Серьезная игра

редактировать

A серьезная игра или прикладная игра - это игра предназначен для основной цели, отличной от развлечения. Прилагательное «серьезный» обычно добавляется к видеоиграм, используемым в таких отраслях, как оборона, образование, научные исследования, здравоохранение, управление чрезвычайными ситуациями, городское планирование, инженерия и политика. Серьезные игры - это поджанр серьезного повествования, в котором повествование применяется «вне контекста развлечения, где повествование развивается как последовательность впечатляющих по качеству паттернов... и является частью продуманного прогресса». Идея разделяет аспекты с симуляцией в целом, включая симуляцию полета и медицинскую симуляцию, но явно подчеркивает добавленную педагогическую ценность развлечения и соревнования.

Содержание

  • 1 История
  • 2 Области применения
    • 2.1 Здоровье
    • 2.2 Физкультура
    • 2.3 Политика, культура и реклама
    • 2.4 Безопасность
    • 2.5 Военные игры
    • 2.6 Игры по набору персонала
    • 2.7 Игры по созданию продукта
    • 2.8 Образование для взрослых
    • 2.9 Образование для молодежи
    • 2.10 Игры с искусством
  • 3 См. Также
  • 4 Ссылки
  • 5 Дополнительная литература

История

Использование игр в образовательных кругах практикуется по крайней мере с двадцатого века. Использование бумажных обучающих игр стало популярным в 1960-х и 1970-х годах, но постепенно уменьшилось в связи с движением «Назад к основам». (Движение «Назад к основам» - это изменение стиля преподавания, начавшееся в 1970-х годах, когда ученики плохо проходили стандартизированные тесты и изучали слишком много факультативов. Это движение было направлено на то, чтобы сосредоточить учеников на чтении, письме и арифметике и усилить учебную программу.)

Серьезные разговоры об играх

В начале 2000-х наблюдался всплеск различных типов образовательных игр, особенно тех, которые предназначены для младших школьников. Многие из этих игр не были компьютерными, а взяли на вооружение модель других традиционных игровых систем как в консольном, так и в портативном форматах. В 1999 году LeapFrog Enterprises представила LeapPad, который сочетал интерактивную книгу с картриджем и позволял детям играть в игры и взаимодействовать с бумажной книгой. Основываясь на популярности традиционных портативных игровых систем, таких как Nintendo Game Boy, они также представили свою портативную игровую систему под названием Leapster в 2003 году.. Эта система представляла собой интегрированные аркадные игры с обучающим содержанием на основе картриджей.

Также в 2000-х образовательные игры получили распространение в устойчивом развитии с такими названиями, как Learning Sustainable Development in 2000 и Climate Challenge в 2006 году.

Университетский институт серьезных игр

К 2010 году серьезные игры эволюционировали и стали включать в себя реальную экономику, такую ​​как Second Life, в которой пользователи могут создавать реальные предприятия, предлагающие виртуальные товары. и услуги за Linden-доллары, которые можно обменять на валюту США. В 2015 году Project Discovery был запущен как серьезная игра. Проект Discovery был запущен как средство, с помощью которого генетики и астрономы из Женевского университета могли получить доступ к каталогам игровой публики через мини-игру, содержащуюся в Eve Online многопользовательской сетевой ролевой игре. игра в игру (MMORPG). Игроки, выступающие в роли гражданских ученых, классифицируют и оценивают реальные генетические образцы или астрономические данные. Затем эти данные были использованы и сохранены исследователями. Любые данные, отмеченные как нетипичные, были дополнительно исследованы учеными.

Области применения

Здоровье

С одной стороны, сектор здравоохранения включает цифровые игры для профессиональной области подготовки врачей, например для обучения работе или для передачи специальных знаний, и, с другой стороны, они обращаются к частному конечному пользователю, который использует их, например, в качестве инструментов мотивации для более здорового образа жизни, питания или в целях реабилитации. Кроме того, «Серьезные игры» можно использовать в качестве тренировочного средства для пациентов, которые приобретают знания о своих клинических картинах и возможных вариантах терапии. Кроме того, в программах санитарного просвещения все чаще используются серьезные игры.

15 июня 2020 года Управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов одобрило первое лечение видеоиграми, игру для детей в возрасте 8–8 лет. 12 с некоторыми типами СДВГ, называемыми EndeavorRx. Его можно загрузить по рецепту на мобильное устройство и он предназначен для использования вместе с другими видами лечения. Пациенты играют в нее по 30 минут в день, 5 дней в неделю, в рамках месячного плана лечения.

ЛФК

Сюда входят серьезные игры, которые вдохновляют игрока на спорт и движение. Например, с помощью Wii Sports можно тренировать зрительно-моторную координацию и мышцы верхней части тела, независимо от возраста и физических недостатков, в одиночку или с другими. Даже простые игры с прыжками и бегом могут иметь образовательную цель, в зависимости от пользователя. Они частично используются в реабилитационной терапии для восстановления подвижности пальцев пользователя, скорости реакции и координации глаз и пальцев.

Политика, культура и реклама

Убеждения разрабатываются для рекламодателей, политиков, новостей организации и учреждения культуры. Это политически и социально мотивированные игры, служащие социальному общению. Они охватывают такие области, как политика, религия, окружающая среда, городское планирование и туризм. Цель состоит в том, чтобы создать спрос на продукт из-за созданного положительного воздействия на продукт в игре или ввести новые способы мышления на основе опыта. См. Также: бизнес-симулятор

Безопасность

Серьезные игры в области безопасности направлены на борьбу со стихийными бедствиями, оборонный сектор и набор персонала. Государственные, частные и муниципальные учреждения, такие как пожарные бригады, полиция, Федеральное агентство технической помощи (Technisches Hilfswerk - Германия THW), DRK, а также кризисные центры и НПО получают выгоду от них. Моделируются такие сценарии, как стихийные бедствия, террористические акты, предотвращение опасностей и неотложная помощь. Таким образом, такие вызовы, как действие в условиях ограниченного времени и давления для достижения успеха, могут быть реально протестированы с меньшими ресурсами и затратами. Эта область стала вторым центром внимания. Примером серьезных игр из этого сектора является серия игр Emergency или возможность исследовать реакцию сообществ в игре по управлению бедствиями. Психологический эффект, существующий в реальной опасной для жизни ситуации, нереален в серьезной игре, но тренировка в серьезной игре и знакомство с требованиями и ограничениями в управлении стихийными бедствиями могут подготовить команды к более эффективному реагированию на настоящую катастрофу. менеджмент и приведет к усовершенствованным стратегиям снижения рисков.

Военные игры

Игры, подобные America's Army, представляют собой обучающие симуляторы, которые используются при обучении и наборе солдат. В играх пытаются представить войну как можно более реалистично, чтобы познакомить пользователей с опасностями, стратегиями, оружием, тактикой и транспортными средствами.

Игры с набором персонала

Этот тип серьезных игр предназначен для того, чтобы приблизить пользователя к задачам, которые в противном случае не были бы в центре внимания. Компании пытаются представить и профилировать себя с помощью таких игр, чтобы привлечь учеников и кандидатов. Будущие задачи будут представлены и выполнены в широком контексте, например, «TechForce», в котором различные технические области объединяются в конечный продукт с целью выиграть гонку.

Игры для создания продукта

Цель здесь - дать пользователю представление о продуктах компании. Пользователь может протестировать продукты на моделировании в реальных условиях и убедиться в их функциональности. Пользователя можно научить техническим основам, правилам обращения и рискам безопасности.

Образование взрослых

Реальные симуляторы и игры-симуляторы дают пользователю возможность получить опыт. Здесь можно проверить действия, созданные на основе знаний, в соответствии с принципом проб и ошибок. Теоретические знания можно получить заранее или передать во время игры, а затем проверить их на практике. В профессионализации таких предложений существует образовательная политика. С помощью исследовательского проекта NetEnquiry Федеральное министерство образования и исследований поддерживает соответствующий исследовательский проект в области образования и обучения, реализуемый здесь с упором на мобильное обучение. Кроме того, в учебные планы университетов все чаще включаются серьезные игры, которые студенты могут использовать для закрепления знаний или повышения уровня знаний.

Образование для молодежи

Пользователю даются задачи и задачи, которые он может только решайте со знанием дела, которое они постепенно откроют во время игры. Теоретические аспекты игры всегда преподаются в небольших количествах в нужное время, чтобы иметь возможность решить следующую задачу и, таким образом, проверить теоретические подходы на практике.

Art Games

В художественной игре используется среда компьютерных игр для создания интерактивного и мультимедийного искусства. Впервые этот термин был описан с научной точки зрения в 2002 году, чтобы подчеркнуть игры, в которых искусству уделяется больше внимания, чем игровой механике. В основном они убеждают особой эстетикой и атмосферой и используют интерактивность для творчества и стимулирования мысли игрока. Искусство, созданное с помощью компьютерных игр, также называется Art Game.

См. Также

Ссылки

Дополнительная литература

Последняя правка сделана 2021-06-08 01:12:04
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте