Виртуальная реальность

редактировать

Среда, смоделированная компьютер, имитирующая физическая картина в реальных или воображаемых мирах Исследователи из Европейского космического агентства в Дармштадте, Германия, оснащенные гарнитурой виртуальной реальности и контроллерами движения, демонстрирующий, как астронавты могут использовать виртуальную реальность в будущем для тренировки по тушению пожара внутри лунной среды обитания

Виртуальная реальность (VR) - это смоделированный опыт, который может быть похож на или полностью отличаться из реального мира. Приложения реальности могут развлекательные (например, видеоигры ) и образовательные цели (например, медицинское или военное обучение). Другие, отдельные технологии стиля VR включают дополнительную реальность и смешанную реальность, иногда называемую расширенную реальность или XR.

В настоящее время Системы стандартной реальности используют либо гарнитуры виртуальной реальности, либо многопроекционные среды для создания изображений изображений, звуков и других ощущений, имитирующих физическое присутствие пользователя в среде. Человек, использующий оборудование виртуальной реальности, может осматривать искусственный мир, перемещаться в нем и взаимодействовать с виртуальными функциями или предметами. Эффект обычно создается гарнитурами реальности, состоящей из наголовного дисплея с маленьким экраном перед глазами, но его также можно создать в специально спроектированных комнатах с использованием больших экранми. Виртуальная реальность обычно включает слуховую и обратную видеосвязь, но также может допускать другие типы сенсорной и силовой обратной связи с помощью тактильной технологии.

Содержание

  • 1 Этимология
  • 2 Формы и методы
  • 3 История
    • 3.1 ХХ век
      • 3.1.1 1970–1990
      • 3.1.2 1990–2000
    • 3.2 XXI век
      • 3.2.1 2010 - настоящее время
  • 4 Технологии
    • 4.1 Программное обеспечение
    • 4.2 Аппаратное обеспечение
  • 5 Приложения
  • 6 Проблемы и проблемы
    • 6.1 Здоровье и безопасность
    • 6.2 Дети в реальности
    • 6.3 Конфиденциальность
    • 6.4 Концептуальные и философские вопросы
  • 7 Виртуальная реальность в художественной литературе
  • 8 См. также
  • 9 Ссылки
  • 10 Дополнительная литература
  • 11 Внешние ссылки

Этимология

"Виртуальное "имело значение с середины 1400-х годов. Термин« виртуальный »использовался в компьютерном смысле как« не физически существующий, но создаваемый программное обеспечение "с 1959 года.

В 1938 году Fre авангардный драматург Антонен Арто описал иллюзорную природу персонажей и предметы в театре как «la réalité virtuelle» в сборнике эссе Le Théâtre et son double. Английский перевод этой книги, опубликованной в 1958 году как Театр и его двойник, самым ранним опубликованным использованием термина «виртуальная реальность». Термин «искусственная реальность », введенный Майроном Крюгером, используется с 1970-х годов. Термин «виртуальная реальность» впервые был использован в контексте научной фантастики в романе «Иуда Мандала» 1982 года Дэмиена Бродерика.

Формы и методы

Одним из способов реализации реальности является симуляция в реальности. Например, симуляторы вождения у водителя на борту впечатление, что он действительно ведет реальное транспортное средство путем прогнозирования транспортных средств, вызванного действиями водителя, и передачи водителю соответствующих визуальных, движущихся и звуковых сигналов.

С помощью реальности на основе изображения аватара люди могут подключиться к среде как в реальном виде видео, так и в виде аватара. В распределенной среде 3D можно участвовать как в форме обычного аватара, так и в виде реального видео. Пользователи могут выбрать свой собственный тип участия в зависимости от возможностей системы.

В реальности на основе проектора моделирование реальной среды играет жизненно важную роль в различных приложениях реальности, таких как навигация роботов, моделирование строительства и моделирование самолетов. Системы реальности на основе изображений набирают популярность в сообществах компьютерной графики и компьютерного зрения. При создании реалистичных моделей точно регистрировать полученные 3D-данные; Обычно используется для моделирования небольших объектов на небольшом расстоянии.

Виртуальная реальность на базе настольных компьютеров включает отображение трехмерного виртуального мира на обычном настольном дисплее без использования какого-либо специализированного оборудования позиционного положения. Многие современные видеоигры от первого лица могут быть использованы в примере с использованием различных триггеров, отзывчивых персонажей и других интерактивных устройств, чтобы пользователь чувствовал себя так, как будто он находится в виртуальном мире. Распространенная критика формы этой погружения заключается в том, что отсутствует ощущение периферийного зрения, что ограничивает способность пользователя знать, что происходит вокруг.

Беговая дорожка Omni используется на съезде VR. A Гвардеец штата Миссури изучает тренировочный налобный дисплей в Форт Леонард Вуд в 2015 году

A головной дисплей (HMD) более полно погружает пользователя в виртуальный мир. Гарнитура сама обычно включает в себя два небольших экрана с высоким разрешением OLED или LCD, которые предоставляют отдельные глаза для стереоскопической графики, отображающей изображение Виртуальный трехмерный мир, бинауральная аудиосистема, позиционное и вращательное отслеживание в реальном времени головы для шести градусов движения. Опции включают элементы управления движением с тактильной обратной связью для физического взаимодействия в виртуальном мире интуитивно понятным способом с минимальной абстракцией или без нее и всенаправленную беговую дорожку для большей свободы физических действий. движение, позволяющее пользователю выполнять движение локомотива в любом направлении.

Дополненная реальность (AR) - это технология реальности, которая сочетает в себе то, что пользователь видит в своем реальном окружении, созданном цифровым контентом, созданным компьютерным программным обеспечением. Дополнительные, созданные с помощью программного обеспечения, сценой обычно каким-то образом улучшают внешний вид реального окружения. Системы AR накладывают виртуальную информацию на камеру прямую трансляцию в гарнитуру, умные очки или через мобильное устройство, предоставляя пользователю возможность просмотра трехмерных изображений.

Смешанная реальность (MR) - это слияние реального и виртуального мира для создания новых сред и визуализаций, в которых физические и цифровые объекты сосуществуют и взаимодействуют в реальном времени.

A киберпространство иногда определяют как сетевую виртуальную реальность.

Моделируемая реальность - это гипотетическая виртуальная реальность, столь же захватывающая, как и реальная реальность, позволяющая продвинуть реалистичную реальность. опыт или даже.

История

View-Master, стереоскопический визуальный симулятор, представлен в 1939 г.

Точное происхождение реальности реальности оспаривается, отчасти из-за того, насколько сложно было сформулировать определение для альтернативного существования. Развитие перспективы в Европе эпохи Возрождения создало убедительные изображения несуществующих пространств в том, что было названо «умножением искусственных миров». Другие элементы реальности появились еще в 1860-х годах. Антонен Арто придерживался мнения, что иллюзия неотделима от реальности, чтобы зрители в спектакле прекратили недоверие и рассматривали драму на сцене как реальность. Первые упоминания о более современной концепции реальности реальности пришли из научной фантастики.

20-го века

Мортон Хейлиг написал в 1950-х годах «Театр опыта», который мог охватить все чувства в эффективном таким образом образом., вовлекая зрителя в экранную активность. Он построил прототип своего видения, получившего название Sensorama в 1962 году, вместе с пятью короткометражными фильмами, которые показаны в нем, задействуя несколько органов чувств (з, звук, обоняние и осязание). Создавая цифровые вычисления, Sensorama была механическим управлением. Хейлиг также разработал то, что он назвал «Телесферной маской» (запатентовано в 1960 году). В патентной заявке устройство описывалось как «телескопический телевизионный аппарат для индивидуального использования... Зрителю дается полное ощущение реальности, есть движущиеся трехмерные изображения, которые могут быть цветными, со 100% периферическим зрением, стереозвуком, запахами и ветерок».

В 1968 году Иван Сазерленд с помощью своих учеников, в том числе Боба Спроулла, создал то, что по общему мнению считалось первым головным креплением. система отображения для использования в приложениях иммерсивного моделирования. Он был примитивен как с точки зрения пользовательского интерфейса, так и с точки зрения визуального реализма, а HMD, который должен был носить пользователя, был настолько тяжелым, что его приходилось подвешивать к потолку. Графика, составляющая виртуальную среду, была простой каркасной моделью комнат. Грозный внешний вид устройства вдохновил его название: Дамоклов меч.

1970–1990

Индустрия реальности в основном поставляла устройства VR для медицины, моделирования полетов, проектирования автомобильной промышленности и подготовки военной. с 1970 по 1990 год.

Дэвид Эм стал первым художником, создавшимся навигационные виртуальные миры в Лаборатории реактивного движения (JPL) НАСА с 1977 по 1984 год. Aspen Movie Map, грубый виртуальный тур , в котором пользователи могут бродить по улицам Aspen в одном из трех режимов (лето, зима и полигоны ), была создана в Массачусетском технологическом институте в 1978 году.

Гарнитура VIEW от NASA Ames 1985 года

В 1979 году Эрик Хоулетт разработал большой Оптическая система Expanse, Extra Perspective (LEEP). Комбинированная система создавала стереоскопическое изображение с достаточно широким полем обзора, чтобы создать убедительное ощущение пространства. Пользователи системы были впечатлены ощущением глубины (поле зрения ) сцены и реалистичностью. Первоначальная система LEEP была переработана для Исследовательского центра Эймса НАСА в 1985 году для их первой установки реальности VIEW (рабочая станция современной интерактивной среды) Скоттом Фишером. Система LEEP используется для настоящего современного гарнитур реальности.

A VPL Research DataSuit, комплект одежды для всего тела с датчиками для измерения движений рук, ног и туловища. Разработан примерно в 1989 г. Выставлен в демонстрационном зале Nissho Iwai в Токио

К 1980-м годам термин «виртуальная реальность» популяризировал Джарон Ланье, один из современных пионеров поле. Ланье основал компанию VPL Research в 1985 году. VPL Research разработала несколько устройств реальности, таких как DataGlove, EyePhone и AudioSphere. VPL предоставила лицензию на технологию DataGlove компании Mattel, которая использовала ее для создания Power Glove, раннего доступного устройства реальности реальности.

Atari основала исследовательскую лабораторию виртуальной реальности в 1982 году, но лаборатория закрылась через два года из-за Atari Shock (сбой видеоигры в Северной Америке 1983 года ). Однако ее наемные сотрудники, такие как Том Циммерман, Скотт Фишер, Джарон Ланье, Майкл Наймарк и Бренда Лорел, продолжали свои исследования и разработки в области технологий, связанных с реальностью.

В 1988 году проект Cyberspace Project Autodesk был первым, кто реализовал виртуальную реальность на недорогом персональном компьютере. Руководитель проекта Эрик Гуллихсен ушел в 1990 году, чтобы основать Sense8 Corporation и представить SDK виртуальной реальности WorldToolKit, который предлагал первую графику в реальном времени с наложением текстур на ПК и широко использовался в промышленности и академических кругах.

1990–2000 гг.

В 1990-е годы появились первые массовые коммерческие выпуски потребительских гарнитур. В 1992 году, например, Computer Gaming World предсказал "доступную виртуальную реальность к 1994 году".

В 1991 году Sega анонсировала гарнитуру Sega VR. для аркадных игр и консоли Mega Drive. Он использует ЖК-экраны в козырьке, стереонаушники и инерционные датчики, которые позволяют системе отслеживать и реагировать на движения головы пользователя. В том же году была запущена Виртуальность, которая стала первой серийной сетевой многопользовательской развлекательной системой VR, которая была выпущена во многих странах, включая специализированную аркаду VR в Embarcadero Center. При цене до 73 000 долларов США системы виртуальных систем с модулями оснащены гарнитурами и перчатками-экзоскелетами, которые дают одно из первых «иммерсивных» впечатлений от реальности реальности.

A Система CAVE в Центре продвинутых IDL Энергетические исследования в 2010 году

В том же году Каролина Круз-Нейра, Дэниел Дж. Сандин и Томас А. ДеФанти из Электронной визуализации Лаборатория создала первую кубическую иммерсивную комнату, автоматическую виртуальную среду Пещера (CAVE). Разработанный как докторская диссертация Круз-Нейры, он включал в себя многопроекционную среду, похожую на голодек, позволяющую людям видеть свое собственное тело по отношению к другим в комнате. Антонио Медина, выпускник Массачусетского технологического института и ученый НАСА, разработал систему реальности, чтобы «управлять» марсоходами с Земли в реальном времени, несмотря на существенную задержку сигналов Марс-Земля-Марс.

Virtual Fixture immersive Система AR, разработанная в 1992 году. На фотографии изображен доктор Луи Розенберг, свободно взаимодействующий в 3D с наложенными виртуальными объектами, называемыми «приборами»

В 1992 году Николь Стенджер создала Ангелов., первый интерактивный иммерсивный фильм в реальном времени, в котором взаимодействие было упрощено с помощью dataglove и очков с высоким разрешением. В том же году Луи Розенберг создал систему виртуальных приборов в США. В Armstrong Labs компании Air Force полный экзоскелет верхней части тела, что обеспечивает физически реалистичную смешанную реальность в 3D. Система позволяет наложить физически реальные виртуальные объекты, зарегистрированные при прямом взгляде пользователя на реальный мир, создает первый опыт дополненной реальности, обеспечивает зрение, звук и прикосновение.

В 1994 году Sega выпустила Sega Симулятор движения VR-1 аркадный аттракцион, в игровых автоматах SegaWorld. Он мог отслеживать движение головы и отображать трехмерную полигональную графику в стереоскопическом 3D, работающий на аркадной системной плате Sega Model 1 . Apple выпустила QuickTime VR, который, несмотря на использование терминальной «VR», не мог отображать виртуальную реальность, и вместо этого отображал 360 фотографических панорам.

Консоль Nintendo Virtual Boy была выпущена в 1995 году. Группа в Сиэтле организовала публичные демонстрации «Пещеры-подобной» проекционной комнаты с эффектом присутствия на 270 градусов, названной Театр данной среды, созданных предпринимателями Четом Дагитом и Бобом Джейкобсоном. В том же году Forte выпустила VFX1, гарнитуру реальности на базе ПК.

В 1999 году предприниматель Филип Роуздейл основал Linden Lab, изначально сосредоточившись на разработке оборудования реальности реальности. В своей самой ранней форме компания изо всех сил пыталась создать коммерческую версию "The Rig", которая была реализована в виде прототипа как неуклюжая стальная штуковина с использованием компьютерных мониторов, которые пользователи могли носить на плечах. Позже эта концепция была адаптирована в программе виртуального трехмерного мира на базе персонального компьютера Second Life.

21 век

2000-е годы были периодом относительного безразличия общественности и инвестиций к коммерчески доступным технологиям VR.

В 2001 году SAS Cube (SAS3) стал первой кубической системой на базе ПК, разработанной Z-A Production (Морис Бенаюн, Дэвид Нахон), Barco и Clarté. Он был установлен в Лавале, Франция. Из библиотеки SAS родился Virtools VRPack. В 2007 году Google представил Street View, сервис, который показывает панорамные виды на все большее количество точек по всему миру, таких как дороги, внутренние здания и сельские районы. Он также поддерживает стереоскопический 3D-режим, представленный в 2010 году.

2010 - настоящее время

Вид изнутри Oculus Rift прототип гарнитуры Crescent Bay

В 2010 году Палмер Лаки разработал первый прототип Oculus Rift. Этот прототип, построенный на основе другой гарнитуры виртуальной реальности, мог отслеживать только вращение. Тем не менее, он имел поле зрения под углом 90 градусов, чего раньше не было на потребительском рынке в то время. Проблемы искажения, возникающие из-за линзы, используемой для создания поля зрения, были исправлены программным обеспечением, написанным Джоном Кармаком для версии Doom 3. Этот первоначальный дизайн позже послужит основой для последующих разработок. В 2012 году компания Carmack впервые представила Rift на выставке видеоигр E3. В 2014 году Facebook приобрел Oculus VR за 2 миллиарда долларов, но позже выяснилось, что более точная цифра составляла 3 миллиарда долларов. Эта покупка произошла после того, как первые комплекты для разработки, заказанные через Oculus '2012 Kickstarter, были отправлены в 2013 году, но до отправки их вторых комплектов для разработки в 2014 году. ZeniMax, бывший работодатель Кармака, подал в суд на Oculus. и Facebook для передачи секретов компании в Facebook; вердикт был в пользу ZeniMax, но позже он был урегулирован во внесудебном порядке.

В 2013 году Valve обнаружила и открыто поделилась прорывом в области дисплеев с низким постоянством, которые делают без задержек и смазывания. возможно отображение VR-контента. Это было принято Oculus и использовалось во всех их будущих гарнитурах. В начале 2014 года Valve продемонстрировала свой прототип SteamSight, предшественник обеих потребительских гарнитур, выпущенных в 2016 году. Он разделяет основные функции с потребительскими гарнитурами, включая отдельные дисплеи размером 1K на глаз, низкое постоянство, позиционное отслеживание на большой площади и линзы Френеля. HTC и Valve анонсировали гарнитуру виртуальной реальности HTC Vive и контроллеры в 2015 году. В комплект входит технология слежения Lighthouse, в которой используются настенные «базовые станции» для позиционного отслеживания с использованием инфракрасного света.

ГарнитураProject Morpheus (PlayStation VR ), который носили на gamescom 2015

В 2014 году Sony анонсировал Project Morpheus (его кодовое название PlayStation VR ), гарнитуру реальности для игровой консоли PlayStation 4. В 2015 году Google анонсировала Картон, стереоскопическую просмотр, сделанную своими руками: пользователь помещает свой смартфон в картонный футляр, который носит на голове. Майкл Наймарк был назначен первым «постоянным художником» Google в их новом подразделении VR. Кампания Kickstarter для Gloveone, пары перчаток, обеспечивающих отслеживание движения и тактильную обратную связь, была успешно профинансирована, и было вложено более 150 000 долларов. Также в 2015 году Razer представила свой проект с открытым исходным кодом OSVR.

на базе смартфона бюджетную гарнитуру Samsung Gear VR в разобранном состоянии

К 2016 г. Существывалось не менее 230 компаний, соответствующие продукты, связанные с реальностью. Amazon, Apple, Facebook, Google, Microsoft, Sony и Samsung - у всех были выделенные группы AR и VR. Динамический бинауральный звук был обычным явлением для гарнитур, выпущенных в том году. Однако тактильные интерфейсы не были хорошо разработаны и большинство аппаратных пакетов включало в себя кнопочные телефоны для сенсорного взаимодействия. Визуально дисплеи по-прежнему имели низкое разрешение и частоту кадров, чтобы изображения можно было идентифицировать как виртуальные.

В 2016 году HTC поставила свои первые гарнитуры HTC Vive SteamVR. Это ознаменовало первую крупную коммерческую версию сенсорного управления, позволяющую пользователям свободно перемещаться в определенном пространстве. Патент, поданный Sony в 2017 году, показано, что они используют установку положения, аналогичную Vive для PlayStation VR, с потенциалом для разработки беспроводной гарнитуры.

В 2019 году Oculus выпустила Oculus. Rift S и автономная гарнитура Oculus Quest. В этих гарнитурах использовалось отслеживание наизнанку по внешнему отслеживанию внешнего изображения, которое наблюдалось в предыдущих поколениях гарнитур.

Технология

Программное обеспечение

Язык моделирования реальности (VRML), впервые представленный в 1994 году, был предназначен для разработки «виртуальных миров» без зависимости от гарнитур. Консорциум Web3D был продемонстрирован в 1997 году для разработки отраслевых стандартов веб-графики. Консорциум расширал X3D из среды VRML как архивный, стандартный с открытым исходным кодом для распространения VR-контента через Интернет. WebVR является экспериментальным JavaScript интерфейс прикладного программирования (API), который обеспечивает поддержку различных устройств виртуальной реальности, таких как HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard или OSVR, в веб-браузере.

Аппаратное обеспечение

Для ощущения погружения в виртуальную реальность первостепенное значение имеют высокую частоту кадров (минимум 95 кадров в секунду), а также низкая

Современные дисплеи гарнитуры реальности основаны на технологии, разработанной для смартфонов, включая: гироскопы и датчики движения для положения положения головы, тела и задерж рук ; маленькие экраны HD для стереоскопических дисплеев; и небольшие, легкие и быстрые компьютерные процессоры. Oculus Rift на Kickstarter 2012 г. впервые независимо разработанную гарнитуру VR.

Независимое производство изображений и видео VR увеличилось вместе с разработкой доступных всенаправленных камер, также известных как 360-градусные камеры или камеры VR, которые могут записывать интерактивную в формате 360, хотя и с относительно низким разрешением или в сильных сжатых форматах для потоковой передачи в Интернете Видео 360 °. Напротив, фотограмметрия все используется для объединения нескольких фотографий с высоким разрешением для создания детализированных трехмерных объектов и сред в приложениях реальности реальности.

Для создания ощущения погружения используются специальные устройства вывода. необходимо для отображения виртуальных миров. К широко известным форматам дисплеи на голове или CAVE. Чтобы воспроизвести изображение изображения и изображения с разных точек зрения (стереопроекция). Существуют различные технологии, позволяющие довести соответствующее изображение до правого глаза. Различают активные (например, очки с затвором ) и пассивные технологии (например, поляризационные фильтры или Infitec ).

Для взаимодействия с виртуальным миром требуются специальные устройства ввода. 3D-мышь, проводная перчатка, контроллеры движения и датчики оптического слежения. В контроллерах обычно используются системы оптического слежения (в основном <306)>инфракрасные камеры ) для определения пользовательского местоположения и навигации, чтобы пользователь мог свободно перемещаться без проводов. Некоторые устройства ввода используют пользователю обратную связь по усилию на руки или другие части тела, поэтому что человек может ориентироваться в трехмерном В качестве дополнительных сенсорных ощущений выполнять реалистичное моделирование с помощью тактильных ощущений и сенсорных технологий в качестве дополнительных сенсорных ощущений. ьная тактильная обратная связь получено из беговых дорожек с круговым движением (с помощью g в виртуальном управлении реляется реальными движениями ходьбы) и вибрацией перчаток и костюмов.

Камеры нагревают себя заговором для создания VR-фотографий с использованием панорамных видео на 360 градусов. Снимки, сделанные камерой на 360 градусов, можно смешивать с виртуальными элементами, чтобы объединить реальность и вымысел с помощью специальных эффектов. Камеры VR доступны в различных форматах с разным количеством линз, в камере.

Приложения

Аполлон-11 астронавт Базз Олдрин предварительный просмотр опыта Место назначения: Mars VR в Комплекс для посетителей Космического центра Кеннеди в 2016 году

Виртуальная реальность чаще всего используется в развлекательных приложениях, таких как видеоигры и 3D-кинотеатр. Потребительские гарнитуры реальности были впервые выпущены в начале середины 1990-х годов. Начиная с 2010-х годов Oculus (Rift), HTC (Vive) и Sony (PlayStation VR) выпустили коммерческие привязные гарнитуры следующего поколения, положив начало новой разработки приложений. 3D кинотеатр был использованы для проведения спортивных мероприятий, порнография, изобразительное искусство, музыкальные клипы и короткометражные фильмы. С 2015 года американские горки и тематические парки внедрили виртуальную реальность для визуальных эффектов с тактильной обратной связью.

В социальных науках и психологии виртуальная реальность предлагает экономичный инструмент для изучения и воспроизведения. взаимодействия в контролируемой среде. Его можно использовать как форму терапевтического вмешательства. Например, есть случай экспозиционной терапии в реальности (VRET), экспозиционной терапии для лечения тревожных расстройств, таких как посттравматическое стрессовое расстройство (ПТСР ) и фобии.

Программы виртуальной реальности используются в процессах реабилитации пожилых людей, у которых была диагностирована болезнь Альцгеймера. Это дает пожилым пациентам возможность имитировать реальный опыт, который не смог пережить из-за своего состояния. 17 недавних исследований с рандомизированными исследованиями показали, что приложения реальности эффективны при лечении когнитивных нарушений с неврологической диагностикой. Потеря подвижности у пожилых людей может привести к чувству одиночества и депрессии. Виртуальная реальность может помочь сделать старение на месте спасательным кругом для внешнего нелегко мира. Виртуальная реальность позволяет проводить экспозиционную терапию в безопасных условиях.

В медицине моделируемые хирургические среды VR были впервые разработаны в 1990-х годах. Под наблюдением экспертов VR может эффективное и повторяемое обучение при низких частотах, позволяя слушателям распознавать и исправлять ошибки по мере их возникновения. Виртуальная реальность используется в физической реабилитации с 2000-х годов. Несмотря на многочисленные исследования, отсутствуют качественные доказательства его эффективности по сравнению с другими методами реабилитации без сложного и дорогого оборудования для лечения болезни Паркинсона. Аналогичным образом был завершен обзор эффективности зеркальной терапии с помощью виртуальной реальности и робототехники для любого типа патологии за 2018 год. Другое исследование показало, что виртуальная реальность может быть мимикрии, показывает разницу между нейротипическими людьми и людьми с расстройствами аутистического характера в их реакции на двумерный аватар.

Технология иммерсивной реальности с миоэлектрическим контролем и контролем за движением может собой возможный вариант терапевтической практики к лечению в конечностях. Было принято во время измерения по шкале, и на основе принципов зеркальной терапии была создана интерактивная трехмерная среда, позволяющая управлять виртуальными руками при ношении VR-гарнитуры с отслеживанием движения. Был проведен систематический поиск в Pubmed и Embase для определения результатов, которые были объединены в два метаанализа. Мета-анализ показал значительный результат в пользу VRT для баланса.

Среда, смоделированная на компьютере, имитирующая физическое присутствие в реальном или воображаемом мире США. Военно-морской флот медик демонстрирует симулятор парашюта VR в Военно-морском институте выживания в 2010 году

VR может моделировать реальные рабочие места в целях безопасности и гигиены труда на рабочем месте, в образовательных целях и в учебных целях. Его можно использовать, чтобы предоставить учащимся виртуальную среду, в которой она может использовать свои без реальных последствий. Он использовался и изучался в начальном образовании, при обучении анатомии, в армии, при обучении космонавтов, на авиационных тренажерах, при обучении шахтеров, в архитектурном дизайне, при обучении водителей и инспекции мостов. Инженерные системы с погружением в виртуальную реальность позволяют инженерам видеть виртуальные прототипы до того, как доступны какие-либо физические прототипы. Утверждается, что дополнение обучения виртуальными средами обучения предлагает возможности для реализма в обучении военных и медицинских работников при минимизации затрат. Также было заявлено, что она снижает затраты на военную подготовку за счет минимизации количества боеприпасов, расходуемых во время тренировочных периодов.

В инженерной области VR оказалась очень полезной как для преподавателей инженерных специальностей, так и для студентов. Ранее дорогостоящие расходы на обучение будущих инженеров оказались намного доступнее из-за общих затрат. Самый важный элемент - в способности учащихся взаимодействовать с трехмерными моделями, которые точно соответствуют на основе возможностей реального мира. Этот дополнительный обучающий инструмент обеспечивает много погружений, необходимых для понимания сложных тем и возможности их применения. Как уже отмечалось, будущие архитекторы и инженеры получают огромные выгоды, предоставляя возможность формировать понимание между пространственными отношениями и предлагать решения, основанные на реальных приложениях.

Первый виртуальный мир изобразительного искусства был создан в 1970-х годах. По мере развития технологий 1990-х годов создавалось больше художественных программ, включая художественные фильмы. Когда коммерчески доступные технологии стали более распространенными, фестивали VR начали появляться в середине 2010-х годов. Первое использование реальности в музейных условиях началось в 1990-х годах, а в середине 2010-х годов наблюдается значительный рост. Кроме того, музеи начали делать часть своего контента доступной для реальности.

Растущий рынок реальности предоставляет возможность и альтернативный канал для цифрового маркетинга. Он также предлагает новую платформу для электронной коммерции, особенно в стремлении бросить вызов традиционным розничным торговцам, работающим по принципу «кирпич и строительный раствор». Однако исследование 2018 года показало, что большинство товаров по-прежнему покупается в обычных магазинах.

В использовании реальности реальности образования мышления, продвигая интерес и приверженность более высокого уровня. студентов, приобретение знаний, развитие умственных привычек и понимания, которые, как правило, полезны в академическом контексте.

Также был сделан аргумент в пользу включения технологии виртуальной реальности в контекст публичных библиотек. Это даст пользователям библиотеки доступ к передовым технологиям и уникальным образовательным возможностям. Это может включать предоставление пользователям доступа к виртуальным интерактивным копиям редких текстов и артефактов, а также к экскурсиям по известным достопримечательностям и археологическим раскопкам (как в случае с проектом Virtual Ganjali Khan Project).

Проблемы и проблемы

Здоровье и безопасность

Виртуальная реальность требует множества факторов, касающихся здоровья и безопасности. Возможные симптомы были вызваны длительным использованием реальности, и это могло замедлить распространение технологии. Большинство систем реальности поставляются с предупреждениями потребителей, включая: изъятия; проблемы развития у детей; предупреждения о спотыкании и падении и столкновении; дискомфорт; повторяющиеся стрессовые травмы; и вмешательство в работу медицинских устройств. Некоторые пользователи испытывают подергивания, судороги или потери сознания при использовании гарнитур VR, если у них не было в анамнезе эпилепсии, и раньше не было отключений или припадков. Каждый 4000 человек, или 0,025%, может испытывать эти симптомы. Эти симптомы чаще встречаются у людей младше 20 лет, детям не рекомендуется использовать гарнитуры VR. Другие проблемы при физическом взаимодействии с окружающей средой. Нося гарнитуры VR, люди быстро теряют осведомленность о своем реальном окружении и могут получить травмы, споткнувшись или столкнувшись с реальными объектами.

Гарнитуры VR могут регулярно вызывать утомление глаз, как и все экранированные технологии., потому что люди, как правило, меньше моргают при просмотре экрана, из-за чего их глаза становятся более сухими. Есть некоторые опасения по поводу того, что гарнитуры VR способствуют близорукости, но, хотя гарнитуры VR расположены близко к глазам, они не обязательно могут быть близорукости, если фокусное расстояние предназначенного изображения находится достаточно далеко.

Болезнь реальности (также известное как кибернетическая болезнь) возникает, когда возникают проблемы окружающей среды у человека симптомы, на симптомы укачивания. Женщины значительно больше страдают от симптомов, вызванных наушниками, - около 77% и 33% соответственно. Наиболее частыми симптомами являются общий дискомфорт, головная боль, ощущение желудка, тошнота, рвота, бледность, потливость, усталость, сонливость, дезориентация и апатия. Например, Virtual Boy от Nintendo получил много критики за свои негативные физические эффекты, включая «головокружение, тошноту и головные боли». Эти симптомы укачивания вызваны несоответствием между тем, что видят, и тем, что воспринимает остальная часть тела. Когда вестибулярная система, внутренняя уравновешивающая система тела, не испытывает движения, которого он ожидает от визуального ввода через, пользователь может испытывать болезнь глаза реальности. Это также может произойти, если система VR не имеет достаточно высокой частоты кадров или есть задержка между движением тела и визуальной реакцией на нем на экране. Примерно 25-40% людей испытывают предсказание реальности при помощи компьютерной реальности.

Дети в реальности реальности

Взаимосвязь между виртуальной реальностью и ее несовершеннолетними противоречивы и неизучены. Между тем, дети все больше узнают о реальности реальности, и в США число тех, кто никогда о ней не слышал, уменьшилось с осени 2016 года (40%) до весны 2017 года (19%).

Валерий Кондрук, По словам генерального директора туристической платформы VR Ascape, количество загрузок приложений в марте 2020 года увеличилось на 60% по сравнению с декабрем 2019 года и удвоилось по сравнению с январем 2020 года. По словам Кондрука, обычно самым загруженным месяцем для VR-компаний является декабрь, который связан с зимой. праздники и люди, проводящие больше времени дома.

В начале 2016 года гарнитуры виртуальной реальности стали коммерчески доступны по предложениям, например, от Facebook (Oculus), HTC и Valve (Vive), Microsoft (HoloLens) и Sony. (Морфеус). В то время и по сей день у этих брендов есть разные возрастные инструкции для пользователей, например 12+ или 14+, это указывает на полностью саморегулирующуюся политику.

Исследования показывают, что маленькие дети по сравнению со взрослыми, когнитивно и поведенчески реагировать на иммерсивную виртуальную реальность иначе, чем взрослые. Виртуальная реальность помещает пользователей непосредственно в медиаконтент, делая их очень яркими и реальными для детей. Например, дети в возрасте 6–18 лет сообщили о более высоком уровне присутствия и «реальности» современной среды по сравнению со взрослыми в возрасте 19–65 лет.

Исследования потребительского поведения реальности или его влияния на детей. и кодекс этического поведения с участием несовершеннолетних пользователей особенно необходимы, учитывая наличие VR порно и сильного содержания. Сопутствующие воздействия на видеоиграх показывают, что воздействие со стороны СМИ может влиять на отношение, поведение и самооценку. Я-концепция является ключевым показателем основных установок и способностей справляться с трудностями, особенно для подростков. Ранние исследования, проведенные по участию в насильственных играх VR, показывают, что физиологическое возбуждение и агрессивные мысли, но не враждебные чувства, у участников выше, чем у наблюдателей за игрой в реальности.

Испытание VR одновременно в дальнейшем удерживая в голове идею виртуального мира, одновременно физический мир. Чрезмерное использование иммерсивной технологии, которая имеет очень заметные сенсорные функции, может поставить под угрозу детей, поддерживающих правила физического мира, особенно при ношении гарнитуры VR, которая блокирует местоположение объектов в физическом мире. Иммерсивная виртуальная реальность может предоставить мультисенсорный опыт, способный воспроизводить реальность или создать сценарии, которые невозможны или опасны в физическом мире. Наблюдения за 10 детьми, впервые испытывающими виртуальную реальность, показали, что дети 8-12 лет были уверены в использовании контента виртуальной реальности, когда находились в знакомой ситуации, например детям нравилось играть на кухне в «Симуляторе работы»; и что детям нравится нарушать правила, участвуя в действиях, которые им не разрешают делать в реальности, например, поджигать вещи.

Конфиденциальность

Постоянное отслеживание, необходимое для всех систем VR, технология особенно полезен и уязвим для массового слежки. Расширение VR увеличит возможностей и снизит затраты на сбор информации о личных действиях, движениях и реакциях.

Концептуальные и философские проблемы

Кроме того, существуют концептуальные и философские соображения и выводы, связанные с использованием реальности. Что означает «виртуальная реальность», может быть неоднозначным. Мичило С. Клайн утверждал в 2005 году, что с помощью виртуальной реальности будут разработаны методы воздействия на человеческое поведение, межличностное общение и познание.

Виртуальная реальность в художественной литературе

См. Также

Ссылки

Дополнительная литература

Внешние ссылки

Викискладе есть медиа, связанные с реальностью.
Внешнее видео
значок видео Виртуальная реальность, Computer Chronicles (1992)
Последняя правка сделана 2021-06-18 03:37:10
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте