Файтинг

редактировать
Жанр видеоигры

Найдите Приложение: Глоссарий файтинга в Викисловарь, бесплатный словарь.

A файтинг - это жанр видеоигр, основанный на рукопашном бою между ограниченным числом персонажей на стадии, когда границы фиксированный. Персонажи сражаются друг с другом, пока не победят своих противников или пока не истечет время. Матчи обычно состоят из нескольких раундов на арене, где каждый персонаж игрока имеет разные способности, но каждый относительно может выбрать. Игроки должны освоить такие приемы, как блокирование, контратака и объединение атак в «комбо ». Начиная с начала 1990-х, большинство файтингов позволяло игроку выполнять специальные атаки, выполняя входные комбинации. Жанр файтингов связан с beat 'em ups, но отличается от него, в котором против игрока-человека участвует большое количество средств.

Первой игрой, которая представлена ​​представлен кулачный бой, была Чемпион вом весе в 1976 году, но именно Чемпион Каратэ популяризировал игры по боевым искусствам один на один в аркады в 1984 году. В следующем году в Йе Ар Кунг-Фу были представлены антагонисты с разными стилями ведения боя, в то время как Путь взрывающегося кулака еще больше популяризировали жанр в домашних системах. В 1987 году Street Fighter представил скрытые специальные атаки. В 1991 году очень успешный Street Fighter II Capcom от Capcom усовершенствовал и популяризировал многие условности этого жанра. Впечатление файтинги стали доминирующим жанром соревновательных видеоигр в начале и середине 1990-х, особенно в аркадах. Этот период породил десятки других популярных файтингов, включая франшизы, такие как Street Fighter, Super Smash Bros., Dead or Alive, Tekken, Mortal Kombat и Virtua Fighter.

Содержание

  • 1 Определение
  • 2 Дизайн игры
    • 2.1 Тактика и комбо
      • 2.1.1 Противодействие
      • 2.1.2 Схватка / убийства
      • 2.1.3 Снаряды
      • 2.1.4 Rushdown
      • 2.1.5 Пространство / зонирование
      • 2.1.6 Turtling
      • 2.1.7 Специальные атаки
    • 2.2 Матчи и раунды
    • 2.3 Выбор персонажа
    • 2.4 Многопользовательские режимы
  • 3 История
    • 3.1 Конец 1970-х - начало 1990-х
    • 3.2 Начало 1990-х
    • 3.3 Конец 1990-х
    • 3.4 Начало 2000-х
    • 3.5 Конец 2000-х, чтобы представить
  • 4 самых продаваемых франшизы
  • 5 См. Также
  • 6 Ссылки

Определение

Файтинг - это разновидность экшн-игры, где два (а иногда и больше) экранные персонажи сражаются друг с другом. В этих играх обычно используются особые движения, которые запускаются с помощью быстрых последовательностей различных кнопок и движений джойстика. Игры традиционно показывают бойцов сбоку, даже на то, что жанр прогрессировал от двухмерной (2D) к трехмерной (3D) графике. Street Fighter II, хотя и не первая популярная файтинг-игра и стандартизированные условные обозначения жанра, и аналогичные игры, выпущенные до Street Fighter II, с тех пор были более четко классифицированы как файтинги. Драки обычно включают рукопашный бой, но могут также включать и оружие ближнего боя.

Этот жанр отличается от beat 'em ups, другой жанра боевых действий, включающий бой, в котором персонаж игрока должен сражаться со многими более слабыми врагами. в то же время. В течение 1980-х годов в публикациях термины «файтинг» и «побей их» использовались как синонимы, среди других терминами, такими как «боевые искусства симуляция» (или более конкретными терминами, такими как «дзюдо симулятор "). Оглядываясь назад, критики утверждали, что эти два типа игр постепенно становились дихотомическими по мере своего развития, хотя эти два термина все еще можно объединять., MMA или борьба. Серьезные боксерские игры больше к жанру спортивные игры, чем к жанру экшн-игр, поскольку они нацелены на более реалистичную модель боксерских приемов, тогда как движения в файтингах, как правило, являются либо сильно преувеличенными, либо откровенно фантастическими модами Приемы азиатских боевых искусств. По сути, бокс, смешанные боевые искусства и рестлинги часто описываются как отдельные жанры, не сравнивая их с файтингами, и больше. к жанру спортивной игры.

Дизайн игры

Хотя Street Fighter II не был первым файтингом, он популяризировал и утвердил геймплей условности жанра

Файтинг, предполагающий бой между парами бойцов с использование сильно преувеличенных движения боевых искусств. Обычно они вращаются вокруг драки или единоборств, хотя в некоторых вариациях присутствует оружие. В играх бойцы обычно обычно сбоку, и даже 3D-файтинги играют в основном в 2D-плоскости движения. Игры обычно ограничивают перемещение персонажей влево и вправо и прыжки, хотя игры, такие как Fatal Fury: King of Fighters, позволяют перемещаться между параллельными плоскостями движения. Последние игры, как правило, визуализируются в трех измерениях и обходить стороной, но в остальном играйте так же, как игры, отображаемые в двух измерениях.

Тактики и комбо

Помимо передвижения по ограниченному пространству, файтинги ограничивают действия различными атакующими и оборонительными маневрами. Игроки должны узнать, какие атаки и защиты эффективны друг против друга, часто методом метода и проб и ошибок. Блокирование - это базовая техника, которая позволяет игроку защищаться от основных атак. В некоторых играх используются более продвинутые методы блокировки: например, Capcom Street Fighter III имеет прием, называемый «парирование», которое приводит к тому, что парированный атакующий становится на мгновение недееспособным (подобное состояние называется «просто защищено» в СНК Гару: Метка волков ).

Противодействие

Предсказание действий и контратаки противников, известное как «противодействие», является обычным элементом геймплея.. Таким образом, стратегия показывает, как используются предугадывать движения друга, подобно камень-ножницы-бумага.

Борьба / Тейкдауны

В Дополнение к ударам, таким как удары руками и ногами, игроки могут использовать метание или «схватку», чтобы обойти «блоки», чтобы игрок мог выполнять захватывать движение, нажимая 2 или более кнопок вмес. те или просто нажимая удар кулаком или пинком, очень сильным проиграть оппоненту. В других файтингах, таких как Dead Or Alive, есть уникальная кнопка для бросков и тейкдаунов.

Снаряды

Используемые в основном в 2D файтингах снаряды - это объекты, которые боец ​​может запустить другого бойца для атаки с расстояния. Хотя их можно использовать просто для нанесения урона, снаряды всего используются для маневрирования противников в невыгодные позиции. Самый заметный снаряд - это Хадокен Рю и Кена из Street Fighter.

Rushdown

В противоположность turtling, Rushdown относится к ряду конкретных агрессивных стратегий, философий и стилей игры во всех файтингах. Общая цель добиться успеха в том, чтобы сокрушить оппонента и совершить дорогостоящие ошибки, использовать быстрые, запутанные или используя преимущество нетерпеливого оппонента, поскольку он вынужден играть в защите в течение длительных периодов времени. Игроки Rushdown предпочитают атаковать противников в часто или когда они встают после нокдауна; Обе ситуации сильно ограничивают возможности оппонента и часто позволяют атакующему игроку использовать сценарии с высоким риском угадывания.

Пространство / Зонирование

Зонирование - это любая серия тактик, которую использует игрок, чтобы удерживать своего цели на определенном расстоянии. Какое именно это расстояние зависит от того, кого используют «зонер» и противник; отличаются в их зависимости от инструментов, которые есть у оппонента.

Тертлинг

Тертлинг относится к тактике боевой игры, когда игра очень обороняется и ждет, пока противник сделает ход. Это своего рода крайняя форма «игры в обороне».

Специальные атаки

Неотъемлемой особенностью файтингов является использование «специальных атак », также называемых «секретными движениями», которые используют сложные комбинации кнопок для определенного движения, совместно ударов руками и ногами. Комбинации, состоящие из нескольких атак, объединяются в цепочку с использованием основных ударов руками и ногами, являющимися одной из основных основ для жанра выпуска Street Fighter II. В некоторых файтингах отображается «счетчик комбо», который показывает прогресс игрока в комбо. Эффективность таких ходов часто зависит от сложности выполнения и степени риска. Эти движения часто выходят за рамки возможностей случайного игрока и требуют от игрока как сильной памяти, так и отличного выбора времени. Насмешка - еще одна особенность американских файтингов, представленная японской компанией SNK в их игре Art of Fighting. Он используется для добавления юмора в игры, но также может влиять на игровой процесс, например, повышать силу других атак. Иногда персонаж может быть замечен даже за насмешки (например, Дэн Хибики из Street Fighter Alpha ). Super Smash Bros.Brawl представил новый специальный атака, который является эксклюзивной для серии, известной как Final Smash.

Матчи и раунды

Цель игрока в файтинге - выиграть матч, истощив здоровье своего соперника. Mortal Kombat даже позволяет победителю выполнить ужасный финишный маневр, называемый «Fatality "

Матчи боевых игр обычно состоят из нескольких раундов (обычно« best-of-three »); Каждый боец ​​имеет свой вход перед матчем, и как только диктор дает сигнал (обычно "Раунд 1... БОЙ!"), матч начинается официально; после четного числа раундов В боевых играх широко используются полоски жизни, которые истощаются по мере того, как персонажи выдерживают удары., каждая успешная атака истощает здоровья персонажа, и раунд продолжается до тех пор, пока Следовательно, основная цель в том, чтобы исчерпать источник жизни, таким образом достигнув «нокаут ». Начало с Midway's Mortal Kombat выпущенный в 1992 году, серия Mortal Kombat представил а "Fatalities " в котором победитель ужасным образом убивает нокаутированным образом. Такие игры, как Virtua Fighter, также позволяют персонажу быть побежденным, вынуждая его покинуть арену боевых действий, награждая победителя «ринг-аутом». Серия Super Smash Bros. позволяет им отправлять бойцов со сцены, когда персонаж набирает высокий процент. Решения раунда также могут быть оценены по времени (если присутствуетмер ), который присутствует игроков на предыдущей оставшейсяеспособности, чтобы объявить победителя. В матче Super Smash Bros. будет определен победитель, дав каждому бойцу 300%, если по истечении этого времени счет будет одинаковым между двумя или более бойцами, то в матче «внезапная смерть ». Боевые игры часто включают в себя однопользовательскую кампанию или турнир, где игрок должен победить несколько противников, управляемых компьютером. Победа в турнире часто раскрывает концовку истории кат-сцену, а некоторые игры также предоставляют доступ к скрытым персонажам или особым функциям после победы.

Выбор персонажа

В большинстве боевых действий В играх игроки могут выбирать из множества игровых персонажей, обладающих уникальными стилями боя и особыми приемами. Это стало жесткой условностью для жанра с выпуском Street Fighter II, и такой выбор персонажей привел к более глубокой стратегии игры и значимости воспроизведения.

Хотя в файтингах есть персонажи женского пола, их имидж, как правило, гиперсексуализирован. и даже называли очаровательными девушками в игровых журналах; во многих играх они также демонстрируют преувеличенное «физику груди ». Мужские персонажи в файтингах, как правило, имеют очень широкую грудь и плечи, огромные мускулы и выдающиеся челюсти.

Создание индивидуального стиля или «создание бойца» - это особенность некоторых файтингов, которая позволяет игроку настраивать внешний вид и перемещает набор своего персонажа. Super Fire Pro Wrestling X Premium была первой игрой, в которой была реализована такая функция, а позже - файами, такими как Fighter Maker, Soulcalibur III, Mortal Kombat: Armageddon и Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 переняли эту концепцию. Это также относится к Miis в Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U и Super Smash Bros. Ultimate, разделенных на три разных стиля ведения боя: Brawlers (хорош в ближнем бою), артиллеристы (хорошо стреляют на расстоянии) и бойцы на мечах (хорошо владеют мечом).

Многопользовательские режимы

Драки могут также предлагать многопользовательский режим, в котором игроки сражаются друг с другом, иногда позволяя второму игроку бросить вызов первому в любой момент во время однопользовательского матча. Несколько титулов одновременно соревноваться до четырех игроков. Уникально то, что серия Super Smash Bros. допускает локальные и сетевые многопользовательские матчи для восьми игроков, начиная с Super Smash Bros. for Wii U и заканчивая Super Smash Bros. Ultimate, хотя многие считают Super Smash Bros. боевым поджанром на аренах из-за его отклонения от правил и дизайна файтингов. В нескольких играх также есть режимы, в которых участвуют команды персонажей; игроки формируют «команды тегов» для матчей, в которых сражаются один на один, но персонаж может покинуть арену, чтобы его заменил товарищ по команде. В некоторых случаях предлагается предлагаться с противостоянием друг другу, выносливость игрока. В новых играх используются игровые онлайн-сервисы, хотя задержка, вызванная медленной передачей данных, может нарушить доли секунды, используемые в файтингах. Влияние лагов в некоторых файтингах было уменьшено за счет использования таких технологий, как GGPO, которая поддерживает синхронизацию игр игроков за быстрый возврат к самому последнему точному состоянию игры, исправления и последующего прыжка. вернуться к текущему кадру. К играм, использующим эту систему отношения Skullgirls и Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition.

История

Конец 1970-х - начало 1990-х

Истоки файтингов в боксерских играх, но эволюционировал в сторону сражений между персонажами с фантастическими способностями и сложными специальными маневрами. Черно-белая игра о боксе от Sega Чемпион в тяжелом весе, выпущенная в 1976 году, считается первой видеоигра, чтобы показать кулачный бой. Воин 1979 года - еще одно название, которое иногда называют одной из первых игр-файтингов. В отличие от «Чемпиона в тяжелом весе» и более поздних титулов, «Воин» был основан на боях на мечах дуэлях и использовал вид с высоты птичьего полета. В 1983 году Sega выпустила еще одну боксерскую игру Champion Boxing, которая стала дебютным титулом Yu Suzuki на Sega. Data East и связанный с ней разработчик Techn9s Japan Karate Champ 1984 года приписывают создание и популяризацию жанратингов один на один. В нем можно было выполнять различные движения с помощью элементов управления с двумя джойстиками , использовался формат матчей до трех побед, как в поздних файтингах, и в нем были представлены тренировочные ные этапы. В этом будущем повлияло на Konami Yie Ar Kung Fu, выпущенную в январе 1985 года, которая расширила возможности Karate Champ, настраивая против множества противников, каждый из которых имеет уникальный внешний вид и стиль боя. Игрок также может выполнять до шестнадцати различных движений, включая атаки снарядами. Игра о боевых искусствах Путь взрывающегося кулака, выпущенная в июне 1985 года, достигла достигла критического успеха и обеспечила растущему жанру дальней популярность в домашних системах. Многие другие разработчики игр пытались имитировать финансовые успехи Karate Champ, Yie Ar Kung-Fu и The Way of the Exploding Fist с аналогичными играми; Data East подала безуспешный судебный иск против Epyx из-за компьютерной игры International Karate. Также в 1985 году Elite 'Бокс Фрэнка Бруно представил высокий и низкий защитный барьер, уклонение, уклонение вбок и счетчик, был увеличен при успешных атаках, при полном включении особый, более мощный удар, который нужно нанести.

И Karate Champ, и Yie Ar Kung Fu позже предоставили шаблон для Capcom Street Fighter в 1987 году. Street Fighter нашел свою нишу в игровом мире частично потому, что многие разработчики аркадных игр в 1980-х годах больше сосредоточились на создании beat-em-up и выстрелы. Отчасти привлекательность игры заключалась в использовании специальных приемов, которые можно было обнаружить только путем экспериментов с элементами управления игрой, что создавало ощущение таинственности и приглашало игроков попрактиковаться в игре, хотя аналогичные движения контроллера использовались для борьбы маневры в более раннем Брайане Джексе Ути Мата были сочтены слишком сложными. Следуя примеру Street Fighter, использование скрытых движений, основанных на командах, стало распространяться и в других играх развивающегося жанра файтингов. Street Fighter также представил другие основные элементы этого жанра, в том числе технику блокировки, а также возможность для соперника вскочить и начать матч против игрока в любое время. В игре также представлены элементы управления , чувствительные к давлению, которые определяют силу атаки, хотя из-за повреждения аркадных шкафов Capcom вскоре заменила его схемой управления с шестью кнопками, предлагая легкие, средние и жесткие удары и удары ногами, ставшие еще одним продуктом жанра. В 1988 году Home Data выпустила Reikai Dōshi: Chinese Exorcist, также известную как Last Apostle Puppet Show, первую игру-файтинг, в которой использовались оцифрованные спрайты и захват движения анимация. Между тем домашние игровые консоли в основном игнорировали этот жанр. Budokan: The Martial Spirit был одним из немногих релизов для Sega Genesis, но не был таким популярным, как игры других жанров. Технические проблемы ограничивали популярность ранних файтингов. Программистам было трудно создать игру, которая могла бы распознавать быстрые движения джойстика, поэтому игрокам было трудно выполнять специальные движения с какой-либо точностью.

Начало 1990-х

Выпуск Street Fighter II 1991 год считается революционным моментом в жанре файтингов. Команда Йошики Окамото разработала наиболее точную на сегодняшний день процедуру сканирования джойстика и кнопок в жанре. Это позволяло игрокам надежно выполнять специальные действия с несколькими кнопками, которые раньше требовали элемента удачи. В графике использовались преимущества аркадного чипсета CPS от Capcom с очень подробными символами и этапами. В то время как предыдущие игры позволяли игрокам сражаться с множеством управляемых компьютером бойцов, Street Fighter II позволял игрокам играть друг против друга. Популярность Street Fighter II удивила игровую индустрию, поскольку владельцы игровых автоматов покупали больше машин, чтобы удовлетворить спрос. Street Fighter II также был ответственен за популяризацию механики комбо, которая возникла, когда опытные игроки узнали, что они могут комбинировать несколько атак, которые не оставляли у противника времени для восстановления, если они правильно рассчитали время.

СНК выпустила FatalФьюри за несколько месяцев до Street Fighter II. Он был разработан Такаши Нишиямой, создателем оригинального Street Fighter, который задумывался как духовный преемник. В Fatal Fury больше внимания уделяется повествованию историй и таймингу специальных ходов, а также добавлена ​​двухуровневая система, позволяющая использовать функции выхода на передний или задний план. Тем временем Sega экспериментировала с Dark Edge, ранней попыткой создания трехмерного файтинга, в котором объекты перемещаться во всех направлениях. Однако Sega никогда не выпускала игру за пределами Японии, потому что считала, что «безудержные» 3D-файтинги не приносят радости. Sega также попыталась внедрить технологию 3-D голографической в жанре с помощью Holosseum в 1992 году, но безуспешно. Несколько файтингов добились коммерческого успеха, в том числе Art of Fighting и Samurai Shodown от SNK, а также Eternal Champions от Sega. Тем не менее Street Fighter II оставался самой популярной, породив Champion Edition, которая улучшила игровой баланс и позволила игрокам использовать персонажей, которые нельзя было выбрать в предыдущей версии. Популярность Street Fighter II привела к тому, что она была выпущена для домашних игровых игр и позволила определить шаблон для файтингов. Вскоре файтинги стали доминирующим жанром в индустрии аркадных игр начала 1990-х.

Чикаго Midway Games добились беспрецедентной известности, когда в 1992 году выпустили Mortal Kombat. В игре представлены цифровые персонажи, взятые из реального актеров, набор секретов и системаающих маневров «Fatality». Игра заработала репутацию из-за беспричинного насилия и была адаптирована для домашних игровых игр. Домашняя версия Mortal Kombat была выпущена 13 сентября 1993 года, в день, известный как «Смертельный понедельник». Реклама привела к тому, что выстроились группы для покупки игры, а затем последовала негативная реакция политиков, нарушенных насилием в игре. Франшиза Mortal Kombat получит культовый статус, аналогичный статусу Street Fighter, с ограничениями продолжения, а также фильмами, телесериалами и обширным мерчандайзингом. Многие другие разработчики игр пытались имитировать финансовый успех Street Fighter II и Mortal Kombat с помощью подобных игр; Capcom USA безуспешно подала иск против Data East из-за аркадной игры Fighter's History 1993 года. Самым большим возражением Data East было то, что их аркадная игра 1984 года Karate Champ была истинным создателем жанра соревновательных файтингов, созданного оригинальным Street Fighter на три года, но причина, по которой дело было решено против Capcom, заключалась в, что скопированные элементы были сцены a faire и таким образом, исключены из авторского права.

Virtua Fighter визуализируется в 3D, но типично для сообщества файтингов, как большинство действий происходит в 2D плоскости движения. Здесь один игрок уклоняется от атаки другого.

Первой попыткой Sega AM2 в этом жанре была аркадная игра 1993 года Burning Rival, но она получила известность с выпуском Virtua Fighter. для той же платформы в том же году. Это первый файтинг с графикой 3D многоугольник и точка обзора, масштабируемой и вращающейся вместе с работой. Несмотря на график, игроки были ограничены движением вперед и назад, как и в других файтингах. С тремя кнопками его было легче освоить, чем с Street Fighter и Mortal Kombat с шестью и пятью кнопками соответственно. К тому времени, когда игра была выпущена для Sega Saturn в Японии, игра и система продавались практически в использовании одного к одному.

1994 PlayStation стартовое название Battle Arena Toshinden признано за перевод жанра в "истинное 3-D" благодаря введению маневра в сторону, который IGN описал как "один маленький ход", который «навсегда изменил бойца». В том же году SNK выпустил The King of Fighters '94 в аркадах, где игроки выбирают команду из трех персонажей, чтобы уничтожить друг друга одного за другим. В конце концов, Capcom выпустила дополнительные обновления для Street Fighter II, включая Super Street Fighter II и Super Street Fighter II Turbo. В этих играх было больше персонажей и новые движения, которые взломали оригинальную игру Street Fighter II, чтобы сами добавить новые функции. Однако критика этих обновлений росла, поскольку игроки требовали настоящего продолжения. В 1995 году доминирующими франшизами были серия Mortal Kombat в Америке и серия Virtua Fighter в Японии, при этом Street Fighter Alpha не мог сравниться по держателям Street Fighter II. На протяжении всего периода файтинг был доминирующим жанром в соревновательных видеоиграх, и энтузиасты посещений игровые автоматы, чтобы часто найти противников-людей. Жанр также был очень популярен на домашних консолях. В начале 1996 года GamePro (журнал, посвященный главным образом домашним домашним играм) сообщил, что в течение последних нескольких лет их опросы читателей постоянно, что 4 из 5 респентов называли файтинги любимыми играми. жанр.

Конец 1990-х

Во второй половине 1990-х годов популярность жанра файтингов начала снижаться, и некоторые франшизы стали испытывать трудности. Ежемесячный журнал электронных игр наградил избыток файтингов наградой "Самый ужасный тренд" 1995 года. Хотя выпуск Street Fighter EX привнес в серию трехмерную графику, как она, так и Street Fighter: The Movie провалился в игровые автоматы. Хотя домашняя видеоигра под названием Street Fighter: The Movie была выпущена для PlayStation и Sega Saturn, это не порт, а отдельно созданная игра на основе в том же помещении. Capcom выпустила Street Fighter III в 1997 году, благодаря которой были улучшены 2D-визуальные эффекты, но также удалось сопоставить влияние более ранних игр. Ажиотаж в Японии вызвал появление Virtua Fighter 3 в аркадах, и Sega в конце концов портировала игру на свою консоль Dreamcast. Между тем, SNK выпустил несколько файтингов на своей платформе Neo-Geo, в том числе Samurai Shodown II в 1994 году, Real Bout Fatal Fury в 1995, The Last Blade в 1997 году и ежегодные обновления их франшизы The King of Fighters. Garou: Mark of the Wolves с 1999 года (часть серии Fatal Fury) считалась одной из последних великих игр SNK; компания объявила, что закроет свои двери в 2001 году. Electronic Gaming Monthly сообщила, что в 1996 году американские геймеры потратили почти 150 миллионов долларов на файтинги текущего поколения, а в Японии на файтинги пришло более 80% продаж видеоигр.

Оглядываясь назад, можно сказать, что многие разработчики связывают упадок жанра файтингов с возрастающей сложностью и специализацией. Эта сложность не позволяла обычным игрокам, и рынок файтингов стал меньше и более специализированным. Кроме того, в 1990-е годы игровые автоматы становились менее прибыльными из технических мощностей и домашних консолей. Несмотря на то, что популярность пошла на убыль, жанр файтингов продолжал развиваться; В конце 1990-х появилось несколько сильных 3D-файтингов. Namco Tekken (выпущенный в игровых автоматах в 1994 году и на PlayStation в 1995 году) оказался критически важным для раннего успеха PlayStation, и его сикв также стали одними из самые важные заголовки консоли. Серия боевых игр с оружием Soul также достигла значительного успеха, начиная с Soul Edge 1995 года (известный как Soul Blade за пределами Японии) до Soulcalibur VI в 2018. Tecmo выпустила Dead or Alive в игровых автоматах в 1996 году, а в 1998 году перенесла его на PlayStation. Это породило давнюю франшизу, известную свою быструю разнесенную систему управления, инновационные контратаки и экологические опасности. В серию снова вошли игры, важные для успеха соответствующие консолей, такие как Dead or Alive 3 для Xbox и Dead or Alive 4 для Xbox 360. В 1998 году Bushido Blade, опубликованный Square, представил реалистичный боевой движок с трехмерным окружением, отказ от временных ограничений и индикаторов здоровья в инновационной системе Body Damage System, где удар мечом по части тела может привести к ампутации конечности или обезглавливанию головы.

Энтузиасты видеоигр проявили к вымышленным кроссоверам, в представлении персонажи из нескольких франшиз в конкретной игре. Ранним примером этого типа файтинга был аркадный выпуск 1996 года Люди Икс против Street Fighter (Marvel vs. Capcom ), предостав комикс супергероев, а также персонажей из других игр Capcom. В 1999 году Nintendo выпустила первую игру из серии Super Smash Bros., в которой разрешались матчи, такие как Пикачу vs. Марио.

Начало 2000-х

Гекидо имеет систему ударов трехмерной боковой прокруткой.

В начале десятилетия наблюдался рост крупных международных турниров по файтингу таких как Tougeki - Super Battle Opera и Evolution Championship Series, а также известные игроки, такие как Дайго Умехара. В 2000 году итальянская студия команда NAPS выпустила Gekido для консоли PlayStation, в которой используется динамическая система beat 'em up с множеством боссов и красочным дизайном с точки зрения графики. В новом тысячелетии было выпущено еще несколько кроссоверов-файтингов. Два самых плодовитых разработчика 2D-файтингов, Capcom и SNK, объединили интеллектуальную собственность для создания игр SNK против Capcom. SNK выпустила первую игру типа, SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium, для своего портативного устройства Neo Geo Pocket Color в конце 1999 года. GameSpot считал игру «возможно, самым долгожданным боевиком из когда-либо существовавших» и назвал ее лучшим файтингом, когда-либо выпущенным для портативных консолей. Capcom выпустила Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 для игровых автоматов и Dreamcast в 2000 году, в последующие годы последовали сиквелы. Хотя одна из них не достигла критического успеха портативной версии, Capcom vs. SNK 2 EO была отмечена как первая игра жанра, успешно использовавшая конкуренцию в Интернете. Другие кроссоверы из 2008 года включают Tatsunoko vs. Capcom и Mortal Kombat vs. DC Universe. Однако самым успешным кроссовером стал Super Smash Bros. Brawl, также выпущенный в 2008 году для Wii. Игра, в которой представлены персонажи из различных франшиз Nintendo, безудержный коммерческий успех, помимо того, что ее щедро хвалили критики.

В новом тысячелетии файтинги стали менее популярными и распространенными, чем в середине 1990-х годов, благодаря многопользовательской годовой игре. конкуренция смещается в сторону других жанров. Однако SNK снова появился в 2003 году как SNK Playmore и продолжил выпуск игр. Arc System Works получил признание критиков за выпуск Guilty Gear X в 2001 году, а также его продолжение Guilty Gear XX, поскольку обе были двухмерными файтингами с яркой графикой, вдохновленной аниме. Файтинг в настоящее время является популярным жанром для любителей и додзин разработчиков в Японии. Название 2002 года Melty Blood было разработано тогдашним разработчиком-любителем French-Bread и достигло культового успеха на ПК. Он стал очень популярным в игровых автоматах после выхода в 2005 году, а в следующем году была выпущена версия для PlayStation 2. В то время как этот жанр стал в целом гораздо менее популярным, чем когда-то, аркады и сопутствующие им файтинги оставались достаточно популярными в Японии в то время и остаются таковыми даже сегодня. Virtua Fighter 5 не имел онлайн-режима, но все же добился успеха как на домашних консолях, так и в игровых автоматах; игроки тренировались дома и выходили на игровые площадки, чтобы сразиться с соперниками лицом к лицу. Помимо Virtua Fighter и Tekken, франшизы Soul and Dead or Alive продолжали выпускать партии. Игры Classic Street Fighter и Mortal Kombat были переизданы в PlayStation Network и Xbox Live Arcade, что позволило играть в Интернете и, в некоторых случаях, с графикой HD.

Конец 2000-х, чтобы представить

Street Fighter IV, первое основное название серии после Street Fighter III: 3rd Strike в 1999, было выпущено в в начале 2009 года, получив признание критиков, получив похвалу с момента своего выхода на японских игровых автоматах в 2008 году. Консольные версии игры, а также Super Street Fighter IV были проданы в общей сложности более 6 миллионов копий. Успешное возрождение Street Fighter вызвало возрождение этого жанра, представив новых игроков в жанре и с увеличением аудитории, что позволило другим франшизам файтингов добиться успешного возрождения самостоятельно, а также увеличило количество участников турниров. Tekken 6 был положительно воспринят: по состоянию на 6 августа 2010 года было продано более 3 миллионов копий по всему миру. За этим последовали и другие успешные игры: Mortal Kombat, Marvel vs. Capcom 3, The King of Fighters XIII, Dead or Alive 5, Tekken Tag Tournament 2, SoulCalibur V и Guilty Gear Xrd. Несмотря на одобренный критиками Virtua Fighter 5, выпущенный без особой помпы в 2007 году, его обновление Virtua Fighter 5: Final Showdown привлекло гораздо больше внимания из-за возобновившегося интереса к жанру. Многочисленные инди файтинги также получили краудфандинг на таких сайтах, как Kickstarter и Indiegogo, наиболее заметным успехом стал Skullgirls в 2012 году., в 2019 году Ubisoft сообщила, что бесплатный платформер-файтинг Brawlhall a достиг 20 миллионов игроков. Super Smash Bros.Ultimate для Nintendo Switch в 2018 году - самый продаваемый файтинг всех времен, превзойдя своего предшественника Wii Super Smash Bros. Brawl, продав 19,99 миллиона копий с огромным списком бойцов, предметов и этапов из истории Nintendo и многим другим. похвалы фанатов и критиков.

Бестселлеры

ФраншизаРазработчикИздательПродажи
Super Smash Bros. HAL Laboratory. Sora Ltd.. Namco Bandai Games Nintendo 61 миллион с 1999 года (по состоянию на 2020 год)
Mortal Kombat Midway. Warner Bros. Midway. Warner Bros.52 миллиона с 1992 года (по состоянию на 2020 год)
Te k ken Namco. Bandai Namco Entertainment Namco. Bandai Namco Entertainment50 миллионов с 1994 года (по состоянию на 2020 год)
Street Fighter Capcom Capcom43 миллиона с 1987 года (по состоянию на 2019 год)
Soulcalibur Namco. Bandai Namco EntertainmentNamco. Bandai Namco Entertainment12 миллионов с 1995 года (по состоянию на 2012 год)
Наруто: Ultimate Ninja Namco Bandai GamesNamco Bandai Games10 миллионов с 2003 года (по состоянию на 2012 год)
Dead or Alive Team Ninja Tecmo 9,7 миллиона с 1996 года (по состоянию на 2016 год)
Marvel vs. Capcom Capcom Capcom 9,3 миллиона с 1996 года (по состоянию на 2019 год)

См. Также

Ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-20 03:31:40
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте