Разработчик видеоигр

редактировать

A Разработчик видеоигр - разработчик программного обеспечения, специализирующийся на разработке видеоигр - процесс и связанные с ним дисциплины создания видеоигр. Разработчик игр может варьироваться от одного человека, который берет на себя все задачи, до крупного бизнеса, где обязанности сотрудников разделены между отдельными дисциплинами, такими как программирование, дизайн, искусство, тестирование и т. Д. Большинство компаний по разработке игр имеют издателя видеоигр финансовую и обычно маркетинговую поддержку. Самостоятельные разработчики известны как независимые или инди-разработчики и обычно создают инди-игры.

Разработчик может специализироваться на определенной игровой консоли (например, Nintendo ). Nintendo Switch, Microsoft Xbox One, Sony PlayStation 4 ) или могут быть разработаны для ряд систем (включая персональные компьютеры и мобильные устройства ). Разработчики видеоигр специализируются на определенных типах игр (например, ролевые видеоигры или шутеры от первого лица ). Некоторые сосредотачиваются на переносе игр с одной системы на другую или переводе игр с одного языка на другой. Реже некоторые занимаются разработкой программного обеспечения в дополнение к играм.

Большинство издателей видеоигр имеют студии разработки (например, Electronic Arts EA Canada, Square Enix » s Studios, Activision Radical Entertainment, Nintendo EAD и Sony Polyphony Digital и Naughty Dog ). Однако, поскольку публикация по-прежнему является их основным видом деятельности, их обычно называют «издателями», а не «разработчиками». Разработчики также могут быть частными (например, как была Bungie, компания, которая разработала серию Halo исключительно для Microsoft Xbox ).

Содержание

  • 1 Типы
    • 1.1 Собственный разработчик
    • 1.2 Сторонний разработчик
    • 1.3 Сторонние разработчики
    • 1.4 Инди-разработчики игр
  • 2 Качество жизни
    • 2.1 «Время кризиса»
    • 2.2 Профсоюзы
    • 2.3 Контрактные работники
  • 3 Демография разработки игр
  • 4 См. Также
  • 5 Ссылки
  • 6 Библиография
  • 7 Внешние ссылки

Типы

Собственный разработчик

В индустрии видеоигр основной разработчик является частью компании, которая производит игровую консоль и развивается исключительно для этого. Сторонние разработчики могут использовать название самой компании (например, Nintendo ), иметь конкретное название подразделения (например, Sony Polyphony Digital ) или иметь была независимой студией до того, как была приобретена производителем консоли (например, Rare или Naughty Dog ). Будь то покупка независимой студии или создание новой команды, приобретение стороннего разработчика требует огромных финансовых вложений со стороны производителя консоли, которые тратятся впустую, если разработчик не может создать попадать в игру своевременно. Однако использование сторонних разработчиков позволяет сэкономить на выплате лицензионных отчислений на прибыль от игры.

Сторонний разработчик

Сторонний разработчик - это разговорный термин, часто используемый энтузиастами игр. и средства массовой информации для описания игровых студий, которые берут контракты на разработку от владельцев платформы и разрабатывают игры исключительно для этой платформы, то есть независимые разработчики, создающие игры для собственной компании. В качестве компенсации за невозможность выпустить свою игру для других платформ сторонним разработчикам обычно предлагают более высокие ставки роялти, чем сторонним разработчикам. Эти студии могут иметь эксклюзивные соглашения о публикации (или другие деловые отношения) с владельцем платформы, но сохранять независимость, поэтому после завершения или прекращения их контрактов могут продолжить разработку игр для других издателей, если они того пожелают. Примеры: Insomniac Games (первоначально сторонний разработчик для Sony), Remedy Entertainment (первоначально сторонний разработчик для Microsoft) и Intelligent Systems (сторонний разработчик. разработчик для Nintendo).

Сторонние разработчики

Сторонний разработчик также может публиковать игры или работать на издателя видеоигр над разработкой названия. И издатель, и разработчик внесли значительный вклад в дизайн и содержание игры. Однако пожелания издателя обычно преобладают над желаниями разработчика.

Деловые отношения между разработчиком и издателем регулируются контрактом, который определяет список этапов, предназначенных для выполнения в течение определенного периода времени. Обновляя свои вехи, издатель проверяет, что работа продвигается достаточно быстро, чтобы уложиться в срок, и может указать разработчику, если игра не соответствует ожиданиям. Когда каждый этап завершен (и принят), издатель выплачивает разработчику аванс в размере роялти. Успешные разработчики могут поддерживать несколько команд, работающих над разными играми для разных издателей. Однако, как правило, сторонние разработчики представляют собой небольшие сплоченные команды. Сторонняя разработка игр - это нестабильный сектор, поскольку мелкие разработчики могут зависеть от дохода от одного издателя; одна отмененная игра может оказаться разрушительной для небольшого разработчика. Из-за этого многие небольшие девелоперские компании недолговечны.

Обычная стратегия выхода для успешного разработчика видеоигр - продать компанию издателю и стать внутренним разработчиком. Команды собственных разработчиков, как правило, имеют больше свободы в дизайне и содержании игры по сравнению со сторонними разработчиками. Одна из причин заключается в том, что, поскольку разработчики являются сотрудниками издателя, их интересы совпадают с интересами издателя; издатель может тратить меньше усилий на то, чтобы решения разработчика не обогащали его за счет издателя.

Activision в 1979 году стала первым сторонним разработчиком видеоигр, где термин «вторая сторона» первоначально относился к потребителям.

В последние годы более крупные издатели приобрели несколько сторонних разработчиков. Хотя эти команды разработчиков теперь технически «внутренние», они часто продолжают работать автономно (со своей собственной культурой и методами работы). Например, Activision приобрела Raven (1997); Neversoft (1999), которая объединилась с Infinity Ward в 2014 году; Ось Z (2001 г.); Treyarch (2001); Люксофлюкс (2002 г.); Шаба (2002); Infinity Ward (2003) и Vicarious Visions (2005). Все эти застройщики продолжают работать так же, как и до приобретения, основные отличия заключаются в эксклюзивности и финансовых деталях. Издатели, как правило, более снисходительны к превышению бюджета (или невыполнению сроков) собственных команд разработчиков, чем сторонние разработчики.

Разработчик может не быть основным лицом, создающим часть программного обеспечения, обычно предоставляя внешний программный инструмент, который помогает организовать (или использовать) информацию для основного программного продукта. Такими инструментами могут быть база данных, передача голоса по IP или надстройка интерфейс программное обеспечение; это также известно как промежуточное ПО. Примеры: SpeedTree и Havoc.

Независимые разработчики игр

Независимые разработчики - это разработчики программного обеспечения, которые не принадлежат (или не зависят) одному издателю. Некоторые из этих разработчиков самостоятельно публикуют свои игры, полагаясь на Интернет и молву для рекламы. Без больших маркетинговых бюджетов основных издателей их продукты могут получить меньшее признание, чем продукты более крупных издателей, таких как Sony, Microsoft или Nintendo. С появлением цифрового распространения недорогих игр на игровых консолях теперь инди-разработчики игр могут заключать соглашения с производителями консолей о широком распространении своих игр.

Другие инди-разработчики игр создают игровое программное обеспечение для ряда издателей видеоигр на нескольких игровых платформах. В последние годы эта модель пришла в упадок; более крупные издатели, такие как Electronic Arts и Activision, все чаще обращаются к внутренним студиям (обычно бывшим независимым разработчикам, приобретаемым для своих нужд разработки).

Качество жизни

Разработка видеоигр обычно проводится в непринужденная деловая среда, с футболками и сандалиями обычная рабочая одежда. Многие сотрудники считают такую ​​среду полезной и приятной в профессиональном и личном плане. Однако отрасль также требует от своих сотрудников продолжительного рабочего времени (иногда до такой степени, что это считается неустойчивым). Выгорание сотрудников не редкость.

Программист начального уровня может зарабатывать в среднем более 66 000 долларов в год только в том случае, если ему удастся получить должность в средней или крупной компании по производству видеоигр. Опытный сотрудник по разработке игр, в зависимости от его знаний и опыта, в 2007 году заработал в среднем около 73 000 долларов. Инди-разработчики игр могут зарабатывать только от 10 000 до 50 000 долларов в год в зависимости от того, насколько финансово успешны их игры.

В дополнение к будучи частью индустрии программного обеспечения, разработка игр также относится к индустрии развлечений ; большинство секторов индустрии развлечений (таких как фильмы и телевидение ) требуют от своих сотрудников долгого рабочего дня и самоотверженности, например, желания переехать и / или разрабатывать игры, которые не обратиться к их личному вкусу. Творческое вознаграждение за работу в индустрии развлечений привлекает рабочую силу в отрасль, создавая конкурентный рынок труда, который требует от сотрудников высокого уровня приверженности и результативности. Отраслевые сообщества, такие как Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA), все чаще обсуждают эту проблему; они обеспокоены тем, что условия труда в отрасли приводят к значительному ухудшению качества жизни сотрудников.

«Время кризиса»

Некоторые разработчики и издатели видеоигр были обвинены в чрезмерном использовании "время кризиса". «Время кризиса» - это момент, когда команда не может достичь вех, необходимых для запуска игры по расписанию. Сложность рабочего процесса и нематериальные художественные и эстетические требования при создании видеоигр затрудняют прогнозирование вех. Использование критического времени также рассматривается как эксплуатация молодых специалистов в сфере видеоигр, у которых не было времени на создание семьи и которые стремились продвинуться в отрасли, работая много часов. Поскольку время кризиса, как правило, возникает из-за сочетания корпоративных практик и влияния коллег, термин «культура кризиса» часто используется для обсуждения настроек разработки видеоигр, где время кризиса может рассматриваться как норма, а не исключение.

Большинство инженеров и художников-разработчиков игр в США считаются наемными сотрудниками ; как «освобожденные от профессионалы с не почасовой оплатой», они не подпадают под действие законов штата, регулирующих сверхурочную работу. Исключением является Калифорния, где разработчики программного обеспечения специально защищены минимальной почасовой оплатой труда, которая считается освобожденной от уплаты налога, которая с 2008 года была установлена ​​на уровне 36 долларов в час.

Когда наступает кризисное время, издатель или разработчик могут помочь воодушевить сотрудников, предлагая «хрустящие обеды», которые доставляются в офисы. После того, как продукт доставлен, и необходимость в сжатии отпадает, некоторые компании позволяют своим сотрудникам брать оплачиваемый отпуск в качестве компенсации за сверхурочные часы, которые они потратили, или могут предложить повышение заработной платы и бонусы за успешное завершение доставки. вехой.

Время кризиса использовалось в отрасли, но до 2004 года оно обычно не обсуждалось открыто. Опрос 2004 года, проведенный Международной ассоциацией разработчиков игр (IGDA), показал, что только около 3% респондентов не работали сверхурочно, а из тех, кто работал, почти половина не получали компенсацию за сверхурочные. Внимание к кранчу было выдвинуто на первый план Эрин Хоффман, анонимно опубликовавшей сообщение под именем «EA Spouse» в 2004 году, описав рабочее время ее мужа в Electronic Arts (EA). Помимо создания дискуссии в отрасли о влиянии кризисной культуры, EA столкнулась с двумя коллективными исками со стороны сотрудников EA, и оба в конечном итоге урегулировались, и EA выплатила сотрудникам к 2006 году. EA также объявила, что переклассифицирует некоторых из них. его разработчиков в качестве сотрудников с почасовой оплатой, имеющих право на сверхурочную работу, но не имеющих опционов на акции.

Подобная ситуация обнаружилась в январе 2010 года, когда коллективная группа «супругов Rockstar», супругов разработчиков в Rockstar San Diego опубликовала открытое письмо, в котором критикует руководство студии за ухудшение условий работы своих близких с марта 2009 года, в том числе чрезмерное время работы. После этого несколько бывших сотрудников Rockstar опубликовали аналогичные жалобы о своем пребывании там. IGDA посчитало, что условия труда Rockstar были эксплуататорскими и вредными.

С тех пор некоторые компании в отрасли предприняли шаги по устранению кризиса. В 2004 году, вслед за блогом Хоффмана, IGDA публикует отчет о негативных последствиях кризиса времени для разработчиков и их качества жизни. Опрос IGDA 2014 года показал, что почти 20% разработчиков игр не заметили никакого кризиса, а там, где он был, среднее количество отработанных часов снизилось по сравнению с предыдущим опросом 2004 года: в 2004 году 35% заявили, что они работали от 65 до 80. часов в неделю, а к 2014 году 35% заявили, что они работали от 50 до 65 часов. Опрос разработчиков, проведенный в 2019 г. Game Developers Conference, показал, что почти половина из них все еще работали в среднем более 40 часов в неделю, и только 12% работали в среднем более 50 часов в неделю, хотя почти 75% заявили, что по крайней мере, один период, когда они проработали более 40 часов за одну неделю.

Тем не менее, истории о кризисных моментах все же повысили осведомленность о том, что кранч остается общепринятой практикой в ​​игровой индустрии. Семьи разработчиков Rockstar для Red Dead Redemption 2 в октябре 2018 года вызвали те же опасения, что и предыдущее дело «Rockstar Spouse». Анонимные сотрудники Epic Games, разговаривавшие с Polygon, рассказали, что время кризиса составляет от 70 до 100 часов в неделю с тех пор, как они выпустили Fortnite Battle Royale, который собрал базу игроков миллионов. Несмотря на то, что эти сотрудники получали сверхурочную оплату, оставались проблемы со здоровьем и невозможность взять перерыв, что не сказывалось отрицательно на их работе.

Время перегрузки может ухудшать качество игры, а может и нет. Несмотря на кризис, обе вышеупомянутые игры Red Dead Redemption получили критические оценки; аналогично, Retro Studios 'Metroid Prime и Metroid Prime 2: Echoes, которые включали периоды перегрузки, также признаны высококачественными играми, получил одобрение критиков после выпуска. С другой стороны, игра Sonic Team 2006 Sonic the Hedgehog была в спешке в разработке, чтобы уложиться в сроки праздничных продаж в том году, страдая от качества, и стала известна как одна из видеоигры, получившие наибольшее признание. В последнее время у Starbreeze Studios и Overkill Software время затрачено на разработку Overkill's The Walking Dead, главным образом из-за нескольких переключателей в игровом движке, требующих почти полного перезапуска каждый раз, привело к созданию продукта, который подвергся критике за его качество и игровой процесс, и оставил обе студии в финансовых затруднениях.

Профсоюзы

Как и в других технологических отраслях, разработчики видеоигр обычно не объединились в профсоюзы. Это результат того, что отрасль в большей степени движется творчеством и инновациями, чем производством, отсутствием различий между руководством и служащими в сфере белых воротничков и тем темпом, с которым развивается отрасль, затрудняет планирование действий профсоюзов.. Однако, когда в новостях стали преобладать ситуации, связанные с кризисным временем, обычно проводились последующие обсуждения возможности создания профсоюза. Опрос, проведенный Международной ассоциацией разработчиков игр в 2014 году, показал, что более половины из 2200 опрошенных разработчиков выступали за объединение в профсоюзы.

В 2016 году актеры озвучивания в Гильдии киноактеров‐ Профсоюз Американской федерации артистов телевидения и радио (SAG-AFTRA), выполняющий работы для видеоигр, ударил несколько крупных издателей, потребовав более выплаты роялти и положений, касающихся безопасности их вокальных выступлений, когда их профсоюз стандартный контракт был продлен. Забастовка актеров озвучивания продолжалась более 300 дней в 2017 году, прежде чем была заключена новая сделка между SAG-AFTRA и издателями. Хотя это имело некоторое влияние на несколько игр в отрасли, оно выдвинуло на первый план вопрос о том, должны ли разработчики видеоигр объединяться в профсоюзы.

Было создано массовое движение Game Workers Unite. около 2017 года для обсуждения и обсуждения вопросов, связанных с объединением разработчиков игр в профсоюзы. Группа вышла на передний план во время конференции разработчиков игр в марте 2018 года, проведя круглый стол с Международной ассоциацией разработчиков игр (IGDA), профессиональной ассоциацией разработчиков. Заявления, сделанные нынешним исполнительным директором IGDA Джен Маклин относительно деятельности IGDA, были восприняты как антипрофсоюзные, и Game Workers Unite хотели начать разговор, чтобы изложить необходимость объединения разработчиков в профсоюзы. После внезапного закрытия Telltale Games в сентябре 2018 года движение снова призвало отрасль объединиться в профсоюзы. Движение утверждало, что Telltale не предупредила об увольнении своих 250 сотрудников, наняв дополнительный персонал всего за неделю до этого, и оставила их без пенсий или вариантов медицинского обслуживания; далее утверждалось, что студия сочла это закрытием, а не увольнениями, чтобы обойти отказ в уведомлении, требуемом Законом об уведомлении о корректировке и переподготовке работников 1988 года, предшествующим увольнениям. Ситуация считалась «эксплуататорской», поскольку Telltale, как известно, заставляла своих сотрудников часто работать в «критическое время», чтобы выпускать свои игры. К концу 2018 года профсоюз Великобритании Game Workers Unite UK, филиал движения Game Workers Unite, был официально учрежден.

Опрос более 4000 разработчиков игр, проведенный Конференция разработчиков игр в начале 2019 года показала, что 47% респондентов считают, что индустрия видеоигр должна объединяться в профсоюзы.

Согласно финансовому отчету Activision Blizzard за предыдущий квартал в феврале 2019 года, компания заявила, что уволит около 775 сотрудников (около 8% их штата), несмотря на рекордную прибыль за тот квартал. Из этих новостей последовали и другие призывы к объединению в профсоюзы, в том числе AFL-CIO, написавшее открытое письмо разработчикам видеоигр, призывающее их объединяться в профсоюзы.

Game Workers Unite и Communications Workers of Америка запустила новую кампанию по привлечению разработчиков видеоигр в профсоюзы - Кампанию по организации цифровых сотрудников (CODE) - в январе 2020 года. Первоначальные усилия для CODE были направлены на определение того, какой подход к объединению в профсоюзы лучше всего подходит для видео игровая индустрия. В то время как некоторые сотрудники видеоигр считают, что они должны следовать модели ремесла, используемой SAG-AFTRA, которая объединяет профсоюзы в зависимости от должностных обязанностей, другие считают, что отраслевой профсоюз, независимо от должности, был бы лучше.

Швеция представляет собой уникальный случай, когда почти все части ее рабочей силы, включая рабочие места, такие как разработка видеоигр, могут взаимодействовать с профсоюзами в соответствии с Законом о защите занятости, часто посредством коллективных переговоров соглашения. Разработчик DICE заключил свои профсоюзные соглашения в 2004 году. Paradox Interactive стала одним из первых крупных издателей, поддержавших усилия по объединению в профсоюзы в июне 2020 года, заключив собственные соглашения о покрытии своих шведских сотрудников в пределах двух рабочих мест.

Контрактные работники

Некоторые крупные разработчики и издатели видеоигр также наняли контрактных работников через агентства, чтобы помочь добавить рабочую силу в разработку игр, отчасти для того, чтобы сократить время работы сотрудников. Подрядчики нанимаются на фиксированный период и обычно работают в те же часы, что и штатные сотрудники, помогая во всех областях разработки видеоигр, но как подрядчики не получают от работодателя каких-либо льгот, таких как оплачиваемый отпуск или медицинское обслуживание. ; по этой причине им также обычно не засчитывают игры, над которыми они работают. Сама по себе практика является законной и распространена в других инженерных и технологических областях, и, как правило, ожидается, что она приведет к занятости на полную ставку или иным образом к окончанию контракта. Но в последнее время его использование в индустрии видеоигр сравнивают с прошлым использованием Microsoft «permatemp », контрактных рабочих, которые постоянно обновлялись и во всех отношениях рассматривались как сотрудники. но не получил никакой пользы. В то время как Microsoft отошла от этой практики, индустрия видеоигр все чаще адаптировала ее. По оценкам, около 10% рабочей силы в видеоиграх работают по контракту.

Демография разработчиков игр

В 1989 году, согласно Variety, женщины составляли только 3 человека. % игровой индустрии. К 2019 году IGDA обнаружила, что 24% участников опроса указали, что женщины. Согласно исследованию заработной платы разработчиков игр, проведенному компанией Gamasutra за 2014 год, женщины в Соединенных Штатах зарабатывают 86 центов на каждый доллар, заработанный мужчинами. Женщины, занимающиеся разработкой игр, имели наибольшую долю дохода, зарабатывая 96 центов на каждый доллар, заработанный мужчинами на одной и той же работе, в то время как женщины-профессионалы в области аудио имели самый большой разрыв, составляя 68% от заработка мужчин на той же должности.

Аналогичным образом, группы меньшинств недостаточно представлены в индустрии видеоигр. Опрос разработчиков IGDA 2019 года показал, что 7% респондентов определились как латиноамериканцы / латиноамериканцы, а 2% - как чернокожие, в отличие от переписи населения США оценок в 2018 году в 18% и 13% соответственно. Азиатские группы, как правило, также чрезмерно представлены в отрасли по сравнению с данными по США. В ходе обзора должностей и заработной платы в 2014 и 2015 годах IGDA обнаружила, что цветные люди недопредставлены на руководящих должностях, а также им мало платят по сравнению с белыми разработчиками. Эта проблема расового разнообразия имеет аналогичные связи с гендерной проблемой, и были предложены аналогичные методы для достижения обоих результатов, такие как улучшение школьного образования, разработка игр, которые не нравятся белым стереотипам геймеров-мужчин, и выявление токсичного поведения в обеих видеоиграх. рабочие места и онлайн-сообщества, пропагандирующие дискриминацию по признаку пола и расы.

См. также

Ссылки

Библиография

  • Макшаффри, Майк (2009). Кодирование игры завершено. Хингем, Массачусетс: Charles River Media. ISBN 978-1-58450-680-5. CS1 maint: ref = harv (ссылка )
  • Мур, Майкл Э.; Новак, Джинни ( 2010). Руководство по карьере в игровой индустрии. Delmar: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2. CS1 maint: ref = harv (ссылка )

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-18 12:57:30
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте