в планах на предстоящий тематический парк Абу-Даби, который, вероятно, из-за активности в защиту прав животных.
Другие известные тематические парки, которые включают образовательные элементы и темы: Царство животных Диснея, Опыт Святой Земли, Мир динозавров, Busch Gardens и Puy du Fou.
Edutainment также является растущей парадигмой в научный центр и детский музей в США, а также во многих других местах, таких как зоопарк или ботанический сад. Образовательные учреждения успех h, поскольку они постоянно ищут новые и новаторские способы связаться с окружающей публикой и заинтересовать ее в таких областях, как изобразительное искусство, наука, литература и история. Кроме того, производственная практика посещения этих образовательных мест дает участникам стимул к взаимодействию, чтобы узнать о предлагаемом там содержании. Поскольку люди привыкли к ярким, изысканным развлекательным заведениям, таким как кинотеатры и тематические парки, они требуют аналогичного опыта в научных центрах или музеях. Следовательно, интерактивные возможности, такие как игры и мобильные приложения, реализованы в музеях, чтобы более эффективно помогать людям узнавать о том, что они видят. Музеи также используют возможность рассказывать истории, чтобы привлечь людей, особенно молодых, в надежде увеличить посещаемость; тем не менее, возможно, что цель и цель музеев будут размыты. Таким образом, музей или зоопарк можно рассматривать как еще один бизнес, конкурирующий за доллары на развлечения от публики, а не как учреждение, которое служит общественному благосостоянию через образование или сохранение истории.
Интерактивная выставка в Музее of LondonБыло проведено много исследований, связанных с образовательно-развлекательными программами и их эффективностью в различных формах. В частности, многократно изучались эффекты от реализации концепции обучения и развлечения в классе. Ретта Гай и Джеральд Маркиз (2016) изучали концепцию перевернутых классных комнат в сочетании с образовательно-развлекательными мероприятиями, в которых учащимся были назначены видеоуроки и подкасты, а не проекты до класс; было обнаружено, что эти ученики превзошли своих учеников в традиционных классах, нашли время в классе, чтобы побудить к большему взаимодействию, и считали урок более приятным, хотя был заметный период адаптации.
В исследовании проведенного Руби Линч-Арройо и Джойс Асинг-Кэшман (2016), Numb3rs, который является примером образовательно-развлекательной программы в форме телешоу, был интегрирован в обучение preservice учителя математики. Последующие результаты продемонстрировали потенциал обучения и развлечения для развития критического мышления, повышения вовлеченности и установки на рост.
Аналогичным образом, Craig D. Cox, et al. (2017) провели исследование, в котором был разработан мини-сериал, сочетающий в себе образовательные и развлекательные элементы, который был представлен фармацевтическим наставникам ; он был эффективен в повышении уверенности участников и был отмечен наградой Американской ассоциации фармацевтических колледжей за инновации в преподавании в 2015 году.
Система, включающая концепцию обучения и развлечений использование игр также было изучено Амалом Дандаши и др. в отношении студентов-инвалидов. (2015), и было установлено, что система оказала положительное влияние с точки зрения баллов, координации, общения и навыков запоминания; после переигровки также часто получались более высокие баллы.
Что касается подкастов и повествования в частности, согласно исследованию, проведенному Триш Л. Варао Соуза, Джонатаном С.А. Каррьером и Дэниелом Смилеком (2013) со студентами, эти формы могут быть не особенно полезными, поскольку их использование может привести как к меньшему количеству фактически усваиваемой информации, так и к меньшему взаимодействию в целом по сравнению с другими «встречами с чтением».
Дебаты относительно ценности познавательное развлечение и его реализация ведутся десятилетиями. Отрицательные отзывы, полученные Уолтом Диснеем о его серии True-Life Adventures, отражают взгляды некоторых скептиков на концепцию обучения и развлечений. Например, использование музыки вместе с кадрами с изображением животных, как, например, обстоятельство, в котором «Ухаживание тарантулов было превращено в танго, а движения двух скорпионов демонстрировались под музыку кадрила на заднем плане», подверглось критике. время; Цель музыки заключалась в том, чтобы улучшить отснятый материал, но некоторые люди не соглашались с этой гуманизацией. Кроме того, без одобрения некоторые члены съемочной группы Белая пустыня вызывали у леммингов неестественное поведение, которое должно было быть снято, что затем вызвало отрицательную реакцию.
Улица Сезам, телешоу, демонстрирующее концепция обучения и развлечений также подверглась особой критике. Например, в статье, опубликованной в The Atlantic в мае 1971 года, Джон Холт критикует продвижение «Правильных ответов» в телешоу без реальных действий со стороны детей, и также утверждает, что бессмысленно и непонятно, когда взрослые сообщают детям, что все, что предстоит открыть, логично и легко для понимания.
Довод о том, что концепция обучения и развлечения вредит реальной ценности образования, был преобладающим. также. Книга под названием Развлекаемся до смерти теоретика Нила Постмана демонстрирует это понятие, поскольку утверждается, что области исследования были «преобразованы в благоприятные по духу дополнения шоу-бизнеса». Специалисты музеев особенно столкнулись с этой дилеммой, так как в исследовании, проведенном Пьером Баллоффе, Франсуа Х. Курвуазье и Жоэль Лагье (2014), музейные специалисты не имели резко отрицательного мнения о включении образовательных развлечений, но люди, тем не менее, имели разные точки зрения на «уместность или потенциальные риски образовательно-развлекательных мероприятий».