Журналистика видеоигр

редактировать
Жанр журналистики

Журналистика видеоигр - это отрасль журналистики, занимающаяся репортажем и обсуждение видеоигр, обычно основанное на основном цикле «раскрытие – предварительный просмотр – обзор». С распространением и ростом независимых СМИ в Интернете, онлайн-публикации и блоги выросли.

Содержание

  • 1 История
    • 1.1 На основе печати
    • 1.2 На основе Интернета
      • 1.2.1 Новые средства массовой информации
      • 1.2.2 Независимые
      • 1.2.3 Рост количества обзоров на видео -ориентированные сайты
  • 2 Этика
    • 2.1 Конфликт интересов и давление со стороны издателей игр
    • 2.2 Оценки по обзору и совокупные рейтинги
    • 2.3 Слухи, конфиденциальная информация и занесение в черный список
  • 3 Журналистика новых игр
  • 4 Обзоры ретро-игр
  • 5 См. Также
  • 6 Источники
  • 7 Внешние ссылки

История

Печатная версия

Первый журнал, посвященный аркаде Игровая отрасль - это отраслевой журнал, предназначенный только для подписки,, журнал Play Meter, который начал выходить в 1974 году и охватывал всю индустрию монетных развлечений (включая видео игровая индустрия ). Журналистика видеоигр, ориентированная на потребителя, зародилась в золотой век аркадных видеоигр, вскоре после успеха хита 1978 года Space Invaders, который привел к сотням положительных статей и историй о появляющемся видео. игровой носитель транслируется по телевидению и печатается в газетах и ​​журналах. В Северной Америке первая регулярная колонка о видеоиграх, ориентированная на потребителя, «Arcade Alley » в журнале Video, началась в 1979 году и была написана Биллом Канкелем вместе с Арни Кацем и Джойс Уорли. Конец 1970-х годов также ознаменовался первым освещением видеоигр в Японии, и в журналах персональных компьютеров и манга появились колонки. Первые журналы, посвященные исключительно видеоиграм, появились в конце 1981 года, но ранние колоночные статьи продолжали процветать в Северной Америке и Японии с яркими примерами, такими как дизайнер видеоигр Юджи Хори. Колонка 1980-х гг. В Weekly Shōnen Jump и Национальная синдицированная колонка Rawson Stovall «Vid Kid», выходившая еженедельно с 1982 по 1992 год.

Первый потребитель - ориентированным на печать журналом, посвященным исключительно видеоиграм, был Компьютерные и видеоигры, премьера которого состоялась в Великобритании в ноябре 1981 года. Это было на две недели раньше, чем запуск США. следующего старейшего видеоигрового издания, журнала Electronic Games, основанного писателями "Arcade Alley" Биллом Канкелом и Арни Кацем. По состоянию на 2015 год самыми старыми изданиями по видеоиграм, все еще находящимися в обращении, являются Famitsu, основанная в 1986 году, и The Games Machine (Италия), основанная в 1988 году.

крах видеоигр в 1983 г. сильно ударил по рынку журналов по видеоиграм в Северной Америке. Computer Gaming World (CGW) сообщил в статье 1987 года, что до аварии существовало восемнадцать цветных журналов, освещавших компьютерные игры, но к 1984 году CGW была единственным выжившим журналом в регионе. Расширяя это в обсуждении запуска NES в Северной Америке, PR-менеджер Nintendo of America Гэйл Тилден отметила: «Я не знаю, есть ли у нас какое-либо освещение по этому поводу. время, за которое мы не заплатили ". Журналистика видеоигр в Японии испытала меньшие потрясения, поскольку первые журналы, полностью посвященные видеоиграм, начали появляться в 1982 году, начиная с LOGiN ASCII, за которыми следовали несколько SoftBank публикации и Kadokawa Shoten Comptiq. Первым журналом, посвященным консольным играм или конкретной игровой приставке, был семейный компьютерный журнал Tokuma Shoten (также известный как), который начинался в 1985 г. и был сосредоточен на Nintendo 8-bit Family Computer. Позже этот журнал породил знаменитых имитаторов, таких как Famitsū (первоначально называвшаяся Famicom Tsūshin) в 1986 году и Nintendo Power в 1988 году.

В начале 1990-х годов практика видео игровая журналистика начала распространяться на восток из Европы и на запад Японии вместе с появлением рынков видеоигр в таких странах, как Китай и Россия. Первый в России игровой журнал, ориентированный на потребителя, Великий Дракон, был запущен в 1993 году, а первые в Китае игровые журналы, ориентированные на потребителя, Diànzǐ Yóuxì Ruǎnjiàn и Play были запущены в середине 1994 года.

Интернет

Существуют противоречивые утверждения относительно того, какой из первых двух электронных журналов по видеоиграм был "первым, кто регулярно публиковался в Интернете". Журнал Game Zero, первоначально начавший как печатный фанзин в апреле 1992 г., утверждает, что запустил веб-страницу в ноябре 1994 г., причем самое раннее официальное объявление о странице произошло в апреле 1995 г. Веб-сайт Game Zero был основан на основе печатного журнала, выходящего два раза в месяц, расположенного в Центральном Огайо тиражом 1500 экземпляров, который на пике своего развития превратился в журнал на компакт-дисках с тиражом 150 000 экземпляров. Сайт обновлялся еженедельно в течение его активного периода с 1994–1996 гг.

Другое издание, Intelligent Gamer Online (IG Online), представило полноценный веб-сайт в апреле 1995 года, начав регулярные обновления сайта на ежедневной основе, несмотря на его "двухнедельное" название. Intelligent Gamer публиковался в Интернете в течение многих лет до того, как Интернет стал популярен. Первоначально он был основан на загружаемой публикации "Intelligent Gamer", разработанной Джо Барлоу и Джереми Хорвицем в 1993 году. В дальнейшем это развивалось при Хорвице и издателе из Usenet Энтони Шуберте. в интерактивные мини-сайты Intelligent Gamer Online для America Online (AOL) и онлайн-сервисы TimesLink / Prodigy от Los Angeles Times в конце 1994 - начале 1995 года. В то время он назывался "первым национальным журналом по видеоиграм, который только можно было найти. online ».

Журнал Game Zero прекратил активную публикацию в конце 1996 года и продолжает работать как архивный сайт. Усилия Хорвица и Шуберта, подкрепленные мощной библиотекой накопленного веб-контента, в конечном итоге позволили IG Online быть приобретенным Sendai Publishing и Ziff Davis Media, издателями тогдашнего ведущего печатного издания США Electronic Gaming Monthly. который преобразовал издание в отдельную печатную собственность в феврале 1996 года.

Новые медиа

Future Publishing иллюстрирует упадок старых медиа в секторе игр. В 2003 году группа продемонстрировала многомиллионную прибыль в размере фунтов стерлингов и уверенный рост, но к началу 2006 года она выпускала предупреждения о прибылях и закрывала убыточные журналы (не связанные с играми). Затем, в конце ноября 2006 года, издатель сообщил как об убытке до налогообложения в размере 49 миллионов фунтов стерлингов (96 миллионов долларов долларов США ), так и о продаже - с целью снижения уровня банковской задолженности - итальянской дочерней компании.

В середине 2006 года менеджер по развитию бизнеса Eurogamer написал критику в адрес журналистов печатных игр, которые не адаптировались к сети, опираясь на свой собственный предыдущий опыт в печати, чтобы предложить объяснение. о проблемах, с которыми сталкиваются такие компании, как Future Publishing, и о том, почему, по его мнению, они не смогли их преодолеть.

С ростом популярности киберспорта традиционные веб-сайты спортивных репортажей, такие как ESPN и Yahoo, в начале 2016 года запустили свои собственные разделы, посвященные киберспорту. Этот шаг вызвал споры, особенно в случае ESPN, президент которого Джон Скиппер заявил, что киберспорт - это соревнование, а не спорт. Реакцией на сдвиг был либо большой интерес, либо большое отвращение. Однако с января 2017 года ESPN и Yahoo продолжают онлайн-освещение киберспорта. Yahoo eSports завершился 21 июня 2017 г.

Кроме того, ESPN и Yahoo, другие специализированные новостные сайты современного киберспорта, такие как The Score Esports или Dot Esports, освещают некоторые из наиболее популярных игр, таких как Counter-Strike, League of Legends и Dota 2.

Independent

Хотя самодельные печатные журналы для фанатов об играх существуют со времен первых домашних консолей, рост Интернета дал независимые игровой журналист на новой платформе.

Сначала игнорировались большинством крупных издателей игр, но только после того, как сообщества приобрели влиятельную и преданную читательскую аудиторию и все чаще создавали профессиональные (или почти профессиональные) материалы, сайты привлекли внимание этих крупных компаний.

Независимые веб-сайты видеоигр, как правило, являются некоммерческими, и любой доход возвращается на покрытие расходов на хостинг и, иногда, на оплату их авторов. Как следует из их названия, они не связаны с какими-либо компаниями или студиями, хотя предвзятость присуща нерегулируемой модели, на которую они подписываются. В то время как многие независимые сайты имеют форму блогов (на самом деле подавляющее большинство, в зависимости от того, насколько низко вы смотрите по лестнице), модель «представленная пользователем», когда читатели пишут истории, которые модерируются редакция, тоже популярна.

В последнее время некоторые из крупных независимых сайтов начали скупаться более крупными медиа-компаниями, чаще всего Ziff Davis Media, которые теперь владеют рядом независимых сайтов.

В 2013–2014 годах IGN и GameSpot объявили о значительных увольнениях.

Рост количества отзывов на видео-ориентированных сайтах

Согласно статье 2014 года Майка Роуза в Гамасутра : «Публичность, которую может принести кто-то вроде TotalBiscuit... по сравнению с такими популярными потребительскими веб-сайтами, как IGN, GameSpot и Game Informer, становится все более значимой. Год назад я бы посоветовал любому разработчику как можно скорее связаться с как можно большим количеством СМИ. Я все еще советую это сейчас, но со следующей оговоркой: вы делаете это, чтобы привлечь внимание ютуберов ". Роуз взял интервью у нескольких разработчиков и издателей игр и пришел к выводу, что популярность освещения на YouTube была наиболее заметна для инди-игр, затмевая важность специализированных игровых публикаций.

Дэвид Ауэрбах писал в Slate, что влияние прессы видеоигр ослабевает. «Игровые компании и разработчики сейчас обращаются напрямую к квазилюбителям-энтузиастам, как к лучшему способу развития своих брендов, потому что геймеры более влиятельны, чем игровые журналисты, и потому, что эти энтузиасты имеют гораздо лучшие отношения со своей аудиторией, чем игровые журналисты. сделать... Nintendo уже много лет закрывает доступ к прессе, посвященной видеоиграм ". Он пришел к выводу, что аудитория игровых журналистов, геймеры, покидает их для сайтов с обзорами, ориентированными на видео.

Этика

Журналистика в индустрии компьютерных и видеоигр является предметом дискуссий с тех пор, как минимум 2002 г.

Конфликт интересов и давление со стороны издателей игр

Публикации, рецензирующие игру, часто получают доход от рекламы и развлечений от издателей игры, что может привести к предполагаемому конфликту интересов. Обзоры "официальных" журналов для конкретных платформ, таких как Nintendo Power, Official PlayStation Magazine или Official Xbox Magazine, обычно имеют прямые финансовые связи с владельцами соответствующих платформ..

В 2001 году президент The 3DO Company отправил GamePro электронное письмо с угрозами сократить свои расходы на рекламу после отрицательного отзыва.

В 2007 году Джефф Герстманн был уволен из GameSpot после публикации обзора на Kane Lynch: Dead Men, который был сочтён слишком негативным его издателем, который также рекламировал сильно на сайте. Из-за соглашений о неразглашении Герстманн не мог публично обсуждать эту тему до 2012 года.

В статье 2012 года для Eurogamer Роберт Флоренс раскритиковал эти отношения. между прессой видеоигр и издателями, охарактеризовав ее как «почти неотличимую от пиара», и поставил под сомнение честность игрового журналиста Лорен Уэйнрайт. В последовавшем за этим споре, получившем название «Доритогейт» (после видеозаписи Джеффа Кейли, на котором он сидит перед бутылками Mountain Dew, пакетами Doritos и рекламным баннером для Halo 4), угроза судебный иск - результат широкого применения законов о клевете в Великобритании - заставил Eurogamer подвергнуться самоцензуре. Флоренс был вынужден внести поправки в свою статью, и в результате он ушел из игровой журналистики.

Согласно опросу Майка Роуза в июле 2014 года в Gamasutra, примерно четверть известных игровых каналов YouTube получать вознаграждение от издателей или разработчиков игр за их освещение, особенно в виде видео Let's Play.

После спора о Gamergate, который начался в августе 2014 года, и Destructoid, и The Escapist ужесточили свою политику раскрытия информации и конфликта интересов. Главный редактор Kotaku Стивен Тотило сказал, что писателям больше не разрешается делать пожертвования Patreon кампании разработчиков. Позже Kotaku рассказал, что писавшая для них журналистка Патрисия Эрнандес дружила с разработчиками Анной Антропи и Кристин Лав, а также была бывшей соседкой Антропи по дому. Polygon объявили, что они раскроют предыдущие и будущие вклады Patreon.

Оценки по обзорам и совокупные рейтинги

Обзоры, выполненные основными печатными источниками видеоигр, веб-сайтами и основными газетами, которые иногда публикуют видеоигры, такие как The New York Times и The Washington Post обычно собираются для потребителей на таких сайтах, как Metacritic, Game Rankings и Rotten. Помидоры. Если отзывы оцениваются или оцениваются, эти сайты преобразуют это в числовую оценку и используют расчет для получения совокупной оценки. В случае Metacritic эти оценки дополнительно взвешиваются по фактору важности, связанному с публикацией. Metacritic также известен тем, что оценивает обзоры без оценок и присваивает им числовую оценку на основе впечатления, которое редакторы сайта получают об обзоре.

В отрасли Metacritic стал мерилом критического успеха игра от издателей игр, часто используется в финансовых отчетах, чтобы произвести впечатление на инвесторов. Индустрия видеоигр обычно платит не за остатки, а за критическую производительность. Перед выпуском издатель может предоставить разработчику договорные бонусы, если он наберет минимальный балл Metacritic. В одном из наиболее известных примеров члены Obsidian Entertainment должны были получить бонусы от Bethesda Softworks за свою работу над Fallout: New Vegas, если они получили Оценка Metacritic 85 или выше из 100. После выпуска игра получила только 84 балла от Metacritic, что в одном очке, и Bethesda отказалась платить им.

Рецензенты видеоигр осведомлены об их влиянии на оценка Metacritic и последующее влияние на схемы выплаты бонусов. Eurogamer до 2014 года знали, что они, как правило, оценивали игры по шкале оценок ниже, чем другие веб-сайты, и понизили бы общую оценку Metacritic. По этой причине в 2014 году сайт снизил оценки по отзывам, и их оценки больше не включаются в эти совокупные оценки. Kotaku также снизил оценки по той же причине.

Слухи, конфиденциальная информация и занесение в черный список

Большая часть информации в индустрии видеоигр скрыта разработчики и издатели до выхода игры; даже информация, касающаяся выбора актеров озвучивания, хранится в рамках строго конфиденциальных соглашений. Однако слухи и утечки такой информации по-прежнему попадают в руки журналистов, занимающихся видеоиграми, часто из анонимных источников в компаниях-разработчиках игр, и вопрос о том, публиковать эту информацию или нет, становится вопросом журналистской честности.

Kotaku самостоятельно сообщил о недостатках сообщения еще разглашенной информации и реагирования на последующую негативную реакцию издателей видеоигр в результате. В 2009 году сайт опубликовал информацию о грядущей PlayStation Home до того, как Sony анонсировала его, и Sony разорвала отношения с Kotaku. Когда Kotaku сообщил об этом на своем сайте, читатели пожаловались на это Sony, и Sony отменила свое решение. Kotaku также опубликовал важные подробные истории разработки проблемных игр для таких игр, как Doom 4 и Prey 2, а также анонсировал названия издателей за несколько месяцев до этого. В ноябре 2015 года сайт сообщил, что они находились в «черном списке» Bethesda и Ubisoft не менее года; они больше не получали копии обзоров, не получали информацию для прессы от издателей и не могли взаимодействовать с представителями своей компании.

New Games Journalism

New Games Journalism (NGJ) - это видеоигра Термин журналистика, введенный журналистом Кироном Гилленом в 2004 году, в котором личные анекдоты, ссылки на другие средства массовой информации и творческий анализ используются для изучения игрового дизайна, игры и культуры. Это модель Новой журналистики, примененная к видеоиграм журналистике. Манифест NGJ Гиллена был впервые опубликован на ныне несуществующем государственном форуме / веб-сайте, сообществе игроков в видеоигры, часто участвующих в обсуждении и анализе своего хобби, из которого и появилась анекдотическая статья «Bow Nigger». Гиллен называет эту работу главным источником вдохновения и примером того, чего должна достичь NGJ, и эта статья была позже переиздана в британском издании PC Gamer, журнала, с которым Гиллен поддерживает тесные профессиональные связи.

Большинство статей NGJ не являются обзорами игр в традиционном смысле. Вместо этого их можно понимать как аналог журналистики путешествий, когда писатель реагирует на субъективный опыт, представленный им игровым миром, а также на взаимодействия с другими игроками в сети, реальные события, связанные с игровым процессом, и другие личные переживания и анекдоты, которые создать уникальную историю. Рассказ не обязательно свидетельствует об опыте, который получит любой другой игрок от игры, и вряд ли предложит какие-либо объективные оценочные суждения относительно достоинств или недостатков игры. Вместо этого внимание сосредоточено на субъективном опыте человека, играющего в игру.

Обзоры ретро-игр

По мере роста популярности ретрогейминга росли и обзоры и экзамены старых видео игры. В первую очередь это связано с чувством ностальгии по видеоиграм, с которыми люди выросли, что, по словам профессора Клея Рутледжа, может быть более сильным, чем аналогичные ностальгические эмоции, вызванные другими видами искусства, такими как музыка.

Это также включает в себя ремастеризацию и обзор старых видеоигр, в том числе рассмотрение критических аспектов игры и того, как она доводится до современного аспекта.

См. Также

Ссылки

Внешние ссылки

На Викискладе есть материалы, связанные с Журналистика видеоигр.
Последняя правка сделана 2021-06-18 12:57:41
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте