Разработка видеоигр

редактировать
Процесс разработки видеоигры

Разработка видеоигр - это процесс разработки видеоигра. Эту работу предпринимателя разработчик, начиная с одного человека и заканчивая международной командой, разбросанной по всему миру. Разработка коммерческих компьютерных и консольных игр обычно финансируется издателем, и для разработки может потребоваться несколько лет. Инди-игры обычно требуют меньше времени и денег и могут быть отдельными лицами или небольшими разработчиками. Индустрия независимых игр находится на подъеме, способствует росту доступного программного обеспечения для разработки игр, такого как платформа Unity и Unreal Engine, а также новые онлайн. системы распространения, такие как Steam и Uplay, а также рынок мобильных игр для Android и iOS устройств.

Первые видеоигры, разработанные в 1960-х, обычно не коммерциализировались. Они требовали мэйнфреймов для работы и не были доступны широкой публике. Коммерческая разработка игр началась в 70-х годах с появления игровых консолей первого поколения и первых домашних компьютеров, как Apple I. В то время, благодаря низкой стоимости и невысоким возможностям компьютеров, одинокий программист мог работать полную и законченную игру. Однако в конце 80-х и 90-х годов растущая вычислительная мощность компьютеров постоянно и повышенные ожидания со стороны геймеров затрудняли создание одним человеком основной консоли или компьютерная игра. Средняя стоимость производства видеоигры Triple-A медленно росла с 1–4 миллионов долларов США в 2000 году до более 5 миллионов долларов в 2006 году, а до более 20 миллионов долларов к 2010 году.

Обычные коммерческие игры для ПК и консолей, как правило, разрабатываются поэтапно: сначала в предварительное производство, презентаций, прототипах и документах по дизайну игр написаны; если идея одобрена и застройщик получение, начинается полномасштабная разработка. В разработке полной игры обычно участвует команда из 20–100 человек с различными обязанностями, включая дизайнеров, художников, программистов и тестировщиков.

Содержание
  • 1 Обзор
  • 2
  • 3 Роли
    • 3.1 Производитель
    • 3.2 Издатель
    • 3.3 Команда разработчиков
      • 3.3.1 Дизайнер
      • 3.3.2 Художник
      • 3.3.3 Программист
      • 3.3.4 Разработчик уровней
      • 3.3.5 Звукорежиссер
      • 3.3.6 Тестировщик
  • 4 Процесс разработки
    • 4.1 Подготовка к производству
      • 4.1.1 Высокая концепция
      • 4.1.2 Шаг
      • 4.1.3 Концепция
      • 4.1.4 Документ по дизайну игры
      • 4.1.5 Прототип
    • 4.2 Производство
      • 4.2.1 Дизайн
      • 4.2.2 Программирование
      • 4.2.3 Создание уровня
      • 4.2.4 Художественное производство
      • 4.2.5 Производство аудио
      • 4.2.6 Тестирование
    • 4.3 Основные этапы развития
      • 4.3.1 Первое воспроизведение
      • 4.3.2 Альфа
      • 4.3.3 Заморозка кода
      • 4.3.4 Бета
      • 4.3.5 Выпуск кода
      • 4.3.6 Гол d master
      • 4.3.7 График выпуска и «время обработки»
    • 4.4 Постпродакшн
      • 4.4.1 Техническое обслуживание
  • 5 Аутсорсинг
  • 6 Маркетинг
    • 6.1 Демонстрация выставки
    • 6.2 Локализация
  • 7 Независимые разработки
  • 8 Игровая индустрия
    • 8.1 Регионы
      • 8.1.1 США
    • 8.2 Образование
    • 8.3 Стабильность
  • 9 См. Также
  • 10 Ссылки
    • 10.1 Библиография
  • 11 Внешние ссылки
    • 11.1 Wikis
Обзор

Игры с помощью разработки программного обеспечения процесс. Игры разрабатываются как средство творчества и приносят прибыль. Создание игр считается одновременно искусством и наукой. Разработка обычно финансируется издателем. Хорошо сделанные игры легче принести прибыль. Однако важно оценить финансовые потребности игры, такие как затраты на отдельные функции. Отсутствие четких последствий ожидание от игры может привести к превышению выделенного бюджета. Фактически, большинство коммерческих игр не приносят прибыли. Большинство разработчиков могут использовать свои графики разработки на полпути и требуют оценки своих возможностей с доступными ресурсами до начала производства.

Игровая индустрия требует инноваций, поскольку издатели могут получать прибыль от постоянного выпуска повторяющихся сиквелов и имитаций. Каждый год открываются новые независимые компании-разработчики, некоторым создать популярные названия. Точно так же многие разработчики закрываются, потому что не могут найти контракт на публикацию или их производство нерентабельно. Создать новую сложно компанию из-за необходимости больших начальных вложений. Тем не менее, рост рынка казуальных и мобильных игр позволил разработчикам с небольшими командами выйти на рынок. Как только компании будут увеличиваться финансово стабильными проектами. Большинство начинает с малого и постепенно расширяют свой бизнес. Разработчик, получает прибыль от успешной игры, может накапливать рекламу для расширения и реорганизации своей компании, а также терпеть более невыполненные сроки.

Средний бюджет разработки мультиплатформенной игры долларов США 18–28 миллионов, причем громкие игры часто превышают 40 миллионов долларов.

В раннюю эпоху домашних компьютеров и игровых консолей в начале 1980-х годов один-единственный программист мог справиться практически со всеми задачами разработки игр - программированием, графическим дизайном, звуковыми эффектами и т. Д. На разрешение игры могло уйти всего шесть недель. Однако высокие возможности современных коммерческих игр включают в себя разделение ответственности. Для одного проекта на постоянной основе может работать команда из более чем сотни человек.

Разработка, производство или дизайн игр - это процесс, который начинается с идеи или концепции. Часто идея на использование существующей концепции. Идея игры может относиться к одному или нескольким жанрам. Дизайнеры часто экспериментируют разными сочетаниями жанров. Гейм-дизайнер обычно пишет исходный документ с предложением игры, в котором описывается основная концепция, игровой процесс, список функций, обстановка и история, целевая аудитория, требования и расписание, и наконец, смета и бюджет. У разных компаний разные формальные процедуры и философия в отношении дизайна и разработки игр. Стандартного метода разработки не существует; однако общие черты существуют.

A разработчик игр может действовать от одного человека до крупной транснациональной компании. Существуют независимые студии, так и студии, принадлежащие издателям. Независимые разработчики полагаются на финансовую поддержку издателя игр. Обычно им приходится разрабатывать игру от концепции прототипа без внешнего финансирования. Затем официальное предложение игры направляет издателям, которые могут финансировать игры от нескольких месяцев до лет. Издатель сохранял бы исключительные права на распространение и маркетинг игры и часто владел бы правами интеллектуальной собственности на франшизу игры. Компания издателя также может владеть разработкой или иметь внутреннюю студию (ы) разработки. Как правило, издатель - это тот, кто владеет правами на интеллектуальную собственность игры.

Все компании-разработчики, кроме самых маленьких, работают над нашими играми одновременно. Это необходимо из-за того, что между доставкой игры и получением лицензионных номеров проходит время, может быть от 6 до 18 месяцев. Небольшие компании могут структурировать контракты, использовать аванс на вознаграждение, использовать распространение условно-бесплатного программного обеспечения, нанимать неполный рабочий день, использовать другие методы для удовлетворения требований к заработной плате.

Производители консолей, такие как Microsoft, Nintendo или Sony имеют стандартный набор технических требований, соответствующих соответствующей игре, чтобы быть одобренной. Кроме того, концепция игры должна быть одобрена одобрением, который может отказать в утверждении определенных названий.

Разработка широко распространенных компьютерных или консольных игр занимает от трех до пяти лет, в то время как мобильная игра может быть через несколько месяцев. На продолжительность разработки факторов ряда факторов, таких как жанр, масштаб, платформа разработки и количество ресурсов.

Для завершения некоторых игр может быть намного больше времени, чем в среднем.. Печально известный пример - 3D Realms 'Duke Nukem Forever, производство которого было объявлено в апреле 1997 года и выпущено четырнадцатью годами позже, в июне 2011 года. Планирование игры Maxis Spore началось в конце 1999 г.; игра была выпущена девятью годами позже, в сентябре 2008 года. Игра Prey была кратко описана в выпуске PC Gamer 1997 года, но была выпущена только в 2006 году, и только тогда в сильно измененной форме. Наконец, Team Fortress 2 нашлась в разработке с 1998 по 2007 год и возникла в результате четырех запутанного процесса разработки, включающего «вероятные, три или разные игры», согласно Гейбу Ньюэллу.

Игра Выручка от розничных магазинов делится между участниками в цепочке распространения, такими как роялти, издателей, розничных магазинов, производителей и консолей. Многие девелоперы не извлекают из этого выгоду и разоряются. Многие разработчики ищут альтернативные экономические модели через Интернет-маркетинг и каналы распространения, чтобы повысить отдачу, поскольку через мобильный дистрибуции доля разработчика может составлять до 70% от общей выручки, а через канал распространения в Интернете - почти 100%.

История

История создания игр начинается с разработки первых видеоигр, хотя какая видеоигра будет первой, зависит от определения видеоигры. Первые созданные игры не имели особой развлекательной ценности, и их разработка не зависела от взаимодействия с пользователем - фактически, для этих игр требовались мэйнфреймы. OXO, автор Александр С. Дуглас В 1952 году была первая компьютерная игра, в которой использовался цифровой дисплей. В 1958 году игра под названием Теннис для двоих, вывод которой отображался на осциллографе, была создана Вилли Хигинботамом, физиком, работающим в Брукхейвенской национальной лаборатории. В 1961 году группа студентов Массачусетского технологического института под руководством Стива Рассела.

Настоящий коммерческий дизайн и разработка разработала компьютерную игру для мэйнфреймов Spacewar!. началась в 1970-х годах, когда появились на аркадные видеоигры и консоли первого поколения. В 1971 году Computer Space была первой коммерчески продаваемой видеоигрой с монетами. В качестве дисплея использовался черно-белый телевизор, а компьютерная система была сделана из 74 серии TTL микросхем. В 1972 году была выпущена первая домашняя консоль под названием Magnavox Odyssey, разработанная Ральфом Х. Бэром. В том же году Atari выпустила Pong, аркадную игру, которая выступила за популярность видеоигр. Коммерческий Pong побудил другие компании успехов клоны Pong, породив индустрию видеоигр.

Программисты работали в крупных компаниях над созданием игр для этих устройств. Индустрия не увидела больших инноваций в игровом дизайне, и в большом количестве консолей были очень похожие игры. Многие из этих ранних игр часто были клонами Pong. Однако некоторые игры отличались друг от друга, например, Gun Fight, который был важен по нескольким причинам: пеший начала 1975 года, многонаправленный шутер, который изображены игровые персонажи, насилие в игре и бой между людьми . Оригинальная версия Томохиро Нисикадо была основана на дискретная логика, которую Дэйв Наттинг адаптировал с использованием Intel 8080, что сделало ее первой видеоигрой, в которым использовался микропроцессор. Вскоре консолей начали выдавать консоли, которые могли быть разработаны независимо друг от друга на микропроцессорах, что положило начало консолям второго поколения, начиная с выпуска Fairchild Channel F в 1976 году.

Поток клонов Pong привел к краху видеоигры 1977, который в итоге закончился массовым успехом игры Taito. 1978 аркада шутер Space Invaders, ознаменовавшая начало золотого века аркадных видеоигр и вдохновившая десятки производителей выйти на рынок. Его создатель Нишикадо не только спроектировал и запрограммировал игру, но и сделал ее оформление, спроектировал аркадное оборудование и с нуля собрал микрокомпьютер. Вскоре перенесли на Atari 2600, став первым «дополнительным приложением » и увеличив продажи консоли в четыре раза. В то же время на рынке появились домашние компьютеры, которые позволили индивидуальным программистам и любителям разрабатывать игры. Это предлагает производителям оборудования и программного обеспечения действовать отдельно. Один человек мог создать очень большое количество контента, так как игры было легко создавать. Появились более крупные компании, которые сосредоточили отдельные команды на работе над тайтлом. Разработчики многих ранних домашних видеоигр, как Zork, Baseball, Air Warrior и Adventure, позже перенесли свою работу как продукты ранней индустрии видеоигр.

Я бы не рекомендовал [разрабатывать компьютерные игры] тем, у кого слабое сердце или большой аппетит.

— Джон Фриман, 1984

Эта индустрия значительно расширилась, только сектор аркадных видеоигр (представляющий наибольшую долю игровой индустрии) приносит более высокие доходы, чем поп-музыка и голливудские фильмы вместе взятые. Индустрия домашних видеоигр, однако, понесла серьезные после потери краха видеоигр в Северной Америке в 1983 году. В 1984 году Джон Фриман предупредил в Computer Gaming World:

В: Компьютерные игры - это путь к славе и богатству? A: Нет. "Происхождение"... Я зарабатывал на жизнь (в некоторой степени), создавая игры для последних шесть лет. Однако я бы не рекомендовал его тем, у кого слабое сердце или большой аппетит.

Крис Кроуфорд и Дон Даглоу в 1987 году также советовали потенциальным дизайнерам сначала писать игры в качестве хобби. и не увольняться раньше срока. Вскоре после этого индустрия домашних видеоигр возродилась благодаря повсеместному успеху Nintendo Entertainment System.

Compute! Газета в 1986 году заявила, что, хотя большинство первых видеоигр разработаны отдельнымилюдьми, «это невозможно одного человека, обладающего множеством талантов, необходимых для создания хорошего». К 1987 году видеоигре потребовалось 12 месяцев на планирование и еще шесть месяцев на планирование маркетинга. Проекты оставались, как правило, отдельными усилиями, когда разработчики доставляли готовые игры своим издателям. С постоянно растущими вычислительными и графическими возможностями аркадных, консольных и компьютерных продуктов, а также с ростом ожиданий пользователей, игровой дизайн за рамки возможностей одного разработчика, чтобы создать рыночную игру. Газета заявила: «Процесс написания игры включает в себя создание оригинальной развлекательной концепции, умение воплотить ее в жизнь с помощью хорошего и эффективного программирования, а также довольно респектабельным художником». Это положило начало хорошей разработки. В общих чертах, в течение 1980-х годов подготовка к производству включает эскизы и процедуры тестирования единственного разработчика. В 1990-х препродакшн в основном состоял из превью игрового арта. В начале 2000-х на предварительном производстве обычно производилась воспроизводимая демоверсия.

В 2000 году проект продолжительностью от 12 до 36 месяцев финансировался издателем в размере долларов США 1–3 млн. Долл. США. Кроме того, 250–1,5 миллиона долларов было потрачено на маркетинг и развитие продаж. В 2001 году для ПК было выпущено более 3000 игр; и примерно 100 игр, получившие прибыль, только около 50 принесли значительную прибыль. В начале 2000-х все чаще стали использовать игровые движки промежуточного слоя, такие как Quake Engine или Unreal Engine.

. В начале 2000-х также мобильные игры начал набирать популярность. Однако мобильные игры, распространяемые операторы мобильной связи, оставались маргинальной формой игр до тех пор, пока в 2008 году не был запущен Apple App Store.

В 2005 году стоимость обычных консольных видеоигр составляла долларов США. $ 3–6 млн на редакций. Разработка некоторых игр стоит до 20 миллионов долларов. В 2006 году прибыль от продажи консольной игры в розницу была разделена между участниками сети сбыта следующим образом: разработчик (13%), издатель (32%), розничная торговля (32%), производитель (5%), гонорары за консоль (18%).). В 2008 году разработчик сохранит около 17% розничной цены и около 85% при продаже через Интернет.

Начиная с третьего поколения консолей, индустрия домашних видеоигр постоянно росла и расширялась. Доходы отрасли с 1990-х годов увеличились как минимум в пять раз. В 2007 году доля программного обеспечения в выручке от видеоигр составила 9,5 миллиардов долларов, что превышает доход от киноиндустрии.

Apple App Store, представленный в 2008 году, был первым магазином мобильных приложений, управляемым непосредственно владельцем мобильной платформы. Это значительно изменило поведение потребителей, более благоприятное для загрузки мобильного контента, и быстро расширило рынки мобильных игр.

В 2009 году годовая стоимость рынка игр оценивалась в пределах 7–30 миллиардов долларов, в зависимости от того, какие показатели продаж включены. Это на уровне кассовых сборов фильмов. Издатель обычно финансирует независимого разработчика в размере от 500 до 5 миллионов долларов на разработку названия. В 2012 году общая стоимость уже достигла 66,3 миллиарда долларов, и к тому времени на рынках видеоигр уже не доминировали консольные игры. Согласно Newzoo, доля MMO составила 19,8%, PC / MAC - 9,8%, планшетов - 3,2%, смартфонов - 10,6%, портативных компьютеров - 9,8%, консолей - только 36,7% и казуальных онлайн-игр - 10,2%. Наиболее быстрорастущими сегментами рынка являются мобильные игры со средним годовым показателем 19% для смартфонов и 48% для планшетов.

В последние несколько лет многие разработчики открылись, а многие закрылись. Каждый год ряд разработчиков приобретаются более крупными компаниями или сливаются с существующими компаниями. Например, в 2007 году компания-учредитель Blizzard Entertainment, Vivendi Games объединилась с Activision. В 2008 году Electronic Arts почти приобрела Take-Two Interactive. В 2009 году Midway Games была приобретена Time-Warner, а Eidos Interactive объединилась с Square Enix.

Roles

Producer

Развитие контролируется внутренними и внешними производителями. Продюсер, работающий на разработчика, известен как внутренний продюсер и управляет командой разработчиков, составляет график, сообщает о ходе работы, нанимает и назначает персонал и так далее. Продюсер, работающий на издателя, известен как внешний продюсер и следит за ходом разработки и бюджетом. В обязанности производителя входит PR, переговоры по контракту, взаимодействие между персоналом и заинтересованными сторонами, соблюдение графика и бюджета, обеспечение качества, управление бета-тестированием

Последняя правка сделана 2021-06-18 12:57:30
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте