Electronic Arts

редактировать

Американская компания по производству видеоигр

Electronic Arts Inc.
Тип Публичный
Торгуется как
ПромышленностьВидеоигры
Основан27 мая 1982 г.; 38 лет назад (1982-05-27) в Сан-Матео, Калифорния, США
ОсновательТрип Хокинс
Штаб-квартираРедвуд-Сити, Калифорния, US
Обслуживаемая территорияВо всем мире
Ключевые люди
ПродуктыСм. Список игр Electronic Arts
ДоходУвеличьте 5,15 млрд долларов США (2018)
Операционная прибыль Увеличьте 1,43 млрд долларов США (2018)
Чистая прибыль Увеличьте 1,04 млрд долларов США ( 2018)
Общие активы Увеличьте 8,58 миллиарда долларов США (2018)
Общий капитал Увеличьте 4,60 миллиарда долларов США (2018)
Количество сотрудников9300 (2018)
Дочерние компании См. § Студии разработки
Веб-сайтea.com

Electronic Arts Inc. (EA) - американская компания по производству видеоигр со штаб-квартирой в Редвуд-Сити, Калифорния. Это вторая по величине игровая компания в Северной и Южной Америке и Европе по доходам и рыночной капитализации после Activision Blizzard и впереди Take-Two Interactive, CD Projekt и Ubisoft по состоянию на май 2020 года.

Основана и зарегистрирована 27 мая 1982 года сотрудником Apple Трипом Хокинсом, компания была пионером в индустрии первых домашних компьютеров игр и продвигала дизайнеров и программистов, ответственных за ее игры, как «художников по программному обеспечению». EA выпустила множество игр и некоторое программное обеспечение для повышения производительности для персональных компьютеров, все из которых были разработаны сторонними лицами или группами до 1987 года Skate or Die!. Компания перешла на внутренние игровые студии, часто за счет приобретений, таких как Distinctive Software, ставшая в 1991 г. EA Canada.

В настоящее время EA разрабатывает и издает игры известных франшиз, включая Battlefield, Need for Speed ​​, The Sims, Medal of Honor, Command Conquer, Dead Space, Mass Effect, Dragon Age, Army of Two, Titanfall и Star Wars, а также как названия EA Sports FIFA, Madden NFL, NBA Live, NHL и EA Спорт UFC. Их настольные игры появляются на собственной разработке Origin, онлайн-платформе для распространения игр для ПК и прямой конкурент Valve Steam и Epic. Игры 'Магазин. EA также владеет и управляет крупными игровыми студиями, такими как EA Tiburon в Орландо, EA Vancouver в Бернаби, DICE в Стокгольме и Лос-Анджелесе, BioWare в Эдмонтоне и Остине и Respawn Entertainment в Лос-Анджелесе.

Содержание

  • 1 История
    • 1.1 Эпоха Трипа Хокинса: истоки, основание, успех (1982–1990)
    • 1.2 Хокинс уходит в отставку, поднимается Ларри Пробст (1990–1999)
    • 1.3 Постоянное расширение и успех в новом тысячелетии (1999–2007)
    • 1.4 Эпоха Джона Риччителло (2007–2013)
    • 1.5 Эпоха Эндрю Уилсона: эксклюзивное партнерство с Disney, монетизация, расширение (2013 – настоящее время)
  • 2 Games
  • 3 Структура компании
    • 3.1 Студии разработки
      • 3.1.1 Бывшие
    • 3.2 Лейблы
      • 3.2.1 EA Worldwide Studios
      • 3.2.2 EA Sports
      • 3.2.3 EA All Play
      • 3.2.4 EA Competitive Gaming Division
      • 3.2.5 SEED
      • 3.2.6 Бывшие лейблы
  • 4 Партнерство и инициативы
    • 4.1 Программа EA Partners (1997 – настоящее время)
    • 4.2 Программа EA Originals (2017 – настоящее время)
  • 5 Критика и противоречия
  • 6 Ссылки
  • 7 Дополнительная литература
  • 8 Внешние ссылки

История

Эпоха Трипа Хокинса: истоки, основание, успех (1982–1990)

Основатель Electronic Arts, Трип Хокинс, в 2013 году

Трип Хокинс был сотрудником Apple с 1978 года, когда у компании было всего около пятьдесят сотрудников. В течение следующих четырех лет рынок домашних персональных компьютеров стремительно вырос. К 1982 году Apple завершила свое первичное публичное размещение акций (IPO) и стала компанией из списка Fortune 500 с более чем тысячей сотрудников.

В феврале 1982 года Трип Хокинс организовал встреча с Доном Валентайном из Sequoia Capital для обсуждения финансирования его нового предприятия Amazin 'Software. Валентин призвал Хокинса покинуть Apple, где Хокинс занимал должность директора по маркетингу продуктов, и разрешил Хокинсу использовать свободные офисные помещения Sequoia Capital для основания компании. 27 мая 1982 года Трип Хокинс зарегистрировал и основал компанию с личными инвестициями в размере US $ 200,000.

Более семи месяцев Хокинс совершенствовал свою Electronic Arts бизнес-план. С помощью своего первого сотрудника (с которым он работал в сфере маркетинга в Apple), Рича Мелмона, первоначальный план был написан, в основном Хокинсом, на Apple II в офисе Sequoia Capital в августе 1982 года. В свое время Хокинс также нанял двух своих бывших сотрудников из Apple, Дэйва Эванса и Пэта Марриотта, в качестве продюсеров и одноклассника Стэнфордского MBA Джеффа Бертона из Atari для развития международного бизнеса. В сентябре бизнес-план был снова доработан и переиздан 8 октября 1982 года. К ноябрю численность сотрудников выросла до 11 человек, включая Тима Мотта, Бинга Гордона, Дэвида Мейнарда и Стива Хейса. Превзойдя офисные помещения, предоставленные Sequoia Capital, компания переехала в офис Сан-Матео, выходивший на посадочную полосу аэропорта Сан-Франциско. В 1983 году количество сотрудников быстро росло, включая Дона Даглоу и Ричарда Хиллемана.

. Когда он зарегистрировал компанию, Хокинс изначально выбрал Amazin 'Software в качестве названия своей компании, но другие его первые сотрудники повсеместно ему не понравилось это название, и в ноябре 1982 года компания сменила название на Electronic Arts. Он запланировал выездную встречу в Pajaro Dunes, где компания когда-то проводила такие выездные встречи. Хокинс развил идею рассматривать программное обеспечение как форму искусства и называть разработчиков «художниками по программному обеспечению». Следовательно, в последней версии бизнес-плана было предложено название «СофтАрт». Однако Хокинс и Мелмон знали основателей Software Arts, создателей VisiCalc и считали, что их разрешение следует получить. Дэн Бриклин не хотел использовать это имя, потому что оно слишком похоже (возможно, «до степени смешения ») на Software Arts. Однако концепция названия понравилась всем участникам. Хокинс также недавно прочитал бестселлер о киностудии United Artists, и ему понравилась репутация, которую создала компания. Хокинс сказал, что у всех есть право голоса, но они проиграют его, если уснут.

Оригинальный корпоративный логотип Electronic Arts, разработанный Барри Дойчем в 1982–1999 гг.

Хокинсу понравилось слово «электронный» и разные сотрудники. рассмотрел фразы «Electronic Artists» и «Electronic Arts». Когда Гордон и другие настаивали на создании "Electronic Artists" в честь кинокомпании United Artists, Стив Хейс выступил против, заявив: "Мы не художники, они [разработчики]..." Это заявление Хейса сразу же изменило отношение к Electronic Arts, и название было единодушно одобрено и принято позже в 1982 году.

Он нанял своих первоначальных сотрудников из Apple, Atari, Xerox PARC и VisiCorp и получил Стива. Возняк согласиться войти в совет директоров.

Хокинс был полон решимости продавать напрямую покупателям. В сочетании с тем фактом, что Хокинс был пионером новых игровых брендов, это затрудняло рост продаж. Розничные торговцы хотели покупать известные бренды у существующих партнеров по сбыту. Бывший генеральный директор Ларри Пробст стал вице-президентом по продажам в конце 1984 года и помог расширить и без того успешную компанию. Эта политика прямого взаимодействия с розничными торговцами дала EA более высокую прибыль и лучшую осведомленность о рынке, ключевые преимущества, которые компания могла бы использовать, чтобы обойти своих ранних конкурентов.

Новый подход к предоставлению кредита своим разработчикам был одной из торговых марок EA в ее Первые дни. Эта характеристика была еще больше усилена тем, что EA упаковала большинство своих игр в "обложку альбома ", впервые предложенную EA, потому что Хокинс думал, что стиль записи альбома позволит сэкономить средства и передать художественное чувство. EA обычно называла своих разработчиков «художниками» и давала им фотографии в своих играх и многочисленные объявления в журналах на всю страницу. Их первая такая реклама со слоганом «Мы видим дальше» была первой рекламой видеоигр, в которой участвовали разработчики программного обеспечения. EA также делилась щедрой прибылью со своими разработчиками, что добавляло их привлекательности в отрасли. Квадратные коробки для обложек альбомов (например, обложки для MULE и Pinball Construction Set 1983 года) были популярной концепцией упаковки компании Electronic Arts, которая хотела представить своих разработчиков как «рок-звезды».

Amiga произведет революцию в индустрии домашних компьютеров. Это первая домашняя машина, в которой есть все, что вам нужно, для всех основных применений домашнего компьютера, включая развлечения, образование и продуктивность. Программное обеспечение, которое мы разрабатываем для Amiga, просто поразит вас. Мы думаем, что Amiga, с ее несравненной мощностью, звуком и графикой, даст Electronic Arts и всей отрасли очень светлое будущее.

- Трип Хокинс, 1985 г. Реклама Amiga

В середине 1980-х Electronic Arts агрессивно продавала продукты для Amiga, домашнего компьютера, представленного в 1985 году. Commodore предоставил EA инструменты разработки и прототипы машин до фактического запуска Amiga. Для Amiga EA опубликовала несколько заметных неигровых игр. Программа для рисования Deluxe Paint (1985) и ее последующие версии стали, пожалуй, самой известной частью программного обеспечения, доступной для платформы Amiga. Вдобавок Джерри Моррисон из EA придумал формат файла, который мог бы одновременно хранить изображения, анимацию, звуки и документы и был бы совместим со сторонним программным обеспечением. Он написал и выпустил в свет Interchange File Format, который вскоре стал стандартом Amiga. Другие программы Amiga, выпущенные EA, включали Deluxe Music Construction Set, Instant Music и Deluxe Paint Animation. Некоторые из них, в первую очередь Deluxe Paint, были перенесены на другие платформы. Для Macintosh EA выпустила инструмент черно-белой анимации под названием Studio / 1 и серию игр Paint под названием Studio / 8 и Studio / 32 (1990).

Отношения между Electronic Arts и их внешними разработчиками часто становились сложными. когда последний срывал сроки или отклонялся от творческого направления первого. В 1987 году EA выпустила Skate or Die!, свою первую игру, разработанную внутри компании. EA продолжала публиковать игры своих внешних разработчиков, экспериментируя со своей внутренней стратегией развития. Это привело к решению EA выкупить ряд компаний, которые они считают успешными, а также к решению выпустить годовые франшизы для сокращения бюджетных расходов. Из-за навязчивой идеи Трипа Хокинса симулировать спортивные игры, он подписал контракт с футбольным тренером Джоном Мэдденом, в результате которого EA будет разрабатывать и выпускать ежегодные игры Madden NFL.

В 1988 году EA выпустила специально для Amiga авиасимулятор F / A-18 Interceptor с графикой с заполненными полигонами, которая была усовершенствована для того времени. Другим значительным выпуском Amiga (также изначально доступным для Atari ST, позже преобразованным для множества других платформ) был Populous (1989), разработанный Bullfrog Productions. Это была новаторская и влиятельная игра в жанре, который позже получил название «игры про богов ".

Хокинс уходит, Ларри Пробст восходит (1990–1999)

В 1990 году Electronic Arts начала производить консольные игры для Nintendo Entertainment System после того, как ранее лицензировали свои компьютерные игры другим издателям консольных игр. Год спустя Трип Хокинс ушел с поста генерального директора EA, и его сменил Ларри Пробст, основавший ныне несуществующая 3DO Company, оставаясь прежним председателем компании до июля 1994 года. Там, когда-то критикуя игровые приставки, Хокинс задумал консоль, которая, в отличие от ее конкурентов, не требовала бы наличия первой лицензии. продавалась и предназначалась для рынка ПК. В октябре 1993 года 3DO разработала 3DO Interactive Multiplayer, которая в то время была самой мощной игровой консолью. Electronic Arts была основным спонсором компании 3DO Company. свою консоль, демонстрируя на ней свои последние игры. при минимальной цене 700 долларов США (эквивалентно 1238,91 доллара США в 2019 году) по сравнению со 100 долларами у конкурентов, консоль отставала в продажах, а с появлением в 1995 году в Северной Америке Sony PlayStation, более дешевой и мощной альтернативы, в сочетании с более низким качеством программной библиотеки 3DO, что стало обратным его либеральной лицензионной политики, компания еще больше отстала и проиграла конкуренцию. Electronic Arts отказалась от поддержки 3DO в пользу PlayStation, производство 3DO прекратилось в 1996 году, и до конца жизни компании 3DO будет разрабатывать видеоигры для других консолей и IBM PC, пока он не свернется. 2003.

В 1995 году Electronic Arts выиграла награду European Computer Trade Show как лучший издатель программного обеспечения года. Поскольку компания все еще расширялась, они решили приобрести место в Редвуд-Шорс, Калифорния в 1995 году для строительства новой штаб-квартиры, которая была завершена в 1998 году.

В начале 1997 года, Next Generation определила Electronic Arts как единственную компанию, регулярно получающую прибыль от видеоигр за последние пять лет, и отметила, что у нее «непревзойденный критический послужной список».

Постоянное расширение и успех благодаря новое тысячелетие (1999–2007)

Штаб-квартира EA в октябре 2007 г.

Штаб-квартира EA находится в Редвуд-Шорс районе Редвуд-Сити, Калифорния. В 1999 году EA заменила свой давний логотип Shapes на логотип, основанный на используемом в то время логотипе EA Sports, и бразды правления взял на себя Ларри Пробст. Примерно в это же время EA также начала использовать структуру, специфичную для бренда, при этом основная издательская сторона компании сменила бренд на EA Games. Бренд EA Sports был сохранен для основных спортивных игр, новый ярлык EA Sports Big будет использоваться для казуальных спортивных игр с аркадным уклоном, и будет использоваться полное название Electronic Arts. для совместно издаваемых и распространяемых изданий.

EA начала двигаться к прямому распространению цифровых игр и услуг с приобретением популярного сайта онлайн-игр Pogo.com в 2001 году. В 2009 году EA приобрела лондонский стартап по социальным играм Playfish.

. В 2004 году EA сделала многомиллионное пожертвование для финансирования разработки учебной программы по производству игр в Отделении интерактивных медиа Университета Южной Калифорнии. 1 февраля 2006 года Electronic Arts объявила, что сократит персонал по всему миру на 5 процентов. 20 июня 2006 года EA приобрела Mythic Entertainment, которые завершили создание Warhammer Online.

после того, как Sega ESPN NFL 2K5 успешно отняла долю рынка у доминирующей Madden NFL от EA. Во время курортного сезона 2004 года EA отреагировала на это несколькими крупными сделками по лицензированию спортивных игр, включая эксклюзивное соглашение с NFL, а в январе 2005 года - 15-летнее соглашение с ESPN. Сделка с ESPN дала EA эксклюзивные права на весь контент ESPN для спортивных симуляторов. 11 апреля 2005 г. EA объявила о аналогичном 6-летнем лицензионном соглашении с Collegiate Licensing Company (CLC) на эксклюзивные права на контент американского футбола.

Во многом успех EA, как с точки зрения продаж, так и с точки зрения оценки на фондовом рынке, обусловлен ее стратегией независимого от платформы развития и созданием сильных многолетних франшиз. EA была первым издателем, выпустившим ежегодные обновления своих спортивных игр - Madden, FIFA, NHL, NBA Live, Tiger Woods и т. Д. - с обновленными списками игроков и небольшими графическими и игровыми улучшениями. Признавая риск усталости потребителей от франшизы, EA объявила в 2006 году, что сосредоточит больше усилий на создании новой оригинальной интеллектуальной собственности.

В сентябре 2006 года Nokia и EA объявили о партнерстве в котором EA становится эксклюзивным крупным поставщиком мобильных игр для мобильных устройств Nokia через Nokia Content Discoverer. Вначале покупатели Nokia могли загрузить семь игр EA (Tetris, Tetris Mania, The Sims 2, Doom, FIFA 06, Tiger Woods PGA Tour 06 и FIFA Street 2 ) в праздничный сезон 2006 года. Рик Саймонсон - исполнительный вице-президент и директор Nokia и с 2006 года является аффилированным лицом Джона Риччителло и является его партнерами.

Эпоха Джона Риччителло (2007–2013)

В феврале 2007 года Пробст ушел с должности генерального директора, пока остается в Совете директоров. Его избранный преемник - Джон Рикчителло, который проработал в EA несколько лет назад, ушел на какое-то время, а затем вернулся. Рикчителло ранее работал в Elevation Partners, Sara Lee и PepsiCo. В июне 2007 года новый генеральный директор Джон Рикчителло объявил, что EA реорганизуется в четыре лейбла, каждый из которых будет отвечать за разработку и публикацию собственной продукции (модель города-государства). Целью реорганизации было дать лейблам возможность работать более автономно, упростить процесс принятия решений, повысить креативность и качество, а также быстрее выводить игры на рынок. Эта реорганизация произошла после многих лет консолидации и приобретения EA небольших студий, которые некоторые в отрасли обвиняли в снижении качества игр EA. В 2008 году на саммите DICE Рикчитьелло назвал прежний подход «покупать и ассимилировать» ошибкой, часто лишая небольшие студии его творческого таланта. Риччителло сказал, что модель города-государства позволяет независимым разработчикам оставаться в значительной степени автономными, и привел Maxis и BioWare в качестве примеров процветающих студий при новой структуре.

Кроме того, в 2007 году, EA объявила, что перенесет некоторые из своих основных продуктов на Macintosh. EA выпустила Battlefield 2142, Command Conquer: Tiberium Wars, Crysis, Гарри Поттер и Орден Феникса, Madden NFL 08, Need for Speed: Carbon и Spore для Mac. Все новые игры были разработаны для Macintosh с использованием Cider, технологии, разработанной TransGaming, которая позволяет компьютерам Mac на базе Intel запускать игры Windows внутри уровня перевода, работающего в Mac OS X. В них нельзя играть на Маки на базе PowerPC.

В феврале 2008 года стало известно, что Electronic Arts сделала предложение о поглощении конкурирующей игровой компании Take-Two Interactive. После первоначального предложения в размере 25 долларов США за акцию все предложения о сделках с наличными акциями были отклонены советом Take-Two, EA пересмотрела его до 26 долларов США за акцию, что на 64% больше цены закрытия предыдущего дня, и сообщила об этом предложении. общественность. Слухи ходили в Интернете до предложения о том, что Take-Two может быть куплена более крупной компанией, хотя и с Viacom в качестве потенциального участника торгов. В мае 2008 года EA объявила о приобретении активов компании Hands-On Mobile Korea, южнокорейского разработчика и издателя мобильных игр. Компания станет EA Mobile Korea. В сентябре 2008 года EA отказалась от предложения выкупа Take-Two. Причина не указана.

По состоянию на 6 ноября 2008 г. было подтверждено, что Electronic Arts закрывает свой лейбл Casual и объединяет его со своим партнерством Hasbro с The Sims Этикетка. EA также подтвердила уход Кэти Врабек, которая получила должность бывшего президента EA Casual Division в мае 2007 года. EA сделала следующее заявление о слиянии: «Мы многое узнали о казуальных развлечениях за последние два года, и обнаружили, что казуальные игры бросают вызов одному жанру и демографии. После ухода на пенсию и ухода Кэти Врабек EA проводит реорганизацию, чтобы интегрировать казуальные игры - разработку и маркетинг - в другие подразделения нашего бизнеса. Мы объединяем наши партнерские отношения с Casual Studios и Hasbro, и организация казуального маркетинга с The Sims Label, чтобы стать новым Sims и Casual Label, где есть глубокая совместимость в дизайне продукта, маркетинге и демографии. [...] В ближайшие дни и недели мы сделаем дальнейшие объявления по структура отчетности для других предприятий категории Casual Label, включая EA Mobile, Pogo, Media Sales и Online Casual Initiatives. Эти предприятия остаются приоритетами роста для EA и заслуживают сильной поддержки в группа, которая будет дополнять их цели ". Это заявление появилось через неделю после того, как EA объявила, что увольняет 6% около 600 своих сотрудников и имеет чистый убыток в размере 310 миллионов долларов США за квартал.

Из-за экономического кризиса 2008 года У Electronic Arts был более плохой, чем ожидалось, праздничный сезон 2008 года, в результате чего в феврале 2009 года было сокращено примерно 1100 рабочих мест, что, по ее словам, составляет около 11% ее рабочей силы. Также было закрыто 12 их объектов. Riccitiello во время телефонной конференции с журналистами заявил, что их плохие результаты в четвертом квартале были вызваны не только плохой экономикой, но и тем фактом, что они не выпустили ни одного блокбастера в этом квартале. В квартале, закончившемся 31 декабря 2008 г., компания потеряла 641 миллион долларов США. По состоянию на начало мая 2009 года дочерняя студия EA Redwood Shores была известна как Visceral Games. 24 июня 2009 г. EA объявила, что объединит две свои студии разработки, BioWare и Mythic, в единую ролевую видеоигру и . MMO центр разработки. Этот шаг фактически поставит Mythic под контроль BioWare, поскольку Рэй Музыка и Грег Зещук будут напрямую контролировать новую организацию. К осени 2012 года и Музыка, и Зещук решили покинуть объединенное предприятие в совместном объявлении о выходе на пенсию.

9 ноября 2009 года EA объявила об увольнении 1500 сотрудников, что составляет 17% ее штата, в целом ряде стран. студий, включая EA Tiburon, Visceral Games, Mythic и EA Black Box. Также пострадали «проекты и вспомогательная деятельность», которые, по словам финансового директора Эрика Брауна, «не имеют экономического смысла», что привело к закрытию таких популярных сообществ, как Battlefield News и EA Community Team. Эти увольнения также привели к полному закрытию Pandemic Studios.

. В октябре 2010 года EA объявила о приобретении английского издателя игр для iPhone и iPad Chillingo за 20 миллионов долларов США наличными. Chillingo опубликовала популярные Angry Birds для iOS и Cut the Rope для всех платформ, но сделка не включала эти свойства, поэтому Cut the Rope был опубликован ZeptoLab, и Angry Birds были опубликованы Rovio Entertainment.

4 мая 2011 г. EA сообщила о доходах в размере 3,8 млрд долларов за финансовый год, закончившийся в марте 2011 г., а 13 января 2012 г. EA объявила, что они превысили 1 доллар. миллиардов цифровых доходов за предыдущий календарный год. В записке для сотрудников генеральный директор EA Джон Рикчителло назвал это «невероятно важной вехой» для компании.

В июне 2011 года EA запустила Origin, онлайн-сервис для продажи загружаемых игр для персональные компьютеры напрямую потребителям. Примерно в это же время Valve, которая запускает Steam в прямом конкуренции с Origin, объявила об изменениях в политике витрин, запрещающих игры, в которых используются внутриигровые покупки, не связанные с процессом покупки Steam, и удалила несколько игр EA, в том числе Crysis 2, Dragon Age II и Alice: Madness Returns в 2012 году. Хотя EA выпустила новую упакованную версию Crysis 2 что включая весь загружаемый контент без функций витрины, EA не будет публиковать какие-либо дополнительные игры в Steam до 2019 года, вместо этого продавая все версии игр для персональных компьютеров через Origin.

В июле 2011 года EA объявила о приобретении PopCap Games, компания, создавшая такие игры, как Plants vs. Zombies и Bejeweled. EA продолжила переход к цифровым товарам в 2012 году, объединив свое подразделение EA Interactive (EAi), ориентированное на мобильные устройства, «в другие организации по всей компании, в частности в подразделения, возглавляемые президентом EA Labels Фрэнком Гибо, операционным директором Питером Муром и техническим директором Раджатом Танейей, а также Исполнительный вице-президент по цифровым технологиям Кристиан Сегерстрале. "

Эпоха Эндрю Уилсона: эксклюзивное партнерство с Disney, монетизация, расширение (с 2013 г. по настоящее время)

18 марта 2013 г. Джон Риччиелло объявил, что уходит с должности генерального директора и члена совета директоров 30 марта 2013 г. Ларри Пробст также был назначен исполнительным председателем в тот же день. Эндрю Уилсон был назначен новым генеральным директором EA к сентябрю 2013 года.

В апреле 2013 года EA объявила о реорганизации, которая должна была включать увольнение 10% своих сотрудников и объединение маркетинговых функций, которые были распределены между пятью лейбл организаций и подчинение оперативного руководства Origin президенту лейблов.

EA приобрела прибыльную эксклюзивную лицензию на разработку игр в рамках вселенной Звездных войн у Disney в Май 2013 года, вскоре после закрытия Disney в 2013 году внутренней разработки игр LucasArts. EA получила лицензию с 2013 по 2023 год и начала назначать новые проекты по «Звездным войнам» нескольким своим внутренним студиям, включая BioWare, DICE, Visceral Games, Motive Studios, Capital Games и внешний разработчик Respawn Entertainment.

В апреле 2015 года EA объявила что в июле того же года будут закрыты различные бесплатные игры, в том числе Battlefield Heroes, Battlefield Play4Free, Need for Speed: World и FIFA World.

Реорганизация и пересмотренная маркетинговая стратегия приводят к постепенному увеличению стоимость акций. В июле 2015 года компания Electronic Arts достигла рекордного уровня, составив 71,63 доллара США, превзойдя предыдущий рекорд февраля 2005 года в 68,12 доллара. Это также на 54% выше, чем в начале января 2015 года, когда составляло 46,57 долларов. Этот рост частично объясняется долгожданной перезагрузкой Star Wars Battlefront, выпущенной за месяц до Star Wars: The Force Awakens, которого тоже очень ждут.

Во время E3 2015 вице-президент компании Патрик Седерлунд объявил, что компания начнет больше инвестировать в небольшие игры, такие как Unravel с целью расширения портфеля компании. 10 декабря 2015 года EA объявила о создании нового подразделения под названием Competitive Gaming Division, которое фокусируется на создании соревновательного игрового опыта и организации киберспортивных мероприятий. Когда-то его возглавлял Питер Мур. В мае 2016 года Electronic Arts объявила о создании нового внутреннего подразделения под названием Frostbite Labs. Новый отдел специализируется на создании новых проектов для платформ виртуальной реальности и «виртуальных людей». Новый отдел расположен в Стокгольме и Ванкувере.

EA объявила о закрытии Visceral Games в октябре 2017 года. Ранее Visceral поддерживала другие игры EA, но также работала над игрой по «Звездным войнам». названный Project Ragtag с момента приобретения EA лицензии Star Wars, даже наняв Эми Хенниг для руководства проектом. Хотя EA формально не называла причину закрытия, отраслевые эксперты полагали, что EA была обеспокоена в основном однопользовательской игрой, которую будет трудно монетизировать, а также медленными темпами разработки.

Оригинал EA подход к микротранзакциям в Star Wars Battlefront II вызвал широкую отраслевую дискуссию об использовании случайных лутбоксов. В то время как в других играх использовались лутбоксы, оригинальный подход EA к Battlefront II с момента его запуска в начале октября 2017 года включал использование такой механики за плату за выигрыш элементов игрового процесса, а также блокировку различных персонажей «Звездных войн» за дорогостоящими платными доступом, несколько игровых журналистов и игроков пожалуются. EA изменила некоторые затраты на эти элементы в ожидании полного запуска игры в ноябре 2017 года, но, как сообщается, Disney попросила их отключить все микротранзакции до тех пор, пока они не придумают более справедливую схему монетизации. В конце концов, к марту 2018 года EA разработала более справедливую систему, которая устранила элементы платы за выигрыш и значительно снизила затраты на разблокировку персонажей. Разногласия по поводу лутбоксов Battlefront II привели к падению стоимости акций на 8,5% за один месяц - примерно на 3,1 миллиарда долларов и повлияли на финансовые результаты EA в следующих кварталах. Кроме того, видимость этого противоречия привела к дебатам на правительственном уровне по всему миру, чтобы определить, являются ли лутбоксы формой азартных игр и должны ли они регулироваться.

В январе 2018 года EA анонсировала eMLS, новый конкурс league для EA Sports 'FIFA 18 через подразделение Competitive Gaming Division (CGD) и MLS. В том же месяце EA объединилась с ESPN и Disney XD в многолетнем пакте о трансляции соревновательных матчей Madden NFL по всему миру через свое подразделение Competitive Gaming Division.

14 августа 2018 года Патрик Седерлунд объявил о своем уходе из EA в качестве вице-президента и главного дизайнера после двенадцати лет работы в компании. После ухода Седерлунда группа SEED была переведена в состав студий EA, а команды EA Originals и EA Partners были переведены в группу стратегического роста компании.

6 февраля 2019 г. стоимость акций Electronic Arts была равна упал на 13,3%, что стало худшим падением со времен Хэллоуина 2008 года. Это во многом было связано с маркетингом их ожидаемого названия Battlefield V, которое было выпущено после праздничного сезона октября 2018 года. Запасы уже падали. с конца августа, когда EA объявила, что выпуск Battlefield V будет отложен до ноября. После выпуска игра была встречена неоднозначно, и EA продала на миллион копий меньше, чем ожидалось в 7,3 миллиона. Also attributed to the stock plunge was the game's lack of the game mode Battle Royale, popularized by PlayerUnknown's Battlegrounds and then Fortnite. Stocks then surged 9.6% with the surprise release of Apex Legends, which garnered 25 million players in just one week, smashing Fortnite's record of 10 million players in two weeks. In advance of the end of its financial quarter ending March 31, 2019, Wilson announced they were cutting about 350 jobs, or about 4% of its workforce, primarily from their marketing, publishing, and operations divisions. Wilson stated the layoffs were necessary to "address our challenges and prepare for the opportunities ahead".

EA announced in October 2019 that it would be returning to release games on Steam, starting with the November 2019 release of Star Wars: Jedi Fallen Order, as well as bringing the EA Access subscription service to Steam. While EA plans to continue to sell games on Origin, the move to add Steam releases was to help get more consumers to see their offerings.

Due to COVID-19 lockdowns and growing demand for online games, EA's revenue grew to $1.4bn in the first quarter of 2020.

EA rebranded both EA Access and Origin to EA Play on August 18, 2020 but otherwise without changing the subscription price or services offered as part of a streamlining effort.

Games

Company structure

EA is headed by chairman Larry Probst and CEO Andrew Wilson. Many have attributed Riccitiello's success in leading EA to his passion as a gamer.

Development studios

Бывшая

Лейблы

EA Worldwide Studios

Ранее EA Games, EA Worldwide Studios является домом для многих студий EA, которые отвечают за для приключенческих, ролевых, гоночных и боевых игр, продаваемых под брендом EA. Помимо традиционных игр с упакованными товарами, EA Worldwide Studios также разрабатывает многопользовательские ролевые онлайн-игры. По состоянию на апрель 2018 года подразделение возглавляет Лаура Миле.

EA Sports

Впервые представленная в 1991 году как Electronic Arts Sports Network, до переименования из-за спора о товарных знаках с ESPN, EA Sports публикует все спортивные игры от EA, включая FIFA Football, Madden NFL, Fight Night, NBA Live, NCAA Football, Cricket, NCAA March Madness, Тайгер Вудс PGA Tour, NHL Hockey, NASCAR и Регби. В 2011 году Forbes поставил EA Sports на восьмое место в своем списке самых ценных спортивных брендов со стоимостью 625 миллионов долларов.

EA All Play

EA All Play - это ориентированный на мобильные устройства лейбл, который с 2012 года публикует такие цифровые игры, как The Simpsons ', Tetris и Battlefield, а также Hasbro настольные игры, такие как Scrabble.

EA Competitive Gaming Division

EA Competitive Gaming Division (CGD), основанная в 2015 году Питером Муром и в настоящее время возглавляемая Тоддом Ситрином, - это группа, посвященная развитию глобального киберспорта. соревнования по крупнейшим франшизам EA, включая FIFA, Madden NFL, Battlefield и другие.

SEED

The Search for Extraordinary Experiences Division (SEED) был представлен на 2017 Electronic Entertainment Expo в качестве технологического исследовательского подразделения и инкубатора, использующего такие инструменты, как глубокое обучение и нейронные сети, чтобы привнести опыт игроков и другие внешние факторы, чтобы помочь им в развитии op более захватывающие повествования и игры. SEED имеет офисы в Лос-Анджелесе и Стокгольме.

Бывшие лейблы

  • EA Kids - лейбл образовательных изданий. В январе 1995 года EA продала лейбл и вместе с Capital Cities / ABC сформировала независимую ABC / EA Home Software, которая позже была поглощена Creative Wonders в мае того же года.
  • EA Sports Big - этикетка, представленная в 2000 году и использовавшаяся для аркадных экстремальных видов спорта. В 2008 году Electronic Arts удалила лейбл EA Sports Big и заменила его на EA Sports Freestyle, который будет ориентирован исключительно на казуальные спортивные игры независимо от жанра. Этот ярлык использовался всего для нескольких игр, пока не был тихо закрыт.
  • Electronic Arts Studios
  • EA Games

Партнерство и инициативы

Партнерская программа EA (с 1997 г. по настоящее время))

Программа совместной публикации EA Partners была посвящена публикации и распространению игр, разработанных сторонними разработчиками. EA Partners начинала свою деятельность как EA Distribution, образованная в 1997 году и возглавляемая Томом Фризиной, бывшим руководителем Accolade и Three-Sixty, который помог обеим компаниям найти сторонних разработчиков для оказания им издательской поддержки. Среди первых партнеров Фризины были Looking Glass Studios, MGM Interactive за права на собственность Джеймса Бонда, DreamWorks Interactive и, в конечном итоге, DICE ; в последних двух случаях эти студии позже будут приобретены EA как часть семейства EA DICE. В 2003 году президент EA Джон Рикчителло настаивал на переименовании лейбла EA Distribution, видя потенциал для привлечения большего количества независимых разработчиков и дополнительных источников дохода. В то время как они переименовали лейбл в EA Partners в 2003 году, Рикчителло покинул EA в следующем году, что нарушило направление, в котором стремился лейбл.

Oddworld Inhabitants, которые подписали контракт с EA Partner для своего следующего Oddworld games сочли ситуацию сложной, поскольку партнеры EA неохотно поддерживали игры, в которых они не владели правами интеллектуальной собственности, и вместо этого выступали за внутреннюю разработку. Ситуация с EA Partners изменилась в 2005 году после того, как EA и Valve подписали договор EA Partners о физическом распространении The Orange Box ; Партнеры EA осознали, что необходимо быть гибким, чтобы справляться с различными предоставленными им возможностями публикации. Аналогичный прорыв был достигнут с подписанием Harmonix на распространение игр Rock Band, что потребовало от них тесного сотрудничества с MTV Games над необходимыми пластиковыми контроллерами инструментов. для названий. В течение следующих нескольких лет был заключен ряд крупных партнерских отношений, в том числе Namco Bandai, Crytek, Starbreeze Studios, id Software, Epic Games и People Can Fly, Double Fine Productions, Grasshopper Manufacture, Spicy Horse и Миры в реальном времени. Хотя многие из этих партнерств оказались успешными, название подразделения имело два основных знака. Это было связано с ситуацией вокруг Kingdoms of Amalur: Reckoning, разработанной 38 Studios, которая была в значительной степени подкреплена займами из средств налогоплательщиков штата Род-Айленд. Kingdoms не смогли стать коммерчески успешными, и EA Partners отказалась от продолжения, оставив 38 Studios в случае невыплаты государственного кредита. Во-вторых, в то время как The Secret World от Funcom запускалась как платная игра без подписок, Funcom пришлось переключить свою модель монетизации на бесплатную игру, чтобы увеличить свои доходы, что еще больше затронула EA Partners.

Примерно в апреле 2013 года, в рамках большого увольнения с 1000 сотрудников, многие репортеры утверждали, что EA Partners также была закрыта из-за плохой коммерческой деятельности, но программа оставалась активной, поскольку компания переориентировала свои усилия. Лейбл оставался бездействующим в течение следующих нескольких лет, в то время как Letts расширил программу EA Originals, но после перехода EA Partners и EA Origins в группу Strategic Growth в августе 2018 года лейбл был возрожден в марте 2019 года с издательским соглашением. с Velan Studios, сформированной из бывших глав Vicarious Visions.

Известные соглашения о публикации / распространении включают:

Программа EA Originals (2017 – настоящее время)

EA Originals - это программа Electronic Arts, которая помогает поддерживать видеоигры, разработанные независимо. EA выделяет деньги на разработку, и как только они окупаются, вся дополнительная прибыль поступает в партнерскую студию, создавшую игру. Эта студия также сохраняет права интеллектуальной собственности на все, что она создает, и даже имеет творческий контроль над проектом. Программа была анонсирована на пресс-конференции EA на конференции E3 2016 года и основывается на успехе, достигнутом с Unravel от Coldwood Interactive в 2015 году. Первой игрой, которая будет поддерживаться в рамках этой программы, является Fe от Zoink, релиз запланирован на 2018 год. За ним последовали A Way Out, Hazelight Studios и, наконец, Sea of ​​Solitude <478.>от Jo-Mei Games.

На E3 2019 на мероприятии EA Play EA объявила, что появятся три новых названия, и Zoink вернется с новым названием под названием Lost in Random, Hazelight Studios возвращается с новым названием, а Glowmade вступает в инициативу с названием RushHeart.

Критика и споры

С середины 2000-х Electronic Arts были в центре многочисленных споров, связанных с приобретением компаний и предполагаемой антипотребительской практикой в ​​их отдельных играх (которые можно подробнее прочитать в их собственных статьях), а также судебных исков, в которых утверждается, что EA антиконкурентная при подписании контрактов, связанных со спортом.

Ссылки

Дополнительная литература

Внешние ссылки

Викискладе есть медиафайлы, связанные с Electronic Arts (компания).
Последняя правка сделана 2021-05-18 11:32:37
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте