Дизайн игры

редактировать
Процесс разработки игры, заключающийся в разработке содержания и правил игры

Бумажный прототип, созданный как часть процесса разработки видеоигра Diamond Trust of London

Дизайн игр - это искусство применения дизайна и эстетики для создания игры для развлечения или для обучения, упражнений или экспериментальные цели. Все чаще элементы и принципы игрового дизайна также применяются к другим взаимодействиям в форме геймификации.

. Дизайн игры создает цели, правила и задачи для определения настольной игры, карты. игра, игра в кости, игра в казино, ролевая игра, спорт, видеоигра, военная игра или симуляция, которая производит желаемое взаимодействие между ее участниками и, возможно, зрителями.

С академической точки зрения игровой дизайн является частью исследований игр, в то время как теория игр изучает принятие стратегических решений (в основном в неигровых ситуациях). Исторически игры вдохновляли на плодотворные исследования в областях вероятности, искусственного интеллекта, экономики и теории оптимизации. Применение игрового дизайна к самому себе - текущая тема исследования в метадизайн.

Содержание

  • 1 История
    • 1.1 Народный процесс
    • 1.2 Новые медиа
  • 2 Теория
    • 2.1 Принятие стратегических решений
  • 3 Элементы дизайна
    • 3.1 Инструменты игры
    • 3.2 Разработка правил
      • 3.2.1 Условия победы
    • 3.3 Одиночная или многопользовательская игра
    • 3.4 Сюжетная линия и сюжет
    • 3.5 Удача и стратегия
    • 3.6 Использование в качестве обучающего инструмента
  • 4 Процесс разработки
    • 4.1 Команда разработчиков
      • 4.1.1 Геймдизайнер
      • 4.1.2 Разработчик игры
      • 4.1.3 Игровой художник
    • 4.2 Концепция
    • 4.3 Дизайн
    • 4.4 Прототип
    • 4.5 Тестирование
  • 5 проблем
    • 5.1 Настольные игры
    • 5.2 Карточные игры
    • 5.3 Игры в кости
    • 5.4 Казино игры
    • 5.5 Ролевые игры
    • 5.6 Спорт
    • 5.7 Видеоигры
    • 5.8 Военные игры
  • 6 См. Также
  • 7 Примечания
  • 8 Ссылки
  • 9 Дополнительная литература

История

Спорт (см. история спорта ), азартные игры и настольные игры, как известно, существовали соответственно не менее девяти тысяч лет. ой, шесть тысяч и четыре тысячи лет.

Народный процесс

Настольные игры, в которые играют сегодня, происхождение которых можно проследить с древних времен, включают шахматы, go, пачиси, нарды, маджонг, манкала и палочки для захвата. Правила этих игр не были систематизированы до начала Нового времени, и их особенности постепенно развивались и менялись с течением времени в рамках народного процесса. Учитывая это, считается, что эти игры не имели дизайнера и не были результатом процесса проектирования в современном понимании.

После роста коммерческой публикации игр в конце 19 века многие игры, которые раньше развивались народными методами, стали коммерческой собственностью, часто с пользовательскими блокнотами или заранее подготовленным материалом. Например, аналогичные общедоступные игры Generala, Yacht и Yatzy привели к коммерческой игре Yahtzee в середине 1950-х годов.

Сегодня многие коммерческие игры, такие как Taboo, Balderdash, Pictionary или Time's Up!, являются произошли от традиционных домашних игр. Пример игрового дизайна - адаптация традиционных игр к коммерческой собственности.

Точно так же многие виды спорта, такие как футбол и бейсбол, являются результатом народных обычаев, тогда как другие были разработаны, например, баскетбол, изобретен в 1891 году Джеймсом Нейсмитом.

Новые медиа

Технологические достижения на протяжении всей истории создавали новые медиа для игр.

Печатный станок позволил серийно производить наборы игральных карт, адаптированные из плиток Маджонг, что привело к появлению множества новых карточных игр. Точные топографические карты, изготовленные в виде литографий и бесплатно предоставленные прусским офицерам, помогли популяризировать военные игры. Дешевый переплет (этикетка, обернутый вокруг картона) привела к массовому производству настольных игр с нестандартными досками. Недорогое (пустотелое) литье свинцовых фигурок способствовало развитию миниатюрных военных игр. Дешевые нестандартные кости привели к покерным играм. Летающие диски привели к появлению дискового гольфа и Ultimate. Персональные компьютеры способствовали популярности компьютерных игр, что привело к широкой доступности игровых консолей и видеоигр. Смартфоны привели к быстрому распространению мобильных игр.

Первые игры в новой среде часто представляют собой адаптации старых игр. Понг, одна из первых широко распространенных видеоигр, адаптировала настольный теннис. Более поздние игры часто используют отличительные свойства нового носителя. Адаптация старых игр и создание оригинальных игр для новых медиа - примеры игрового дизайна.

Теория

Изучение игр или теория игр - это дисциплина, которая занимается критическим изучением игр, игрового дизайна, игроков и их роли в обществе и культуре. До конца двадцатого века академические исследования игр были редкостью и ограничивались такими областями, как история и антропология. По мере того как в начале 1980-х годов произошла революция в видеоиграх, повысился и академический интерес к играм, что привело к появлению области, в которой используются различные методологии и школы мысли. Эти влияния можно охарактеризовать в общих чертах тремя способами: подходом социальных наук, подходом гуманитарных наук и подходом промышленности и инженерии.

Вообще говоря, подход социальных наук был связан с вопросом «Что делают игры? делать с людьми? " Используя инструменты и методы, такие как опросы, контролируемые лабораторные эксперименты и этнография, исследователи изучали как положительное, так и отрицательное влияние игр на людей. Более социологически обоснованные исследования были направлены на то, чтобы отойти от упрощенных представлений об играх как «отрицательных» или «положительных», а скорее на понимание их роли и места в сложностях повседневной жизни.

В общем, Гуманитарный подход занимается вопросом «Какие значения приобретаются в играх?» Используя инструменты и методы, такие как интервью, этнографии и включенное наблюдение, исследователи исследовали различные роли, которые видеоигры играют в жизни и деятельности людей, а также значение, которое они придают своему опыту.

С точки зрения индустрии, многое Исследования в области игровых исследований можно рассматривать как академический ответ на вопросы индустрии видеоигр относительно продуктов, которые она создает и продает. Основной вопрос, который решает этот подход, можно резюмировать как «Как мы можем создавать лучшие игры?» с сопровождающим "Что делает игру хорошей?" «Хорошо» может означать много разных вещей, в том числе обеспечение развлекательного и увлекательного опыта, легкость обучения и игры, новаторство и новый опыт. Различные подходы к изучению этой проблемы включают в себя описание того, как разрабатывать игры, и извлечение руководящих принципов и практических правил для создания лучших игр

Принятие стратегических решений

Теория игр - это исследование стратегических принятие решений. В частности, это «исследование математических моделей конфликта и сотрудничества между разумными рациональными лицами, принимающими решения». Альтернативный термин, предложенный «как более описательное название дисциплины», - это интерактивная теория принятия решений. Сначала испытуемый обратился к играм с нулевой суммой, в которых выигрыши одного человека в точности равны чистым убыткам другого участника или участников. Однако сегодня теория игр применяется к широкому кругу поведенческих отношений и превратилась в общий термин для логической стороны науки принятия решений.

Игры, изучаемые в теории игр, представляют собой четко определенные математические объекты. Чтобы быть полностью определенным, игра должна определять следующие элементы: игроков в игре, информацию и действия, доступные каждому игроку в каждой точке принятия решения, и выплаты для каждого результата.. (Расмусен называет эти четыре «существенных элемента» аббревиатурой «PAPI».) Теоретик игр обычно использует эти элементы вместе с концепцией решения по своему выбору, чтобы вывести набор равновесий стратегии для каждого игрока так, что при использовании этих стратегий ни один игрок не может получить прибыль, односторонне отклоняясь от своей стратегии. Эти стратегии равновесия определяют равновесие игры - стабильное состояние, в котором либо возникает один результат, либо набор результатов возникает с известной вероятностью..

Элементы дизайна

Игры можно охарактеризовать по тому, «что делает игрок» и что испытывает игрок. Это часто называют геймплеем. Основными ключевыми элементами, определенными в этом контексте, являются инструменты и правила, которые определяют общий контекст игры.

Инструменты игры

Игры часто классифицируются по компонентам, необходимым для игры (например, миниатюры, мяч, карты, доска и детали или компьютер ). В местах, где использование кожи широко распространено, мяч был популярным игровым элементом на протяжении всей зарегистрированной истории, что привело к всемирной популярности таких игр с мячом, как регби, баскетбол, футбол, крикет, теннис и волейбол. Другие инструменты более специфичны для определенного региона. Например, во многих странах Европы есть уникальные стандартные колоды из игральных карт. Другие игры, такие как шахматы, можно проследить прежде всего по развитию и эволюции их игровых элементов.

Многие игровые инструменты - это жетоны, предназначенные для обозначения других вещей. Жетон может быть пешкой на доске, игровыми деньгами или нематериальным предметом, например, набранным очком.

Такие игры, как прятки или тег, не используют никаких очевидных инструментов; скорее, их интерактивность определяется окружающей средой. В играх с одинаковыми или похожими правилами может быть другой игровой процесс, если среда изменится. Например, игра в прятки в школьном здании отличается от такой же игры в парке; автогонки могут радикально отличаться в зависимости от маршрута трассы или улицы, даже с одними и теми же автомобилями.

Разработка правил

В то время как игры часто характеризуются своими инструментами, они часто определяются своими правилами. Хотя в правила могут вноситься изменения и, достаточные изменения в правилах обычно приводят к «новой» игре. Из этого правила есть исключения: некоторые игры намеренно включают изменение собственных правил, но даже в этом случае часто существуют неизменные мета -правила.

Правила обычно определяют порядок хода, права и обязанности игроков, цели каждого игрока и то, как игровые компоненты взаимодействуют друг с другом, чтобы произвести изменения в состоянии игры. Права игрока могут включать, когда они могут тратить ресурсы или перемещать жетоны.

Условия победы

Обычные условия победы - это первое накопление определенной квоты очков или жетонов (как в Поселенцы Катана ) с наибольшим количеством жетонов в конец игры (как в Монополия ), некоторая взаимосвязь игровых жетонов с жетонами оппонента (как в шахматах мат ) или достижение определенной точки в сюжетной линии ( как и в большинстве ролевых игр).

Одиночная или многопользовательская игра

В большинстве игр требуется несколько игроков. Одиночные игры уникальны по типу задач, с которыми сталкивается игрок. В отличие от игры, в которой несколько игроков соревнуются друг с другом или друг против друга, чтобы достичь цели, в однопользовательской игре противостоит элемент окружающей среды, собственные навыки, время или случай. Это также верно для кооперативных игр, в которых несколько игроков разделяют общую цель и выигрывают или проигрывают вместе.

Многие игры, описываемые как «однопользовательские» или «кооперативные», в качестве альтернативы могут быть описаны как головоломки или развлечения, поскольку они не связаны со стратегическим поведением (как определено теорией игр), в котором ожидаемая реакция противник возможного хода становится фактором при выборе хода.

Игры против оппонентов, смоделированные с помощью искусственного интеллекта, отличаются от других однопользовательских игр тем, что используемые алгоритмы обычно включают стратегическое поведение.

Сюжетная линия и сюжет

Истории, рассказываемые в играх, могут быть сосредоточены на элементах повествования, которые можно передать с помощью механики и выбора игрока. Сюжеты повествования в играх обычно имеют четко определенную и упрощенную структуру. Механический выбор дизайнера (-ов) часто сильно влияет на повествовательные элементы в игре. Однако из-за отсутствия единого и стандартизированного обучения и понимания элементов повествования в играх индивидуальные интерпретации, методы и терминология сильно различаются. Из-за этого большинство элементов повествования в играх создается бессознательно и интуитивно. Однако, как правило, игровые повествования становятся сложнее и масштабнее по мере того, как выбор игрока или игровая механика становятся сложнее и масштабнее. Одним из примеров этого является удаление возможности игроков напрямую влиять на сюжет в течение ограниченного времени. Отсутствие выбора у игрока требует увеличения механической сложности и может использоваться как метафора для обозначения депрессии, которую испытывает персонаж повествования.

Удача и стратегия

Инструменты и правила игры требуют умения, стратегии, удачи или их комбинации, и классифицируются соответственно.

Игры на ловкость включают игры на физическое мастерство, такие как борьба, перетягивание каната, классики, стрельба по мишеням и подковы, а также игры на умственные способности, такие как шашки и шахматы. Стратегические игры включают шашки, шахматы, go, аримаа и крестики-нолики, и для игры в них часто требуется специальное оборудование. Азартные игры включают азартные игры (блэкджек, маджонг, рулетку и т. Д.), А также змей и лестницы и камень, ножницы, бумага ; для большинства из них требуется такое оборудование, как карты или кубики.

Большинство игр содержат два или все три из этих элементов. Например, американский футбол и бейсбол подразумевают как физические навыки, так и стратегию, в то время как тиддливинкс, покер и монополия сочетают стратегию и шанс. Многие карточные и настольные игры сочетают в себе все три; в большинстве игр с трюками требуются умственные способности, стратегия и элемент случайности, как и во многих стратегических настольных играх, таких как Риск, Поселенцы Катана и Каркассон.

Использование в качестве образовательного инструмента

Обучаясь в игровой форме, дети могут развить социальные и когнитивные навыки, эмоционально развиваться и обрести уверенность в себе требуется, чтобы участвовать в новом опыте и окружающей среде. Ключевые способы обучения маленьких детей включают в себя игры, общение с другими людьми, активность, исследования и получение нового опыта, разговор с самими собой, общение с другими, решение физических и умственных проблем, демонстрацию того, как делать новые вещи, отработку и повторение навыков, а также веселье.

Игра развивает у детей знания о содержании и дает детям возможность развивать социальные навыки, компетенции и склонность к обучению. Игровое обучение основано на модели Выготского строительных лесов, где учитель обращает внимание на определенные элементы игровой деятельности и обеспечивает поддержку и обратную связь по поводу обучения детей. Когда дети занимаются реальными и воображаемыми действиями, игра может быть сложной задачей для их мышления. Чтобы продлить процесс обучения, можно обеспечить чуткое вмешательство с поддержкой взрослых, когда это необходимо во время игрового обучения.

Процесс разработки

Дизайн игры - это часть разработки игры от концепции до ее окончательной формы.. Обычно процесс разработки представляет собой итеративный процесс с повторяющимися фазами тестирования и пересмотра. Во время пересмотра может потребоваться дополнительный дизайн или перепроектирование.

Команда разработчиков

Гейм-дизайнер

Гейм-дизайнер (или изобретатель) - это человек, который изобретает концепцию игры, ее основные механизмы и правила.

Часто дизайнер игры также придумывает название игры и, если игра не является абстрактной, ее тему. Иногда эти действия выполняются издателем игры, а не дизайнером, или могут быть продиктованы лицензированной собственностью (например, при разработке игры на основе фильма).

Разработчик игры

Разработчик игры - это человек, который детализирует детали дизайна игры, наблюдает за ее тестированием и пересматривает игру в ответ на отзывы игроков.

Часто разработчик игр также является ее разработчиком, хотя некоторые издатели проводят обширную разработку игр, чтобы удовлетворить свою конкретную целевую аудиторию после лицензирования игры у дизайнера. Для больших игр, таких как коллекционные карточные игры и большинство видеоигр, используется команда, а роли дизайнера и разработчика обычно делятся между несколькими людьми.

Художник по играм

Художник по играм - это художник, который создает изображения для одного или нескольких типов игр.

Многие графические элементы игр создаются дизайнером при создании прототипа игры, редактируются разработчиком на основе тестирования, а затем дорабатываются художником и объединяются с иллюстрацией по мере подготовки игры к публикации. или отпустить.

Для видеоигр художники-исполнители несут ответственность за все аспекты разработки игр, которые требуют визуального искусства. Игровые художники часто играют важную роль в ролевых играх, коллекционных карточных играх и видеоиграх.

Концепция

Концепция игры - это идея игры, кратко описывающая ее основные игровые механизмы, кого представляют игроки, и как они выигрывают или проигрывают.

Концепция игры может быть «представлена» издателю игры таким же образом, как идеи фильмов потенциальным продюсерам фильма. В качестве альтернативы издатели игр, обладающие игрой лицензией на интеллектуальную собственность на других носителях, могут запросить концепции игры у нескольких дизайнеров перед тем, как выбрать одного для разработки игры, обычно платя дизайнеру авансом в счет будущего роялти.

Дизайн

Во время разработки концепция игры конкретизируется. Механизмы определены в виде компонентов (доски, карты, экранные объекты и т. Д.) И правил. Определяются последовательность игры и возможные действия игрока, а также то, как игра начинается, заканчивается и каковы условия ее выигрыша. В видеоиграх можно создавать раскадровки и макеты экрана.

Прототип

Прототип игры - это черновая версия игры, используемая для тестирования. Обычно создание прототипа знаменует собой переход от дизайна игры к разработке и тестированию игр. Хотя прототипирование в отношении взаимодействия человека с компьютером и дизайн взаимодействия изучаются, использование прототипов в игровом дизайне остается относительно неисследованным. Известно, что игровой дизайн имеет явные преимущества от прототипирования, таких как изучение новых возможностей и технологий игрового дизайна, область игрового дизайна имеет характеристики, отличные от других типов программных отраслей, которые рассматривают прототипирование в игровом дизайне в другой категории и нуждаются в новом подходе.

Тестирование

Тестирование игр - важная часть разработки игр. Во время тестирования игроки играют в игру и оставляют отзывы о ее игровом процессе, удобстве использования ее компонентов или элементов экрана, ясности ее целей и правил, простоте обучения и удовольствиях разработчика игры. Затем разработчик пересматривает дизайн, его компоненты, представление и правила перед повторным тестированием. Позднее может быть проведено тестирование фокус-групп для проверки реакции потребителей перед публикацией.

Во время тестирования могут быть выявлены различные проблемы с балансом , требующие изменения дизайна игры.

Тестирование видеоигр - это тестирование программного обеспечения для контроля качества видеоигр. Основная функция тестирования игр - это обнаружение и документирование программных дефектов (также называемых ошибками). Тестирование интерактивного развлекательного программного обеспечения - это высокотехнологичная область, требующая компьютерных опыта, аналитических навыков, навыков критической оценки и выносливости.

Проблемы

Различные типы игр требуют разного игрового дизайна вопросы.

Настольные игры

Патент Чарльза Дэрроу от 1935 года на Монополия включает особые элементы дизайна, разработанные на этапе прототипа. Прототипы очень распространены на более поздних стадиях разработки настольных игр, и «круги прототипов» во многих городах сегодня предоставляют дизайнерам возможность играть и критиковать игры друг друга.

Настольная игра Дизайн - это разработка правил и презентационные аспекты настольной игры. Когда игрок принимает участие в игре, именно его подчинение правилам создает ощущение цели на протяжении всей игры. Цель дизайна настольных игр - поддерживать интерес игроков на протяжении всего игрового процесса. Чтобы добиться этого, дизайнеры настольных игр подчеркивают различные аспекты, такие как социальное взаимодействие, стратегию и конкуренцию, и ориентируются на игроков с разными потребностями, предлагая короткую или длительную игру и удачу против навыков. Помимо этого, дизайн настольной игры отражает культуру, в которой производится настольная игра.

Самым древним настольным играм, известным сегодня, более 5000 лет. Они часто имеют абстрактный характер, и их дизайн в первую очередь ориентирован на базовый набор простых правил. Из тех, в которые до сих пор играют, такие игры, как го (около 400 г. до н.э.), манкала (около 700AD) и шахматы (около 600AD), имеют прошли через множество вариантов оформления и / или правил. В случае шахмат, например, новые варианты постоянно разрабатываются, чтобы сосредоточить внимание на определенных аспектах игры или просто для разнообразия.

Традиционные настольные игры датируются девятнадцатым и началом двадцатого века. В то время как дизайн древних настольных игр был в первую очередь ориентирован только на правила, традиционные настольные игры часто находились под влиянием викторианских нравов. Академический (например, история и география) и моральный дидактизм были важными конструктивными особенностями традиционных игр, и пуританские ассоциации между игральными костями и дьяволом означали, что первые американские разработчики игр избегали их использования в настольных играх. целиком. Даже традиционные игры, в которых использовались кости, такие как Монополия (основанная на 1906 Игра домовладельцев ), были основаны на образовательных усилиях по разъяснению политических концепций массам. К 1930-м и 1940-м годам в дизайне настольных игр особое внимание стало уделяться развлечениям, а не образованию, и персонажи из комиксов, радиопрограмм и (в 1950-х годах) телешоу стали использоваться в адаптации настольных игр.

Последние разработки в дизайне современных настольных игр можно проследить до 1980-х годов в Германии, что привело к росту популярности «настольных игр в немецком стиле » (также известных как «Eurogames» или «дизайнерские игры»). Основной упор в дизайне этих настольных игр - дать игрокам осмысленный выбор. Это проявляется в устранении таких элементов, как случайность и удача, которые должны быть заменены навыками, стратегией и конкуренцией за ресурсы, в устранении возможности необратимого отставания игроков на ранних этапах игры, а также в сокращении количества правил и возможных игроков. варианты создания того, что Алан Р. Мун назвал «элегантным игровым дизайном». Концепция элегантного игрового дизайна была определена Леон Нейфахом из The Boston Globe как связанная с концепцией Михая Чиксентмихайи «потока » из его 1990 года. книга «Поток: Психология оптимального опыта».

Современные технологические достижения оказали демократизирующее влияние на производство настольных игр, с такими услугами, как Kickstarter, предоставляющими дизайнерам необходимый стартовый капитал и такие инструменты, как 3D-принтеры, облегчающие производство игровых элементов и прототипов настольных игр. Современная адаптация фигурных игр - это миниатюрные варгеймы такие, как Warhammer 40,000.

Карточные игры

Карточные игры включают игры с картами, специально адаптированные к игре, как во многих современные игры, а также игры, дизайн которых ограничен типом колоды карт, например Таро или четырехмастные латинские колоды. В карточные игры можно играть ради развлечения, например Go Fish, или в азартные игры, например Покер.

. В азиатских культурах специальные наборы плиток могут выполнять ту же функцию, что и карты, поскольку в маджонг, игре, похожей на западную карточную игру Рамми (и считающуюся далекой ее предшественницей). Считается, что западные игры в домино произошли от азиатских игр в плитку 18 века.

Magic: The Gathering была первой коллекционной карточной игрой (или «карточной игрой») в 1993 году.

Граница между карточными и настольными играми нечеткая - cut, поскольку многие карточные игры, такие как пасьянс, включают игральные карты для формирования «таблицы», пространственного расположения или доски. Во многих настольных играх, в свою очередь, используются специализированные карты для предоставления случайных событий, такие как карты шанса Монополии (игра), или в качестве центрального механизма, стимулирующего игру, как во многих карточных варгеймах..

Поскольку карты обычно тасуются и раскрываются постепенно во время игры, в большинстве карточных игр используется случайность, изначально или во время игры, и скрытая информация, такая как карты в руке игрока. Это контрастирует со многими настольными играми, в которых большая часть текущего состояния игры видна всем участникам, даже если у игроков также может быть небольшой объем личной информации, такой как плитки с буквами на стойке каждого игрока во время Scrabble.

То, как игроки разыгрывают свои карты, раскрывая информацию и взаимодействуя с предыдущими розыгрышами, играет центральную роль в дизайне карточной игры. В партнерских карточных играх, таких как Мост, правила, ограничивающие общение между игроками одной команды, становятся важной частью игрового дизайна. Эта идея ограниченного общения была распространена на совместные карточные игры, такие как Ханаби.

игры в кости

Набор покерных игральных костей и кубок для кубиков

игры в кости являются одними из самых старых известных игр и часто ассоциируются с азартными играми. Неигровые игры в кости, такие как Yatzy, Poker dice или Yahtzee, стали популярными в середине 20 века.

Граница между играми в кости и настольными играми нечеткая, поскольку кости часто используются в качестве устройств рандомизации в настольных играх, таких как Монополия или Риск, при этом выступая в качестве основных движущих сил играть в такие игры, как Нарды или Пачизи.

Игры в кости отличаются от карточных игр тем, что каждый бросок кубиков является независимым событием, в то время как шансы данного На вытянутую карту влияют все предыдущие карты, вытянутые или раскрытые из колоды. Дизайн игры в кости часто сосредотачивается на формировании выигрышных комбинаций и управлении повторными бросками, либо путем ограничения их количества, как в Yahtzee, либо путем введения элемента «нажми свою удачу», как в Can't Stop.

Casino games

Все игры казино математически рассчитаны на пользу заведения. преимущество казино для игрового автомата может варьироваться от 2 до 15 процентов.

Дизайн игры в казино может повлечь за собой создание совершенно новой игры казино, создание изменения существующей игры в казино или создания новой дополнительной ставки в существующей игре в казино.

Математик игр в казино Майкл Шеклфорд отметил, что сегодня дизайнеры игр для казино гораздо чаще создают успешные варианты, чем совершенно новые игры для казино. Обозреватель азартных игр Джон Гроховски указывает на появление игровых автоматов в стиле сообщества в середине 1990-х, например, как успешную вариацию существующего типа игры в казино.

В отличие от большинства других игр, которые разработаны в первую очередь в интересах игрока, одна из центральных целей дизайна игр казино - оптимизировать преимущество заведения и максимизировать доход от игроков. Успешный игровой дизайн казино работает, чтобы обеспечить развлечение для игрока и доход для игорного заведения.

Чтобы максимально развлечь игроков, игры казино разработаны с простыми, удобными для понимания правилами, в которых упор делается на выигрыш (т.е. правила которых перечисляют много условий победы и несколько условий проигрыша), и которые предоставляют игрокам множество различных игровых возможностей. позы (например, карточные руки ). Ценность развлечения для игроков также повышается за счет предоставления игрокам знакомых игровых элементов (например, игральных костей и карт) в новых играх казино.

Чтобы добиться максимального успеха игорного дома, игры казино разработаны таким образом, чтобы они были легкими для крупье для работы и для менеджеров питейных заведений для наблюдения.

Два самых фундаментальных правила дизайна игр в казино - это то, что игры не должны быть мошенническими (в том числе быть максимально защищенными от мошенничества). из азартная игра с преимуществом ), и что они математически должны отдавать предпочтение выигрышу заведения. Шеклфорд предполагает, что оптимальный дизайн игры в казино должен давать компании преимущество менее 5%.

Ролевые игры

Дизайн ролевых игр требует установления установка, персонажей и основных правил или механики игрового процесса. После создания ролевой игры сами игроки часто придумывают дополнительные элементы дизайна. Во многих случаях, например, создание персонажа предоставляется игрокам. Аналогичным образом, развитие ролевой игры в значительной степени определяется мастером игры, чей индивидуальный дизайн кампании может определяться одной из нескольких теорий ролевых игр.

. ядро для теории настольных ролевых игр, потому что разные люди хотят от игр совсем разных вещей. Теория GNS, вероятно, самая известная категория теории ролевых игр, предполагает, что люди хотят получить от игры одну из трех вещей - лучшую, более интересную и интересную игру, чтобы создать более интересную историю, или лучшая симуляция - другими словами, лучшие правила для поддержки построения мира. Теория GNS была оставлена ​​ее создателем, отчасти потому, что она пренебрегает эмоциональными вложениями, а отчасти потому, что она просто не работает должным образом. Есть методы, которые люди используют (например, пул кубиков ), чтобы лучше создавать игру, которую они хотят, - но без единой цели или соглашения о том, что делает игру хорошей, не существует общепризнанной всеобъемлющей теории.

Спорт

Спортивные игры создаются по тем же правилам, что и спорт, который изображается в игре.

Видеоигры

Видеоигры прототипы, созданные во время до -этап проектирования производства часто используется в качестве доказательства концепции для реализации новых правил или особенностей игрового процесса.

Дизайн видеоигры - это процесс, который происходит на предварительном этапе этап разработки видеоигр. В индустрии видеоигр игровой дизайн описывает создание контента и правил видеоигры. Цель этого процесса для разработчика игры - предоставить игрокам возможность принимать осмысленные решения в отношении игры. Элементы дизайна видеоигры, такие как установление фундаментального игрового процесса правила обеспечивают структуру, в которой будут действовать игроки, а добавление повествовательных структур дает игрокам повод позаботиться о том, чтобы играть в игру. Чтобы установить правила и повествование, создается внутренне непротиворечивый игровой мир, требующий визуальной, звуковой и программной разработки для мира, персонажа и дизайна уровней. Объем работы, необходимой для выполнения этого, часто требует использования команды разработчиков, которую можно разделить на более мелкие дисциплины игрового дизайна. Чтобы поддерживать внутреннюю согласованность между командами, в специализированном документе по разработке программного обеспечения, известном как «документ по дизайну игры » (а иногда и в более широком документе «библия игры») предоставляется общая контекстное руководство по окружающему настроению, соответствующему тону и другим, менее осязаемым аспектам игрового мира.

Важным аспектом дизайна видеоигр является взаимодействие человека и компьютера и ощущение игры.

Военные игры

H. Г. Уэллс играет в Little Wars

Первые военные военные игры, или Kriegsspiel, были разработаны в Пруссии в 19 веке. обучать штабных офицеров. В них также играют как хобби для развлечения.

Современные военные игры предназначены для проверки доктрин, стратегий и тактик в полномасштабных упражнениях с противоборствующие силы на таких объектах, как NTC, JRTC и JMRC, с участием стран НАТО.

См. Также

  • icon Портал игр
  • Портал видеоигр

Примечания

Ссылки

Дополнительная литература

  • Баур, Вольфганг. Полное руководство кобольдов по игровому дизайну. Open Design LLC 2012. ISBN 978-1936781065
  • Бургун, Кейт. Теория игрового дизайна: новая философия понимания игр. Издатель: А. К. Петерс / CRC Press 2012. ISBN 978-1466554207
  • Костикян, Грег. Неопределенность в играх. MIT Press, 2013. ISBN 978-0262018968
  • Элиас, Джордж Скафф. Характеристики игр. MIT Press, 2012. ISBN 978-0262017138
  • Хофер, Маргарет. Игры, в которые мы играли: золотой век настольных и настольных игр. Princeton Architectural Press 2003. ISBN 978-1568983974
  • Хейзинга, Йохан. Homo Ludens: исследование игрового элемента в культуре. Beacon Press, 1971. ISBN 978-0807046814
  • Канкаанранта, Марья Хелена. Разработка и использование серьезных игр (интеллектуальные системы, управление и автоматизация: наука и техника). Springer 2009. ISBN 978-9048181414.
  • Норман, Дональд А. Дизайн повседневных вещей. Basic Books 2002. ISBN 978-0465067107.
  • Пик, Стивен. Справочник изобретателя игры. Betterway Books, 1993. ISBN 978-1558703155
  • Петерсон, Джон. Играя в мир. Unreason Press 2012. ISBN 978-0615642048.
  • Шелл, Джесси. Искусство игрового дизайна: книга линз. CRC Press 2008. ISBN 978-0123694966
  • Сален Текинбад, Кэти. Правила игры: основы игрового дизайна. The MIT Press 2003. ISBN 978-0262240451.
  • Тинсман, Брайан. Руководство изобретателя игр: как изобретать и продавать настольные игры, карточные игры, ролевые игры и т. Д. Все, что между ними! Morgan James Publishing 2008. ISBN 978-1600374470
  • Вудс, Стюарт. Eurogames: Дизайн, культура и игра в современные европейские настольные игры. McFarland 2012. 978-0786467976
  • Бейтс, Боб (2004). Дизайн игр (2-е изд.). Thomson Course Technology. ISBN 978-1-59200-493-5.
  • Мур, Майкл Э.; Новак, Джинни (2010). Руководство по карьере в игровой индустрии. Делмар: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.
  • Оксленд, Кевин (2004). Геймплей и дизайн. Эддисон Уэсли. ISBN 978-0-321-20467-7.
  • Сомберг, Гай (6 сентября 2018 г.). Game Audio Programming 2: Principles and Practices. CRC Press © 2019. ISBN 9781138068919. Проверено 18 октября 2019 г.
Последняя правка сделана 2021-05-21 11:11:26
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте