Компьютерное пространство

редактировать
Космическая боевая аркада 1971 года
Компьютерное пространство
Синий аркадный шкаф Однопользовательский компьютерный кабинет
Разработчик (и) Syzygy Engineering
Издатель (и) Nutting Associates
Дизайнер (и)
Платформа (и) Arcade
Выпуск
  • NA : Ноябрь / декабрь 1971 г.
Жанры Моделирование космического боя
Режим (ы)Одиночная игра, многопользовательская игра

Компьютерное пространство - это космический бой аркадная игра, разработанная в 1971 году. Созданная Ноланом Бушнеллом и Тедом Дабни в сотрудничестве с Syzygy Engineering, она была первой аркадная видеоигра, а также первая коммерчески доступная видеоигра. Компьютерное пространство является производным от компьютерной игры 1962 года Spacewar!, возможно, первой видеоигры, которая распространилась на несколько компьютерных установок. В нем есть ракета, управляемая игроком, участвующим в ракетном сражении, с парой управляемых аппаратным обеспечением летающих тарелок, установленных на фоне звездного поля. Цель состоит в том, чтобы набрать больше попаданий, чем вражеские космические корабли в течение установленного периода времени, что дает бесплатный раунд игрового процесса. Игра заключена в специальный корпус из стекловолокна , который Бушнелл разработал так, чтобы он выглядел футуристично.

Бушнелл и Дабни разработали игру в 1970–71 годах как монетную версию Spacewar !. После того, как пара не смогла найти способ экономно запустить игру на миникомпьютере, таком как Data General Nova, они пришли к идее заменить центральный компьютер пользовательским разработанное оборудование, созданное для запуска именно этой игры. Пока они работали над ранним доказательством концепции, Бушнелл нашел производителя игры в Nutting Associates. Работая в партнерстве с Наттингом, пара завершила игру и провела свой первый тест на местоположение в августе 1971 года, за несколько месяцев до демонстрации аналогичного прототипа под названием Galaxy Game, также основанного на Spacewar !. Впервые он был показан отраслевой прессе и дистрибьюторам на ежегодной выставке Music Operators of America (MOA) в октябре. С обнадеживающим первоначальным интересом, хотя и неоднозначными отзывами дистрибьюторов, Наттинг заказал начальную серию в 1500 единиц, предвкушая успех.

Хотя игра была успешной и подтвердила веру Syzygy в будущее аркадных видеоигр, продав более 1000 шкафов к середине 1972 года и, в конечном счете, 1300–1500 единиц, Наттинг не ожидал такого безудержного успеха. Игра породила одну игру-клон, Star Trek (1972), а Наттинг создал версию Computer Space для двух игроков в 1973 году без участия Бушнелла и Дабни. Пара покинула Nutting в июне 1972 года и объединила Syzygy под названием Atari, запустив успешную Pong (1972) в качестве своей следующей аркадной игры. Выпуск Computer Space ознаменовал конец ранней истории видеоигр и начало коммерческой индустрии видеоигр.

Содержание
  • 1 Предпосылки
  • 2 Геймплей
  • 3 Разработка
  • 4 Тестирование местоположения и выпуск
  • 5 Прием
  • 6 Примечания
  • 7 Ссылки
  • 8 Источники
История вопроса

В начале 1970-х видеоигры существовали почти полностью поскольку новинки распространяются программистами и техническими специалистами, имеющими доступ к компьютерам, в первую очередь в исследовательских учреждениях и крупных компаниях. Одной из таких игр была Spacewar!, созданная в 1962 году для Digital Equipment Corporation (DEC) PDP-1 Стивом Расселом и другие участники сообщества программистов Массачусетского технологического института. В этой игре для двух игроков игроки участвуют в воздушном бою между двумя космическими кораблями, маневрируя на двумерной плоскости в гравитационном колодце звезды, расположенной на фоне звездного поля. Игра была скопирована на несколько ранних компьютерных установок в американских академических учреждениях после ее первоначального выпуска, что сделало ее, вероятно, первой видеоигрой, доступной за пределами одного исследовательского института. Космическая война! был чрезвычайно популярен в небольшом сообществе программистов в 1960-х годах и был широко воспроизведен на других мини-компьютерах и мэйнфреймах того времени, позже перейдя на ранние микрокомпьютерные системы. Ранний компьютерный ученый Алан Кей в 1972 году заметил, что «игра Spacewar! Спонтанно расцветает везде, где есть графический дисплей, подключенный к компьютеру», и участник Мартин Гретц напомнил в 1981 году, что Первоначально распространенная игра, ее можно было найти «практически на любом исследовательском компьютере с программируемым CRT ». Хотя игра была широко распространена для той эпохи, она все еще была очень ограничена в своем прямом доступе: PDP-1 стоила 120 000 долларов США (что эквивалентно примерно 1014 000 долларов США в 2019 году), и только 53 были проданы, большинство без монитора, что запрещало оригинальный Spacewar! или любой другой игре того времени, выходящей за пределы узкой академической аудитории. Оригинальные разработчики Spacewar! рассматривали способы монетизации игры, но не увидели никаких вариантов, учитывая высокую цену компьютера, на котором она работала. Computer Space, которая не будет выпущена до 1971 года, была первой коммерческой видеоигрой, основанной на Spacewar !.

Геймплей
Фотография игрового процесса с белым точки на черном экране и инструкции ниже Однопользовательский игровой процесс в компьютерном пространстве; ракета игрока находится в центре, а летающие тарелки справа выше и ниже результатов игрока, компьютерного счета и оставшегося времени.

В компьютерном пространстве игрок управляет ракетой, когда она пытается выстрелить в пару летающих тарелок, избегая их огня. В игре три корабля летают на двухмерном самолете на фоне звездного поля. Ракеты запускаются по одной, а между запусками есть период восстановления. Ракета игрока остается в движении, даже когда игрок не ускоряется, и вращение корабля не меняет направления его движения, хотя он может вращаться с постоянной скоростью. Летающие тарелки остаются на месте или скользят зигзагообразно по экрану в тандеме, при этом одна остается на постоянном расстоянии непосредственно под другой. Если корабль или ракета проходят мимо одного края экрана, они снова появляются на другой стороне в виде эффекта зацикливания. Пока ракета находится в полете, игрок может поворачивать ее влево или вправо, поворачивая свою ракету.

Игрок управляет вращением по и против часовой стрелки, движением вперед и запуском ракет. Каждый раз, когда в игрока попадает ракета или летающая тарелка, экран мигает, а ракета игрока быстро вращается и исчезает, прежде чем снова появится в том же месте. Если в летающую тарелку попала ракета, экран мигает, и блюдце ненадолго исчезает. Счетчики в правой части экрана отслеживают, сколько раз были уничтожены ракета и блюдца игрока, а также как долго длился этот раунд игрового процесса. У раунда есть ограничение по времени, регулируемое оператором, от 60 до 150 секунд, значение по умолчанию - 90; по достижении лимита времени игра заканчивается, если счет игрока ниже, чем у компьютера. Если он выше, черный и белый цвета меняются местами, образуя «гиперпространственный» объект, и следующий раунд начинается бесплатно; игра продолжается до новых раундов, при этом цвета дисплея меняются на неопределенное время, если игрок продолжает выигрывать. Один раунд стоит квартал, или два квартала, если станок настроен в соответствии с рекомендациями руководства по оптимальной цене. В игре отображаются искаженные символы, если игрок или компьютер набрали больше 9 очков, и каждый счет независимо сбрасывается до 0 как для визуальных целей, так и для игровых целей, если он достигает 16.

В версии игры для двух игроков - второй. Добавлен игровой режим, в котором две управляемые игроком ракеты сражаются друг с другом вместо кораблей, управляемых компьютером. Модифицированная панель управления содержит два набора элементов управления, при этом джойстики заменяют кнопки движения на некоторых машинах.

Разработка

В 1969 году, после окончания колледжа, Нолан Бушнелл работал в качестве инженера в Калифорнии в Ampex, компании по производству электроники, которая занималась технологиями аудио- и видеозаписи. Находясь в клубе для игры в Го, он встретил исследователя Джима Стейна, который работал в Стэнфордском проекте искусственного интеллекта Стэнфордского университета ; Бушнелл узнал от него, что Космическая война! работал на PDP-6 лаборатории и играл там против него во время посещения. Бушнелл ранее работал летом в Lagoon Amusement Park в Юте в качестве менеджера игрового отдела, курировавшего аркадные игры, и когда он увидел Spacewar! он считал, что аркадная версия игры будет очень популярна. Однако высокая цена компьютеров, на которых можно запускать игру, означала, что любая такая аркадная игра была бы экономически невыгодной. Однако весной 1970 года он увидел рекламу компьютера Data General Nova, который стоил всего 4000 долларов США (что эквивалентно примерно 26000 долларов в 2019 году), и снова подумал о своей космической войне! идея аркадной игры. Он считал, что при такой цене игра была бы экономически жизнеспособной, если бы он смог подключить четыре монитора и слоты для монет, чтобы несколько игр могли работать одновременно. Он показал своего сослуживца и коллегу-инженера Ampex Тед Дэбни Spacewar! в Стэнфордской лаборатории, и они согласились работать вместе, чтобы попытаться создать прототип игры. У Бушнелла был некоторый опыт работы с компьютерами и цифровой инженерией, но его недостаточно, чтобы создать игру самостоятельно, в то время как старший Дабни был более опытен в аналоговой и аппаратной инженерии, поскольку он проектировал схемы обработки видео, управления и источники питания.

После согласования первоначальной идеи Бушнелл и Дабни начали проектировать прототип на основе Data General Nova. Первоначально к ним присоединился Ларри Брайан, программист, также работавший в Ampex. Летом все трое составили планы по разработке игры. Бушнелл и Дабни вложили по 100 долларов каждый в партнерство под названием Syzygy by Bryan, чтобы закупить компоненты. Вскоре они столкнулись с трудностями со своим запланированным дизайном: компьютер был недостаточно мощным, чтобы запускать несколько одновременных игр и обновлять мониторы так быстро, как это было необходимо, чтобы в игры можно было играть. Брайан осознал это вскоре после того, как начал работу над проектом в августе 1970 года, когда пытался разработать код, необходимый для запуска игр, и покинул проект до того, как Syzygy была официально сформирована, не внося никаких денег. Бушнелл и Дабни продолжали работать над дизайном еще несколько месяцев. Пара попыталась снизить нагрузку на компьютер, заменив подпрограммы - такие как отображение звездного фона - специализированным оборудованием, но этого оказалось недостаточно; даже уменьшения количества мониторов было недостаточно. К концу ноября 1970 года Бушнелл решил отказаться от проекта как несостоятельного; Дабни некоторое время назад перестал работать над дизайном. Неясно, знали ли они, что Data General продемонстрировал более мощный вариант Nova, проданный за 8000 долларов США, в рамках одной игры Spacewar! на Fall Joint Computer Conference в декабре 1968 года, хотя это решение было бы слишком дорогим для аркадной игры, которая в то время обычно стоила 1000 долларов США. Однако, не сумев выбросить идею игры из головы, Бушнелл вскоре придумал способ манипулировать видеосигналом на экране с помощью оборудования без необходимости управления компьютером, и оттуда пара пришла к идее создания оборудования. компоненты для обработки частей игры от имени компьютера.

Бушнелл и Дабни начали разрабатывать специальное оборудование для выполнения функций игры, и в январе 1971 года у них появилась точка, движущаяся по экрану. Бушнелл подготовил письмо от 26 января, чтобы заказать шесть компьютеров Data Nova. Однако он не отправил письмо; ближе к концу января он попытался запустить их программу на местной Nova и обнаружил, что они неправильно рассчитали требования. Даже после того, как некоторые функции были удалены из программы, которая теперь называется Cosmic Combat, компьютер все еще не мог запускать несколько экземпляров одновременно. Несмотря на то, что Бушнелл был расстроен, вскоре понял, что можно полностью заменить Nova на нестандартное оборудование, и что стоимость создания вычислительных систем всей игры будет намного ниже. В результате им не нужно было бы запускать несколько экземпляров игры на одном компьютере, чтобы быть прибыльными. С другой стороны, нестандартное оборудование было не таким мощным, как более дорогой компьютер Nova, а это означало, что паре нужно было внести изменения в игровой процесс. Космическая война! была игра для двух игроков с воздушными боями вокруг гравитационного поля центральной звезды; ни одна из этих функций не могла быть запущена на выделенных схемах, которые создавала пара, поэтому игра была сокращена до однопользовательской игры, в которой игрок будет сражаться против двух управляемых компьютером космических кораблей в открытом космосе.

В В январе 1971 года Бушнелл и Дэбни основали Syzygy Engineering в качестве официальной компании с денежной суммой в 350 долларов США каждая. Они обратились к Ampex и предыдущему менеджеру Dabney со своим прототипом, но не нашли интереса. В то время основные производители аркадных игр находились за пределами Чикаго, что ограничивало их возможности продемонстрировать свою идею существующей фирме. Во время посещения дантиста в начале 1971 года Бушнелл рассказал дантисту об игре и о том, что он ищет производителя; дантист, в свою очередь, направил его к другому своему пациенту, Дэйву Ралстину, менеджеру по продажам Nutting Associates в Маунтин-Вью, Калифорния. Компания Nutting была основана в 1966 году на основе компьютерной викторины, аналоговой аркадной викторины, и к 1971 году искала еще одну популярную игру. После встречи с Бушнеллом Наттинг почувствовал, что его игра является потенциальным успехом, который необходим ей, чтобы заменить падающие продажи обновлений Computer Quiz, поскольку игры-викторины становились менее популярными, и у нее не было инженерной группы, которая могла бы создавать успешные новые игры. Наттинг не только согласился изготовить игру, но и нанял Бушнелла своим главным инженером. Кроме того, Syzygy Engineering сохранила право собственности на игру, хотя Наттинг согласился предоставить Syzygy место для создания прототипа и производства игры после ее завершения. Syzygy будет получать пять процентов от каждого проданного шкафа. Бушнелл договорился о работе над Cosmic Combat в нерабочее время до тех пор, пока он не будет запущен в производство, чтобы концептуально отделить его от его новой работы в Наттинге, чтобы не допустить, чтобы Наттинг впоследствии претендовал на право собственности из-за оплаты времени или материалов, потраченных на строительство. игра. Дэбни оставался в Ampex до лета, когда он ушел в отставку, чтобы присоединиться к Бушнеллу в Наттинге, так как изначально не хотел оставлять стабильную работу, на которой работал десять лет, без дополнительных доказательств того, что игра может иметь успех.

Тестирование местоположения и выпуск
Панель управления аркадного автомата с несколькими утопленными кнопками Панель управления компьютерным пространством

Переехав в Наттинг, Бушнелл взял на себя большую часть инженерной работы над игрой; Дэбни заявил, что он консультировал Бушнелла по некоторым вопросам дизайна. После того, как Дабни присоединился к Бушнеллу в Наттинге, он помог с созданием самого шкафа, включая слот для монет, панель управления и источник питания, и разработал звуковую систему, которая могла издавать шум, как ракетный двигатель. К августу 1971 года первоначальный прототип игры - теперь названный Computer Space, чтобы быть похожим на Computer Quiz - был готов, и Syzygy перешла к тестированию местоположения. Они установили игру в баре Dutch Goose возле Стэнфордского университета, где игра имела большой успех. Наттинг был воодушевлен откликом и поспешил сделать несколько готовых шкафов для выставки Music Operators of America (MOA) Music Amusement Machines в октябре. Дальнейшие локационные тесты вызвали менее восторженный отклик со стороны клиентов, сбитых с толку игровой механикой и элементами управления, и Сизиги поспешно скорректировал инструкции игры, чтобы попытаться сделать их более понятными для игроков.

В окончательном дизайне компьютерного пространства не используется микропроцессор ; вся компьютерная система представляет собой конечный автомат , сделанный из интегральных схем серии 7400, с монохромными графическими элементами, содержащимися в диодных массивах . Массивы, которые Бушнелл спроектировал, чтобы позволить ему вращать ракету в 16 направлениях с помощью всего 4 массивов, расположены в форме кораблей, чтобы операторы игры понимали, что нужно будет заменить, если что-то сломается. Сами корабли изображены на экране в виде точек, а не соединенных линий, а в корпусе имеется 15-дюймовый черно-белый телевизионный экран General Electric в качестве монитора, специально модифицированный для игры. В элементарном алгоритме, созданном Бушнеллом, вражеские корабли стреляют в направлении квадранта экрана, в котором находится ракета игрока, а не прямо в ракету игрока.

Пока Сизиги и Наттинг готовились к шоу MOA, Бушнелл узнал, что другая пара инженеров, Билл Питтс и Хью Так, также создают аркадную версию Spacewar! В августе 1971 года Бушнелл позвонил Питтсу и Таку, которые работали как приложения для мини-компьютеров, чтобы они могли встретиться и обсудить свои решения проблемы запуска Spacewar! на недорогом компьютере. Питтс и Так разрабатывали прототип машины для Galaxy Game, когда они встретились с Бушнеллом; игра, однако, являясь точным воссозданием Spacewar !, работала на подключенном к внешнему устройству DEC PDP-11 с электростатическим дисплеем Hewlett-Packard 1300A и общей стоимостью Стоимость прототипа составила 20 000 долларов США (что эквивалентно примерно 126 000 долларов США в 2019 году). Дуэт Syzygy был рад, хотя и несколько разочарован, обнаружив, что Galaxy Game не использует инновационное решение, которое Syzygy упустила для создания экономически конкурентоспособной аркадной игры. Питтс и Так, наоборот, считали, что Computer Space - бледная имитация Spacewar !, а Galaxy Game - превосходная адаптация игры. В конечном итоге они создали два прототипа игры, оба выставленные в здании студенческого союза Стэнфорда, но так и не выпустили игру в коммерческих целях из-за высокой стоимости корпуса.

Computer Space дебютировала на выставке MOA 15-17 октября, 1971. Деревянный шкаф Дэбни для первоначального прототипа был заменен соблазнительным футуристическим шкафом из стекловолокна, спроектированным Бушнеллом с лепкой из глины и построенным производителем бассейнов. Панель управления выходила из основного корпуса шкафа и содержала четыре кнопки управления; Сизиги надеялся использовать джойстик для управления движением ракеты, но обнаружил, что она слишком легко ломается, не выдержав ни одной ночи в тесте на местности. Дизайнеры Galaxy Game столкнулись с той же проблемой, но решили ее с помощью дорогостоящих специальных военных джойстиков. На шкафу были изображены название и логотип Nutting Associates, а также термин «Syzygy Engineered». Наттинг представил на выставке MOA четыре шкафа, по одному красного, синего, белого и желтого цветов, имея в виду, что игра уже находится в производстве, хотя на самом деле это были единственные четыре шкафа, которые были произведены в то время. Эти первые шкафы были однотонными, но в более поздних версиях использовалась блестящая отделка. Шкафы были повреждены во время транспортировки, один монитор сломан; Сизигий отремонтировал три рабочих кабинета и открыл четвертый, чтобы продемонстрировать участникам внутреннее устройство. Игра пользовалась популярностью у зрителей с переполненной выставочной площадкой, а отраслевой журнал Cash Box назвал ее «очень многообещающей» и «очень гламурной». Дистрибьюторы игр, однако, сомневались в игре, высказывая опасения по поводу ее потенциала, надежности и привлекательности встроенного монитора для воров; Мнения о том, выполнял ли Наттинг несколько заказов на выставке, неоднозначны. Тем не менее, Nutting заказал крупный производственный цикл в надежде, что дистрибьюторы откликнутся на это в дальнейшем. Первоначальное производство игры началось где-то в ноябре или декабре, а полное производство началось примерно в конце января 1972 года.

Reception
Зеленый аркадный шкаф с двумя наборами элементов управления

Наттинг заказал первую серию 1500 единиц компьютерного пространства - оптимистичное решение, учитывая, что популярная аркадная игра в то время продавалась около 2000 единиц, хотя некоторые из них достигли отметки в 10000. Прием к игре от дистрибьюторов был неоднозначным. В то время как некоторые были в восторге от игры, другие считали ее запутанной и в лучшем случае представляли собой не более чем мимолетную причуду. К весне 1972 года было продано более 1000 единиц игры, и, по словам Бушнелла, в 1976 году было продано от 1300 до 1500 единиц. Хотя это был коммерческий успех, принесший более 1000000 долларов США (что эквивалентно примерно 6 112000 долларов США в 2019 году), это было разочарованием для Наттинга, который надеялся на такой масштабный успех, как Computer Quiz. Относительное отсутствие успеха в игре объяснялось сложностью управления и крутой кривой обучения , которая отталкивала клиентов, привыкших к менее сложным играм. Бушнелл отметил, что места, в которых игра преуспела, например, игровая площадка «Голландский гусь», как правило, располагались недалеко от университетских городков; общий рынок монетных игр, однако, был в барах рабочего класса, где посетители были менее заинтересованы в расшифровке сложной игры. В документальном фильме «Вторжение видеоигр: история глобальной одержимости» Бушнелл объяснил: «Конечно, мне это нравилось, и всем моим друзьям это нравилось, но все мои друзья были инженерами. Это было слишком сложно для того парня. с пивом в баре. " Бушнелл также заявил, что отчасти трудность заключается в новизне игры; он сказал, что даже несколько лет спустя управление и игровой процесс были бы более понятными для игроков, которые к тому времени уже видели бы другие видеоигры. И наоборот, Бушнелл и Дабни заявили, что новизна игры также была частью ее привлекательности для игроков - большинство людей никогда не видели телеэкран, на котором отображались изображения, управляемые человеком перед ним, вместо воспроизведения видео с удаленной телевизионной станции.

Хотя игра не оправдала больших надежд Наттинга, она оказалась достаточно успешной, чтобы Наттинг в июле 1973 года выпустил версию игры для двух игроков, построенную Стивом Бристоу с зеленым корпусом из стекловолокна; Первоначально контракт на разработку был заключен с Бушнеллом, но его дизайн был либо незавершенным, либо неиспользованным. Бушнелл и Дабни больше не работали над игрой, и она не имела большого успеха. Хотя самые большие успехи в аркадных играх в то время, как правило, породили дюжину игр-подражателей, известен только один клон Computer Space, выпущенный в 1972 году For-Play Manufacturers как Star Trek. Изготовленный на заказ белый шкаф Computer Space появился в фильме 1973 года Soylent Green как футуристическое развлекательное устройство, отметив первое появление видеоигры в фильме.

В июне 1972 года Бушнелл и Дабни покинул Nutting Associates после того, как Бушнелл не смог убедить Наттинга передать ему 33% акций компании, и перешел в компанию Syzygy Engineering; вместо этого они назвали его Atari из-за другой компании с похожим названием. Позже Бушнелл заявил, что его воодушевил успех Computer Space в отношении будущих игровых идей, поскольку он никогда раньше не создавал ничего, что приносило бы столько денег, и, кроме того, чувствовал, что время, проведенное в Наттинге, дало ему уверенность в том, что он будет управлять собственной компанией, потому что он «не мог облажаться больше, чем они». Nutting Associates не выпускала никаких других игр для Computer Space до закрытия в 1976 году. Энтузиазм Бушнелла вскоре подтвердился, поскольку первая игра Atari, Pong, имела значительно больший успех, чем Computer Space. Компьютерное пространство, хотя и не такое влиятельное, как Pong, в отличие от первой аркадной видеоигры, оказало сильное влияние на дизайн будущих видеоигр, например, используя термины и конструкции из предыдущих механических аркадных игр, и предоставив шаблон для преобразования среды, ранее разработанной и использованной по исследованию мэйнфреймов в коммерческую модель для обычных потребителей. Это напрямую вдохновило нескольких разработчиков видеоигр и разработчиков игр, таких как Стив Бристоу, который придумал идею для Tank (1974), чтобы исправить предполагаемые недостатки игры, заменив их более простыми в управлении танками. и Джерри Лоусон, разработчик домашней консоли Fairchild Channel F (1976). Это также повлияло на Ларри Розенталя, который был частично вдохновлен на создание векторной графики на основе Space Wars (1977) из-за его неприязни к упрощению Spacewar в Computer Space !, и Эд Логг, который объединил элементы управления и движения игры с элементами Space Invaders (1978), чтобы создать Asteroids (1979). Выпуск Computer Space ознаменовал конец ранней истории видеоигр и начало коммерческой индустрии видеоигр.

Примечания
Ссылки
Источники

Последняя правка сделана 2021-05-15 08:33:16
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте