Логотип Nintendo, использованный во время RD1 существование | ||
Внешний вид бывшей штаб-квартиры Nintendo в Киото, Япония, в которой размещался отдел | ||
Родное имя | 任天堂 開 発 第一 部 | |
---|---|---|
Романизированное имя | Nintendō Kaihatsu Daiichi Bu | |
Ранее | Nintendo Research Development | |
Бывший тип | Департамент | |
Промышленность | Видеоигры | |
Жанр |
| |
Fate |
| |
Штаб-квартира | Киото, Япония | |
Ключевые люди |
| |
Владелец | Nintendo | |
Количество сотрудников | 100+ | |
Материнская компания | Производственное подразделение Nintendo | |
Сноски / ссылки . |
Отдел исследований и разработок Nintendo № 1, обычно сокращенно Nintendo RD1, была старейшей командой разработчиков видеоигр Nintendo. Он был известен как Департамент исследований и разработок Nintendo до разделения в 1978 году. Его создание совпало с приходом Nintendo в индустрию видеоигр, и первоначальное RD1 возглавлял Гунпей Ёкои. Разработчик создал несколько известных серий Nintendo, таких как Metroid, Mario Bros. и Donkey Kong.
RD1 разработал чрезвычайно успешную серию Game Boy <267.>, который был выпущен в 1989 году. Они разработали некоторые из самых популярных игр линейки, такие как Super Mario Land, и создали персонажа Варио.
. Команда Шикамару была небольшим клубом внутри Nintendo. RD1, в которую входили Макото Кано, Ёсио Сакамото и Тору Осава. Группа отвечала за разработку персонажей и создание сценариев для нескольких игр, включая Metroid, Kid Icarus, Famicom Tantei Club: Kieta Kōkeisha, Trade Battle: Card Hero и некоторые другие.
После отставки Ёкои в 1997 году группу возглавил Такэхиро Изуши. В 2005 году Сатору Ивата реорганизовал команду Nintendo RD1. Многие сотрудники позже были переведены в команду Nintendo SPD, которая, в свою очередь, объединилась с Nintendo EAD в 2015 году и образовала Nintendo Entertainment Planning Development.
В 1965 году Nintendo, все еще в основном производившая карты hanafuda, наняла Гунпей Ёкои, недавно получившего диплом инженера-электронщика. Ёкои был назначен в производственное подразделение для работы на сборочной линии станках, используемых для производства его карт. В следующем году Хироши Ямаути, президент Nintendo в то время, во время посещения фабрики, на которой работал Ёкои, заметил игрушку, вытягивающуюся руку, которую Ёкои в свободное время делал для себя развлечения. Поскольку Ямаути стремился диверсифицировать бизнес компании далеко за пределы своего основного карточного бизнеса, Ёкою было приказано превратить игрушку в полноценный продукт для массового рынка в преддверии праздников 1966 года. Игрушка была выпущена под названием Ultra Hand и имела огромный успех, было продано более 1,2 миллиона единиц за время своего существования. После этого Ёкои было поручено работать над другими игрушками, включая головоломку Ten Billion Barrel, миниатюрный пылесос с дистанционным управлением под названием The, бейсбольную машину под названием Ultra Machine и a "Love Tester."
Где-то до 1972 года Nintendo создала свою первую команду разработчиков электроники, отдел исследований и разработок из производственного подразделения Nintendo, назначив Гунпей Ёкои в качестве его генерального директора. К 1972 году в отделе было примерно 20 разработчиков. В 1978 году производственное подразделение разделило свой единственный отдел исследований и разработок на два, переименовав его в НИОКР № 1 (НИОКР) и создав отдел исследований и разработок Nintendo № 2 (RD2). После разделения Ёкои остался генеральным менеджером отдела исследований и разработок 1.
. В конце 1970-х Ёкои увидел скучающего японца наемного работника, играющего с калькулятором в скоростном поезде Синкансэн. Это послужило вдохновением для создания серии Game Watch, линейки портативных электронных игр, в каждой системе которых есть одна игра, в которую можно играть на ЖК-экране экран в дополнение к часам, будильнику или обоим сразу. Несмотря на это, было подтверждено, что Йокои вдохновлялся калькуляторами на разработку этой линии, даже используя калькуляторы интегральные схемы в системах и кнопочные элементы для их питания. Хотя конкуренты Nintendo Mattel и Tomy уже выпускали портативные игры, в основном это были громоздкие системы с LED дисплеями с низким разрешением и скучным игровым процессом. Ёкои использовал дешевизну ЖК-дисплеев, производя дешевые и легкие системы, начиная с 1980 года. Позже он назвал этот принцип «Боковое мышление увядшей технологии»: радикальное использование проверенных технологий; принцип, который отражался в Nintendo до наших дней.
В 1980 году Game Watch: Ball был первым выпуском серии Game Watch Silver, названный в честь его металлической лицевой панели. Сообщается, что продажи не были «поразительными», но их было достаточно, чтобы убедить Nintendo продолжить разработку новых игр. Всего в сериале было выпущено 5 систем в течение того года. В 1981 году Game Watch: Manhole представила серию Gold, которая была по сути той же системой с золотой лицевой панелью. Он увидел только 3 игры, которые также были выпущены в том же году. В середине 1981 года была выпущена модель Game Watch: Parachute, дебютировавшая в серии Wide Screen с дисплеем на 30% больше. До начала 1982 года в сериале было выпущено в общей сложности 10 наименований.
Ограничения ЖК-дисплея побудили Ёкои и его команду представить серию Multi Screen с выпуском Game Watch: Oil Panic в середине 1982 года, добавив еще один экран, чтобы потенциально удвоить количество игрового процесса, которое может предложить каждая игра. Следующим названием серии было Game Watch: Donkey Kong портированная версия чрезвычайно успешной аркадной игры Donkey Kong. Не имея возможности использовать джойстик, как в оригинальной игре, поскольку это снизило бы портативность системы, Ёкои начал поиск решений. В системах Early Game Watch была кнопка для каждого действия, такого как движение влево и вправо или прыжок. Однако для новой системы команда представила «крестообразную» навигационную панель (D-pad): плоский четырехпозиционный переключатель направления с одной кнопкой на каждой точке. Дизайн был запатентован и позже получил премию Эмми в области технологий и инженерии в 2008 году. С тех пор все основные игровые приставки имели D-pad той или иной формы на своих контроллерах, вплоть до Nintendo Switch в 2017 году.
Когда отдел начал работу над преемником Game Watch Ёкои задумал простую и дешевую систему со сменными игровыми картриджами. Однако разработка системы страдала от разногласий по направлениям: помощник директора Сатору Окада выступал за более мощную систему, разработанную сторонними организациями и долгосрочную поддержку со стороны Nintendo, имитирующую успешную бизнес-модель, которая Nintendo RD2 достигла результатов с помощью Nintendo Entertainment System, в то время как Ёкои планировал создать гораздо более дешевое, менее мощное устройство с более коротким сроком службы, аналогичное своему предшественнику. Во время интервью Окада сравнил первоначальный проект с Microvision. В конце концов, Ёкои согласился с планом Окады, и проект стал известен как Game Boy.
В 1991 году Nintendo стала партнером компании Reflection Technology, Inc., штат Массачусетс, которая разработала прототип 3D стереоскопического отслеживания головы под названием Private Eye. Гунпей Ёкои видел в этом уникальную технологию, которую конкурентам будет трудно подражать. Кроме того, получившаяся игровая консоль была предназначена для повышения репутации Nintendo как новатора и «поощрения творчества» в играх. Под кодовым названием проекта «VR32» Nintendo заключила эксклюзивное соглашение с Reflection Technology на лицензирование технологии для своих дисплеев.
Проведя четыре года в разработке и в конечном итоге построив специальный завод в Китае, Nintendo работала над превратите свое видение VR32 в доступную консоль с заботой о здоровье. Yokoi сохранил выбор красного светодиода RTI, потому что он был самым дешевым и потому что в отличие от ЖК-дисплея с полной подсветкой, его идеальная чернота могла обеспечить более захватывающее ощущение бесконечной глубины. RTI и Nintendo заявили, что система с цветным ЖК-дисплеем была бы чрезмерно дорогой и стоила бы более 500 долларов США. Также сообщалось, что цветная ЖК-система вызвала «скачкообразные изображения при тестировании». Учитывая постоянную обеспокоенность по поводу укачивания, риска развития ленивых глаз у маленьких детей и нового Закона Японии об ответственности за продукцию 1995 года, Nintendo отказалась от функции отслеживания движения головы и преобразовала свои очки, устанавливаемые на голову, в стационарные, тяжелые, прецизионные со стальным экраном. настольный форм-фактор, соответствующий рекомендациям Института исследования глаз Шепенса.
Согласно книге Дэвида Шеффа Game Over, все более сдержанный Ёкои никогда не собирался консоль, которая будет все больше уменьшаться в масштабе, будет выпущена в окончательном виде. Тем не менее, Nintendo продвинула Virtual Boy на рынок, чтобы сосредоточить ресурсы на разработке на Nintendo 64.
В 1995 году департамент начал разработку преемника Game Boy. под кодовым названием Atlantis. Несмотря на то, что его предшественники имели монохромный дисплей , команда RD1 уже экспериментировала с цветными дисплеями еще с 1992 года. Прототип Atlantis состоял из карманного компьютера с 32-битным ARM7 CPU, большой цветной дисплей и четыре лицевых кнопки. Сообщалось, что система должна была выпустить в конце 1996 года.
Тем временем, отдел также работал над пересмотром Game Boy. Для системы потребовалось бы меньше батарей, чтобы обеспечить примерно 10 часов игрового процесса, а также она была оснащена разъемом постоянного тока, который можно было использовать для питания системы. Экран также был изменен на настоящий черно-белый дисплей, а не на черно-белый монохромный дисплей с зеленым оттенком в оригинальном Game Boy, и имел улучшенное время отклика пикселей, в основном устраняющее эффект ореола. Наконец, он был выпущен под названием Game Boy Pocket 21 июля 1996 года в Японии, 3 сентября в Северной Америке и в Европе в течение следующего года. Хотя изначально у него не было светодиода питания, вскоре он был добавлен в более поздние выпуски из-за общественного спроса.
После коммерческого успеха Game Boy Pocket, система Atlantis была отложена на год до конца 1997 года. Система была в конечном итоге отменена из-за опасений, что она слишком велика, у нее резко сократилось время автономной работы (примерно до 1 часа, так как цветные ЖК-дисплеи в то время требовали подсветки) и слишком дорого в производстве. Хотя проект был отложен, позже проект значительно ускорил разработку Game Boy Color в 1997 году отделом исследований и разработок Nintendo.
15 августа 1996 года давний генеральный менеджер отдела, Гунпей Ёкои, покинул Nintendo, чтобы основать свою собственную компанию Koto Laboratory. Несмотря на слухи о том, что он покинул Nintendo из-за коммерческого провала Virtual Boy годом ранее, Ёкои пояснил, что он давно хотел стать независимым. Ёкои и его новая компания в конечном итоге работали над портативным устройством WonderSwan для Bandai до его трагической гибели в 1997 году в дорожно-транспортном происшествии. Чтобы заполнить вакансию Ёкои, новым генеральным менеджером отдела был назначен давний инженер Nintendo Такехиро Изуси. Кроме того, отдел разработки аппаратного обеспечения был выделен в новый отдел разработки под названием Nintendo Research Engineering и возглавил Сатору Окада. Однако команда разработчиков программного обеспечения осталась в RD1. Этот новый отдел будет нести ответственность за продолжение наследия Game Boy, которое станет источником всех основных портативных игровых консолей Nintendo до его закрытия в 2012 году.
Вслед за Ёкои. Уходя, и больше не имея специальной группы разработчиков оборудования, отдел сосредоточился на разработке игр для других консолей, разработанных Nintendo. Он отвечал за переиздания своей классики Game Watch в серии Game Watch Gallery для Game Boy и Game Boy Color, начиная с 1997 года. продолжение классической игры Wario Land в виде Wario Land II, выпущенного в 1998 году, и Wario Land 3 в 2000 году, как для Game Boy Color, так и для Wario Land 4 для Game Boy Advance, выпущенного годом позже. Департамент также отвечал за создание серии дополнительных игр Wario с WarioWare, Inc.: Mega Microgames!, выпущенной в 2003 году для Game Boy Advance. После 8-летнего перерыва RD1 представила новую часть своей серии Metroid, Metroid Fusion, выпущенную в 2002 году. В 2004 году был запущен последний проект RD1, Metroid: Zero Mission, римейк. оригинальной игры.
В 2004 году отдел вместе с Nintendo Research Development 2 был поглощен недавно созданной Отдел планирования и разработки программного обеспечения Nintendo. Тогдашний президент Nintendo Сатору Ивата создал и назначил себя генеральным менеджером нового подразделения, чтобы сосредоточиться на совместном производстве и надзоре за сторонними разработками, освободив, таким образом, подразделение анализа и развития развлечений (EAD) и его генерального менеджера Сигеру Миямото, чтобы сосредоточиться на собственных проектах. Хотя это было основным направлением деятельности подразделения, оно продолжило внутреннюю разработку некоторых видеоигр.
В 2018 году бывший генеральный директор отдела исследований и разработок Такехиро Изуши ушел из Nintendo после 43 лет работы в компании.
Год | Имя | Ссылка |
---|---|---|
1989 | Game Boy | |
1995 | Game Boy Play-It-Loud! | |
Virtual Boy | ||
1996 | Game Boy Pocket |