Подписаться

Nintendo

Последняя правка сделана 2021-05-31 10:20:39 Править
Японская компания по производству видеоигр

Nintendo Co., Ltd.
Родное имя任天堂 株式会社
Романизированное имяNintendō Kabushiki gaisha
Ранее
  • Nintendo Karuta
  • Другое прежние названия
Тип Кабусики гайша (общедоступный )
Обменивается как
ISIN JP3756600007
Промышленность
Основана23 сентября 1889 г.; 131 год назад (1889 г.) -09-23) в Симогё-ку, Киото, Япония
ОсновательФусадзиро Ямаути
Х офис11-1 Камитоба Хокодатэчо, Минами-ку, Киото, Япония
Обслуживаемая территорияПо всему миру
Ключевые люди
ПродуктыСписок продуктов
Объем производства
  • Аппаратное обеспечение: Увеличить 21,72 миллиона
  • Программное обеспечение : Увеличить 173,71 миллиона
(2020)
БрендыСерия видеоигр
Services
ДоходУвеличить ¥ 1,309 триллионов (2020 г.)
Операционная прибыль Увеличить 352,370 млрд. йен (2020 г.)
Чистая прибыль Увеличить 258,641 млрд. йен (2020 г.)
Итого активы Увеличить 1,934 трлн. йен (2020 г.)
Итого собственный капитал Увеличить 1,541 трлн иен (2020)
Количество сотрудников6200 (2020)
Подразделения
Дочерние компании Список дочерних компаний
Веб-сайтwww.nintendo.com
Сноски / ссылки .

Nintendo Company, Ltd. является японская международная компания по производству бытовой электроники и видеоигр hea с местонахождением в Киото. Компания была основана в 1889 году как Nintendo Karuta мастером Фусаджиро Ямаути и первоначально производила вручную ханафуда игральные карты. После того, как в 1960-х годах компания занялась различными видами деятельности и получила юридический статус публичной компании под нынешним названием компании, Nintendo распространила свою первую игровую консоль , Color TV-Game, 1977 г. Она получила международное признание с выпуском Nintendo Entertainment System в 1985 г.

С тех пор Nintendo выпустила одни из самых успешных консолей в мире. индустрия видеоигр, например Game Boy, Super Nintendo Entertainment System, Nintendo DS, Wii и Nintendo Switch. Nintendo также выпустила множество влиятельных франшиз, в том числе Animal Crossing, Donkey Kong, Mario, The Legend of Zelda, Kirby., Metroid, Fire Emblem, Splatoon, Star Fox, Super Smash Bros. и Pokémon.

Nintendo имеет несколько дочерних компаний в Японии и за рубежом, помимо деловых партнеров, таких как The Pokémon Company и HAL Laboratory. И компания, и ее сотрудники получили множество наград за свои достижения, в том числе Emmy Awards for Technology Engineering, Game Developers Choice Awards и British Academy Games Awards среди них. другие. Nintendo - одна из самых богатых и ценных компаний на японском рынке.

Содержание

  • 1 История
    • 1.1 1889–1969: Ранняя история
      • 1.1.1 1889–1929: Происхождение как карточная компания
      • 1.1.2 1929–1968: Расширение и диверсификация
      • 1.1.3 1969–1972: Классические и электронные игрушки
    • 1.2 1973 – настоящее время: История электроники
      • 1.2.1 1973–1978: Ранние видеоигры и цветные телеигры
      • 1.2.2 1979–1987 : Game Watch, аркадные игры и Nintendo Entertainment System
      • 1.2.3 1990–1992: Game Boy и Super Nintendo Entertainment System
      • 1.2.4 1993–1998: Nintendo 64, Virtual Boy и Game Boy Color
      • 1.2.5 1999–2003: Game Boy Advance и GameCube
      • 1.2.6 2004–2009: Nintendo DS и Wii
      • 1.2.7 2010–2016: Nintendo 3DS, Wii U и мобильные предприятия
      • 1.2.8 2017 – настоящее время: Nintendo Switch
  • 2 продукта
    • 2.1 Игральные карты
    • 2.2 Игрушки
    • 2.3 Игровые приставки
    • 2.4 Видеоигры
  • 3 Маркетинг
    • 3.1 Товарный знак
    • 3.2 Логотипы
  • 4 Структура компании
    • 4.1 Совет директоров
      • 4.1.1 Представители директоров
      • 4.1.2 Директора
      • 4.1.3 Руководители
    • 4.2 Внутренние подразделения
      • 4.2.1 Планирование и развитие развлечений (EPD)
      • 4.2.2 Разработка платформенных технологий (PTD)
      • 4.2.3 Развитие бизнеса (NBD)
    • 4.3 Дочерние компании
    • 4.4 Дополнительные дистрибьюторы
      • 4.4.1 Bergsala
      • 4.4.2 Tencent
      • 4.4.3 Tor Gaming
  • 5 филиалов
    • 5.1 Nintendo Co., Ltd.
    • 5.2 Nintendo of Америка
    • 5.3 Nintendo of Europe
    • 5.4 Nintendo Australia
    • 5.5 Nintendo of Korea
  • 6 Политика
    • 6.1 Рекомендации по содержанию
    • 6.2 Правила лицензирования
    • 6.3 Защита интеллектуальной собственности
    • 6.4 Печать качества
      • 6.4.1 Регионы NTSC
      • 6.4.2 Регионы PAL
    • 6.5 Благотворительные проекты
    • 6.6 Экологические данные
  • 7 См. также
  • 8 Примечания
  • 9 Ссылки
    • 9.1 Библиография
  • 10 Внешние ссылки

История

1889–1969: Ранняя история

1889–1929: Происхождение как карточная компания

Первоначальная штаб-квартира Nintendo (1889–1950-е) и мастерская в Симогё-ку, Киото. Правая часть была в конечном итоге восстановлена ​​(на фото ниже), а левая часть, как сообщается, была снесена в 2004 году.

Nintendo была основана как Nintendo Karuta 23 сентября 1889 года мастером Фусаджиро Ямаути в Симогё-ку, Киото, Япония, для производства и распространения ханафуда. Слово Nintendo обычно означает «оставь удачу небесам», но нет никаких исторических записей, подтверждающих это предположение. Его можно также перевести как «храм свободной ханафуда». С ростом популярности карт Ямаути нанял помощников для массового производства, чтобы удовлетворить спрос. Однако, несмотря на благоприятный старт, компания столкнулась с финансовыми трудностями из-за медленного и дорогостоящего производственного процесса, высокой цены продукта в сочетании с работой в нише на рынке, а также из-за длительного срока службы карт, который повлияли на продажи из-за низкого коэффициента замещения. В качестве решения Nintendo произвела более дешевую и низкокачественную линейку игральных карт, Tengu, а также пыталась предлагать свою продукцию в других городах, таких как Осака, где значительную прибыль приносили карточные игры. Кроме того, местные торговцы были заинтересованы в перспективе постоянного обновления колод, что позволило избежать подозрений, связанных с повторным использованием карт.

По данным самой компании, была поставлена ​​первая колода Nintendo в западном стиле. рынок в 1902 году, хотя другие документы переносят дату на 1907 год, вскоре после русско-японской войны. Война создала значительные трудности для компаний в сфере досуга, которые облагались новыми налогами, такими как Karuta Zei («налог на игральные карты»). Несмотря на это, Nintendo продолжала существовать и в 1907 году заключила соглашение с Nihon Senbai, позже известное как Japan Tobacco, о продаже своих карт в различные магазины сигарет по всей стране. Был обнаружен рекламный календарь, распространяемый Nintendo из эпохи Тайсё, датированный 1915 годом, что указывает на то, что компания называлась Yamauchi Nintendo и использовала бренд Marufuku Nintendo Co.

Японская культура предписывала, что для того, чтобы Nintendo Koppai продолжила семейный бизнес после выхода Ямаути на пенсию, Ямаути должен был усыновить своего зятя, чтобы он мог взять на себя бизнес. В результате Секирё Канеда принял фамилию Ямаути в 1907 году и стал вторым президентом Nintendo Koppai в 1929 году. К тому времени Nintendo Koppai была крупнейшей компанией по производству карточных игр в Японии.

1929 год. –1968: Расширение и диверсификация

В 1933 году Секирё Канеда основал компанию как полное товарищество под названием Yamauchi Nintendo Co. Ltd., вложив средства в строительство новой штаб-квартиры, расположенной рядом. в первоначальное здание, недалеко от железнодорожной станции Тоба-кайдо. Поскольку в браке Секирё с дочерью Ямаути не было наследников мужского пола, он планировал усыновить своего зятя Шиканодзё Инаба, художника, работавшего в компании, и отца его внука Хироши, родившегося в 1927 году. Однако Инаба покинул свою семью и компанию, поэтому Хироши стал возможным преемником Секирё.

Празднование Нового года 1949 года сотрудниками

Вторая мировая война негативно повлияла на компанию, поскольку японские власти запретили распространение иностранных карточных игр, и в качестве приоритета Японское общество изменилось, его интерес к развлечениям угас. В это время Nintendo частично поддерживала финансовую инъекцию со стороны жены Хироши Мичико Инаба, которая происходила из богатой семьи. В 1947 году Секирё основал дистрибьюторскую компанию Marufuku Co. Ltd.

Бывшая штаб-квартира Nintendo Playing Card Co. Информационная табличка

В 1950 году из-за ухудшения здоровья Секирё Хироши стал президентом Nintendo. Его первые действия повлекли за собой несколько важных изменений в работе компании: в 1951 году он изменил название компании на Nintendo Playing Card Co. Ltd., а компания Marufuku приняла название Nintendo Karuta Co. Ltd. В 1952 году он централизовал производство карт на фабриках Киото, что привело к расширению офисов. Новая линейка пластиковых карт компании пользовалась значительным успехом в Японии. Некоторые сотрудники компании, привыкшие к более осторожному и консервативному руководству, с беспокойством отнеслись к новым мерам, и растущее напряжение привело к призыву к забастовке. Однако эта мера не оказала большого влияния, поскольку Хироши прибег к увольнению нескольких недовольных работников.

В 1959 году Nintendo заключила соглашение с Уолтом Диснеем о включении анимационных персонажей его компании в карты. Nintendo также разработала систему распространения, которая позволила ей предлагать свою продукцию в магазинах игрушек. К 1961 году компания продала более 1,5 миллиона упаковок карточек и занимала высокую долю рынка, в которой полагалась на телевизионные рекламные кампании. Необходимость диверсификации привела к тому, что компания разместила акции на второй секции фондовых бирж Осаки и Киото , а также стала публичной компанией и изменила свою имя Nintendo Co., Ltd. в 1963 году. В 1964 году Nintendo получила доход в размере 150 миллионов йен.

Хотя компания переживала период экономического процветания, карты Disney и производные продукты сделали его зависимым от детского рынка. Ситуация усугублялась падением продаж карт ханафуда для взрослых, вызванным тяготением японского общества к другим хобби, таким как патинко, боулинг и ночные прогулки. Когда продажи карточек Disney начали показывать признаки истощения, Nintendo осознала, что у нее нет реальной альтернативы, которая могла бы облегчить ситуацию. После Олимпийских игр в Токио 1964 года цена акций Nintendo упала до самого низкого зарегистрированного уровня ¥ 60.

В период с 1963 по 1968 год Ямаути вложил средства в несколько направлений бизнеса Nintendo. которые были далеки от ее традиционного рынка и по большей части не имели успеха. Среди этих предприятий были пакеты риса быстрого приготовления, сеть отелей любви и служба такси под названием Daiya. Хотя служба такси была принята лучше, чем предыдущие попытки, Ямаути отклонил эту инициативу после ряда разногласий с местными профсоюзами.

1969–1972: Классические и электронные игрушки

Опыт Ямаути с предыдущим инициативы привели его к увеличению инвестиций Nintendo в отдел исследований и разработок, которым руководит Хироши Иманиши, сотрудник с большим опытом работы в других областях компании. В 1969 году Гунпей Ёкои присоединился к отделу и отвечал за координацию различных проектов. Опыт Ёкои в производстве электронных устройств привел к тому, что Ямаути поставил его во главе игрового отдела компании, и его продукты стали производиться серийно. В этот период Nintendo построила новый производственный завод в городе Удзи, недалеко от Киото, и распространяла классические настольные игры, такие как шахматы, сёги, go и маджонг, а также другие зарубежные игры под брендом Nippon Game. Реструктуризация компании сохранила несколько направлений, посвященных производству карт ханафуда.

Начало 1970-х годов стало переломным моментом в истории Nintendo, поскольку она выпустила первую в Японии электронную игрушку - Nintendo Beam Gun. оптоэлектронный пистолет, разработанный Масаюки Уэмура. Всего было продано более миллиона единиц. В этот период Nintendo начала торговать на основной секции фондовой биржи Осаки и открыла новую штаб-квартиру. Другие популярные игрушки, выпущенные в то время, включают Ultra Hand, Ultra Machine, Ultra Scope и Love Tester, все они разработаны Ёкои. Ultra Hand продано более 1,2 миллиона единиц в Японии.

1973 – настоящее время: История в электронике

1973–1978: Ранние видеоигры и цветные ТВ-игры

Растущий спрос на продукцию Nintendo побудил Ямаути к дальнейшему расширению офисов, для чего он приобрел прилегающие земли и передал производство карт оригинальному зданию Nintendo. Тем временем Ёкои, Уэмура и новые сотрудники, такие как Генио Такеда, продолжали разрабатывать инновационные продукты для компании. Система лазерной стрельбы из глины была выпущена в 1973 году и смогла превзойти по популярности боулинг. В 1974 году Nintendo выпустила Wild Gunman, симулятор стрельбы по тарелочкам, состоящий из 16-мм проектора изображения с датчиком, который обнаруживает луч от игрока. световая пушка. И Laser Clay Shooting System, и Wild Gunman были успешно экспортированы в Европу и Северную Америку. Несмотря на это, скорость производства Nintendo по-прежнему была медленной по сравнению с конкурирующими компаниями, такими как Bandai и Tomy, а их цены были высокими, что привело к прекращению производства некоторых из их продуктов для легких пистолетов. Дочерняя компания Nintendo Leisure System Co., Ltd., разработавшая эти продукты, была закрыта из-за экономических последствий нефтяного кризиса 1973 года.

Color TV-Game

Ямаути, мотивированных успехами. компаний Atari и Magnavox с их консолями для видеоигр , приобрели права на распространение в Японии Magnavox Odyssey в 1974 году и достигли соглашения с Mitsubishi Electric для разработки аналогичных продуктов в период с 1975 по 1978 год, включая первый микропроцессор для систем видеоигр, серию Color TV-Game и аркадную игру навеяна Отелло. В этот период Такеда разработал видеоигру EVR Race, а Сигеру Миямото присоединился к команде Ёкои, ответственной за разработку корпуса для приставок Color TV-Game. В 1978 году отдел исследований и разработок Nintendo был разделен на два подразделения: Nintendo Research Development 1 и Nintendo Research Development 2, которыми, соответственно, управляли Ёкои и Уэмура.

1979–1987: Game Watch, аркадные игры и Nintendo Entertainment System

Game Watch

В 1979 году произошли два ключевых события в истории Nintendo: в Нью-Йорке была открыта ее американская дочерняя компания., и был создан новый отдел по разработке аркадных игр. В 1980 году первая портативная игровая система , Game Watch, была создана Йокои на основе технологии, используемой в портативных калькуляторах. Он стал одним из самых успешных продуктов Nintendo: за период его производства по всему миру было продано более 43,4 миллионов единиц, и для которого было создано всего 59 игр.

Donkey Kong миниатюрный аркадный шкаф

Успех Nintendo в аркадных играх выросла в 1981 году с выпуском Donkey Kong, разработанной Миямото и одной из первых видеоигр, в которой персонаж игрока мог прыгать. Персонаж, Джампман, позже стал Марио и официальным талисманом Nintendo . Марио был назван в честь Марио Сегале, владельца офиса Nintendo в Туквила, Вашингтон.

В 1983 году Nintendo открыла новое производственное предприятие в Удзи и заняла первое место в списке Токийская фондовая биржа. Уэмура, вдохновленный ColecoVision, начал создавать новую игровую консоль, которая будет включать в себя формат картриджа ПЗУ для видеоигр, а также центральный процессор <765.>и физический процессор. Семейный компьютер, или Famicom, был выпущен в Японии в июле 1983 года вместе с тремя играми, адаптированными из их оригинальных аркадных версий: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Popeye. Его успех был таким, что в 1984 году он превзошел по доле рынка Sega SG-1000. В это время Nintendo приняла ряд руководящих принципов, которые включали проверку каждой игры, созданной для Famicom, перед ее распространением на рынке, соглашения с разработчиками, гарантирующие, что ни одна игра Famicom не будет адаптирована для других консолей в течение двух лет после ее выпуска. и запрещает разработчикам выпускать более пяти игр в год для Famicom.

Nintendo Entertainment System

В начале 1980-х годов в США появилось несколько игровых консолей, а также низкокачественные игры, производимые сторонние разработчики, которые перенасыщили рынок и привели к падению видеоигр в 1983. Как следствие, рецессия поразила американскую индустрию видеоигр, доходы которой в период с 1983 по 1985 год выросли с более чем 3 миллиардов долларов до 100 миллионов долларов. Инициатива Nintendo по запуску Famicom в Америке также была затронута. Чтобы отличить Famicom от своих конкурентов в Америке, Nintendo решила переработать Famicom как «развлекательную систему», совместимую с «Game Paks», эвфемизм для картриджей, и с дизайном, напоминающим Видеомагнитофон. Nintendo внедрила чип блокировки в Game Paks, который дал ей контроль над тем, какие игры были опубликованы для консоли, чтобы избежать насыщения рынка, которое произошло на рынке Соединенных Штатов. В результате получился продукт Nintendo Entertainment System, или NES, который был выпущен в Северной Америке в 1985 году. Знаменитые игры Super Mario Bros. и The Legend of Zelda были созданы для консоли Миямото и Такаши Тэдзука. Работа композитора Коджи Кондо для обеих игр укрепила идею о том, что музыкальные темы могут служить дополнением к игровой механике, а не просто разным элементом. Производство NES продолжалось до 1995 года, а производство Famicom - до 2003 года. Всего по всему миру было продано около 62 миллионов консолей Famicom и NES. В течение этого периода Nintendo разработала меру против пиратства своих видеоигр в виде Официальной печати качества Nintendo, которая была добавлена ​​к их продуктам, чтобы покупатели могли признать их подлинность на рынке. К этому времени сеть поставщиков электроники Nintendo расширилась примерно до тридцати компаний, среди которых были Ricoh - основной источник полупроводников для Nintendo - и Sharp Corporation.

1990 –1992: Game Boy и Super Nintendo Entertainment System

Game Boy

В 1988 году Гунпей Ёкои и его команда из Nintendo RD1 разработали Game Boy, первое портативное видео. игровая консоль должна быть совместима со сменными игровыми картриджами. Nintendo выпустила Game Boy в 1989 году. В Северной Америке Game Boy поставлялся вместе с популярной сторонней игрой Tetris после трудных переговоров с Elektronorgtechnica. Game Boy имел значительный успех: за первые две недели продаж в Японии он распродал свой первоначальный инвентарь в 300 000 единиц, в то время как в Соединенных Штатах в первый день распространения было продано еще 40 000 единиц. Примерно в это же время Nintendo заключила соглашение с Sony о разработке Super Famicom CD-ROM Adapter, периферийного устройства для грядущего Super Famicom, способного воспроизводить CD-ROM. Однако сотрудничество продлилось недолго, поскольку Ямаути предпочел продолжить разработку технологии с Philips, что привело к CD-i, а независимые усилия Sony привели к созданию Консоль PlayStation.

Первый выпуск журнала Nintendo Power, тираж которого в США составлял 1,5 миллиона экземпляров, был выпущен в 1988 году. В июле 1989 года Nintendo провела первый выпуск журнала Nintendo Space World торговая выставка под названием Shoshinkai с целью анонса и демонстрации будущих продуктов Nintendo. В том же году в США были открыты первые магазины World of Nintendo внутри магазина, в которых продавались официальные товары Nintendo. Согласно информации компании, в 1989 году более 25% домов в США имели NES.

Super Nintendo Entertainment System

Конец 1980-х годов ознаменовал падение доминирования Nintendo на рынке видеоигр с появлением

37>PC Engine от NEC и Mega Drive от Sega, игровые системы, разработанные с 16-битной архитектурой это позволило улучшить графику и звук по сравнению с NES. В ответ на конкурс Уэмура разработал Super Famicom, который был выпущен в 1990 году. Первая партия из 300 000 консолей была распродана за считанные часы. В следующем году, как и в случае с NES, Nintendo распространила модифицированную версию Super Famicom на рынок США под названием Super Nintendo Entertainment System (SNES). Запустить игры для Super Famicom и SNES: Super Mario World, F-Zero, Pilotwings, SimCity и Gradius. III. К середине 1992 года было продано более 46 миллионов консолей Super Famicom и SNES. Жизненный цикл консоли длился до 1999 года в США и до 2003 года в Японии.

В марте 1990 года был проведен первый чемпионат мира Nintendo, в котором приняли участие участники из 29 американских городов. титул «Лучший игрок Nintendo в мире». В июне 1990 года в Großostheim, Германия была открыта дочерняя компания Nintendo of Europe; в 1993 году были открыты дочерние компании в Нидерландах (где Bandai ранее распространяла продукцию Nintendo), Франции, Великобритании, Испании, Бельгии и Австралии. В 1992 году Nintendo приобрела контрольный пакет акций бейсбольной команды Seattle Mariners и продала свои акции в 2016 году. Nintendo прекратила производство аркадных игр и систем в сентябре 1992 года. В 1993 году Star Fox был выпущен, что ознаменовало собой веху в отрасли, став первой видеоигрой, в которой использовался чип Super FX.

Распространение графически жестоких видеоигр, таких как Mortal Kombat, вызвали споры и привели к созданию Interactive Digital Software Association и Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения, в разработке которых Nintendo участвовала в 1994 году. Эти меры также побудили Nintendo к отказаться от гильдейнов, установленных с момента выпуска NES. Коммерческие стратегии, реализованные Nintendo в это время, включают Nintendo Gateway System, развлекательную службу в полете, доступную для авиакомпаний, круизных лайнеров и отелей, а также игру «Играйте громко!» рекламная кампания для Game Boys с разноцветными оболочками. Графика расширенного компьютерного моделирования, использованная в Donkey Kong Country для SNES и Donkey Kong Land для Game Boy, была технологической инновацией, как и Satellaview спутниковый модем периферийное устройство для Super Famicom, которое позволяло передавать данные в цифровом виде через спутник связи .

1993–1998: Nintendo 64, Virtual Boy и Game Boy Color

Nintendo 64

В середине 1993 года Nintendo и Silicon Graphics объявили о стратегическом союзе по разработке Nintendo 64. NEC, Toshiba и Sharp также внесла свой вклад в разработку консоли. Nintendo 64 позиционировалась как одна из первых консолей с 64-битной архитектурой. В рамках соглашения с Midway Games на консоли были перенесены аркадные игры Killer Instinct и Cruis'n USA. Хотя Nintendo 64 планировалось выпустить в 1995 году, графики производства сторонних разработчиков повлияли на задержку, и консоль была выпущена в июне и сентябре 1996 года в Японии и США соответственно, а в марте 1997 года в Европе. К концу ее производства в 2002 году по всему миру было продано около 33 миллионов консолей Nintendo 64, и эта система считается одной из самых узнаваемых игровых систем в истории. Всего для Nintendo 64 было выпущено 388 игр, некоторые из которых - в частности, Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time и GoldenEye 007 - были отмечены как одни из величайших за все время.

В 1995 году Nintendo выпустила Virtual Boy, консоль, разработанную Гунпей Ёкоем с виртуальной реальностью. технология и стереоскопическая графика. Критики в целом были разочарованы качеством игр и красной графикой и жаловались на головные боли, вызванные игровым процессом. Система плохо продавалась и была снята с производства. На фоне отказа системы Ёкои официально ушел из Nintendo. В феврале 1996 года Pocket Monsters Red and Green, известный во всем мире как Pokémon Red and Blue, разработанный Game Freak, был выпущен в Японии для Game Boy и положил начало популярному Pokémon франшиза. В дальнейшем было продано 31,37 миллиона единиц игры, при этом общая сумма продаж серии видеоигр превысила 300 миллионов единиц по состоянию на 2017 год. В 1997 году Nintendo выпустила Rumble Pak, подключаемое устройство, которое соединяет к контроллеру Nintendo 64 и производит вибрацию в определенные моменты игры.

Game Boy Color

В 1998 году был выпущен Game Boy Color. Помимо обеспечения обратной совместимости с играми Game Boy, возможности консоли, аналогичные NES, привели к некоторым адаптациям игр из этой библиотеки, например, Super Mario Bros. Deluxe. С тех пор во всем мире было продано более 118,6 миллионов консолей Game Boy и Game Boy Color.

1999–2003 гг.: Game Boy Advance и GameCube

GameCube Game Boy Advance

В мае 1999 г. с появлением PlayStation 2 Nintendo заключила соглашение с IBM и Panasonic на разработку 128-битной Gekko процессор и DVD-привод, который будет использоваться в следующей домашней консоли Nintendo. Между тем, в 2000 году произошла серия административных изменений, когда корпоративные офисы Nintendo были перенесены в район Минами-ку в Киото, а Nintendo Benelux была создана для управления территориями Нидерландов и Бельгии.

2001 год ознаменовал собой начало выпуск двух новых консолей Nintendo: Game Boy Advance, который был разработан Гвенаэль Николя и стилистически отличался от своих предшественников, и GameCube. В течение первой недели выпуска Game Boy Advance в Северной Америке в июне 2001 года было продано более 500 000 единиц, что сделало ее самой продаваемой игровой консолью в Соединенных Штатах в то время. К концу производственного цикла в 2010 году по всему миру было продано более 81,5 миллиона единиц. Что касается GameCube, несмотря на такие отличительные особенности, как формат miniDVD его игр и возможность подключения к Интернету для ограниченного числа игр, его продажи были ниже, чем у его предшественников, и в течение шести лет его производства, 21,7 миллиона единиц было продано по всему миру. Инновационным продуктом, разработанным Nintendo в то время, была Nintendo e-Reader, периферийное устройство Game Boy Advance, которое позволяет передавать данные, хранящиеся на нескольких картах, на консоль.

В В 2002 году был выпущен Pokémon Mini. Ее размеры были меньше, чем у Game Boy Advance, и она весила 70 граммов, что делало ее самой маленькой игровой консолью в истории. Nintendo в сотрудничестве с Sega и Namco разработала Triforce, аркадную доску для облегчения преобразования аркадных игр в GameCube. После европейского выпуска GameCube в мае 2002 года Хироши Ямаути объявил о своей отставке с поста президента Nintendo, а Сатору Ивата был выбран компанией в качестве его преемника. Ямаути оставался советником и директором компании до 2005 года и умер в 2013 году. Назначение Иваты президентом положило конец преемственности Ямаути во главе компании, практика, которая действовала с момента ее основания.

В 2003 году Nintendo выпустила Game Boy Advance SP, улучшенную версию Game Boy Advance, которая включала в себя складную конструкцию, дисплей с подсветкой и аккумулятор. К концу производственного цикла в 2010 году по всему миру было продано более 43,5 миллионов единиц. Nintendo также выпустила Game Boy Player, периферийное устройство, которое позволяет играть в игры Game Boy и Game Boy Advance на GameCube.

2004–2009: Nintendo DS и Wii

Nintendo DS

В 2004 году, как сообщается, были снесены последние остатки первоначальной штаб-квартиры Nintendo. Позже в том же году Nintendo выпустила Nintendo DS, в которой были представлены такие инновации, как два экрана, одним из которых является сенсорный экран , и возможность беспроводного подключения для многопользовательской игры. За время ее существования было продано более 154 миллионов единиц, что сделало ее самой успешной портативной консолью и второй самой продаваемой консолью в истории. В 2005 году Nintendo выпустила Game Boy Micro, последнюю систему в линейке Game Boy. Продажи не оправдали ожиданий Nintendo: к 2007 году было продано 2,5 миллиона единиц. В середине 2005 года в Нью-Йорке был открыт Nintendo World Store.

Wii

Следующей домашней консолью Nintendo стала консоль Nintendo. задумана в 2001 году, хотя проектирование началось в 2003 году, черпая вдохновение в Nintendo DS. Wii была выпущена в ноябре 2006 года, всего было выпущено 33 игры. С помощью Wii Nintendo стремилась охватить более широкую аудиторию, чем ее конкуренты седьмого поколения, с намерением также охватить «непотребительский» сектор. С этой целью Nintendo инвестировала 200 миллионов долларов в рекламную кампанию. Нововведения Wii включают в себя контроллер Wii Remote, оснащенный системой акселерометра и инфракрасными датчиками, которые позволяют определять свое положение в трехмерной среде с помощью сенсорной панели; периферийное устройство Nunchuk, которое включает аналоговый контроллер, а также акселерометр; и расширение Wii MotionPlus, которое увеличивает чувствительность главного контроллера с помощью гироскопов. К 2016 году во всем мире было продано более 101 миллиона консолей Wii, что сделало эту консоль самой успешной в своем поколении, чего Nintendo не добивалась с 1990-х годов с выпуском SNES.

Было выпущено несколько аксессуаров. для Wii с 2007 по 2010 год, например, Wii Balance Board, Wii Wheel и служба загрузки WiiWare. В 2009 году Nintendo Iberica S.A. расширила свою коммерческую деятельность до Португалии, открыв новый офис в Лиссабоне. К тому году Nintendo занимала 68,3% мирового рынка портативных игр. В 2010 году Nintendo отметила 25-ю годовщину дебютного появления Марио, в связи с чем были выставлены на продажу некоторые универсальные продукты. Событие включало выпуск Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition и специальных выпусков Nintendo DSi XL и Wii.

2010–2016: Nintendo 3DS, Wii U и мобильные предприятия

Nintendo 3DS Nintendo-3DS-XL-angled.jpg

После анонса в марте 2010 года Nintendo выпустила Nintendo 3DS в 2011 году. Консоль способна создавать стереоскопические эффекты без необходимость в 3D-очках. К 2018 году во всем мире было продано более 69 миллионов единиц; к началу 2019 года эта цифра увеличилась до 75 миллионов. В 2011 году Nintendo отметила 25-летие The Legend of Zelda концертным туром оркестра The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses и видеоигрой The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Wii U

В 2012 и 2013 годах были представлены две новые игровые консоли Nintendo: Wii U с графикой высокого разрешения и Контроллер GamePad с технологией связи ближнего поля и Nintendo 2DS, версия 3DS, в которой отсутствует раскладушка, характерная для предыдущих портативных консолей Nintendo и стереоскопические эффекты 3DS. Продано 13,5 миллионов устройств по всему миру, поэтому Wii U является наименее успешной игровой консолью в истории Nintendo. В 2014 году была выпущена новая линейка продуктов, состоящая из фигурок персонажей Nintendo под названием amiibos.

25 сентября 2013 года Nintendo объявила о приобретении 28% доли в PUX Corporation, дочерней компании Panasonic, с целью разработки распознавания лица, голоса и текста для своих видеоигр. Из-за снижения доходов компании на 30% в период с апреля по декабрь 2013 года Ивата объявил о временном сокращении своей зарплаты на 50%, при этом другие руководители увидели сокращение на 20-30%. В январе 2015 года Nintendo прекратила деятельность на бразильском рынке отчасти из-за высоких импортных пошлин . Это не повлияло на остальную часть латиноамериканского рынка Nintendo из-за альянса с Juegos de Video Latinoamérica. Nintendo достигла соглашения с NC Games о возобновлении распространения продуктов Nintendo в Бразилии к 2017 году, а к сентябрю 2020 года Switch был выпущен в Бразилии.

11 июля 2015 года Ивата умер от рака желчных протоков., и через пару месяцев, в течение которых Миямото и Такеда совместно управляли компанией, Тацуми Кимишима был назначен преемником Иваты 16 сентября 2015 года. В рамках реструктуризации менеджмента Миямото и Такеда были соответственно названы креативными и технологическими консультантами.

Мобильный телефон с Pokémon Go в меню регистрации

Финансовые потери, вызванные Wii U, а также намерение Sony выпустить свои видеоигры для других Такие платформы, как смарт-телевизоры, побудили Nintendo переосмыслить свою стратегию в отношении производства и распространения своей собственности. В 2015 году Nintendo заключила соглашения с DeNA и Universal Parks Resorts о расширении своего присутствия на смарт-устройства и парки развлечений соответственно. В марте 2016 года было выпущено первое мобильное приложение Nintendo для систем iOS и Android, Miitomo. С тех пор Nintendo выпустила другие похожие приложения, такие как Super Mario Run, Fire Emblem Heroes, Animal Crossing: Pocket Camp, Mario Kart Tour. и Pokémon Go, последняя из которых была разработана Niantic и принесла Nintendo доход в 115 миллионов долларов. Зона тематического парка Super Nintendo World должна открыться в Universal Studios Japan в 2020 году. В марте 2016 года программа лояльности My Nintendo заменил Club Nintendo.

. NES Classic Edition был выпущен в ноябре 2016 года. Консоль представляет собой переработанную версию NES, которая включает поддержку интерфейса HDMI и Wiimote. совместимость. Его преемник, Super NES Classic Edition, был выпущен в сентябре 2017 года. К октябрю 2018 года во всем мире было продано около десяти миллионов единиц обеих консолей.

2017 – настоящее время: Nintendo Switch

Switch

Преемник Wii U в восьмом поколении игровых консолей, Switch, был выпущен в марте 2017 года. Коммутатор имеет гибридный дизайн как дом и портативная консоль, независимо функционирующие контроллеры Joy-Con, каждый из которых содержит акселерометр и гироскоп, а также одновременное беспроводное подключение до восьми консолей. Чтобы расширить свою библиотеку, Nintendo вступила в альянсы с несколькими сторонними и независимыми разработчиками; К февралю 2019 года для Switch было выпущено более 1800 игр. К марту 2020 года мировые продажи Switch превысили 55 миллионов единиц. В апреле 2018 года была выпущена линейка Nintendo Labo, состоящая из картонных аксессуаров, которые взаимодействуют с Switch и контроллерами Joy-Con. За первый год на рынке было продано более миллиона единиц Nintendo Labo Variety Ki.

В 2018 году Шунтаро Фурукава сменил Кимишиму на посту президента компании, а в 2019 году Дуг Баузер сменил президента Nintendo of America Реджи Филс-Эме. В апреле 2019 года Nintendo заключила альянс с Tencent для распространения Nintendo Switch в Китае, начиная с декабря. В апреле 2020 года ValueAct Capital Partners объявила о приобретении акций Nintendo на сумму 1,1 миллиарда долларов, что дает им общую долю в Nintendo в размере 2%. 6 января 2020 года компания Plan See Do, занимающаяся развитием отелей и ресторанов, объявила, что она переоборудовает бывшую штаб-квартиру Marufuku Nintendo Card Co. в отель с планами добавить 20 номеров, ресторан, бар и тренажерный зал с запланированная дата открытия - середина 2021 года. Здание принадлежит Yamauchi Co., Ltd., управляющей компании семьи основателей Nintendo. Также сообщалось, что первоначальная штаб-квартира 19 века была, по-видимому, снесена и превращена в парковку. Хотя пандемия COVID-19 вызвала задержки в производстве и распространении некоторых продуктов Nintendo, ситуация «мало повлияла на результаты бизнеса». В мае 2020 года Nintendo сообщила о росте доходов на 75% по сравнению с предыдущим финансовым годом, в основном за счет сервиса Nintendo Switch Online. В августе 2020 года Nintendo была названа самой богатой компанией в Японии. «Nintendo официально названа самой богатой компанией в Японии в 2020 году».

Продукция

В центре внимания Nintendo находятся исследования, разработки, производство и распространение развлекательной продукции, в первую очередь программного обеспечения и оборудования для видеоигр, а также карточных игр. Его основными рынками являются Япония, Америка и Европа, и более 70% его общего объема продаж приходится на последние две территории.

Игральные карты

Игрушки

Видеоигры консоли

С момента запуска Color TV-Game в 1977 году Nintendo производила и распространяла домашние, портативные, специализированные и гибридные консоли. Каждый из них имеет множество аксессуаров и контроллеров, таких как NES Zapper, Game Boy Camera, Super NES Mouse, Rumble Pak, Wii MotionPlus, Wii U Pro Controller и Switch Pro Controller.

Видеоигры

Первые электронные игры Nintendo являются аркадными. игры. EVR Race (1975) - первая электромеханическая игра компании, а Donkey Kong (1981) - первая платформенная игра в истории. С тех пор и Nintendo, и другие компании-разработчики выпустили и распространили обширный каталог видеоигр для консолей Nintendo. Игры Nintendo продаются как в физическом, так и в цифровом формате; последние распространяются через такие службы, как Nintendo eShop и Nintendo Network.

Marketing

Nintendo of America участвовала в нескольких громких маркетинговые кампании для определения и позиционирования своего бренда. Одним из первых и наиболее устойчивых лозунгов было «Теперь вы играете с силой!», Который сначала использовался для продвижения своей Nintendo Entertainment System. Он изменил слоган, включив в него «SUPER power» для Super Nintendo Entertainment System и «PORTABLE power» для Game Boy.

Its 1994 «Play It Loud!» Кампания сыграла на восстании подростков и создала резкую репутацию. В эпоху Nintendo 64 девизом было «Получи N или убирайся». В эпоху GameCube "Кто ты?" предложил связь между играми и личностями игроков. Компания продвигала свой КПК Nintendo DS под девизом «Прикосновение - это хорошо». Для Wii они использовали слоган «Wii хотела бы играть», чтобы продвигать консоль среди людей, которые пробовали игры, включая Super Mario Galaxy и Super Paper Mario. Nintendo 3DS использовала слоган «Загляните внутрь». На Wii U использовался слоган «Как U будет играть дальше». Nintendo Switch использует слоган «Switch and Play» в Северной Америке и «Играйте где угодно, когда угодно и с кем угодно» в Европе.

Торговая марка

В пик Благодаря успеху Nintendo в индустрии видеоигр в 1990-х, их имя повсеместно использовалось для обозначения любой игровой консоли, независимо от производителя. Чтобы их товарный знак не стал общим, Nintendo настаивала на использовании термина «игровая консоль» и преуспела в сохранении своего товарного знака.

Логотипы

Используются с 1960-х годов, Самым узнаваемым логотипом Nintendo является форма ипподрома, особенно красный текстовый знак, который обычно (хотя и не всегда) отображается на белом фоне, в основном использовавшийся на западных рынках с 1985 по 2006 год. В Японии монохромная версия без цветного фона - это на собственном Famicom, Super Famicom, Nintendo 64, GameCube, а также на упаковке и маркетинге портативных консолей Nintendo. С 2006 года, в связи с запуском Wii, Nintendo изменила свой логотип на серый вариант, в котором отсутствует цветной фон внутри надписи, что делает его прозрачным. Официальный корпоративный логотип Nintendo остается этим вариантом. Для потребительских товаров и маркетинга белый вариант на красном фоне используется с 2015 года и полностью действует с момента выпуска Nintendo Switch в 2017 году.

Структура компании

Совет директоров

Многолетние сотрудники Такаши Тэдзука, Сигеру Миямото и Кодзи Кондо в 2015 году.

Представители директоров

Директора

  • Синья Такахаси, старший управляющий исполнительный директор, генеральный менеджер планирования и развития развлечений и руководитель отдела развития бизнеса и отдела администрирования и поддержки развития.
  • Ко Шиота, старший исполнительный директор, генеральный менеджер Platform Technology Development
  • Сатору Шибата, старший исполнительный директор ve, генеральный менеджер по маркетингу и лицензированию

Исполнительные директора

  • Сатоши Ямато, старший исполнительный директор, президент Nintendo Sales Co., Ltd
  • Хирокадзу Синши, старший исполнительный директор, главный директор по производству
  • Ёсиаки Коидзуми, старший исполнительный директор, заместитель генерального директора по планированию и развитию развлечений
  • Такаши Тэдзука, исполнительный директор, старший директор по планированию и развитию развлечений
  • Хадзиме Мураками, исполнительный директор, генеральный менеджер отдела финансового управления
  • Юсуке Беппу, исполнительный директор, заместитель генерального менеджера отдела развития бизнеса
  • Кентаро Ямагиши, исполнительный директор, главный директор по общим вопросам
  • Дуг Баузер, исполнительный директор, президент и COO Nintendo of America
  • Стефан Боле, исполнительный директор, президент и COO Nintendo of Europe

Внутренний подразделения

внутренние исследования Nintendo и evelopment делится на три основных подразделения:

  1. Nintendo Entertainment Planning Development (или EPD), основное подразделение Nintendo по разработке и производству программного обеспечения, которое специализируется на видеоиграх и программное обеспечение разработка, производство и контроль;
  2. разработка технологий платформы Nintendo (или PTD), в которой основное внимание уделяется домашней и портативной игровой консоли аппаратному обеспечению развитие; и
  3. Nintendo Business Development (или NBD), которая фокусируется на уточнении бизнес-стратегии и отвечает за надзор за интеллектуальными устройствами подразделением бизнеса.

Entertainment Planning Development (EPD)

Подразделение Nintendo Entertainment Planning Development - это основное подразделение по разработке, производству и контролю программного обеспечения в Nintendo, образованное в результате слияния их бывшего Entertainment Analysis Development и Отделение планирования и разработки программного обеспечения в 2015 году. Под руководством Шинья Такахаши в этом подразделении сосредоточено наибольшее количество сотрудников в компании, в нем работают более 800 инженеров, продюсеров, директоров, координаторов, проектировщиков и дизайнеров.

Platform Technology Development (PTD)

Подразделение Nintendo Platform Technology Development представляет собой комбинацию бывшего подразделения Nintendo Integrated Research Development (или IRD) и подразделения разработки системы (или SDD). Под руководством Ко Шиоты подразделение отвечает за проектирование оборудования и разработку операционных систем Nintendo , среды разработки и внутренней сети, а также за обслуживание Nintendo Network.

Business Development (NBD)

Подразделение Nintendo Business Development было сформировано после набега Nintendo на разработку программного обеспечения для интеллектуальных устройств, таких как мобильные телефоны и планшеты. Они несут ответственность за совершенствование бизнес-модели Nintendo для бизнеса специализированных систем видеоигр и за дальнейшее развитие предприятия Nintendo по разработке интеллектуальных устройств.

Дочерние компании

Хотя большая часть исследований и разработок ведется в Японии, есть некоторые НИОКР в США, Европе и Китае, которые сосредоточены на разработке программные и аппаратные технологии, используемые в продуктах Nintendo. Хотя все они являются дочерними компаниями Nintendo (и, следовательно, собственными), их часто называют внешними ресурсами, когда японцы вовлекают их в совместные процессы разработки с внутренними разработчиками Nintendo. Это можно увидеть в серии интервью Ивата спрашивает.... Nintendo Software Technology (NST) и Nintendo Technology Development (NTD) расположены в Редмонд, Вашингтон, США, а Nintendo European Research Development (NERD) находится в Париже, Франция, а База данных Nintendo Network Service (NSD) находится в Киото, Япония.

Большинство внешних разработок программного обеспечения собственными силами выполняется в Японии, поскольку единственной зарубежной дочерней компанией является Retro Studios в США. Хотя все эти студии являются дочерними компаниями Nintendo, их часто называют внешними ресурсами, когда они участвуют в совместных процессах разработки с внутренними разработчиками Nintendo подразделением Nintendo Entertainment Planning Development (EPD). 1-Up Studio и Nd Cube расположены в Токио, Япония, в то время как Monolith Soft имеет одну студию в Токио, а другую - в Киото. Retro Studios находится в Остине, штат Техас.

Nintendo также учредила The Pokémon Company вместе с Creatures и Game Freak в чтобы эффективно управлять брендом Pokémon. Точно так же Warpstar Inc. была образована в результате совместных инвестиций с HAL Laboratory, которая отвечала за мультсериал Kirby: Right Back at Ya!. Обе компании являются инвестициями Nintendo, при этом Nintendo владеет 32% акций компании Pokémon и 50% акций Warpstar Inc.

Всего компания сообщила о 27 дочерних компаниях, 20 из которых известны как Годовой отчет Nintendo за 2020 год:

Дополнительные дистрибьюторы

Bergsala

Bergsala, сторонняя компания из Швеции, Операция Nintendo s в скандинавском регионе. Отношения Bergsala с Nintendo были установлены в 1981 году, когда компания стремилась распространить устройства Game Watch в Швеции, которые позже расширились до консоли NES к 1986 году. Bergsala была единственным дистрибьютором продуктов Nintendo, не принадлежащим Nintendo, вплоть до 2019 года, когда Tor Gaming получил права на распространение в Израиле.

Tencent

Nintendo вступила в партнерские отношения с Tencent для выпуска продуктов Nintendo в Китае после снятия запрета на использование консолей в стране в 2015 году. Помимо распространения оборудования, Tencent будет помочь Nintendo пройти процесс утверждения правительством для программного обеспечения для видеоигр.

Tor Gaming

В январе 2019 года об этом сообщили ynet и IGN Israel, что переговоры об официальном распространении продуктов Nintendo в стране продолжаются. Спустя два месяца IGN Israel объявила, что Tor Gaming Ltd., компания, основанная в начале 2019 года, заключила дистрибьюторское соглашение с Nintendo of Europe, начав официальную розничную продажу в начале марта, а затем открыв официальный онлайн-магазин в следующем месяце.. В июне 2019 года Tor Gaming запустила официальный магазин Nintendo в Dizengoff Center в Тель-Авиве, что сделало его вторым официальным магазином Nintendo в мире через 13 лет после Нью-Йорка.

Филиалы

Nintendo Co., Ltd.

Внешний вид главного офиса Nintendo в Киото, Япония. Токийский офис Nintendo.

Штаб-квартира в Киото, Япония, с С самого начала Nintendo Co., Ltd. курирует глобальные операции организации и, в частности, управляет операциями в Японии. Два основных дочерних предприятия компании, Nintendo of America и Nintendo of Europe, управляют операциями в Северной Америке и Европе соответственно. Компания Nintendo Co., Ltd. переехала из своего первоначального местоположения в Киото в новый офис в Хигасияма-ку, Киото, в 2000 году, когда головной офис переехал в здание исследований и разработок. в настоящее время в Минами-ку, Киото.

Nintendo of America

Штаб-квартира Nintendo of America в Редмонде, Вашингтон.

Nintendo основала свою дочернюю компанию в Северной Америке в 1980 году под названием Nintendo Америки (NoA). Хироши Ямаути назначил своего зятя Минору Аракава президентом, который, в свою очередь, нанял свою собственную жену и дочь Ямаути Йоко Ямаути в качестве первого сотрудника. Семья Аракава переехала из Ванкувера, чтобы выбрать офис в Манхэттене, Нью-Йорк, в связи с его центральным статусом в американской торговле. Оба из чрезвычайно богатых семей, их цели были поставлены больше достижением, чем деньгами, и весь их начальный капитал и продукты теперь также будут автоматически унаследованы от Nintendo в Японии, и их первоначальная цель - это существующие 8 миллиардов долларов в год coin-op рынок аркадных видеоигр и крупнейшая индустрия развлечений в США, которая уже превзошла фильмы и телевидение вместе взятые. Во время ознакомительных экскурсий по игровым автоматам, НоА нанимал юных геймеров для работы на грязном, жарком и крысином складе в Нью-Джерси для получения и обслуживания игрового оборудования из Японии.

В конце 1980 года. NoA заключила контракт с находящейся в Сиэтле компанией по продаже и распространению игровых автоматов Far East Video, состоящей исключительно из опытных продавцов игровых автоматов Рона Джуди и Эла Стоуна. Эти двое уже заработали достойную репутацию и сеть распространения, основанную специально для независимого импорта и продажи игр от Nintendo, потому что японская компания в течение многих лет была недостаточно представленным индивидуалистом в Америке. Теперь, будучи прямыми сотрудниками нового NoA, они сказали Аракаве, что всегда могут очистить весь инвентарь Nintendo, если Nintendo будет выпускать лучшие игры. Компания Far East Video заключила с компанией NoA контракт на фиксированную комиссию за единицу эксклюзивного американского дистрибьютора игр Nintendo, которая будет урегулирована их юристом из Сиэтла Говардом Линкольном.

на основании благоприятных результатов тестирования игровых автоматов в Сиэтле, Аракава. поставила большую часть скромных финансов NoA на огромный заказ в 3000 шкафов Radar Scope. Он запаниковал, когда игра провалилась на непостоянном рынке после четырехмесячной поездки на лодке из Японии. У Far East Video уже были финансовые проблемы из-за падения продаж, и Рон Джуди одолжил пожизненные сбережения своей тети в размере 50 000 долларов, все еще надеясь, что Nintendo разработает свой первый хит размером Pac-Man. Аракава сожалел об основании дочерней компании Nintendo, когда несчастная Йоко оказалась в ловушке между ее спорящими мужем и отцом.

В условиях финансовой угрозы Nintendo of America переехала из Манхэттена в метро Сиэтла, чтобы устранить основные факторы стресса: неистовые Нью-Йорк и Нью-Йорк. Образ жизни на Джерси и поездки на работу, а также дополнительные недели или месяцы на пути следования из Японии, пострадавших в результате катастрофы Radar Scope. Поскольку гавань Сиэтла является ближайшей к США от Японии всего за девять дней на лодке и имеет рынок производства пиломатериалов для аркадных шкафов, разведчики по недвижимости Аракавы нашли в аренду склад площадью 60 000 квадратных футов (5600 м) с тремя офисами - одним. для Аракавы и один для Джуди и Стоун. Этот склад в Туквила пригороде принадлежал Марио Сегале, в честь которого был назван персонаж Марио, и первоначально им управлял бывший Сотрудник компании Far East Video Дон Джеймс. Через месяц Джеймс нанял своего друга по колледжу Говарда Филлипса в качестве помощника, который вскоре занял должность управляющего складом. В течение некоторого времени в компании оставалось менее 10 сотрудников, занимающихся продажами, маркетингом, рекламой, распространением и ограниченным производством игровых автоматов и портативных устройств Game Watch, закупаемых и поставляемых Nintendo.

Аракава все еще был в панике из-за продолжающегося финансового кризиса NoA. Поскольку у материнской компании не было новых игровых идей, он неоднократно умолял Ямаути перераспределить некоторых лучших специалистов из существующих японских продуктов для разработки чего-то для Америки, особенно для выкупа огромного мертвого запаса шкафов Radar Scope. Поскольку все ключевые инженеры и программисты Nintendo были заняты, а NoA представляла лишь крошечную часть общего бизнеса родителей, Ямаути позволил назначить только молодого помощника Гунпея Ёкои, не имевшего инженерного образования. Сигэру Миямото.

Персонал NoA, за исключением единственного молодого игрока Говарда Филлипса, был возмущен при виде дебютной игры новичка-разработчика Миямото, которую они импортировали в виде комплектов для экстренной переоборудования из-за избытка Radar Scope шкафы. Эти комплекты превратили шкафы в огромную непредвиденную прибыль в размере 280 миллионов долларов США от громкого хита Миямото Donkey Kong в 1981–1983 годах. Они продавали 4000 новых игровых автоматов каждый месяц в Америке, что сделало 24-летнего Филипса «крупнейшим менеджером по отгрузке для всего порта Сиэтла». Аракава использовал эту прибыль для покупки 27 акров (11 га) земли в Редмонде в июле 1982 года и для запуска системы Nintendo Entertainment System за 50 миллионов долларов в 1985 году, которая оживила всю индустрию видеоигр с ее Разрушительная катастрофа 1983 года. Второй склад в Редмонде вскоре был защищен, и им управлял Дон Джеймс. В течение нескольких лет в компании работало около 20 человек.

В последующие десятилетия организация была преобразована в масштабах всей страны, и теперь этими основными бизнес-функциями по продажам и маркетингу руководит офис в Редвуд-Сити, Калифорния. Распределительными центрами компании являются Nintendo Atlanta в Атланте, Джорджия, и Nintendo North Bend в North Bend, Вашингтон. По состоянию на 2007 год предприятие Nintendo North Bend площадью 380000 квадратных футов (35000 м) ежедневно обрабатывает более 20000 заказов для клиентов Nintendo, включая розничные магазины, которые продают продукты Nintendo в дополнение к потребителям. кто делает покупки на сайте Nintendo. Nintendo of America управляет двумя розничными магазинами в Соединенных Штатах: Nintendo New York на Rockefeller Plaza в Нью-Йорке, который открыт для публики; и Nintendo Redmond, расположенный в штаб-квартире NoA в Редмонде, штат Вашингтон, который открыт только для сотрудников Nintendo и приглашенных гостей. Канадский филиал Nintendo of America, Nintendo of Canada, находится в Ванкувере, Британской Колумбии с распределительным центром в Торонто, Онтарио. Nintendo Treehouse - это команда локализации компании NoA, состоящая из около 80 сотрудников, которые отвечают за перевод текста с японского на английский, создание видеороликов и маркетинговые планы, а также обеспечение качества.

Nintendo of Europe

Nintendo's European Дочерняя компания была основана в июне 1990 года и расположена в Гросостхайме, Германия. Компания осуществляет операции по всей Европе, за исключением Скандинавии, а также Южной Африки. Филиал Nintendo of Europe в Великобритании (Nintendo UK) осуществляет операции в этой стране и в Ирландии из своей штаб-квартиры в Виндзор, Беркшир. В июне 2014 года NOE инициировала процесс сокращения и консолидации, в результате чего в общей сложности было уволено 130 сотрудников: закрытие офиса и склада и прекращение всех трудовых отношений в Гроссостхайме; а также консолидацию всех этих операций и прекращение работы на территории Франкфурта. По состоянию на июль 2018 года в компании работает 850 человек. В 2019 году компания NoE подписала контракт с Tor Gaming Ltd. для официального распространения в Израиле.

Штаб-квартира Nintendo of Europe

Nintendo Australia

Австралийский филиал Nintendo находится в Мельбурне. Он занимается публикацией, распространением, продажей и маркетингом продуктов Nintendo в Австралии, Новой Зеландии и Океании (Острова Кука, Фиджи, Новая Каледония, Папуа-Новая Гвинея, Самоа и Вануату ). Он также производит некоторые игры для Wii на местном уровне. Nintendo Australia также является сторонним дистрибьютором некоторых игр от Rising Star Games, Bandai Namco Entertainment, Atlus, The Tetris Company, Sega, Koei Tecmo и Capcom.

Nintendo of Korea

Южнокорейская дочерняя компания Nintendo была основана 7 июля 2006 года. Сеул. В марте 2016 года дочерняя компания была сильно сокращена из-за корпоративной реструктуризации после анализа изменений на текущем рынке, уволив 80% ее сотрудников, осталось только десять человек, включая генерального директора Хироюки Фукуда. Это не повлияло на игры, запланированные к выпуску в Южной Корее, и Nintendo продолжала работать там в обычном режиме.

Политика

Рекомендации по содержанию

В течение многих лет у Nintendo была политика строгих правил содержания для видеоигр, опубликованных на своих консолях. Хотя Nintendo допускала изображение насилия в своих видеоиграх, выпущенных в Японии, нагота и сексуальность были строго запрещены. Бывший президент Nintendo Ямаути Считается, что если компания допускается лицензирование порнографический игры, имидж компании будет навсегда запятнана. Nintendo of America пошла еще дальше: в играх, выпущенных для консолей Nintendo, нельзя было изображать наготу, сексуальность, ненормативную лексику (включая расизм, сексизм или оскорбления ), кровь, изображения или домашнее насилие, наркотики, политические сообщения или религиозные символы (за исключением широко не практикуемых религий, таких как Греческий Пантеон ). Японская материнская компания была обеспокоена тем, что это может быть рассмотрено как «японское вторжение», когда японские общественные стандарты навязывают детям Северной Америки и Европы. За пределами строгих правил были некоторые исключения: Bionic Commando (хотя свастики были исключены в версии для США), Smash TV и Golgo 13: Совершенно секретный эпизод содержит сцены насилия над людьми, последний также содержит подразумеваемую сексуальность и употребление табака ; Ривер-Сити Выкуп и Табу: Шестое чувство содержат изображения обнаженной натуры, а последнее также содержит религиозные изображения, как и Castlevania II и III.

Известным побочным эффектом этой политики является версия Genesis из Mortal Kombat, которая более чем вдвое превысила продажи версии Super NES, в основном потому, что Nintendo вынудила издателя подтвердить, чтобы перекрасить красную кровь, чтобы она выглядела как белый пот, и заменить часть более кровавой графики в ее выпуске игры, сделав ее менее жестокой. Напротив, Sega позволила крови и крови оставаться в версии Genesis (хотя для разблокировки крови требуется код). Nintendo разрешила Super NES версию Mortal Kombat II поставляться без цензуры в следующем году с предупреждением о содержании на упаковке.

Были введены системы оценки видеоигр с рейтингом развлекательного программного обеспечения Совет 1994 г. и Общеевропейская информация об играх 2003 г., а Nintendo прекратила большую часть своей политики цензуры в пользу потребителей, делающих свой собственный выбор. Сегодня изменения в содержании игр производятся в первую очередь разработчиком игры или, иногда, по запросу Nintendo. Единственное четко сформулированное правило заключается в том, что игры с рейтингом ESRB AO не будут лицензироваться на консолях Nintendo в Северной Америке. Эта практика также соблюдается Sony и Microsoft, двумя крупнейшими компаниями. конкуренты на нынешнем рынке. С тех пор Nintendo разрешила опубликовать на своих консолях несколько игр для взрослых, в том числе следующие: Perfect Dark, Conker's Bad Fur Day, Doom, Doom 64, BMX XXX, серия Resident Evil, Killer7, серия Mortal Kombat, Eternal Darkness : Реквием здравомыслия, BloodRayne, Geist, Dementium: The Ward, Bayonetta 2, Devil's Third и Роковой каркас: Дева Черной Воды. Однако некоторые игры продолжали модифицироваться. Например, Konami был вынужден удалить все ссылки на сигареты в игре 2000 Game Boy Color Metal Gear Solid (хотя предыдущая версия для NES Metal Gear и последующая игра GameCube Metal Gear Solid: The Twin Snakes включали такие ссылки, как и игра Wii MadWorld ), а из Nintendo были удалены увечья и кровь. 64 порт из Cruis'n USA.

Другой пример - игра Game Boy Advance Mega Man Zero 3, в которой один из боссов по имени Хеллбат Шилт в японские и европейские релизы были переименованы в Devilbat Schilt в североамериканской локализации. В выпусках игр Mega Man Zero в Северной Америке враги и боссы, убитые саблей, не текут кровью, как в японских версиях. Однако выпуск Wii сопровождался рядом еще более противоречивых игр, таких как Manhunt 2, No More Heroes, The House of the Dead: Overkill и MadWorld, последние три из которых были опубликованы исключительно для консоли.

Лицензионные правила

Nintendo of America также имела руководящие принципы до 1993 года, которые должны были быть с последующими лицензиатами на создание игр для Nintendo Entertainment System в дополнение к приведенным выше правилам содержания. Инструкции были реализованы посредством микросхемы блокировки 10NES.

  • Лицензиатам не разрешалось выпускать одну и ту же игру для конкурирующей консоли до истечения двух лет.
  • Nintendo решала, сколько картриджей будет поставлено лицензиату.
  • Nintendo решит сколько места будет отведено, например, для статей и рекламы в журнале Nintendo Power.
  • Лицензиат должен был заказать у Nintendo минимальное количество картриджей.
  • Существовал годовой лимит в пять игр, которые лицензиат может производить для консоли Nintendo. Это правило было создано для предотвращения перенасыщения рынка, которое способствовало краху видеоигр в Северной Америке в 1983 году..

Последнее правило было обойдено несколькими способами; например, Konami, желая производить больше игр для консолей Nintendo, основала Ultra Games, а позже Palcom, чтобы выпускать больше игр в качестве технически другого издателя. Это ставило в невыгодное положение более мелкие или новые компании, поскольку они не могли позволить себе создавать дополнительные компании. В качестве другого побочного эффекта руководители Square Co (теперь Square Enix ) предложили, чтобы цена публикации игр на Nintendo 64 вместе со степенью цензуры и Контроль, который Nintendo наложила на свои игры, в первую очередь Final Fantasy VI, был факторами, переключившими внимание на консоль PlayStation от Sony.

В 1993 году против Nintendo был подан коллективный иск по обвинению в том, что их блокирующий чип активировал недобросовестную деловую практику. Дело было урегулировано при условии, что потребители из Калифорнии имели право на купон на скидку 3 доллара на игру по выбору Nintendo.

Защита интеллектуальной собственности

Nintendo в целом проявляла инициативу, чтобы гарантировать свои интеллектуальная собственность в аппаратном и программном обеспечении защищена. В системе NES Nintendo использовала систему блокировки , которая позволяла воспроизводить в системе только разрешенные игровые картриджи, которые они производили.

Nintendo использовала эмуляцию сама по себе или по лицензии третьих сторон, чтобы предоставить средства для повторного выпуска игр с их старых платформ на новых системах с Virtual Console, которая переиздали классические игры в виде загружаемых названий, библиотеку NES и SNES для подписчиков Nintendo Switch Online, а также со специальными консолями, такими как NES Mini и SNES Mini. Однако Nintendo заняла жесткую позицию против нелицензированной эмуляции своих видеоигр и консолей, заявив, что это самая большая угроза для прав разработчиков видеоигр на интеллектуальную собственность. Кроме того, Nintendo приняла меры против созданных фанатами игр, в которых использовались важные аспекты их интеллектуальной собственности, направив этим проектам письма о прекращении и воздержании или жалобы службам, связанные с Законом об авторском праве в цифровую эпоху. на которых размещены эти проекты.

В последние годы Nintendo подала в суд на сайты, умышленно распространяющие образы ПЗУ ее игр. 19 июля 2018 года Nintendo подала в суд на Джейкоба Матиаса, владельца сайтов распространения LoveROMs и LoveRetro, за «наглое и массовое нарушение прав Nintendo на интеллектуальную собственность». В ноябре 2018 года Nintendo рассчиталась с Матиасом на сумму более 12 миллионов долларов США, отказавшись от всех образов ПЗУ, находящихся в их собственности. Хотя Nintendo, вероятно, согласилась на меньший штраф в частном порядке, большая сумма была расценена как сдерживающий фактор, препятствующий тому, чтобы аналогичные сайты делились образами ROM. Nintendo подала отдельный иск против RomUniverse в сентябре 2019 года, который также предлагал копии Nintendo DS, нарушающие авторские права. и переключать игры в дополнение к образам ПЗУ. Nintendo также успешно выиграла судебный процесс в Великобритании в том же месяце, чтобы вынудить основных провайдеров интернет-услуг в стране заблокировать доступ к сайтам, которые предлагали копии программного обеспечения Switch, нарушающие авторские права, или хаки для Nintendo Switch. запускать неавторизованное программное обеспечение. По иронии судьбы, люди, взломавшие версию Super Mario Bros. для виртуальной консоли Wii, обнаружили, что образ ПЗУ, использованный Nintendo, вероятно, был загружен с сайта распространения ПЗУ.

Nintendo добивалась принудительных мер против хакера, который в течение нескольких лет был проник во внутреннюю базу данных Nintendo различными способами, включая фишинг, чтобы получить планы на игры и оборудование для предстоящих шоу, таких как E3. Информация просочилась в Интернет, что повлияло на то, как были получены собственные объявления Nintendo. Хотя этот человек был несовершеннолетним, когда Nintendo привлекла Федеральное бюро расследований (ФБР) США для расследования и было предупреждено ФБР о воздержании, он продолжал в течение 2018 и 2019 годов как взрослый, публикуя сообщения насмешки в социальных сетях. Исполнитель был арестован в июле 2019 года, и ФБР нашло документы, подтверждающие хак, много несанкционированных игровых файлов и детскую порнографию, что приводит к признанию преступника вины за все преступления, в январе 2020 г. Аналогичного образом, Nintendo наряду с The Pokémon Company потратил много времени на то, чтобы определить, кто утек информацию о Pokémon Sword and Shield за несколько недель до запланированных Nintendo Directs, в конечном итоге проследив за утечками до португальского игрового журналиста, который слил информацию из официальных копий обзора игры и впоследствии разорвал связи с публикацией.

В мае 2020 года произошла крупная утечка документов, включая исходный код, проекты, чертежи оборудования и документацию, а также другую внутреннюю информацию, в основном относящуюся к Nintendo 64, GameCube и Wii. Утечка могла быть связана с BroadOn, компанией, с которой Nintendo заключила контракт на помощь в разработке Wii, но также могла быть связана с Заммисом Кларком, сотрудником Malwarebytes и хакером, который умолял виновен в проникновении на серверы Microsoft и Nintendo в период с марта по май 2018 года.

Вторая и более крупная утечка произошла в июле 2020 года, которая получила название «Gigaleak», так как содержит гигабайт данных, и считается связанным с утечкой в ​​мае 2020 года. Утечка включает исходный код и прототипы нескольких игр для SNES начала 1990-х, в том числе Super Mario Kart, Yoshi's Island, Star Fox и Star Fox 2., а также инструменты внутренней разработки и компоненты системного программного обеспечения. Правдивость материала была подтверждена Диланом Катбертом, программистом Nintendo в то время. Источником утечки является несколько игр для Nintendo 64, включая Super Mario 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time, а также операционная система консоли. Утечка содержит личные файлы сотрудников Nintendo, вызывающие обеспокоенность по поводу ее происхождения и распространения.

Знак качества

Знак качества Nintendo Знак качества в регионах NTSC . Знак качества в регионах PAL.

Золотая печать в виде солнечных лучей впервые была использована Nintendo of America, а затем Nintendo of Europe. Он отображается в любой игре, системе или аксессуаре, лицензированном для использования на одной из его игровых консолей, что означает, что игра была надлежащим образом одобрена Nintendo. Печать также отображается на любых товарах, лицензированных Nintendo, таких как коллекционные карточки, руководства по играм или одежда, хотя и со словами «Официальный лицензионный продукт Nintendo».

В 2008 году дизайнер игр Сид Мейер назвал Знак качества одним из трех наиболее важных нововведений в истории видеоигр, поскольку он помог установить стандарт качества игр, который защитил потребителей от ПО для лопаты.

регионов NTSC

В NTSC регион, эта печать представляет собой эллиптическую звездочку, названную «Официальной печатью Nintendo». Первоначально для стран NTSC печать представляла собой большую круглую звездообразование в черно-золотом цвете. Печать гласила: «Эта печать является вашей гарантией того, что NINTENDO одобрила и гарантирует качество этого продукта». Позднее в 1988 году эта печать была изменена: «одобрено и гарантировано» заменено на «оценено и одобрено». В 1989 году печать стала бело-золотой, как она выглядит сейчас, с сокращенной фразой: «Официальная печать качества Nintendo». В 2003 году оно было изменено на «Официальная печать Nintendo».

В настоящее время печать гласит:

Официальная печать является вашей гарантией того, что этот продукт лицензирован или произведен Nintendo. Всегда обращайте внимание на эту печать при покупке игровых систем, аксессуаров, игр и сопутствующих товаров.

Регионы PAL

В регионах PAL печать представляет собой круговую звездочку под названием «Оригинал Nintendo. Знак качества ". Текст рядом с печатью в руководстве Australian Wii гласит:

Эта печать является вашей гарантией того, что Nintendo проверила этот продукт и что он соответствует нашим стандартам качества изготовления и надежности. и развлекательная ценность. Всегда обращайте внимание на этот знак при покупке игр и аксессуаров, чтобы гарантировать полную совместимость с вашим продуктом Nintendo.

Благотворительные проекты

В 1992 году Nintendo объединилась с Starlight Children's Foundation для создания Starlight Fun Центрируйте мобильные развлекательные устройства и устанавливайте их в больницах. К концу 1995 года было установлено 1000 устройств Starlight Nintendo Fun Center. Эти устройства сочетают в себе несколько форм мультимедийных развлечений, включая игры, и служат отвлекающим фактором, поднимая настроение и поднимая моральный дух детей во время пребывания в больнице.

Экология record

Nintendo постоянно занимает последнее место в «Руководстве по экологичной электронике» Greenpeace из-за того, что Nintendo не публикует информацию. Точно так же они занимают последнее место в рейтинге компании Enough Project «Conflict Minerals Company Rankings» из-за отказа Nintendo отвечать на многочисленные запросы информации.

Как и многие другие производители электроники, Nintendo предлагает программа возврата утилизации, которая позволяет клиентам отправлять по почте старые продукты, которые они больше не используют. Nintendo of America заявила, что в 2011 году она приняла 548 тонн возвращенных товаров, 98% из которых были либо повторно использованы, либо переработаны.

См. Также

Примечания

Список литературы

Библиография

Внешние ссылки

Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: mail@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте