Colossal Cave Adventure

редактировать
Видеоигра 1975 года
Colossal Cave Adventure
ADVENT - Crowther Woods.png Crowther / Woods Adventure (1977), запущенная на PDP-10
Разработчик Уильям Кроутер и Дон Вудс
Платформа (и) изначально DEC PDP-10
Выпуск1976 (Кроутер); 1977 (Crowther / Woods)
Жанры Приключенческая игра
Режим (ы)Одиночная игра

Colossal Cave Adventure (также известная как ADVENT, Colossal Cave или Adventure ) - текстовая приключенческая игра, разработанная в период с 1975 по 1977 год Уиллом Кроутером для PDP-10 мэйнфрейм. Игра была расширена в 1977 году с помощью Дона Вудса, и другие программисты создали вариации игры и портировали ее на другие системы в последующие годы.

В игре игрок управляет персонажем с помощью простых текстовых команд, чтобы исследовать пещеру, которая, по слухам, наполнена богатством. Игроки зарабатывают заранее определенные очки за добычу сокровищ и побег из пещеры живыми с целью заработать максимальное количество предлагаемых очков. Концепция исходила из прошлого Кроутера как энтузиаста спелеологии, при этом игровая пещера свободно структурирована вокруг системы Mammoth Cave в Кентукки.

Colossal Cave Adventure - первое известное приключение. произведение интерактивной фантастики и, как первая текстовая приключенческая игра, считается предшественником жанра приключенческих игр. Colossal Cave Adventure также внесла свой вклад в развитие жанров ролевых игр и рогаликов.

Содержание

  • 1 Геймплей
  • 2 Разработка
    • 2.1 Более поздние версии
  • 3 Критический анализ
  • 4 Влияние
    • 4.1 Запоминающиеся слова и фразы
      • 4.1.1 Xyzzy
      • 4.1.2 Лабиринт извилистых отрывков
      • 4.1.3 Пробка
    • 4.2 В популярной культуре
  • 5 См. Также
  • 6 Примечания
  • 7 Ссылки
    • 7.1 Библиография
  • 8 Внешние ссылки

Геймплей

В приключении персонаж игрока исследует таинственную пещеру, которая, по слухам, заполнена сокровищами и золотом. Чтобы исследовать пещеру, игрок вводит команды из одного или двух слов, чтобы перемещать своего персонажа по пещере, взаимодействовать с объектами в пещере, собирать предметы, чтобы положить их в свой инвентарь, и другие действия. Программа действует как рассказчик, описывая игроку, что есть в каждой локации пещеры и результаты определенных действий, или, если она не понимает команды игрока, просит игрока повторно ввести свои действия. (Команды игрока показаны здесь строчными буквами, а ответы программы - заглавными.)

ВЫ СТОИТЕ В КОНЦЕ ДОРОГИ ПЕРЕД НЕБОЛЬШИМ КИРПИЧНЫМ ЗДАНИЕМ. Вокруг ВАС ЛЕС. НЕБОЛЬШОЙ ПОТОК ВЫТЕКАЕТ ИЗ ЗДАНИЯ И ВНИЗУЕТ ГАЛЛИ. иди на юг ВЫ НАХОДИТЕСЬ В ДОЛИНЕ В ЛЕСУ, ПОМЕЩЕНИЕМ ПОТОКА, СПОРТИВАТЬСЯ НА КАМЕННОЙ КРОВАТИ.

Ответы программы обычно имеют юмористический, разговорный тон, во многом такой, какой хозяин подземелий использовал бы для ведущих игроков в настольной ролевой игре. Яркий пример - когда игрок умирает после падения в яму.

иди на запад ТЫ ПРОПАЛСЯ В ЯМУ И СЛОМАЛ КАЖДУЮ КОСТЬ В ТЕЛЕ! ТЕПЕРЬ ВЫ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО СДЕЛАЛИ ЭТО! У меня нет оранжевого дыма! ВЫ НЕ ЖДЕТЕ, ЧТО Я ПРОДЕЛАНУ ПЕРЕИНКАРНАЦИЮ БЕЗ ОРАНЖЕВОГО ДЫМА? да Ладно, ЕСЛИ ТЫ ТАКОЙ УМНЫЙ, ДЕЛАЙ ЭТО САМ! Я УХОЖУ!

Определенные действия могут привести к смерти персонажа (у игрока есть три жизни), требуя, чтобы игрок начал заново. В игре есть система начисления очков, при которой за выполнение определенных целей начисляется определенное количество очков. Конечная цель - набрать максимальное количество очков (350 очков), что частично соответствует поиску всех сокровищ в игре и безопасному выходу из пещеры.

Разработка

2 3 Уилл Кроутер (слева) в 2012 году и Дон Вудс в 2010 году

Уилл Кроутер был программистом в Bolt, Beranek Newman (BBN), и помог разработать ARPANET (предшественник Интернета ). Кроутер и его жена Патрисия были опытными спелеологами, ранее помогали создавать обзоры векторных карт Мамонтовой пещеры в Кентукки в начале 1970-е годы для Фонда пещерных исследований. Вдобавок Кроутеру понравилось играть в настольную ролевую игру Dungeons Dragons с обычной группой, в которую входили Эрик С. Робертс и Дэйв Леблинг, один из будущие основатели Инфоком. После развода с Пэтом в 1975 году Кроутер хотел лучше общаться со своими дочерьми и решил, что компьютерная симуляция его исследований пещер с элементами его ролевых игр поможет. Он создал средство, с помощью которого можно было управлять игрой с помощью ввода на естественном языке, так что это будет «вещь, которая в любом случае дает вам иллюзию, что вы вводили английские команды, и она делала то, что вы сказали». Позже Кроутер прокомментировал, что такой подход позволил игре понравиться как непрограммистам, так и программистам, поскольку в последнем случае он поставил перед программистами задачу: как заставить «упрямую систему» ​​работать так, как они этого хотят.

Оригинальное Приключение Уилла Кроутера (1976), работающее на PDP-10

Разработанная в 1975 и 1976 годах, оригинальная игра Кроусера состояла примерно из 700 строк кода FORTRAN и еще примерно 700 строк данных, написано для компьютера BBN PDP-10 с разделением времени. Данные включали текст для 78 местоположений на карте (66 реальных комнат и 12 навигационных сообщений), а также 193 словарных слова, таблицы путешествий и разные сообщения. На PDP-10 программа загружается и запускается со всеми своими игровыми данными в памяти. Для этого требовалось около 60k слов (почти 300kB) основной памяти, что было значительным объемом для систем PDP-10 / KA, работающих всего с 128k слов. Первоначальная версия Crowther не включала никакого счета. Когда игра была завершена, Кроутер продемонстрировал ее своим коллегам в BBN для обратной связи, а затем счел свою работу над игрой завершенной, оставив скомпилированную игру в каталоге, прежде чем взять отпуск на месяц. За это время другие нашли игру, и она широко распространилась по сети, что удивило Кроутера по его возвращении. Хотя в игре он назывался Colossal Cave Adventure, его исполняемый файл назывался просто ADVENT, что привело к тому, что это стало альтернативным названием для игры.

Одним из тех, кто открыл игру, был Дон Вудс, аспирант Стэнфордского университета в 1976 году. Вудс хотел расширить игру и связался с Кроутером, чтобы получить доступ к исходному коду. Вудс основывался на коде Кроутера в FORTRAN, включая больше элементов, связанных с высоким фэнтези,, основанных на его любви к произведениям J.R.R. Толкин. Он также ввел в игру систему подсчета очков и добавил еще десять сокровищ для сбора в дополнение к пяти в оригинальной версии Crowther. Его работа расширила игру Кроутера до примерно 3000 строк кода и 1800 строк данных. Данные состояли из 140 местоположений на карте, 293 словарных слов, 53 объектов (15 сокровищниц), таблиц путешествий и различных сообщений. Как и оригинальная игра Crowther, игра Вудса также выполнялась со всеми данными в памяти, но требовала несколько меньше основной памяти (42 тыс. Слов), чем игра Crowther. Дон Вудс продолжал выпускать обновленные версии, по крайней мере, до середины 1990-х.

Кроутер не распространял исходный код своей версии, в то время как Вудс, закончив свои улучшения, широко распространял код вместе со скомпилированным исполняемым файлом. Версия Вудса 1977 года стала более узнаваемой и «канонической» версией Colossal Cave Adventure отчасти из-за более широкой доступности кода, на котором были основаны почти все модификации, описанные в следующем разделе. Считалось, что исходный код Crowther был утерян до 2007 года, когда его неизмененная версия была обнаружена в архиве студенческих счетов Вудса.

Более поздние версии

Colossal Cave Adventure, работающие на PDP -11/34 отображается на последовательной консоли миникомпьютера VT100. ADVENT работает на компьютере Osborne 1 около 1982 года Более поздние версии игры добавляли изображения, такие как эта версия MS-DOS от Level 9 Computing.

И версии Crowther, и Woods были разработаны для работы на PDP-10, обеспечивая определенные функции, уникальные для Платформа. Архитектура PDP-10 была 36-битной, при этом каждое слово могло хранить пять 7-битных ASCII символов. Код игры FORTRAN сравнивал команды игрока со своим словарем, но с использованием только первых пяти букв каждого английского слова. К сожалению, это ограничение было незаметно для игрока и отрицательно сказалось на игровом процессе («север» был бы эквивалентен «северо-востоку»). Следовательно, Вудс добавил пятибуквенные примечания к исходным игровым инструкциям Crowther. В PDP-10 также реализована контрольная точка приложения, которая позволяет сохранять и восстанавливать состояние всей программы вместо более традиционного файла сохранения. Обе эти функции затрудняли прямой перенос кода на другие архитектуры.

Одна из первых попыток переноса кода была предпринята Джимом Гиллогли из RAND Corporation в 1977 году. Гиллогли с согласия Crowther and Woods провел несколько недель. перенос кода на C для работы на более общей архитектуре Unix. Его можно найти как часть дистрибутивов операционных систем BSD или как часть пакета "bsdgames " в большинстве дистрибутивов Linux под именем команды " приключение". Игра также была портирована на супер-мини Prime Computer под управлением PRIMOS в конце 1970-х с использованием FORTRAN IV и на мэйнфреймы IBM с VM / CMS в конце 1978 года с использованием PL / I. В 1978 году Крис Эйснаугл и Дэн Блюменфельд, оба старшеклассники в то время, воспроизвели всю версию игры на 350 пунктов, написав функциональный эквивалент в HP Time-Shared BASIC для Hewlett. -Пакет 2000C миникомпьютер. Геймплей и текстовое наполнение были идентичны оригиналу от Crowther and Woods. В конце 1970-х годов бесплатная версия Commodore PET была выпущена Джимом Баттерфилдом ; несколько лет спустя эта версия была перенесена на Commodore 64. Microsoft также выпустила версии Adventure в 1979 году для компьютеров Apple II Plus и TRS-80.

The Software Toolworks в 1981 году выпустила The Original Adventure. Одобренная Crowther and Woods, это была единственная версия, за которую они получили гонорары. Microsoft выпустила Adventure в 1981 году с его начальной версией MS-DOS 1.0 в качестве стартового названия для IBM PC, что сделало его первой игрой, доступной для нового компьютер. Он был выпущен на одностороннем диске размером 5 ⁄ 4 дюймов, требовал 32 КБ ОЗУ и загружался непосредственно с диска ; его нельзя было открыть из DOS. Microsoft's Adventure содержала 130 комнат, 15 сокровищ, 40 полезных предметов и 12 задач, которые нужно было решить. Ход двух игр можно было сохранить на дискете. Более поздние версии игры отошли от языков программирования общего назначения, таких как C или Fortran, и вместо этого были написаны для специальных интерактивных игровых движков, таких как Z-machine.

от Infocom. В дополнение к строгим портам игры начались вариации. появиться, обычно обозначается максимальным количеством очков, которое можно набрать в игре; исходная версия Кроутера и Вудса набирала максимум 350 баллов. На странице «Семейное древо приключений» Рассела Даленберга представлено лучшее (хотя и неполное) резюме различных версий и их взаимосвязей.

Общая версия игры была разработана в 1981 году Грэмом Томсоном для ZX-81 как набор для написания приключений. В этой урезанной версии было место для 50 комнат и 15 объектов, и она была разработана, чтобы позволить начинающему программисту модифицировать игру и, таким образом, персонализировать ее. Код игры был опубликован в апреле 1982 года.

Влиятельная версия Дэйва Платта на 550 пунктов (выпущенная в 1984 году) была новаторской во многих отношениях. Он отказался от написания кода игры непосредственно на таких языках программирования, как FORTRAN или C. Вместо этого Платт разработал A-код - язык приключенческого программирования - и написал на этом языке свою расширенную версию. Исходный код A был предварительно обработан программой «munger» на FORTRAN 77 (F77), которая транслировала A-код в текстовую базу данных и псевдобинарный токенизированный код. Затем они распространялись вместе с общим A-кодом F77 «исполнительный», также написанным на F77, который эффективно «запускал» токенизированный псевдобинарный файл. Версия Платта также отличалась рандомизированным разнообразием ответов при сообщении игроку, например, об отсутствии выхода в указанном направлении, введением ряда редких «камео» событий и некоторыми возмутительными каламбурами. 550-балльная версия Colossal Cave Дэйва Платта - возможно, самый известный вариант этой игры, кроме оригинала, сама являющаяся отправной точкой для многих других версий, включая версию Майкла Гетца с 581 баллом CP / M. длинный участок с другой стороны обзора вулкана. В конце концов, игрок спускается в лабиринт катакомб и «фальшивый Y2». Если игрок говорит здесь «плуг», игрок переносится на «Неустойчивое кресло», подвешенное в воздухе над расплавленной лавой. (Версия с 581 точкой была на SIGM011 от CP / M Users Group, 1984.)

В 2017 году Эрик С. Реймонд получил разрешение от Crowther and Woods на выпуск исходного кода. для прямого порта их последней версии игры, датированной 1995 годом. Раймонд называет этот порт Open Adventure, но он использует исходное шестизначное имя исполняемого файла, чтобы избежать столкновения с портом BSD.

Критический анализ

Руководство дизайнера Inform Грэма Нельсона представляет "Advent" как пионер трехчастной структуры, типичной для приключенческих игр 1980-х годов; он отождествляет «пролог» с надземной областью игры, «присутствие которой придает гораздо большее ощущение клаустрофобии и глубины подземной части игры», а переход к средней игре - как «переход от обыденного к фантастическому. ", и эндшпиль, или" Мастер-игра ".

Деннис Джерц, среди других спелеологов, исследовал систему Мамонтовой пещеры в сравнении с оригинальной схемой игры Кроутером, и они считают, что большая часть карты и описаний Кроутера в игра хорошо сочеталась с природной Colossal Cave, поскольку она была в 1970-х годах, когда Кроутер исследовал ее. Многие комнаты названы на основе спелеологического жаргона, используемого для обозначения точек исследования, которые Кроутер использовал бы в своих исследованиях. Внутриигровые элементы, такие как небольшой домик в начале игры и решетки, разделяющие некоторые комнаты, представляют собой особенности, которые были установлены Службой парков, но с тех пор удалены. Другие природные элементы, такие как узкий, усыпанный булыжником проход, ведущий от пещеры Бедквилт к пещере Колоссал, также соответствовали местам в игре. Расширение Вудса добавило бы новые возможности, которые не были частью естественных пещер, поскольку он никогда не посещал парк.

Influence

Colossal Cave Adventure считается одной из самых влиятельных игр в видеоиграх. Дэйв Леблинг сказал, что, когда он прибыл в MIT Лаборатория компьютерных наук, «В течение нескольких недель десятки людей играли в игру и кормили друг другу подсказки... Все спрашивали вас в коридоре, прошли ли вы уже через змею ". Игра, как правило, является первым известным примером интерактивной художественной литературы и установленными соглашениями, которые сегодня являются стандартными для интерактивных художественных произведений, такими как использование сокращенных сторон света для таких команд, как «e» вместо «восток». Colossal Cave Adventure напрямую вдохновила на создание жанра приключенческой игры. Такие игры, как Adventureland от Скотта Адамса из Adventure International, Zork от команды Леблинга, Марк Бланк, Тим Андерсон, Брюс Дэниэлс и Альберт Везза из Infocom, и Mystery House от Роберта и Кен Уильямс из Sierra Entertainment находились под непосредственным влиянием Colossal Cave Adventure, и эти компании впоследствии стали ключевыми новаторами в жанре ранних приключенческих игр.

Как описано Мэттом Бартоном в книге «Подземелья и рабочие столы: история компьютерных ролевых игр», Colossal Cave Adventure продемонстрировала «создание виртуального мира и средства его исследования», а также включение монстров и упрощенный бой. Поэтому он считается предшественником компьютерных ролевых игр. Гленн Вичман и Майкл Той заявляют, что Adventure повлияли на их игру Rogue в 1980 году, который впоследствии стал тезкой жанра roguelike.

Adventure также вдохновил на разработку многопользовательских онлайн-игр, таких как MUD, предшественников современных MMORPG. Видеоигра Atari 2600 Adventure была попыткой создать графическую версию Adventure, и сама стала первым известным примером приключенческой игры и представила жанр фэнтези для игровых консолей. Серия Кармен Сандиего, одна из первых образовательных игр, была вдохновлена ​​превращением пещер Colossal Cave Adventure в глобальную охоту за подсказками и сокровищами.

Запоминающиеся слова и фразы

Из-за его влияния ряд слов и фраз, используемых в Adventure, стали повторяющимися понятиями в более поздних играх.

Ксиззи

«Ксиззи» - это волшебное слово, которое телепортирует игрока между двумя локациями («внутри здания» и «комната мусора»). Ввод команды из других мест вызывает разочаровывающий ответ «Ничего не происходит». Как дань уважения Adventure, многие более поздние компьютерные программы (не только игры, но и приложения) включают скрытую команду «xyzzy», результаты которой варьируются от юмористических до простых. Кроутер заявил, что для своей цели в игре «волшебные слова должны выглядеть странно, но при этом как-то быть произносимыми», что привело его к выбору «xyzzy». Значение и происхождение термина неясны, но Кроутер сказал: «Я сделал это целиком только для игры», и предложил это, поскольку в то время он рассматривал возможность работы в Xerox, он сосредоточился на слове, начинающемся с X.

Лабиринт извилистых маленьких проходов

В оригинальной версии «Приключений» Кроутера он создал лабиринт, в котором каждое из десяти описаний комнат было абсолютно одинаковым; ВЫ НАХОДИТЕСЬ В ЛАБИРИНТИКЕ ИЗВИТОЙ МАЛЕНЬКИХ ПРОХОДОВ, ВСЕХ АНАЛОГОВ.Расположение этого лабиринта «все одинаково» было исправлено, поэтому игроку нужно было придумать, как нанести лабиринт на карту. Один из методов - бросать объекты в комнатах, чтобы они действовали как ориентиры, позволяя нанести на карту участок на бумаге. В версии Вудса был добавлен второй лабиринт, в котором описание каждой из одиннадцати комнат было похожим, но несколько отличалось. Например, ВЫ НАХОДИТЕСЬ В МАЛЕНЬКОМ ЛАБИРИНТИКЕ КРУГЛЫХ ПАССАЖЕЙ, ВСЕХ РАЗНЫХ.и ВЫ В ЛАБИРИНТЕ ВИВАЮЩИХСЯ МАЛЕНЬКИХ ПРОХОДОВ, ВСЕХ РАЗНЫХ.Макет был по-прежнему фиксированным, но проигрыватель не нужно было бросать предметы инвентаря, чтобы нанести на карту лабиринт. Вместо этого этот «совершенно другой» лабиринт требовал от игрока распознавания изменений формулировок, чтобы найти выходы из лабиринта и их решение. Дон Вудс проводил докторское исследование алгоритмов графа, и он разработал этот лабиринт как (почти) полный граф с двумя исключениями, важными для игрового процесса.

Фраза «Вы находитесь в лабиринте маленьких извилистых проходов, все одинаковы» стало увековеченным и популяризированным в культуре хакеров, где «проходы» могут быть заменены другим словом, в зависимости от ситуации. Эта фраза стала обозначать ситуацию, когда какое бы действие ни было предпринято, результат не изменится. Эту строчку использовал Ник Монфор в названии своей книги об истории интерактивной фантастики «Извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике».

Плаг

Когда игрок прибывает в место, известное как «Y2», игрок может (с вероятностью 25%) получить сообщение «Глухой голос говорит:« ПРОБЬ »». Это волшебное слово переносит игрока между комнатами «внутри здания» и «Y2». Некоторые другие игры распознают "PLUGH" и ответят на него, обычно шутя. В приключенческой игре Prisoner 2 есть пещера со словом «PLUGH», написанным на стене; если игрок вводил это слово в синтаксический анализатор команд, он возвращался в исходную точку. Приключенческая игра TRS-80 Haunted House - одна из немногих коммерческих приключенческих игр, в которую можно играть всего с 4К RAM - требует, чтобы игрок набрал PLUGH, чтобы войти в дом с привидениями. Если игрок набирает PLUGH внутри дома с привидениями, игра отвечает: «Извините, только один PLUGH на покупателя». Другая игра TRS-80, Bedlam, отвечает PLUGH словами: «Тебе стало лучше».

Plugh.com дает дополнительную историческую подоплеку названия, предположительно созданного Доном Вудсом.

В популярной культуре

Третья игра Kentucky Route Zero. act черпает непосредственное вдохновение в этой игре, а также в карьере Кроутера в спелеологии. В акте показана компьютерная симуляция, созданная внутри пещеры, которая сама по себе изображает массивную систему пещер.

Хотя не упоминается по имени, Colossal Cave Adventure описана в Трейси Киддер. Научно-популярная книга 1981 года Душа новой машины, отсылающая к нескольким названиям локаций из игры.

Документальный фильм Get Lamp по истории текста Приключенческие игры частично названы в честь одного из первых объектов, с которыми сталкивается игрок (первый - это лампа, второй - вода), и который должен нести при себе, чтобы решить Colossal Cave Adventure.

Colossal Cave Adventure - ключевой сюжетный момент в сезоне 1, эпизоде ​​5 телесериала AMC, Остановись и вспыхни, исторической драме, происходящей в первые дни революции персональных компьютеров. Главный разработчик программного обеспечения использует игру как тест на компетентность, чтобы определить, какие программисты останутся в команде. Тех, кто взломает код и обнаружит бэкдоры, оставляют. В качестве дополнения на официальном сайте шоу была размещена полностью игровая версия игры (дополненная подсказками для игроков и «скрытыми» изображениями, открывающимися при посещении определенных мест).

click adventure Thimbleweed Park в сюжете отсылает к преемнику под названием Colossal Cave Adventure 2.

С 1 мая 2019 года Colossal Cave Adventure была официально включена в Зал славы мировых видеоигр вместе с Microsoft Solitaire, Mortal Kombat и Super Mario Kart.

См. Также

  • Портал бесплатного программного обеспечения с открытым исходным кодом
  • Портал видеоигр

Примечания

Ссылки

Библиография

Внешние ссылки

В Викицитатнике есть цитаты, связанные с: Colossal Cave Adventure
Викискладе есть медиафайлы, связанные с Colossal Cave Adventure.
Последняя правка сделана 2021-05-15 03:44:50
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте