Zork

редактировать
Серия видеоигр
Zork
Коробка Zork I art.jpg Обложка Zork I Atari ST
Разработчик (и) Infocom
Издатель (и) Персональное программное обеспечение. Infocom. Activision
Дизайнер (и) Тим Андерсон. Марк Бланк. Дэйв Леблинг. Брюс Дэниэлс
Двигатель ЗИЛ
Платформа (и) PDP-10, Atari 8-бит, C64, CP / M, TRS-80, IBM PC, Apple II, Amiga, Amstrad CPC, Amstrad PCW, Macintosh, Atari ST, MS-DOS, NEC PC-9801, MSX, PlayStation, Sega Saturn, TI-99/4A
Выпуск1977 (PDP-10). 1980 (Zork I). 1981 (Zork II). 1982 (Zork III)
Жанры Текстовое приключение
Режим (ы)Одиночная игра

Zork - одна из самых ранних интерактивной фантастики компьютерных игр, уходящая корнями в оригинальную игру жанра Colossal Cave Adventure. Первая версия Zork была написана между 1977 и 1979 годами с использованием языка программирования MDL на компьютере DEC PDP-10. Авторы - Тим Андерсон, Марк Бланк, Брюс Дэниэлс и Дэйв Леблинг - были членами MIT Dynamic Modeling Group.

Когда Zork был коммерчески опубликован, он был разделен на три игры: Zork: The Great Underground Empire - Part I (позже известный как Zork I ), Zork II: The Wizard of Frobozz и Zork III: The Dungeon Master .

Zork отличился в своем жанре как особенно богатая игра, как с точки зрения качества повествование и сложность его текста синтаксический анализатор, который не ограничивался простыми командами глагол-существительное («ударить тролля»), но распознавал некоторые предлоги и союзы («порази тролля эльфийским мечом»).

Содержание
  • 1 История
    • 1.1 Сеттинг
    • 1.2 Сюжет
      • 1.2.1 Зорк I: Великая Подземная Империя
      • 1.2. 2 Zork II: The Wizard of Frobozz
      • 1.2.3 Zork III: The Dungeon Master
  • 2 Commands
  • 3 Development
    • 3.1 Colossal Cave
    • 3.2 Zork and Dungeon
    • 3.3 Порт Fortran
    • 3.4 Формы Infocom
    • 3.5 Начало продаж
  • 4 Приемная
    • 4.1 Zork I
    • 4.2 Zork II
    • 4.3 Zork III
  • 5 Наследие
    • 5.1 Продолжение
    • 5.2 Компиляции и адаптации
    • 5.3 Пародии
  • 6 Исходный код
  • 7 См. Также
  • 8 Ссылки
  • 9 Дополнительная литература
  • 10 Внешние ссылки
Сюжет

Сеттинг

Действие Зорка происходит на «руинах древней империи, лежащих далеко под землей». Игрок - безымянный авантюрист, «который отправляется в эту опасную страну в поисках богатства и приключений». Цель состоит в том, чтобы вернуться из исследования «Великой Подземной Империи» (сокращенно GUE) живым и со всеми сокровищами, необходимыми для завершения каждого приключения, в конечном итоге унаследовав титул Мастера подземелий. Подземелья наполнены множеством новых существ, объектов и локаций, среди которых свирепые, но светобоязненные грузы, зоркмиды (валюта GUE) и плотина контроля наводнений № 3— все это упоминается в последующих текстовых приключениях Инфокома.

FrobozzCo International - это вымышленный монополистический конгломерат из игры. Продукты FrobozzCo разбросаны по всем играм Zork, часто в шутку.

Несколько сокровищ и мест в Зорке показывают, что когда-то жила большая аристократическая семья, называемая Плоскоголовые, которая безраздельно властвовала над GUE. Инструкция к трилогии Зорк сообщает читателю, что в этой семье было двенадцать правителей, со ссылкой на книгу «Жизнь двенадцати плоскоголовых». Некоторые Flatheads названы в честь исторических личностей. Например, в Zork II одно сокровище - это портрет «Дж. Пирпонта Флэтхеда ».

В каждой игре есть несколько источников света, которые игрок может взять и использовать, среди них аккумулятор с питанием от латуни фонарь и пара свечей с ограниченным сроком службы, а также факел с неограниченным сроком службы. Игрок должен постоянно иметь при себе хотя бы один источник света, исследуя темные области игры, иначе, если он продолжит движение в темноте, игрок будет пойман и съеден плотоядным grue, заканчивая приключение поражением. Исключение из этого правила возникает, когда игрок должен использовать аэрозольный баллончик с репеллентом, чтобы перемещаться по темным областям, требующим для перемещения пустого инвентаря.

Сюжет

Исходная MIT версия Zork (также называемая Dungeon) сочетает в себе элементы сюжета из всех трех следующих игр, которые были доступны для коммерческой продажи.

Зорк I: Великая подземная империя

Действие игры происходит в календарном году Зорк 948 GUE (хотя ход времени не примечателен в игровом процессе). Игрок вступает в нарочито расплывчатую роль «авантюриста». Игра начинается рядом с белым домом на небольшой автономной территории. Хотя игроку дается мало инструкций, дом представляет собой очевидную достопримечательность.

Зорк II: Волшебник Фробозза

Игрок начинает игру в кургане из Зорка I, вооруженный только надежным медным фонарем и древним эльфийским мечом. Цель игры изначально не ясна, но игрок преследуется титулованным волшебником.

Зорк III: Мастер подземелий

Игрок начинает игру у подножия Бесконечной лестницы из Зорк II.

Zork III - это несколько менее простая охота за сокровищами, чем в предыдущих частях. Вместо этого игрок - в роли того же «авантюриста», что и в Zork I и Zork II - должен продемонстрировать свое достоинство, чтобы взять на себя роль Мастера подземелий.

Стив Мерецки сказал в 1984 году, что «худшая ошибка, которая когда-либо появлялась, была в Zork III»; наличие меча во время последней головоломки делает игру невыигрышной. «Мы называем такие вещи своими« фатальными ошибками »; мы обнаружили эту ошибку довольно рано», - сказал он.

Команды

В играх Zork игрок не ограничивается глаголом- команды существительных, такие как «взять лампу», «открыть почтовый ящик» и т. д. Вместо этого синтаксический анализатор поддерживает более сложные предложения, такие как «положить лампу и меч в футляр», «заглянуть под ковер» и «бросить все, кроме фонаря». Игра понимает многие общие глаголы, включая «взять», «бросить», «изучить», «атаковать», «подняться», «открыть», «закрыть», «считать» и многие другие. Игры также поддерживают команды для игры напрямую (вместо того, чтобы предпринимать действия в рамках вымышленных настроек игры), такие как «сохранить» и «восстановить», «скрипт» и «не скрипт» (которые начинают и заканчивают текстовую расшифровку игры. текст), «перезапустить» и «выйти».

Вы можете изменить объем информации, отображаемой на экране в каждой комнате, и последующий возврат в ту же комнату с помощью команд «краткое», «сверхкраткое» и «многословный». «Краткое» дает умеренное описание комнаты или предмета при первом посещении и минимум при последующих посещениях, «Сверхкраткое» дает только название комнаты для каждого посещения, в то время как «подробный» дает «Максимальное подробное описание» предоставление всей доступной информации в каждой комнате или ее элементе или повторное посещение после этого.

Развитие

Colossal Cave

Первая приключенческая игра, Colossal Cave Adventure, был написан Уиллом Кроутером в FORTRAN на DEC PDP-10 на BBN в 1975 году. Colossal Cave - это основная охота за сокровищами, которая происходит в аналоге Мамонтовой пещеры. В игре используется простой парсер двух слов, который имитировали более поздние приключенческие игры. Пользователи PDP быстро распространили Colossal Cave по своему сообществу, включая компьютер Стэнфордского университета, которым пользовался Дон Вудс в 1976 году. Вудс связался с Кроутером и получил его разрешение на создание улучшенной версии, которая также распространилась на во многих местах, включая системы PDP-10 в Массачусетском технологическом институте.

Zork и Dungeon

4.3 BSD из Университета Висконсина, запущен Zork и отображается вводная брошюра для " Dungeon "

Дэйв Леблинг, член группы динамического моделирования (DM) в Лаборатории компьютерных наук Массачусетского технологического института, вспоминал, что после того, как Colossal Cave достигла MIT," За пару недель десятки людей играли в игру и давали друг другу подсказки... Все спрашивали вас в коридоре, прошли ли вы уже через змею ". Весной 1977 года, желая играть больше в такие игры и полагая, что они могут улучшить Colossal Cave, Леблинг, Марк Бланк и Тим Андерсон решили написать одну в MDL (называемый "беспорядочным") на PDP-10 под управлением операционной системы ITS . Muddle - это система на основе LISP, которая обеспечивает мощные манипуляции со строками, поэтому, хотя эти две игры похожи в использовании текстовых команд для ввода и исследования, Zork намного более продвинута технически, позволяя использовать более длинные и более конкретные команды. Zork также использует совершенно новую карту, которая была разработана в нескольких областях со своими историями и замкнутыми головоломками, тогда как Cave является чисто исследовательской. В то время как Colossal Cave упоминается как симуляция Mammoth Cave, Zork описывается как симуляция Colossal Cave, но гораздо более сложная; The Boston Globe в 1984 году заявила, что «Zork имел примерно такое же отношение к Adventure, как самые яркие аркадные игры - к маленькому белому свету, который отражался от примитивного Pong ".

к лету 1977 года. игра группы DM была запущена, хотя и составляла лишь половину ее окончательного размера в 1 МБ. Члены команды, теперь называющие себя «бесами» («разработчики »), продолжали добавлять новые разделы в Изначально игра работала только на ITS, но был доступен порт для путаницы на TENEX, который импы адаптировали для работы на TOPS-20 после того, как им была предоставлена ​​учетная запись на машина, на которой она запущена. Эта версия стала широко доступной в ARPANET, и появился список рассылки , посвященный игре. Осенью были добавлены последние разделы, а также материалы, вдохновленные DD. боевой системы, и игра была практически завершена. Бесы продолжали работать над игрой в течение следующего года, добавляя области и головоломки, с крупными разработками. выпущен осенью 1978 года. Последнее дополнение не было сделано до февраля 1979 года, но разработка продолжалась над исправлением ошибок и доработкой с последним выпуском мэйнфрейма в январе 1981 года.

Слово «Zork» - бессмысленное слово, часто используется хакерами из Массачусетского технологического института в качестве названия любой незавершенной программы, пока она не будет готова к установке в системе. Когда игра была завершена, в 1978 году бесы переименовали игру в Dungeon; к этому времени он был популярен среди геймеров. В том же году разработчики получили уведомление от Tactical Studies Rules (TSR), издателей Dungeons and Dragons, которые заявили, что игра нарушает их авторские права, поэтому изменили название на Zork.

Порт Fortran

Во время разработки в DM исходный код игры был защищен путем шифрования файлов и исправления копии ITS на машине, чтобы запретить доступ к каталогу, содержащему исходный код. Хакер из Массачусетского технологического института перепрограммировал ОС, чтобы разрешить доступ к каталогу, скопировал исходный каталог на машину TOPS-20 и использовал атаку грубой силой для дешифрования файлов. Боб Супник из Digital Equipment Corporation использовал расшифрованный исходный код для создания порта Fortran IV, что позволило игре запускаться на меньшем PDP-11. Супник выпустил свою версию в январе 1978 года, которая была перенесена на многие платформы. Источники этих версий были взяты из той эпохи, когда оригинальная игра еще была известна как Dungeon. Версия Dungeon на Фортране была широко доступна на DEC VAXes, являясь одним из самых популярных элементов, распространяемых DECUS, и включала в себя функции и изменения по сравнению с исходной беспорядочной версией. В конце 1980-х версия Fortran была полностью переписана для VAX Fortran и стала полностью совместимой с последней версией MDL. Есть еще одна шутка: непроходимый вход на фабрику, отсылка к штаб-квартире DEC в Мейнарде, Массачусетс,. Он также имеет команду gdt (метод отладки игры, ссылка на отладчик DDT ), которая позволяет игроку перемещать любой объект (включая игрока) в любую комнату. Использование gdt требует ответа на случайный вопрос, требующий глубоких знаний игры. Ответ игры на неправильный ответ («Громкий голос говорит:« Неправильно, кретин! »И вы замечаете, что превратились в кучу пыли») появляется во многих базах данных «fortune cookie».

Версия Fortran также была включена в дистрибутив некоторых операционных систем Data General. Он использовался в качестве приемочного теста для проверки правильности установки ОС. Возможность компилировать, связывать и запускать программу продемонстрировала, что все библиотеки времени выполнения, компилятор и редактор ссылок были установлены в правильные места.

Версия Fortran работала в порту IBM 370 в атомном центре Constituyentes, Аргентина, примерно в 1984 году.

Формы Infocom

В 1979 году три из четырех первоначальных бесов основали Infocom как общая программистская фирма. Два других члена команды DM, Джоэл Берез и Марк Бланк, убедили основателей, что можно коммерчески продавать Zork на новых персональных компьютерах. Такие системы, однако, не поддерживали MDL, обычно не имели компилятора Fortran и использовали системы гибких дисков, хранящих около 180 КБ, или даже использующие кассеты для хранения. Берез и Бланк пришли к идее создания нового языка программирования, «языка реализации Zork» или «ZIL», который будет работать в виртуальной машине, известной как Z-машина. Z-машина будет портирована на различные платформы в оболочках, известных как «Программа интерпретатора Z-машины» или ZIP. Используя арендованное время на машине TOPS-20, они создали первый ZIP-архив в 1979 году.

Чтобы решить проблему дискового пространства, они сначала рассматривали возможность использования сжатия данных, но решили удалить разделы игра, пока она не поместится на дискете. Дэйв Леблинг нарисовал круг на карте Зорка, чтобы он содержал примерно половину исходной карты, около 100 локаций, включая все, что находится над землей, и большую часть, окружающую Круглую комнату. Карта была изменена, чтобы сделать ее более логичной и перекрыть выходы, ведущие в уже не существующие области.

Берез стал президентом Infocom. К концу 1979 года новая игра работала на TOPS-20 ZIP и новой версии Z-машины PDP-11. Скотт Катлер создал версию ZIP TRS-80 в начале 1980 года, а в В феврале компания продемонстрировала Zork Personal Software (PS), дистрибьюторам VisiCalc и, вероятно, первой фирме по распространению программного обеспечения для микрокомпьютеров. PS договорился распространять игру в июне.

Начало продаж

Zork, играемый на компьютере Kaypro

PS не интересовался версией PDP-11, поэтому Infocom сохранил за собой права на распространение; это стало первой официальной продажей для компании в ноябре 1980 года, когда она отправила копию на 8-дюймовой дискете вместе с вручную скопированной версией руководства. Продажи версии TRS-80 через PS начались в следующем месяце, а в течение следующих девяти месяцев было продано 1500 копий. Версия Брюса Дэниэлса Apple II начала продаваться в феврале 1981 года, а PS было продано 6000 копий к сентябрю.

После того, как Zork начал поставки, Леблинг начал преобразовывать оставшуюся половину карты в ZIL. Он был разделен на две части, обе модифицированные по сравнению с оригиналом, которые должны были быть выпущены как Zork II и Zork III. Хотя Zork I очень похож на первую половину оригинальной игры, сиквелы сильно отличаются от второй половины; например, во II игрок не может вернуться в белый дом. Zork II был предложен PS в апреле и лицензирован в июне 1981 года, но Infocom беспокоился о приверженности PS к игре. Хотя компания не знала, продажи VisiCalc были настолько сильными, что PS прекратила выпуск другого программного обеспечения и превратилась в VisiCorp. Infocom взяла на себя распространение в октябре, выпустив переименованные Zork I и Zork II в ноябре 1981 года.

В 1982 году компания завершила перенос Zork III и написала новые ZIP-архивы для Commodore 64, семейство 8-битных Atari, системы CP / M и IBM PC. Zork III был запущен на всех платформах осенью 1982 года.

Когда Zork стал коммерческим продуктом в Infocom, Infocom согласился с тем, что если на версию Fortran будет помещено уведомление об авторских правах Infocom, некоммерческое распространение будет разрешено. Он и его переводы на C были включены в несколько дистрибутивов Linux.

Reception

Серия Zork была очень успешной. Infocom продал более 250 000 копий первых трех игр к 1984 г. и более 680 000 копий до 1986 г., или около одной трети от общего объема продаж игр Infocom.

В 1996 г. Next Generation перечислил все текстовые приключенческие части этой серии вместе занимают 38-е место в их «100 лучших игр всех времен», восхваляя их ИИ, головоломки, юмор и письмо. Далее они утверждали, что «текстовые приключения в целом и Zork в частности могут предложить большее разнообразие головоломок, больше исследуемых областей и лучшее развитие сюжета, чем графические приключения». [курсив в оригинале]

В 1999 году Next Generation перечислили серию Zork под номером 48 в своих «50 лучших играх всех времен», комментируя это: «Неважно, великие произведения или юмористический тон продуктов Zork и его прямых потомков, головоломок, которые предлагает серия Zork, еще не соответствует большинству современных приключенческих игр ».

Zork I

Продажи Zork I удивили Infocom, поднявшись, не падает, с течением времени; многие дилеры продавали игру как незаменимый аксессуар для тех, кто покупал новые компьютеры. Это была самая продаваемая игра 1982 года, к первой половине того же года было продано 32 000 копий; почти 100 000 экземпляров в 1983 г.; более 150 000 копий в 1984 году, что составляет более 20% продаж Инфокома за тот год; и в общей сложности 378 987 экземпляров к 1986 году. Он был настолько популярен, что книга подсказок была напечатана невидимыми чернилами, чтобы направлять игроков по миру без спойлеров.

Zork II

Zork II продано 173 204 экземпляра к 1986 году.

Zork III

Zork III было продано 129 232 копий к 1986 году.

Legacy

Продолжение

Трилогия Enchanter:

Игры, происходящие где-то во вселенной Zork:

Антология Зорка включает оригинальную трилогию Зорка плюс:

Серия Zork Quest:

  • Zork Quest: Assault on Egreth Castle (1988, Infocom, интерактивный компьютерный комикс)
  • Zork Quest: The Crystal of Doom (1989, Infocom, интерактивный компьютерный комикс)

После пятилетнего перерыва нами были выпущены следующие игры:

  • Return to Zork (1993, Infocom / Activision ), первое полностью графическое приключение Zork с интерфейсом «укажи и щелкни» и видеоматериалами
  • Философский камень (Activision, незаконченный текст приквела к Zork Nemesis)
  • Zork Nemesis : The Forbidden Lands (1996, Activision)
  • Zork: The Undiscovered Underground (1997, написано Майкл Берлин и Марк Бланк (оригинальные разработчики Infocom) и выпущены Activision для продвижения выпуска Zork: Grand Inquisitor)
  • Zork: Grand Inquisitor (1997, Activision)

Трилогия Enchanter и Wishbringer занимают несколько необычные позиции во вселенной Zork. Enchanter изначально разрабатывался как Zork IV; Однако «Инфоком» решил выпустить его отдельно, и он стал основой новой трилогии. (В каждой трилогии присутствует ощущение предполагаемой непрерывности; то есть предполагается, что персонаж игрока в Zork III испытал события Zork I и Zork II. Точно так же события из Enchanter упоминаются в Sorcerer и Spellbreaker; но Персонаж Enchanter, а не считается тем же персонажем из трилогии Zork. Фактически, в Enchanter персонаж игрока встречает Авантюриста из Zork, который помогает персонажу игрока решить головоломку в игре.) Хотя Wishbringer никогда официально не была связана с серией Zork, игра обычно считается «Zorkian» из-за использования магии и нескольких терминов и названий из известных игр Zork.

Позже была выпущена приключенческая MMO-игра из этой серии:

Сборники и адаптации

Среди игр, входящих в The Lost Treasures of Infocom, изданные Activision в 1991 году под брендом Infocom, были оригинальной трилогией Zork, трилогией Enchanter, Beyond Zork и Zork Zero. Второй набор, опубликованный в 1992 году, The Lost Treasures of Infocom II, содержал Wishbringer и десять других игр, не связанных с Zork. Сборник Activision 1996 года, Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom, включает все текстовые игры Zork; трилогии Zork и Enchanter, Wishbringer, Beyond Zork и Zork Zero. Activision кратко предлагала бесплатные загрузки Zork I в рамках продвижения Zork: Nemesis, а также Zork II и Zork III в рамках продвижения Zork Grand Inquisitor, а также новое приключение: Zork: The Undiscovered Underground.

Четыре книги-игры, написанные С. Эриком Мерецки и имеющие место во вселенной Zork, были опубликованы в 1983-4 годах Tor Books в США и Канаде и Puffin в Великобритании: The Forces of Krill (1983).), Поиски Малифестро (1983), Пещера Судьбы (1983), Завоевание в Квендоре (1984). Вместе они известны как книги Zork.

Infocom адаптировал игры в серию книг. Из шести романов, опубликованных под названием «Infocom Books» Avon Books в период с 1988 по 1991 год, четыре были непосредственно основаны на «Зорке: Пожелание желаний» Крейга Шоу Гарднера (1988), «Чародей» Робин В. Бейли (1989), Хроники Зорка Джорджа Алека Эффингера (1990) и Затерянный город Зорк Робин У. Бейли (1991).

В 1996 году Threshold Entertainment приобрела права на Zork и объявила о планах создания фильма о Zork и телесериала. Однако ни того, ни другого не было.

Зорк I фигурирует в игре Activision 2010 года Call of Duty: Black Ops как пасхальное яйцо. В главном меню игры игрок может встать со стула и найти компьютер. Если ввести «zork» на этом компьютере, запустится Zork I. В Call of Duty: Black Ops можно полностью играть в Zork I. Зорк также был показан в книжной версии Первому игроку наготове, написанной Эрнестом Клайном, как задача найти ключ Джейд.

Zork представлен в скрытой поисковой системе Tor . В нее можно играть в браузере Tor.

Пародии

Также были выпущены две пародийные игры: в 1988 году под названием Pork: The Great Underground Sewer System, а в 1989 году Pork 2: The Gizzard of Showbiz.

Исходный код

MDL язык программирования исходный код исходной версии Zork 1977 года был восстановлен с лент и опубликован на Github MIT Департамент отличительных коллекций библиотек (DDC), 5 мая 2020 г.

См. Также
  • 69105, число, которое стало чем-то вроде в шутку в нескольких играх Infocom
  • Грю, печально известный монстр Зорк
Ссылки
Дополнительная литература
  • Монфор, Ник. Извилистые проходы. MIT Press, 2003. ISBN 0-262-13436-5.
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-23 11:30:26
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте