A видеоигра - это электронная игра, которая включает взаимодействие с пользовательским интерфейсом или устройством ввода, например джойстиком , контроллер, клавиатура или устройства обнаружения движения для создания визуальной обратной связи для игрока. Затем это отображается на двух- или трехмерном видео устройстве отображения, таком как телевизор, монитор, сенсорный экран или гарнитура виртуальной реальности. Видеоигры дополняются звуковой обратной связью из динамиков или наушников и, возможно, другими типами систем обратной связи, включая тактильную технологию.
Видеоигры определяются на основе их платформы, которая включает аркады игры, консольные игры и игры для ПК. Совсем недавно отрасль расширилась на мобильные игры через смартфоны и планшетные компьютеры, виртуальную и дополненную реальность системы и удаленные облачные игры. Видеоигры подразделяются на широкий диапазон жанров в зависимости от их типа игрового процесса и цели.
Первые видеоигры были простым расширением электронных игр с использованием видеоизображения с больших компьютеров размером с комнату в 1950-х и 1960-х годах, в то время как первые видеоигры, доступные потребителям, появились в 1971 году благодаря выпуску аркад. игра Computer Space, за которой в следующем году последовал Pong, а в 1972 году - первая домашняя консоль Magnavox Odyssey. Сегодня разработка видеоигр для вывода игры на рынок требуются многочисленные навыки, в том числе разработчики, издатели, дистрибьюторы, розничные продавцы, производители консолей и других сторонних производителей, а также другие роли.
С 2010-х годов коммерческое значение индустрии видеоигр возрастало. Развивающиеся азиатские рынки и мобильные игры для смартфонов, в частности, являются движущей силой роста отрасли. По состоянию на 2018 год продажи видеоигр по всему миру составили 134,9 млрд долларов США в год, и они были третьим по величине сегментом на рынке развлечений США после вещания и кабельного телевидения.
В ранних играх использовались интерактивные электронные устройства с различными форматами отображения. Самый ранний пример относится к 1947 году - «электронно-лучевая трубка развлекательное устройство» было подано на патент 25 января 1947 года Томасом Т. Голдсмитом младшим и Эстлом Рэем Манном, и выдан 14 декабря 1948 г. как патент США 2455992. Вдохновленный технологией отображения радар, он состоял из аналогового устройства, которое позволяло пользователю управлять нарисованной векторной точкой на экране, чтобы имитировать запуск ракеты. мишени, которые были рисунками, закрепленными на экране. Другие ранние примеры включают: игру Drafts Кристофера Стрейчи, компьютер Nimrod на фестивале Британии в 1951 году; OXO a tic-tac-toe Компьютерная игра Александра С. Дугласа для EDSAC в 1952 году; Теннис для двоих, электронная интерактивная игра, разработанная Уильямом Хигинботэмом в 1958 году; Spacewar!, написано студентами MIT Мартином Гретцем, Стивом Расселом и Уэйном Вайтаненом на компьютере DEC PDP-1 в 1961 году; и хит ping pong -style Pong, игра 1972 года от Atari. В каждой игре использовались разные средства отображения: NIMROD использовал световую панель для игры в Nim, OXO использовал графический дисплей для игры в крестики-нолики Tennis for Two, использовал осциллограф для отображения вида сбоку. теннисного корта и Spacewar! использовал векторный дисплей DEC PDP-1, чтобы два космических корабля сражались друг с другом.
Ральф Х. Баер (слева) получил Национальную медаль технологий от президента США Джордж Буш в 2006 году Нолан Бушнелл в 2013 годуЭти предварительные изобретения проложили путь к истокам видеоигр сегодня. Ральф Х. Баер, работая в Sanders Associates в 1966 году, придумал идею использования системы управления для элементарной игры в настольный теннис на экране телевизора. С благословения Сандерса Баер построил прототип «Коричневого ящика». Сандерс запатентовал изобретения Бэра и передал их по лицензии Magnavox, которая представила их в качестве первой домашней игровой приставки, Magnavox Odyssey, выпущенной в 1972 году. 38>Нолан Бушнелл и Тед Дабни, вдохновленные просмотром космической войны! работающий в Стэнфордском университете, пришел к идее создания аналогичной версии, работающей в меньшем шкафу, с использованием менее дорогого компьютера с функцией монетоприемника. В 1971 году она была выпущена под названием Computer Space, первой аркадной игрой. Бушнелл и Дабни создали Atari, Inc. и вместе с Аллан Алкорн создал свою вторую аркадную игру Pong в 1972 году, которая была напрямую вдохновлена игрой в настольный теннис на Odyssey. Сандерс и Магнэвокс подали на Atari в суд за нарушение патентных прав на патенты Баера, но Atari урегулировала вопрос во внесудебном порядке, заплатив за бессрочные права на патенты. После их соглашения Atari продолжила планы по созданию домашней версии Pong, которая была выпущена к Рождеству 1975 года. Успех Odyssey и Pong, как аркадной игры, так и домашней машины, положил начало индустрии видеоигр. И Баеру, и Бушнеллу было присвоено звание «Отца видеоигр» за их вклад.
Термин «видеоигры» был разработан, чтобы отличить этот класс электронных игр, которые были воспроизводится на видеодисплеях какого-либо типа, а не на тех, которые используют вывод телетайпа или аналогичного устройства.
Первое появление этого термина появилось примерно в 1973 году. Oxford English Словарь процитировал статью BusinessWeek от 10 ноября 1973 года как первое печатное использование этого термина. В то время как Бушнелл полагал, что этот термин появился из обзора журнала по вендингу Computer Space в 1971 году, обзор основных журналов по вендингу Vending Times и Cashbox показал, что этот термин появился намного раньше, поскольку впервые в марте 1973 года в этих журналах, которые стали массово использоваться, в том числе производителями аркадных игр. Согласно анализу историка видеоигр Кейта Смита, внезапное появление предполагает, что этот термин был предложен и легко принят участниками. Похоже, это связано с Эдом Адлумом, который руководил монетным отделом Cashbox до 1972 года, а затем основал его в 1975 году, охватывая сферу развлечений с монетами. В сентябрьском выпуске RePlay за 1982 год Адлуму приписывают первое название этих игр как «видеоигры»: «Эдди Адлум из RePlay работал в« Cash Box », когда« ТВ-игры »только вышли. Личности в те дни были Бушнелл, его менеджер по продажам Пэт Карнс и несколько других производителей« ТВ-игр », таких как Генри Лейзер и братья Макьюэн.Называть их продукты «телевизионными играми» казалось неудобным, поэтому, позаимствовав слово из «описания музыкальных автоматов для фильмов» Billboard, Адлум начал называть это новое поколение игровых автоматов «видеоиграми». Фраза прижилась ". В Японии, где консоли, подобные Odyssey, сначала импортировались, а затем производились в стране крупными производителями телевизоров, такими как Toshiba и Sharp Corporation, они также были известны как «телевизионные игры»., или TV geemu или terebi geemu.
Поскольку все видеоигры индивидуальны, опыт игры в каждую видеоигру невозможно описать в одном утверждении, но есть много общих элементов существовать. Большинство игр запускаются на титульном экране и дают игроку возможность просмотреть такие параметры, как количество игроков, перед началом игры. Большинство игр разделены на уровни, через которые игрок должен проработать свой аватар, набирать очки, собирать бонусы для усиления врожденных атрибутов аватара, при этом либо используя специальные атаки, чтобы побеждать врагов, или ходы, чтобы избежать их. Получение урона истощит здоровье их аватара, и если оно упадет до нуля или если аватар иным образом попадет в место, из которого невозможно выбраться, игрок потеряет одну из своих жизней. Если они потеряют всю свою жизнь, не получив дополнительной жизни или «1-UP», то игрок перейдет к экрану «game over ». Многие уровни, а также финал игры заканчиваются персонажем типа босс, которого игрок должен победить, чтобы продолжить. В некоторых играх промежуточные точки между уровнями будут предлагать точки сохранения, где игрок может создать сохраненную игру на носителе, чтобы перезапустить игру, если он потеряет всю свою жизнь или ему нужно остановить игру и перезапустите ее позже. Они также могут быть в форме отрывка, который можно записать и повторно ввести на титульном экране.
Поскольку игры являются программными продуктами, они могут поставляться с ошибками программного обеспечения. Они могут проявляться как сбои в игре, которые могут использоваться игроком; это часто является основой быстрого прохождения видеоигры. В других случаях эти ошибки, а также чит-коды, пасхалки и другие скрытые секреты, которые были намеренно добавлены в игру, также могут быть использованы. На некоторых консолях чит-картриджи позволяют игрокам выполнять эти чит-коды, а разработанные пользователями трейнеры позволяют аналогичный обход для компьютерных программных игр, которые могут упростить игру, дать игроку дополнительные бонусы или изменение внешнего вида игры.
Для работы видеоигр требуется платформа, определенная комбинация электронных компонентов или компьютерного оборудования и соответствующего программного обеспечения. Термин «система» также широко используется. Игры обычно предназначены для игры на одной или ограниченном количестве платформ, а эксклюзивность платформы используется как конкурентное преимущество на рынке видеоигр. Приведенный ниже список не является исчерпывающим и не включает другие электронные устройства, способные воспроизводить видеоигры, такие как КПК и графические калькуляторы.
Ранние аркадные игры, домашние консоли и портативные игры представляли собой специализированные аппаратные устройства, в которых логика игры была встроена в электронные компоненты оборудования. С тех пор на большинстве платформ видеоигр появились средства для использования нескольких игр, распределенных на разных типах носителей или форматах. Физические форматы включают картриджи ПЗУ, магнитное хранилище, включая хранилище данных на магнитной ленте и гибкие диски, форматы оптических носителей включая CD-ROM и DVD и карты флэш-памяти. Кроме того, цифровое распространение через Интернет или другие методы связи, а также облачные игры устраняют потребность в любых физических носителях. В некоторых случаях носитель служит в качестве непосредственного постоянного запоминающего устройства для игры или может быть в виде установочного носителя, который используется для записи основных ресурсов в локальное хранилище платформы игрока для более быстрой загрузки. периоды и более поздние обновления.
Игры могут быть дополнены новым контентом и программными исправлениями с помощью либо пакетов расширения, которые обычно доступны на физическом носителе, либо в виде загружаемого контента номинально доступны через цифровое распространение. Их можнопредлагать бесплатно или использовать для монетизации игры после ее первоначального выпуска. Некоторые игры предоставляют игрокам возможность создать пользовательский контент, чтобы поделиться им с другими для игры. Другие игры, в основном для мобильных компьютеров, могут быть расширены с помощью пользовательских модификаций или модов, которые изменяют или добавляют в игру; они часто являются неофициальными и разрабатываются игроками из реверс-инжиниринга игры, но игры предоставляют официальную поддержку для модификации игры.
Видеоигры использовать несколько типов устройств ввода для преобразования человеческих действий в игру. Чаще всего используются игровые контроллеры, такие как геймпады и джойстики для сообщества консолей. Портативные консоли будут иметь встроенные кнопки и кнопки направления, аналогично аркадные игры будут иметь элементы управления, встроенные в сам консоль. Многие игры на компьютерех могут использовать элементы управления с клавиатурой и мышью. Другие игровые контроллеры обычно используются для определенных, таких как гоночные колеса, световые пушки или танцевальные площадки. Цифровые камеры также Программирование в качестве игровых контроллеров, фиксирующих движения тела игрока.
Игроком технологии развития развиваться, можно добавить больше, чтобы дать игроку захватывающий опыт при игре в различные игры. Есть некоторые контроллеры, у которых есть ограничения на установки. Наряду с предустановками игрок может иногда настраивать кнопки, чтобы лучше соответствовать своему стилю игры. На клавиатуре и мыши различные действия в игре уже предустановлены для клавиш на клавиатуре. Мобильные игры позволяют игроку изменить это так, чтобы действия были сопоставлены с разными клавишами. Компании, которые используют контроллеры, стараются сделать контроллер визуально привлекательным, а также комфортным в руках пользователя.
Примером технологии, которая была встроена в контроллер, был сенсорный экран. Это позволяет игроку взаимодействовать с игрой иначе, чем раньше. Человеку будет проще перемещаться по меню, а также он будет взаимодействовать с различными объектами в игре. Они могут подбирать одни предметы, экипировать другие или даже просто убирать предметы с пути игрока. Другой пример - датчик движения, в котором движение человека может быть зафиксировано и загружено в игре. Некоторые игры с датчиками движения основаны на том, где находится контроллер. Причина в том, что от контроллера на консоль или компьютер отправляется сигнал. Другой тип игр с датчиком движения - это стиль веб-камеры, когда игрок перемещается перед ним, а действия повторяются игровым персонажем.
По определению, все видеоигры предназначены для вывода графики на внешний видеодисплей, например, как телевизоры с электронно-лучевой трубкой, более новые телевизоры с жидкокристаллическими дисплеями (LCD) и встроенные экраны, проекторы или компьютерные мониторы, в зависимости от типа платформы, на которой ведется игра. Такие функции, как глубина цвета, частота обновления, частота кадров и разрешение экрана, являются комбинацией ограничений игровой платформы и устройства отображения и программная эффективность самой игры. Выходные данные игры могут изменяться от фиксированных дисплеев с использованием светодиодных или ЖК-элементов, текстовых игр, двухмерной и трехмерной графики и Дополненная реальность дисплеев.
Графика игры часто сопровождается звуком, издаваемым внутренними динамиками на игровой платформе или внешними динамиками, подключенными к платформе, как указано в программе игры. Это часто будет звуковые эффекты, привязанные к действиям игрока, чтобы обеспечить звуковую обратную связь, а также фоновую музыку для игры.
Некоторые специальные платформы обратной связи с игроком, в которой можно использовать платформу. Чаще всего это тактильная технология, встроенная в игровой контроллер, например, заставляющая контроллер дрожать в руках игрока для имитации землетрясения, происходящего в игре.
<8989>Средства <классификации>Видеоигры классифицируются по ряду факторов, связанных с тем, как в них играют.
Видеоигра, как и другие формы СМИ, можно разделить на жанры. Однако, в отличие от фильмов или телевидения, используются обычные визуальные или повествовательные элементы, видеоигры делятся на жанры в зависимости от их игрового взаимодействия, как это средство взаимодействия с видеоигрой. Сеттинг повествования не влияет на игровой процесс; шутер по-прежнему остаётся шутером, независимо от того, происходит ли он в фантастическом мире или в открытом космосе.
Названия жанров обычно самоописываются с зрения точки типа игрового процесса., например, экшн, ролевая игра или стреляй в них, хотя некоторые жанры имеют производные от влиятельных произведений, определяющих этот жанр, например рогалики из Rogue, клоны Grand Theft Auto из Grand Theft Auto III и игра Battle Royale из фильма Королевская битва. Имена могут меняться со временем, когда игроки, разработчики и СМИ придумывают новые термины; например, шутеры от первого лица изначально назывались «клонами Doom» на основе игры 1993 года. Существует иерархия игровых жанров, включая жанры верхнего уровня, такие как «шутер» и «экшн», которые в целом отражают основной игровой стиль игры, и несколько поджанров конкретной реализации, например, в игре-шутере от первого лица шутер и шутер от третьего лица. Существуют также некоторые кросс-жанровые типы, которые распадаются до нескольких категорий высшего уровня, таких как приключенческая игра.
Режим видеоигры, сколько игроков могут использовать игру одного и того же типа. Это в первую очередь отличает однопользовательские видеоигры и многопользовательские видеоигры. В рамках последней категории в многопользовательских играх можно играть различными способами, в том числе локально на отдельных устройствах, подключенных через локальную сеть, например, LAN party, или онлайн через отдельные подключения к Интернету. Большинство многопользовательских игр основано на соревновательном игровом процессе, но требует процесс совместные и командные варианты, а также асимметричный игровой. Онлайн-игры используют серверные структуры, которые также позволяют многопользовательские онлайн-игры (MMO) поддерживать одновременные игроков.
Большинство видеоигр для развлекательных целей, но есть небольшие подмножество игр, разработанных для дополнительных целей, помимо развлечения. К ним относятся:
Видеоигры могут соответствовать национальным и международным требованиям рейтинг контента. Как и в региональной рейтинговой комиссии считает подходящую для игроков: от всех возрастов до подростка и старше, от зрелого до редко встречающегося Титулы только для взрослых. Большинство проверок контента основывается на уровне насилия, как в виде насилия, так и в том, как графическое оно может быть представлено, и в содержании сексуального характера, но и на других темах, таких как употребление наркотиков и алкоголя и азартные игры, которые могут повлиять на детей также могут быть идентифицированы. Основные методы, используемые в детстве, используются почти всеми системами вместе с дополнительными дескрипторами для определения определенного типа данных, которые должны знать игроки и родители.
Правила используются в странах в стране, но, как правило, это добровольные системы, поддерживаемые стандартами поставщиков, налагаемыми рейтинговыми органами на издателя видеоигр за неправильное использование рейтингов. Основным системным рейтингом уровня защиты:
Кроме того, основная система предоставления контента сработала. создать Международную коалицию возрастных рейтингов (IARC), средство для оптимизации и согласования системы рейтингов контента между разными регионами, чтобы издателю нужно было только заполнить обзор рейтингов контента для одного поставщика и использовать переход IARC для подтверждения рейтинга контента для всех остальных регионов.
У некоторых стран есть еще более строгие правила, связанные с политическим или идеологическим содержанием. Примечательно, что сегмент видеоигр в Китае в основном изолирован от остального мира из-за правительственной цензуры, и все игры, публикуемые там, должны соответствовать строгой правительственной проверке, запрещающей такой контент, как смазывание изображения Коммунистическая партия Китая. Иностранные игры, изданные в Китае, часто требуют модификации со стороны разработчиков и издателей для соответствия этим требованиям.
Разработка и авторство видеоигр, как и любой другой вид развлечения, часто является междисциплинарной областью. Разработчики видеоигр, как обычно называют сотрудников данной отрасли, в основном включают программистов и графических дизайнеров. С годами это расширилось и теперь включает почти все виды навыков, которые можно увидеть преобладающими при создании любого фильма или телепрограммы, включая звукорежиссеров, музыкантов и других технических специалистов; а также навыки, характерные для видеоигр, такие как дизайнер игр. Всем этим управляют продюсеры.
На заре индустрии было более распространено, что один человек управлял всеми ролями, необходимыми для создания видеоигры. Поскольку платформы стали более сложными и мощными по типу материалов, которые они могут представлять, потребовались более крупные команды для создания всего искусства, программирования, кинематографии и многого другого. Это не означает, что эпоха "магазина для одного человека" ушла, поскольку это все еще иногда встречается на рынках казуальных игр и портативных устройств, где преобладают небольшие игры из-за технических ограничений, таких как ограниченная ОЗУ или отсутствие специальных возможностей рендеринга 3D-графики на целевой платформе (например, некоторые КПК ).
Видеоигры запрограммированы, как и любое другое компьютерное программное обеспечение. Ранние игры требовали программирования всех частей игра. Сегодня разработчики игр имеют ряд коммерческих и открытых инструментов, доступных для использования для создания игр, часто на разных платформах для поддержки переносимости, или могут по-прежнему создавать свои собственные для более специализированных функции и прямое управление игрой. Сегодня многие игры построены на основе игрового движка, который обрабатывает основную часть игровой логики, игрового процесса и рендеринга. Эти движки могут быть дополнены специализированными движками для определенных функций, например, физический движок, который имитирует физика объектов в реальном времени. Существует множество промежуточного программного обеспечения, чтобы помочь разработчикам получить доступ к другим функциям, таким как воспроизведение видео в играх, сетевой код для игр, которые обмениваются данными через онлайн-сервисы, подбор игроков для онлайн-игр и аналогичных функций. Эти функции могут использоваться на выбранном разработчиками языке программирования, или они могут также использовать комплекты для разработки игр, которые минимизируют объем прямого программирования, который им приходится выполнять, но также могут ограничивать объем настраиваемых параметров. можно добавить в игру. Как и все программное обеспечение, видеоигры обычно проходят тестирование качества перед выпуском, чтобы убедиться в отсутствии ошибок или сбоев в игре.