Second Life

редактировать
Видеоигра 2003 года

Second Life Viewer
Second Life Logo.svg
Разработчик (и) Linden Lab
Первоначальный выпуск23 июня 2003 г.; 17 лет назад (2003-06-23)
Стабильный выпуск 6.3.4.532299 / 4 ноября 2019 г.; 11 месяцев назад (04.11.2019)
Предварительный выпуск 6.3.5.532739 / 15 ноября 2019 г.; 11 месяцев назад (2019-11-15)
Движок Хавок (физический движок)
Платформа
Лицензия Открытый исходный код
Веб-сайтwww.secondlife.com Измените это в Викиданных
Сервер Second Life
Разработчик (и) Linden Lab
Первоначальный выпуск23 июня 2003 г.; 17 лет назад (2003-06-23)
Стабильный выпуск 2019-11-08T19: 37: 19.532553 / 12 ноября 2019 г.; 11 месяцев назад (12.11.2019)
Платформа Linux
Лицензия Собственная
Веб-сайтwww.secondlife.com Измените это в Викиданных

Second Life - это онлайн виртуальный мир, разработанный и принадлежащий Сан-Франциско фирме Linden Lab и запущенный 23 июня 2003 года. Он быстро рос. в течение нескольких лет и в 2013 году у него было около миллиона постоянных пользователей; рост стабилизировался, и к концу 2017 года количество активных пользователей снизилось до «от 800 000 до 900 000». Во многом Second Life похожа на многопользовательские ролевые онлайн-игры ; тем не менее, Linden Lab категорически заявляет, что их творение не является игрой: «Нет искусственного конфликта, нет поставленной цели».

В виртуальный мир можно получить свободный доступ через собственное клиентское программное обеспечение Linden Lab или через альтернативные сторонние программы просмотра. Пользователи Second Life, также называемые резидентами, создают виртуальные представления самих себя, называемые аватарами, и могут взаимодействовать с местами, объектами и другими аватарами. Они могут исследовать мир (известный как сетка), встречаться с другими жителями, общаться, участвовать как в индивидуальных, так и в групповых мероприятиях, строить, создавать, делать покупки и торговать виртуальной собственностью и услугами друг с другом.

Платформа, в основном, представляет собой трехмерный пользовательский контент. В Second Life также есть собственная виртуальная валюта, Linden-доллар, которую можно обменивать на валюту реального мира.

Second Life предназначена для людей в возрасте от 16 лет и старше, за исключением пользователей в возрасте 13–15 лет., которые ограничены регионом Second Life спонсирующего учреждения (например, школы).

Содержание
  • 1 История
  • 2 Классификация
  • 3 Жители и аватары
  • 4 Содержание
  • 5 Экономика
  • 6 Технологии
    • 6.1 Клиент
    • 6.2 Сервер
    • 6.3 OpenSimulator
  • 7 Приложения
    • 7.1 Искусство
    • 7.2 Конкурсные развлечения
    • 7.3 Образование
    • 7.4 Посольства
    • 7.5 Религия
    • 7.6 Отношения
    • 7.7 Наука
    • 7.8 Социальная сеть
    • 7.9 Музыкальные потоки
    • 7.10 Рабочие решения
  • 8 Критика и противоречия
    • 8.1 Регулирование
    • 8.2 Технические проблемы
    • 8.3 Обеспечение качества
    • 8.4 Частота кадров
    • 8.5 Перегрузка
    • 8.6 Интерфейс
    • 8.7 Альтернативные учетные записи
    • 8.8 Безопасность клиентов
    • 8.9 Защита от мошенничества и интеллектуальной собственности
    • 8.10 Клиент Emerald и скрипты внутреннего журнала
    • 8.11 Запрет Университета Вудбери
    • 8.12 The Alphaville Herald
    • 8.13 Внутренние правила
    • 8.14 Ложные уведомления о нарушении закона США "Об авторском праве в цифровую эпоху"
    • 8.15 Изменения условий обслуживания
    • 8.16 "Virtual Riot "
    • 8.17 OpenSpaces
    • 8.18 Маркетинг
    • 8.19 Раздельные сетки
    • 8.20 Контент
      • 8.20.1 Секс
      • 8.20.2 Атаки с угрозами и отказом в обслуживании
      • 8.20.3 Несанкционированное копирование содержание
  • 9 Международные проблемы
    • 9.1 Законность
    • 9.2 Налогообложение
  • 10 Судебные разбирательства
    • 10.1 Брэгг против Linden Lab
    • 10.2 Eros, LLC и Grei против Linden Lab
    • 10.3 Evans et al. al. v. Linden Lab
  • 11 В популярной культуре
    • 11.1 Исследования
  • 12 См. также
  • 13 Ссылки
  • 14 Дополнительная литература
  • 15 Внешние ссылки
История
Philip Rosedale, основатель Second Life.

В 1999 году Филип Роуздейл основал Linden Lab с намерением разработать компьютерное оборудование, позволяющее людям погрузиться в виртуальный мир. В своей самой ранней форме компания изо всех сил пыталась создать коммерческую версию оборудования, известную как «The Rig», которая в виде прототипа рассматривалась как неуклюжая стальная штуковина с компьютерными мониторами, которые носили на плечах. Это видение превратилось в программное приложение Linden World, в котором люди участвовали в играх, основанных на задачах, и общались в трехмерной онлайн-среде. Эти усилия в конечном итоге трансформировались в более известную, ориентированную на пользователя Second Life. Хотя он был знаком с метавселенной из романа Нила Стивенсона Снежная катастрофа, Роуздейл сказал, что его видение виртуальных миров появилось еще до этой книги, и что он проводил первые эксперименты с виртуальным миром во время учебы в колледже в Калифорнийском университете в Сан-Диего, где изучал физику.

В 2005 и 2006 годах Second Life стала привлекать значительное внимание средств массовой информации, в том числе статья на обложке журнала BusinessWeek с виртуальным миром и аватаром Second Life Анше Чанг. К тому времени Анше Чанг стал детищем Second Life и символом экономических возможностей, которые виртуальный мир предлагает своим жителям. В то же время сервис пережил период экспоненциального роста своей пользовательской базы.

11 декабря 2007 г. Кори Ондрейка, который участвовал в программе Second Life, был вынужден уйти с должности технического директора.

. В январе 2008 г. жители потратили в общей сложности 28 274 505 часов «в мире» и в среднем 38 000 жителей были авторизованы в любой момент. Максимальный зарегистрированный параллелизм (количество аватаров в мире) составил 88 200 в первом квартале 2009 года.

14 марта 2008 года Роуздейл объявил о планах уйти с должности генерального директора Linden Lab и стать председателем совета директоров Совет директоров Linden Lab. Rosedale объявил Марка Кингдона новым генеральным директором с 15 мая 2008 года. В 2010 году Кингдона сменил Rosedale, который занял пост временного генерального директора. Спустя четыре месяца Роуздейл внезапно ушел с должности временного генерального директора. В октябре 2010 года было объявлено, что Боб Комин, финансовый директор и главный операционный директор Linden Lab, в ближайшем будущем займет пост генерального директора.

В 2008 году Second Life была удостоена награды Technology Engineering Emmy Awards за развитие онлайн-сайтов с пользовательским контентом. Rosedale принял награду.

В июне 2010 года Linden Lab объявила об увольнении 30% своих сотрудников.

В ноябре 2010 года было зарегистрировано 21,3 миллиона учетных записей, хотя компания не обнародовала никаких статистика фактического длительного постоянного использования. Однако Вагнер Джеймс Ау, который ведет блог и пишет о Second Life, заявил в апреле 2013 года, что у него есть «надежные источники», что «фактическая база активных пользователей Second Life составляет около 600 000».

Только в 2015 году Second Life Пользователи Life обналичили примерно 60 000 000 долларов (60 миллионов долларов США), а ВВП Second Life оценивается в 500 000 000 долларов (500 миллионов долларов США), что выше, чем в некоторых небольших странах.

В 2020 году Linden Lab отказалась от своего духовного преемника. в Second Life, опыт виртуальной реальности под названием Sansar, чтобы полностью сосредоточить их внимание на Second Life. Права на активы Sansar были проданы компании Wookey Search Technologies, которая, как ожидается, продолжит разработку названия без Linden Lab.

Классификация

Во время встречи с инвесторами в 2001 году Rosedale заметила, что участники особенно хорошо отзывались о совместном творческом потенциале Second Life. В результате первоначальный целеустремленный игровой фокус Second Life был смещен в сторону создания пользовательского опыта, управляемого сообществом.

Статус Second Life как виртуального мира, компьютерная игра, или говорящий, часто обсуждается. В отличие от традиционной компьютерной игры, Second Life не имеет определенной цели, традиционной игровой механики или правил. Также можно утверждать, что Second Life - это многопользовательский виртуальный мир, потому что его виртуальный мир облегчает взаимодействие между несколькими пользователями. Поскольку у него нет оговоренных целей, неуместно говорить о выигрыше или проигрыше в отношении Second Life. Точно так же, в отличие от традиционного говорящего, Second Life содержит обширный мир, который можно исследовать и с которым можно взаимодействовать, и его можно использовать исключительно как набор творческих инструментов, если пользователь того пожелает. В марте 2006 года, выступая на Google TechTalks, Роуздейл сказал: «Итак, мы не рассматриваем это как игру. Мы рассматриваем это как платформу».

Second Life раньше предлагала две основные сети: одну для взрослых (18+) и одну для подростков. В августе 2010 года Linden Lab закрыла сеть для подростков из-за операционных расходов. С тех пор пользователи в возрасте от 16 лет и старше могут зарегистрироваться для получения бесплатной учетной записи. Другие ограниченные учетные записи доступны для преподавателей, которые используют Second Life с младшими школьниками.

В Second Life есть три классификации на основе активности, называемые «Рейтинги»:

  1. Общие (ранее PG - без крайнего насилия или наготы)
  2. Умеренные (ранее «Зрелые» - некоторое насилие, ругань, ситуации для взрослых, некоторая нагота)
  3. Взрослый (может содержать откровенную сексуальную активность, наготу и насилие)
Жители и аватары
Несколько аватаров вместе

Там не взимается за создание учетной записи в Second Life или за использование мира в течение любого периода времени. Linden Lab оставляет за собой право взимать плату за создание большого количества нескольких учетных записей для одного человека (5 на семью, 2 за 24 часа), но в настоящее время не делает этого. Премиум-членство (11,99 долларов США в месяц, 32,97 долларов США в квартал или 99 долларов США в год) расширяет доступ к более высокому уровню технической поддержки, а также автоматически выплачивает стипендию в размере 300 долларов США в неделю на счет аватара участника, а через 45 дней этот резидент получит бонус в размере 700 L $, что составит 1000 L $ за эту неделю. Эта сумма уменьшилась по сравнению с первоначальной стипендией в размере 500 L $, которая по-прежнему выплачивается на старые счета. Некоторые учетные записи, созданные в более ранний период, могут получить 400 L $. Эта стипендия, если ее преобразовать в доллары США, означает, что фактические затраты на расширенную техническую поддержку для ежегодного платежа в размере 72 долларов США составляют всего около 14 долларов США, в зависимости от обменного курса валют. Тем не менее, подавляющее большинство случайных пользователей Second Life не обновляются дальше бесплатной «базовой» учетной записи.

Аватары могут принимать любую форму, которую выбирают пользователи (люди, животные, растения, минералы или их комбинация), или жители могут выбирать, чтобы походить на самих себя, как они есть в реальной жизни. Они могут выбрать еще более абстрактные формы, учитывая, что почти каждый аспект аватара полностью настраивается. Культура второй жизни состоит из множества видов деятельности и поведения, которые также присутствуют в реальной жизни. У одной учетной записи резидента может быть только один аватар одновременно, хотя внешний вид этого аватара может меняться в зависимости от того, сколько желает резидент. Формы аватаров, как и почти все остальное в Second Life, могут быть созданы пользователем или куплены заранее. Одно лицо также может иметь несколько учетных записей и, таким образом, выглядеть несколькими резидентами (несколько учетных записей человека упоминаются как alts ).

Аватары могут путешествовать пешком, бегать, перемещаться на автомобиле, летать или телепортироваться. Поскольку Second Life - это такой обширный виртуальный мир, телепортация используется, когда аватары хотят путешествовать мгновенно и эффективно. Добравшись до места назначения, они могут путешествовать более обычными средствами с различной скоростью.

Аватары могут общаться через локальный чат, групповой чат, глобальный обмен мгновенными сообщениями (известный как IM) и голос (общедоступный, частный и групповой). Чат используется для локализованных публичных разговоров между двумя или более аватарами и виден любому аватарам на заданном расстоянии. Обмен мгновенными сообщениями используется для частных разговоров либо между двумя аватарами, либо между членами группы, или даже между объектами и аватарами. В отличие от чата, обмен мгновенными сообщениями не зависит от нахождения участников на определенном расстоянии друг от друга. Начиная с версии 1.18.1.2 (2007-август-02), также был доступен голосовой чат, как локальный, так и IM. Мгновенные сообщения могут при желании отправляться на электронную почту Резидента, когда Резидент выходит из системы, хотя длина сообщения ограничена 4096 байтами.

Личности в Second Life могут иметь отношение к личности пользователя или созданию собственного персонажа. Он основан на их решениях о том, как выразить себя. Большинство аватаров - люди, но они могут быть вампирами или животными. Иногда то, что они выбирают, не имеет отношения к их автономной сущности.

В книге «Совершеннолетие во второй жизни: антрополог исследует виртуальное человечество» антрополог Том Боеллсторфф отмечает, что интерфейс Second Life разработан с целью: отделение виртуальной личности игрока от его физической идентичности. По состоянию на 2015 год в Second Life появилась возможность отображать свое официальное имя в профиле игрока или в качестве его псевдонима, но когда Боеллсторф впервые опубликовал книгу в 2008 году, от пользователей требовалось выбрать фамилию из заранее определенного списка вариантов. Бёльсторфф описывает этот образ мышления как противоположный тому, которого придерживаются другие основные веб-сайты социальных сетей, где анонимность избегается, а пользователей поощряют четко связывать свое присутствие в сети и физическое присутствие.

Контент

Возможность создавать контент и формировать мир Second Life - одна из ключевых особенностей, отличающих это от онлайн-игр.

В программноеобеспечение встроен инструмент 3D-моделирования, основанный на простых геометрических формах, который позволяет жильцам строить виртуальные объекты. Существует также процедурный язык сценариев Linden Scripting Language, который можно использовать для добавления интерактивности к объектам. Скульптурные примы («скульптуры»), 3D-сетка, текстуры для одежды или других объектов, анимации и жесты могут быть созданы с использованием внешнего программного обеспечения и импортированы. Условия обслуживания Second Life предусматривают, что пользователи сохраняют авторские права на любой контент, который они создают, а сервер и клиент предоставляют простые функции управления цифровыми правами (DRM). Однако в августе 2013 года Linden Lab изменила свои условия обслуживания, чтобы иметь возможность использовать пользовательский контент для любых целей. Новые условия обслуживания запрещают пользователям использовать текстуры из сторонних текстурных сервисов, как некоторые из них явно указали.

Экономика
аватар в виртуальном мире Second Life Пользовательский контент в виртуальном мире Second Life

Second Life имеет внутреннюю экономику и виртуальный токен с замкнутым циклом, который называется «Linden-доллар (L $)». L $ можно использовать для покупки, продажи, аренды или обмена землей или товарами и услугами с другими пользователями. «Linden Dollar» - это виртуальный токен с замкнутым циклом, предназначенный только для использования на платформе Second Life. Linden-доллары не имеют денежной стоимости и не подлежат обмену на денежную стоимость у Linden Lab. Житель с избытком Linden-долларов, заработанных в рамках бизнеса в Second Life или экспериментальной игры, может запросить возврат излишка Linden-долларов в PayPal. Linden Lab сообщает, что экономика Second Life принесла 3 596 674 доллара США экономической активности в течение сентября 2005 года, а в сентябре 2006 года сообщалось, что ВВП Second Life составил 64 миллиона долларов. В 2009 году общий размер экономики Second Life вырос на 65% до 567 миллионов долларов США, что составляет около 25% всего рынка виртуальных товаров США. Валовая прибыль резидентов составила 55 миллионов долларов США в 2009 году - рост на 11% по сравнению с 2008 годом. В 2013 году Linden Labs выпустила информационное изображение, показывающее, что за 10 лет между резидентами Second Life было обменено транзакций на сумму 3,2 миллиарда долларов США, в среднем 1,2 миллионов транзакций в день.

В Second Life высокий уровень предпринимательской активности. Жители Second Life умеют создавать виртуальные объекты и другой контент. Second Life уникален тем, что пользователи сохраняют за собой все права на свой контент, что означает, что они могут использовать Second Life для распространения и продажи своих творений, при этом на его онлайн-рынке выставлено 2,1 миллиона товаров. На пике своего развития примерно в 2006 году сотни тысяч долларов переходили из рук в руки ежедневно, когда жители создавали и продавали широкий спектр виртуальных товаров. Second Life также быстро стала прибыльной благодаря продаже и сдаче в аренду виртуальной недвижимости. В 2006 году также появился первый настоящий миллионер Second Life; Айлин Грейф, более известная как Анше Чанг (ее аватар), за два с половиной года превратила первоначальные инвестиции в размере 9,95 долларов США в более миллиона долларов. Она заработала свое состояние в основном на покупке, продаже и аренде виртуальной недвижимости.

Крупные технологические корпорации пытались использовать Second Life для продвижения продуктов или услуг для технически подкованной аудитории Second Life. IBM, например, приобрела 12 островов в рамках Second Life для виртуального обучения и моделирования ключевых бизнес-процессов, но с тех пор перешла на другие платформы из-за затрат на обслуживание. Другие, например музыканты, подкастеры и новостные организации (в том числе CNET, Reuters, NPR The Infinite Mind и BBC ) присутствовали в Second Life.

Виртуальные товары включают здания, транспортные средства, устройства всех видов, анимацию, одежду, кожу, волосы, украшения, флору и животный мир и произведения искусства. Услуги включают управление бизнесом, развлечения и создание пользовательского контента (которые можно разделить на следующие шесть категорий: создание, текстурирование, создание сценариев, анимация, художественное оформление и должность продюсера / спонсора проекта). L $ можно приобрести за доллары США и другие местные валюты на бирже LindeX, предоставляемой Linden Lab. Кошельки клиентов в долларах США, полученные от продаж Linden-долларов на Lindex, чаще всего используются для оплаты собственной подписки и комиссионных сборов Second Life; только относительно небольшое количество пользователей зарабатывает достаточно прибыли, чтобы запросить возмещение в PayPal. Согласно данным, опубликованнымэлементами, полезными для игры, что для многих может быть крайне неинтуитивно. Для этого требуются различные комбинации alt, ctrl и мыши для базовых манипуляций с камерой и объектами в мире. Кроме того, все, что находится во владении игрока - текстуры, анимация, объекты, одежда, звуки, видео, - имеет общее дерево каталогов и может быстро стать загроможденным, если не управлять должным образом.

Альтернативные учетные записи

Возможность для одного реального человека бесплатно создавать неограниченное количество учетных записей может привести к сильному завышению цифр «места жительства». В блогах и сообщениях на форумах регулярно упоминаются завышенные заявления о членстве и производительности.

Безопасность клиентов

8 сентября 2006 года Linden Lab выпустила бюллетень новостей, в котором сообщалось, что их база данных Second Life была взломана, а информация о клиентах, включая зашифрованные пароли и настоящие имена пользователей, вероятно, были доступны. Однако позже выяснилось, что хакер на самом деле был сосредоточен на попытке обмануть денежную систему в мире, и их доступ к личной информации считался случайным, хотя в целях безопасности все же было подано полное предупреждение.

Защита от мошенничества и интеллектуальной собственности

Хотя клиент и сервер Second Life используют технологию управления цифровыми правами, визуальные данные объекта в конечном итоге должны быть отправлены клиенту, чтобы для его рисования; таким образом, неофициальные сторонние клиенты могут их обойти. Одна такая программа, CopyBot, была разработана в 2006 году как средство отладки, позволяющее выполнять резервное копирование объектов, но была немедленно взята для использования при копировании объектов; Кроме того, программы, которые обычно атакуют обработку данных на стороне клиента, например, могут копировать определенные фрагменты данных. Такое использование запрещено Условиями использования Second Life и может преследоваться по закону DMCA.

Linden Lab может заблокировать пользователя, за которым наблюдают с помощью CopyBot или аналогичного клиента, но не будет банить пользователя просто за загрузку или даже продажа скопированного контента; в этом случае применение Linden Lab закона об интеллектуальной собственности ограничивается положениями «безопасной гавани» Закона об авторском праве в цифровую эпоху, который раньше требовал обычной почтовой жалобы DMCA. Однако с 2019 года также доступна электронная форма жалобы в соответствии с Законом США "Об авторском праве в цифровую эпоху".

Несколько известных компаний в Second Life подали такие иски, ни одно из возбужденных на сегодняшний день исков не было передано в суд, и большинство из них было отклонено в соответствии с мировым соглашением, достигнутым между сторонами. Другой случай, в котором было достигнуто урегулирование и увольнение, может быть обнаружен в деле «Эрос, ООО против Linden Research, Inc.». 7 октября 2010 г. дело было передано в частную медиацию, и 15 марта истцы подали иск о снятии обвинений., 2011.

Также были проблемы с использованием ложных уведомлений об удалении DMCA. После того, как уведомление о нарушении Закона США "Об авторском праве в цифровую эпоху" подано, для его отмены требуется, чтобы лицо раскрыло свою личную информацию подателю заявки (для подачи уведомления этого не требуется); для введения в действие наказания за лжесвидетельство требуется судебный процесс (в противном случае ложный заявитель DMCA может просто требовать его с другого аккаунта каждую неделю, что приведет к неограниченным потерям для законного бизнеса). Кроме того, технический процесс удаления и восстановления содержания на Second Life может быть нарушен, что может привести к невозможности использования содержания его владельцем. Это не эффективно предотвращает кражу контента; вор, на которого распространяется уведомление DMCA, не будет оспаривать его, а просто создаст новую учетную запись и повторно загрузит контент, часто выпуская его со всеми доступными разрешениями для максимального распространения вопреки ожиданиям.

Большинство Пользователи в мире как платящие, частные лица также практически не защищены. Распространенные формы мошенничества, которые имеют место в мире, включают фиктивные инвестиции и финансовые пирамиды, фиктивные или взломанные поставщики, а также невыполнение договоров аренды земли. Группа виртуальных землевладельцев в Интернете подала коллективный иск против компании, утверждая, что компания нарушила закон, аннулировав их права собственности. Истцы утверждают, что изменение условий обслуживания вынудило их либо принять новые условия, аннулирующие их права владения виртуальной собственностью, либо заблокировать доступ к сайту.

Клиент Emerald и скрипты внутренней регистрации

Клиент Emerald был разработан группой пользователей на основе Snowglobe, форка клиента Second Life с открытым исходным кодом. Несколько групп утверждали, что программа просмотра Emerald содержала троянский код, который отслеживал данные пользователя и демографические данные таким образом, чтобы разработчики могли впоследствии восстановить их. Одна из этих групп была исключена из Second Life лабораторией Linden Lab после публикации своего открытия. Вскоре после этого член команды Emerald был обвинен в DDOS атаке на другой веб-сайт. В ответ Linden Lab отозвала одобрение стороннего зрителя Emerald и навсегда заблокировала нескольких разработчиков Emerald. Из-за того, что случилось с Emerald, Linden Lab ввела новую политику сторонних зрителей. Сотрудники службы поддержки и один из разработчиков проекта Emerald, который не был забанен, ушли, чтобы работать над новым проектом просмотра, Phoenix (с использованием некоторой части кодовой базы Emerald, но без Off-the-Record Messaging ни какой-либо потенциально вредоносный код). Команда Phoenix теперь является разработчиками Firestorm Viewer, ответвления клиента с открытым исходным кодом "viewer 2.0" Second Life.

Запрет Университета Вудбери

Спорный кампус Университета Вудбери ' s Школа медиа, культуры и дизайна, которая была удалена в 2010 году Linden Lab

Linden Lab дважды, в 2007 и 2010 годах, запрещала калифорнийскому образовательному учреждению Woodbury University иметь представление в Second Life. 20 апреля 2010 года четыре симулятора, принадлежащие университету, были удалены, а учетные записи нескольких студентов и преподавателей закрыты, согласно Хроника высшего образования. Эдвард Клифт, декан Школы медиа, культуры и дизайна Университета Вудбери, сказал The Chronicle of Higher Education, что их кампус «был живым, дышащим кампусом в Second Life», включая образовательные пространства, разработанные в основном студентами, такие как имитация изображение бывшего Советского Союза и копия Берлинской стены. По словам Клифта, виртуальный кампус не «соответствовал тому, что Linden Lab хотела, чтобы он был».

Статья в The Chronicle of Higher Education заканчивалась словами: «Между тем, многие люди in Second Life выразили в блогах, что они рады видеть виртуальный кампус, утверждая, что он был убежищем для нарушителей спокойствия в виртуальном мире ».

The Alphaville Herald

В 2004 году, газета The Alphaville Herald, основанная и редактируемая философом Питером Ладлоу, перешла на Second Life, и в последующие годы газета сыграла заметную роль в освещении Second Life и публичное обсуждение игры. Газета, которая с 2004 по 2009 год была известна как The Second Life Herald, позже редактировал пионер Интернета Марк П. МакКахилл. По мнению ученых Константинеску и Деку, Alphaville Herald была первой «виртуальной свободной прессой», первопроходцем массовой коммуникации в виртуальных мирах.

Внутреннее регулирование

Linden Lab сделали это строгая политика, согласно которой они не будут действовать для расследования или обеспечения соблюдения каких-либо контрактов или соглашений, заключенных исключительно между пользователями Second Life, хотя они будут сотрудничать при этом с реальными судами или правоохранительными органами. Это привело к случаям низкоуровневого мошенничества в Second Life, когда пользователи выманивают у других пользователей деньги (с помощью Linden-долларов, которые позже продаются на реальные деньги). Linden Lab не будет бороться с таким мошенничеством, а суммы денег обычно достаточно малы (менее 100 долларов США), поэтому маловероятно, что жертва захочет тратить деньги и усилия, необходимые для судебного разбирательства в реальной жизни.

Ложные уведомления об удалении DMCA

Были проблемы с использованием ложных уведомлений об удалении DMCA . После того, как уведомление о нарушении Закона США "Об авторском праве в цифровую эпоху" подано, для его отмены требуется, чтобы лицо раскрыло свою личную информацию подателю заявки (для подачи уведомления этого не требуется); для введения в действие наказания за лжесвидетельство требуется судебный процесс (в любом другом случае, ложный заявитель Закона США "Об авторском праве в цифровую эпоху" (DMCA) может просто потребовать его с другого аккаунта каждую неделю, что приведет к неограниченным потерям для законного бизнеса). Кроме того, технический процесс удаления и восстановления содержания на Second Life может быть нарушен, что может привести к тому, что содержание станет непригодным для использования его владельцем. Это не эффективно предотвращает кражу контента; вор, на которого распространяется уведомление DMCA, не будет оспаривать его, а просто создаст новую учетную запись и повторно загрузит контент, часто выпуская его со всеми доступными разрешениями для максимального распространения вопреки интересам.

Группа виртуальных землевладельцев в сети подала коллективный иск против компании, утверждая, что компания нарушила закон, аннулировав ихправа собственности. Истцы говорят, что изменение условий обслуживания вынудило их либо принять новые условия, отменяющие их права собственности на виртуальную собственность, либо заблокировать доступ к сайту.

Изменения в Условиях обслуживания

Linden Lab обычно не предлагает компенсации при внесении изменений в платформу или Условия обслуживания, даже если они имеют серьезные негативные последствия для пользователей. Например, когда в июле 2007 года в Second Life были запрещены азартные игры, пользователи, которые вкладывали деньги и время в казино, потеряли свои вложения.

«Virtual Riot»

В январе 2007 г. вспыхнул «виртуальный бунт» между членами Французского национального фронта (FN), которые создали виртуальную штаб-квартиру во Второй Активисты Life и антирасизма, включая Second Life Left Unity, социалистическую и антикапиталистическую группу пользователей. С тех пор несколько небольших Интернет-организаций взяли на себя определенную ответственность за разжигание беспорядков.

OpenSpaces

Linden Lab в течение долгого времени предлагала пользователям регионы OpenSpace: регионы, которые были приобретены в пакеты из четырех, причем все четыре работают на одном ядре ЦП, предназначенные для размещения рядом с существующей областью, чтобы создать эффект большего размера. Плата за 4 пространства OpenSpace была такой же, как за один частный регион. Однако в марте 2008 года это правило было изменено, чтобы позволить OpenSpaces покупать по отдельности и размещать в другом месте, а также увеличивать нагрузку, с которой каждый из них может справиться. OpenSpaces были доступны за первоначальный взнос в размере 415 долларов США плюс ежемесячная плата в размере 75 долларов США.

В октябре 2008 года Linden Lab объявила, что OpenSpaces, используемые для этой цели, используются не по назначению; на самом деле не было технического дросселя, ограничивающего их использование. Linden Lab повысила ежемесячную плату за OpenSpace до 125 долларов США, что соответствует стоимости половины региона; добавлен лимит аватара 20; и переименовал его в Homestead.

Через неделю после первого объявления Linden Lab заявила о своем намерении добавить технические ограничения. Был анонсирован пересмотренный продукт Openspace с гораздо меньшим количеством примитивов, правилом без резидентства и той же ежемесячной стоимостью.

В мае 2009 года Linden Lab объявила, что они «дедушкины» симуляторы OpenSpace (теперь переименованные в «Homesteads») после того, как затяжное движение протеста вызвало большую негативную рекламу и профинансировало потенциальные судебные разбирательства. 275>Маркетинг

Linden Lab обвиняют в манипулировании статистикой количества пользователей, чтобы заставить мир казаться более популярным, чем он есть на самом деле. Это включает в себя подсчет нескольких аватаров, созданных одним и тем же реальным человеком, как отдельных учетных записей, никогда не удаление учетных записей из базы данных независимо от того, как долго они не использовались, подсчет учетных записей, которые созданы бесплатно и которые никогда не вносят деньги в игру, равно как и те, которые do, и внедрение внутренних систем, которые поощряют создание поддельных дополнительных учетных записей (например, «ботов для трафика», которые просто остаются в магазине, в результате чего система оценивает магазин как популярный, потому что там есть люди).

Отдельные сетки

Раньше существовало две возрастных сетки (одна для подростков 13–17 лет, другая для взрослых 18 лет и старше). Когда подростку исполнилось 18 лет, его перевели из Teen Grid в Main Grid. Linden Lab вызвала полемику из-за отсутствия интеграции между подростками и взрослыми. Сетка для подростков и сетка для взрослых на самом деле были технически частями одной сетки, называемой Агни, из-за традиции Second Life называть сетки в честь индуистских богов. Однако жители-подростки не могли попасть во взрослые регионы, а взрослые жители не могли попасть в подростковые районы. Несовершеннолетним пользователям, которым в реальной жизни не исполнилось 18 лет, не разрешалось подключаться к основной сети, и, будучи несовершеннолетним пользователем, было заявлено о правонарушении, о котором можно было сообщить.

19 января 2009 года Филип Линден из Linden Lab сообщил (в интервью Metanomics) о намерении объединить две сетки в одну. Это немедленно вызвало бурю негодования на частных форумах SL, в основном со стороны жителей, которые опасались, что от них потребуют использовать непопулярную систему проверки возраста, и постоянно будут находиться под угрозой ложного обвинения в отношении пола или судебного иска со стороны подростка или его родителей.

Основная и Teen Grid были объединены, причем Teen Grid частично разделен по возрасту. Жителям в возрасте 13–17 лет разрешен доступ только в зоны общего доступа. Teen Grid продолжает существовать в своем первоначальном месте на Агни, но теперь доступен для всех жителей.

Контент

Секс

В Second Life пользователи могут делать почти все, что они могут сделать в своей физической жизни. Некоторые делают то, что обычно делают, например разговаривают с людьми, в то время как другие делают то, что обычно было бы для них более редким в физическом мире.

Некоторое внимание СМИ было уделено сексуальной активности с участием аватаров с детской внешностью. Великобритания и Германия входит в числе стран, исследующих новые законы по борьбе с смоделирована детской порнографией. В США попытались пройти несколько законов, запрещающих имитацию детской порнографии, однако, каждый из которых был поражен Верховным судом США как посягательство на Первой поправке право на свободу слова.

По состоянию на май 2007 года два такие страны, Германия и Бельгия, начали полицейское расследование преступлений, связанных с Age of Consent, в Second Life (включая как торговлю невиртуальной фотографией, так и недобровольную виртуальную сексуальную активность с детскими аватары с помощью виртуальной кражи личных данных ). Linden Lab ответила заявлением о том, что любое «изображение сексуальных или непристойных действий с участием несовершеннолетних» является запрещенным преступлением.

В France консервативный семейный союз подал в суд на Linden Lab в июне 2007 года., утверждая, что Second Life предоставила несовершеннолетним доступ к материалам сексуального характера, включая бондаж, зоофилию и скатофилию, а также азартные игры и рекламу алкоголя, наркотиков или табак. Linden Lab отметила, что виртуальный мир не предназначен для детей (людей младше 18 лет) из-за содержания для взрослых и того, что происходит в Second Life. Однако несовершеннолетние в возрасте от 13 до 17 лет могут получить доступ к Second Life, но они будут ограничены в том, что они могут видеть или делать в зависимости от возраста. Мир Second Life разделен на разделы / миры, и каждому дается рейтинг зрелости, аналогичный фильмам: общий, средний и взрослый. Несовершеннолетние в возрасте 13–17 лет могут получить доступ только к областям с общим рейтингом.

Регионы основной сети Second Life имеют рейтинг «Общий», «Умеренный» или «Взрослый» (ранее «PG», «Для взрослых», или «Взрослый»). Сборки, текстуры, действия, анимация, чат или бизнесы, предназначенные для взрослых, регулируются Условиями обслуживания Second Life и имеют место только в симуляторах с умеренным рейтингом или рейтингом для взрослых. Симуляторы с общим рейтингом существуют как альтернатива для жителей, которые не хотят проживать в районах, где разрешена деятельность и бизнес для взрослых.

Linden Lab создала континентальный континент с рейтингом для взрослых, названный Зиндра, в ответ на то, что другие его материковые континенты в основном являются общими.

Однако в настоящее время (июнь 2018 г.) действует эффективная система проверки возраста не реализовано. Чтобы различать несовершеннолетних и взрослых, программное обеспечение полагается исключительно на информацию, предоставленную пользователями при регистрации.

Грифинг и атаки отказа в обслуживании

Second Life несколько раз подвергалась атакам со стороны групп жителей, злоупотреблявших инструментами создания для создания объектов, которые беспокоят других пользователей или наносят ущерб системе. Это включало объекты Grey Goo, которые бесконечно воспроизводятся, в конечном итоге подавляя серверы; орбитальные аппараты, которые бросают аватар так далеко вверх, что они не могут вернуться обратно в разумные сроки без телепортации; клетки, которые окружают аватаров, не позволяющие им двигаться, и аналогичные инструменты. Хотя бои между пользователями разрешены в определенных областях мира, эти объекты использовались для нарушения работы во всех областях. Атаки на саму сетку, такие как Gray Goo, строго запрещены в любом месте сетки. Было возможно совершать DoS-атаки (отказ в обслуживании) на других пользователей, просто создавая сценарии для объектов, которые извергают символы, заполняющие экран, из любой точки сетки в местоположение другого аватара, тем самым делая невозможным четкое представление виртуального мира. Такие атаки быстро блокировались с помощью инструмента «mute». Ошибки в клиентском и серверном программном обеспечении также использовались гриферами, чтобы выгнать пользователей, вывести из строя серверы и вернуть контент; однако такие эксплойты были оперативно исправлены Linden Lab.

Несанкционированное копирование контента

Second Life имеет встроенную систему управления цифровыми правами, которая контролирует перемещение текстур, звуки, сценарии и модели с серверами Second Life в Linden Lab. Однако в какой-то момент эти данные должны быть отправлены на компьютер пользователя для отображения или воспроизведения - проблема фундаментальная для любой системы, пытающейся применитьограничения к цифровой информации.

В ноябре 2006 г. возник спор по поводу инструмента под названием CopyBot, разработанного как часть libsecondlife и предназначенного для того, чтобы позволить пользователям законно создавать резервные копии своих данных Second Life. В течение короткого периода времени немодифицированный CopyBot позволял любому пользователю копировать элементы SL или аватары (но не скрипты, которые выполняются только на серверах Linden Lab). Более поздние изменения в протоколах SecondLife препятствовали работе неизмененных копий CopyBot. Тем не менее, основная проблема, заключающаяся в том, что пользователи могут дублировать отправляемый им контент, остается.

Резиденты, которые копируют контент, принадлежащий другим пользователям, сталкиваются с запретом на использование Second Life, но Linden Lab до сих пор ни разу не предъявила иск ни одному из этих пользователей за нарушение авторских прав; поскольку постоянные создатели (а не Linden Lab) сохраняют за собой права собственности, неясно, сможет ли Linden Lab сделать это по закону. Linden Lab, однако, соблюдает DMCA уведомления об удалении, отправленные им в отношении постоянного содержания; Уведомление о нарушении закона США "Об авторском праве в цифровую эпоху" является обычной процедурой, рекомендованной Linden Lab в случае незаконной перепродажи защищенного авторским правом контента на Second Life.

Любой пользователь, который загружает, публикует или отправляет какой-либо контент, сохраняет права интеллектуальной собственности на этот контент, однако как Linden Lab, так и другие пользователи получают свои права на ваш контент. Linden Lab получает лицензию на контент от всего, что пользователь загружает на сервер. В разделе 7.3 Условий использования Second Life говорится: "настоящим вы автоматически предоставляете Linden Lab неисключительную, всемирную, бесплатную, сублицензионную и передаваемую лицензию на использование, воспроизведение, распространение, подготовку производных работ, отображение и исполнение контента исключительно с целью предоставления и продвижение услуги ». Пользователь, который загружает свой контент в общедоступную область, также предоставляет лицензию на контент другим пользователям, что позволяет другим пользователям реплицировать и записывать для использования в Machinima (как описано в разделе 7.4, Политика создания снимков и Machinima).

Независимо от того, какие права и лицензии предоставляются, Linden Lab не несет ответственности за исход любого спора между пользователями или сервером относительно контента. В разделе 10.2 говорится; "вы освобождаете Linden Lab (и ее должностных лиц, директоров, акционеров, агентов, дочерние компании и сотрудников) от претензий, требований, убытков, обязательств и убытков (фактических и косвенных) любого рода, известного и неизвестного, возникающих в результате или в результате каким-либо образом связанным с любым спором, который у вас есть или который вы утверждаете с одним или несколькими пользователями, в том числе о том, участвует ли Linden Lab в разрешении или попытках разрешения спора ». Раздел 10.3 повторяет аналогичный отрывок, но касается ответственности Linden Lab при возникновении любых сбоев данных или технических сбоев.

Международные проблемы

Законность

Ожидается, что пользователи Second Life будут подчиняться законам их собственных локальных стран относительно их действий в виртуальном мире; Однако, проблема может возникнуть в тех странах, которые имеют жесткие законы в отношении материала, загруженного из Интернета, такие как порнография. Например, пользователь из США - даже не для взрослых - может подойти к пользователям из Германии и создать объект, отображающий непристойное загруженное изображение, что является незаконным в соответствии с законодательством Германии, но законным в соответствии с законодательством США. Хотя в результате пользователь из США нарушил условия предоставления услуг Second Life и ему грозит приостановка или блокировка в Second Life, пользователь из Германии нарушил реальный закон о сексуальных преступлениях, загрузив изображение, и ему грозит гораздо более серьезное наказание. Даже если в конечном итоге будет сочтено, что пользователь не несет ответственности за эту загрузку, потому что она была незапрашиваемой, он все равно будет расследован на предмет сексуального преступления. Однако фактического преследования за действия такого типа пока не последовало.

Налогообложение

В конце 2006 года Linden Lab объявила, что в соответствии с правилами налогообложения продаж Европейского Союза (ЕС) они обязаны взимать налог на добавленную стоимость. (НДС) резидентам ЕС по всем денежным операциям с участием компании. Однако Linden Lab не взимает НДС с пользователей, имеющих регистрационный номер плательщика НДС. Введение НДС вызвало разногласия среди пользователей из ЕС, в основном среди создателей контента, которые протестовали противтого, что добавление НДС, интуитивно неудобства по сравнению с конкурентами, живущими за пределами ЕС.

Судебный процесс

Брэгг против Linden Lab

В 2006 году адвокат Марк Брэгг подал в суд на Linden Lab, утверждая, что она незаконно лишила его доступа к его аккаунту после того, как он обнаружил аукцион лазейка в системе онлайн-аукционов земли, которая позволяет покупать регионы по ценам ниже резерв. Хотя большинство пользователей и комментаторов считают, что у Брэгга не будет шансов на победу, в результате этого дела произошел ряд юридических изменений, включая постановление суда о том, что некоторые части Условий обслуживания Second Life не имеют законной силы из-за недобросовестного договор присоединения. Дело в конечном итоге закончилось тем, что виртуальная земля и аккаунт были возвращены ему в конфиденциальном порядке внесудебном порядке. Таким образом, мировое соглашение создавалось прецедентов и таким образом, оставляло пользователей в недоумении относительно того, какими правами они действительно обладают в отношении своей нынешней земли. Многие из юридических аргументов основываются на заявлении, рекламируемом на веб-сайте Linden Lab, о том, что виртуальная земля в Second Life может «принадлежать» покупателю, которое было удалено вскоре после урегулирования спора, что привело к предположению причина мирового соглашения.

Eros, LLC и Grei против Linden Lab

Eros, LLC и Shannon Grei подали коллективный иск в окружной суд США в Северной Калифорнии против Linden Research, Inc. 15 сентября 2009 г. (Дело 4: 09-cv-04269-PJH). Судебные документы утверждают, что ответчики сознательно и с выгодой закрывали глаза на нарушения авторских прав и товарных знаков в рамках службы Second Life.

Evans et al. против Linden Lab

В 2010 году группа запрещенных пользователей SL подала иск против Linden Lab и генерального директора Филипа Роуздейла в том же федеральном окружном суд Пенсильвании, в котором рассмотрено дело Брэгга, с тем же судьей. разбираться с дальнейшими захватами земель и блокировкой счетов Лабораторией в отношении различных клиентов. В связи с изменениями в соглашении об условиях обслуживания, внесенными после рассмотрения дела Брэгга, адвокаты ответчиков успешно добились передачи иска в федеральный суд Калифорнии, где дело задерживалось в течение нескольких лет. Судья постановил, что существует основание для превращения судебного процесса в коллективный иск и что истцы могут подавать иски по двум категориям. Первичным классом были те, кто понес экономический ущерб своему существованию из-за потерь доходов от бизнеса в SL. Вторичный класс - это те, кто потерпел имущественный ущерб из-за потерь земли, наличных денег и виртуальных товаров в инвентаре аватаров. В мае 2013 года поверенный ответчиков заключил мировое соглашение с одним из ведущих поверенных, который, используя простой язык, возместить плату за установку для владельцев частных компаний, заплатить владельцам земли 2 линден-доллара за квадратный метр виртуальной земли, вернуть все L Суммы в долларах США и долларах США на счетах истцов на момент приостановки и позволяют истцам выбрать либо получение 15 долларов США в качестве компенсации счетов и виртуальных инвентаря, либо восстановление своих счетов для продажи своих товаров по SL. Торговая площадка. Мировое соглашение было передано на окончательное слушание в марте 2014 года, после чего истец высказал возражение относительно того, какие именно сборы будут возмещены. После разрешения этого возражения истцы, подавшие претензии до 28 марта 2014 г., через несколько месяцев начали получать деньги для урегулирования споров.

В массовой культуре

С момента своего дебюта в 2003 году Second Life упоминается в различных СМИ, включая литературу, телевидение, кино и музыку. Кроме того, различные личности в таких СМИ сами использовали или использовали Second Life как для своих собственных работ, так и в личных целях.

В сентябре 2006 года бывший губернатор Вирджинии Марк Уорнер стал первым политиком, появившимся в MMO, когда он выступил с речью в Second Life. Музыканты последовали их пример: Redzone был назван Wired и Reuters первой группой, совершившей тур по Second Life в феврале 2007 года. Затем в июне 2008 года автор Чарльз Стросс провел конференцию в Вторую жизнь для нового продвижения романа. Вторая жизнь также широко использовалась в качестве инструмента поиска подозреваемого в телешоу CSI: NY в 2007 году. В американском ситкоме The Office, Дуайт Шруте (Рейн Уилсон ), как известно, играет в эту игру, особенно в эпизоде ​​«Местное объявление ».

Исследования

Большая часть опубликованных в Second Life исследований связана с образованием и обучением. В отличие от компьютерных игр, Second Life не имеет точных целей и позволяет очень реалистично разыгрывать реальные действия в сети. В одном из таких исследований была проверена полезность SL в качестве среды практического обучения в старшем курсе для студентов, изучающих информационные системы управления. Другой представил тематическое исследование, в котором студентам университета была поставлена ​​задача создать интерактивный опыт обучения с использованием SL в качестве платформы. И проблемно-ориентированное обучение, и конструктивизм выступали в качестве педагогических приемов для решения задачи, когда студенты работали в группах, чтобы создать и создать опыт обучения, который мог бы быть возможен в реальной жизни.

Локальное обучение также было исследовано в SL. В статье «Будущее (второй) жизни и обучения», опубликованной в Британском журнале образовательных технологий, исследуется потенциал Second Life для развития инновационных методов обучения. В нем отмечаются тенденции в инновациях SL на сегодняшний день, в том числе обеспечение реалистичных настроек, использование приятных смоделированных сред для групп и связи с другими технологиями обучения. Он также учитывает творческий потенциал, потенциалом SL предлагать иллюзию трехмерных пространств и зданий, и указывает на бесконечные творческие образовательные возможности.

Остров HealthInfo предоставляет жителям советы Second Life, как оставаться здоровыми.

Healthinfo Остров предлагает жителям Second Life советы о том, как оставаться здоровым.

Second Life также предлагает образовательные исследовательские возможности в области медицины и здравоохранения. Примеры включают в себя всемирные исследовательские центры, такие как Second Life Medical и Consumer Health Library (Healthinfo Island - финансируется за счет гранта Национальной медицинской библиотеки США) и VNEC (Virtual Neurological Education Center - разработан в Плимутском университете, Великобритания.

<24 Исследования показывают, что поведение из виртуальных миров может быть перенесено в реальный мир. Согласно одному из опросов, пользователи SL занимаются целым рядом видов деятельности, связанных со здоровьем, которые потенциально влияют на поведение в реальной жизни.

Еще одно направление исследований SL включало отношения аватаров или виртуальных персонажей с «реальным» или реальным человеком. Эти исследования включали исследования социального поведения и сообщали о двух основных выводах. Во-первых, SL виртуальные личности формируют отношение и поведение пользователей офлайн. Исследование показало, что виртуальная и физическая жизни не являются независимыми, и наша внешность Действия и действия имеют как онлайн, так и офлайн последствия. Второй посвящен экспериментальным исследованиям и поддерживает идею о том, что виртуальные среды, такие как SL, могут способствовать исследовательским программам, в которых люди ведут себя в относительно естественном диапазоне поведенческих паттернов.

Также изучались отношения SL аватар и себя. через интервью с резидентами и различные разыгрывания отношений между аватаром и собой. Исследование пришло к выводу, что жители SL разыграли множественные отношения между аватаром и собой и циклически переключались через них в быстрой последовательности, предполагая, что эти отношения между аватаром и собой могут быть сформированы и активированы стратегически для достижения желаемых образовательных, коммерческих или терапевтических результатов.

Антрополог Том Боеллсторфф описывает антропологические применения изучения Second Life и его пользовательской базы в книге Coming of Age in Second Life: Anhropologist Explore the Virtually Human. Бёльсторфф исследует взаимосвязь между анонимностью и сообществом, когда все в сообществе принадлежат к разной степени анонимности, и то, как это влияет на идею цифровой коллективности. Он также комментирует феномен превращения данных в «часть социального контекста», который наблюдается как внутри, так и за пределами Second Life по мере того, как наблюдение становится все более интегрированным в повседневную жизнь. Он подчеркивает разницу между концепциями анонимности и псевдонимности, определяя пользователей Second Life как принадлежащих к последней группе людей - хотя их аватары напрямую не связаны с их реальной личностью и репутацией, они создали новые в этом онлайн-пространстве, уникальный эффект создания онлайн-образа в эпоху цифровых технологий.

См. Также
Ссылки
Дополнительная литература
  • Хиллис, Кен. (2009) Много времени в сети. Дарем: издательство Duke University Press (см. Главу 4).0
  • Каплан Андреас М., Хенлейн М. (2009) Потребительское использование и деловой потенциал виртуальных миров: пример «Вторая жизнь», Международный журнал по управлению медиа, 11 (3).
  • Каплан Андреас М., Хенлейн М. (2009) Сказочная страна Second Life: О виртуальных социальных мирах и их использовании, Business Horizons, 52 (6).
  • Олсен, Пер; Ли Ган, Цинь (2011). Вторая жизнь любви. Диалог между двумя партнерами в Second Life. Нью-Йорк: Lulu Press.
  • Мартин, Нео; Вторая жизнь мошенничества. Защита от мошенничества и интеллектуальной собственности в Second Life. Нью-Йорк: Public Journal
  • Роббинс, Сара и Марк Р. Белл. Вторая жизнь для чайников. Хобокен, Нью-Джерси: Wiley Pub., 2008. Печать.
  • Рымашевский, Майкл. Вторая жизнь Официальное руководство. Sybex Inc, 2008. Печать.
  • Зерзан, Джон. Телос 141, Вторая лучшая жизнь: Реальная виртуальность. Нью-Йорк: Telos Press Ltd., зима 2007.
  • С.К. Аламгир Хоссейн, Абу Салех Мд Махфуджур Рахман и Абдулмоталеб эль-Саддик, «Межличностное тактильное общение во второй жизни», в Haptic Audio-Visual Environments and Games ( HAVE), 2010 Международный симпозиум IEEE, 16–17 октября 2010 г., Феникс, Аризона, США, стр. 1–4.
  • Ташчи, Д., Динчер, Д. «Создание среды академического консультирования в виртуальных мирах и оценка проблем, с которыми сталкиваются учащиеся в этой среде », Материалы конференции« Электронное обучение и программное обеспечение для образования », 01, 2011 г., стр. 290–296.
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-07 08:04:56
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте