Виртуальный мир

редактировать

A виртуальный мир - это среда, смоделированная компьютер, которая может быть заполнена пользователями, которые могут быть заполнены создавать личный аватар, одновременно и самостоятельно исследовать виртуальный мир, участвовать в его деятельности и общаться с другими. Эти аватары могут быть текстовыми, графическими изображениями или живыми видео аватарами со слуховыми и сенсорными ощущениями. В общем, виртуальные миры допускают использование нескольких пользователей, но компьютерные игры для одного игрока, такие как The Elder Scrolls V: Skyrim, также можно рассматривать как тип виртуального мира.

Пользователь получает доступ к смоделированный компьютер мир, который представляет перцептивные стимулы пользователю, который, в свою очередь, может манипулировать элементами смоделированного мира и, таким образом, испытывать степень присутствия. Такие смоделированные миры и их правила быть взяты из реальности или из фантастических миров. Примеры правил: гравитация, топография, перемещение, действия в реальном времени и общение. Общение между пользователями может показаться от текста, графических значков, визуальных жестов, звука и, в редких случаях, использование касания, голосовых команд и чувствительности.

Многопользовательские онлайн-игры представляют широкий спектр миров, в том числе основанные на научной фантастике, Настоящий мир, супергероях, спорт, ужас и историческая среда. Наиболее распространенной формой таких игр являются фантастические миры, тогда как игры, основанные на реальном мире, встречаются относительно редко. Большинство MMORPG имеют действия в реальном времени и общение. Игроки персонажа, который путешествует между зданиями, городами и мирами, чтобы заниматься бизнесом или отдыхать. Связь обычно текстовая, но также возможна голосовая связь в реальном времени. Используемая форма общения может быть повлиять на опыт игроков в игре.

Виртуальные миры не ограничиваются играми, но в зависимости от степени представленной непосредственности, могут быть включены компьютерные конференции и текстовые чаты. Иногда доступны смайлики и смайлы, чтобы показать чувства или выражение лица. Смайлики часто имеют сочетание клавиш. Эдвард Кастронова - экономист, который утверждал, что «синтетические миры» - лучший термин для этих киберпространств, но этот термин не получил широкого распространения.

Содержание

  • 1 История
  • 2 Концепции виртуального мира
    • 2.1 Экономика
    • 2.2 География
    • 2.3 Исследования
  • 3 Аппаратное обеспечение
  • 4 Области применения
    • 4.1 Социальные сети
    • 4.2 Медицина
      • 4.2. 1 Электронная коммерция (юридическая)
    • 4.3 Развлечения
      • 4.3.1 Игры для одного игрока
  • 5 Использование в образовании
    • 5.1 Язык
    • 5.2 Бизнес
  • 6 Художественная литература
  • 7 Будущее
  • 8 См. Также
  • 9 Цитаты
  • 10 Ссылки
  • 11 Внешние ссылки

История

Концепция виртуальных миров значительно старше компьютеров. Римский натуралист Плиний Старший проявл интерес к иллюзии восприятия. В двадцатом веке кинематографист Мортон Хейлиг исследовал создание Sensorama, театрального представления, призванного стимулировать чувства аудитории - зрение, звук, равновесие, запах и даже прикосновение. (с помощью ветра) - и таким образом более эффективно вовлекайте их в производство

Среди первых виртуальных миров, реализованных компьютеров, были симуляторы реальности реальности, такие как работа Ивана Сазерленда. Для таких устройств характерны громоздкие гарнитуры и другие типы имитации сенсорного ввода. Современные виртуальные миры, в частности, многопользовательские онлайн-среды, возникли в основном независимо от этого исследования, подпитываемого компьютерного миры, но черпая вдохновение в же. В то время как классическая виртуальная реальность, имитирующая сенсорное восприятие, основывается на обмане системы восприятия, заставляя ее испытать иммерсивную среду, виртуальные миры обычно на ментально и эмоционально вовлекающий контент, который создает иммерсивный опыт.

Maze War был первым сетевым многопользовательским 3D-шутером от первого лица. Maze представил концепцию онлайн-игроков в 1973–1974 годах как «аватары, гоняющиеся друг за другом в лабиринте». В нее играли в ARPANET, или в сети агентства перспективных исследовательских проектов, предшественника Интернета, финансируемого руководством обороны США для использования в университетах и ​​исследовательских лабораториях. В исходную игру можно было играть только на Imlac, поскольку она была специально предназначена для этого типа компьютеров.

Первыми виртуальными мирами, представленными в Интернете, сообщества и чаты, некоторые из которых превратились в MUD и MUSHes. Первый MUD, известный как MUD1, был выпущен в 1978 году. Первоначально аббревиатура расшифровывалась как Multi-User Dungeon, но позже стала означать многопользовательское измерение и многопользовательский домен. MUD - это виртуальный мир, в котором многие взаимодействуют в реальном времени. Ранние версии были основаны на тексте, предлагали только ограниченное графическое представление и часто использовали интерфейс строки . Пользователи взаимодействуют в ролевых или соревновательных играх, вводят команды, и могут читать или просматривать описания мира и других игроков. Такие ранние миры положили начало наследию MUD, которое в конечном итоге привело к массовым многопользовательским ролевым онлайн-играм, более известным как MMORPG, жанру ролевых игр, в котором большое количество игроков использует в виртуальном мире..

Некоторыми прототипами виртуальных миров были WorldsAway, двухмерная среда чата, в которой пользователи создавали свои собственные аватары; Dreamscape, интерактивное сообщество с виртуальным миром от CompuServe ; Cityspace, образовательный сетевой проект и проект трехмерной компьютерной графики для детей; и Дворец, двумерный виртуальный мир, управляемый сообществом. Однако заслуга в создании первого виртуального онлайн-мира обычно достается Habitat, разработанному в 1987 году LucasFilm Games для компьютера Commodore 64 и запущенному на Служба Quantum Link (предшественник America Online ).

В 1996 году в городе Хельсинки, Финляндия с Helsinki Telephone Company (с Elisa Group) была запущена то, что называлось первым онлайн виртуальное трехмерное изображение, предназначенное для Проект Virtual Helsinki был окончательно переименован в проект Helsinki Arena 2000, и части города в современном и историческом контексте были визуализированы в 3D.

В 1999 году Whyville.net - Вскоре после этого, в 2000 году, был запущен Habbo, вырос в один из самых популярных и продолжительных валют, первый виртуальный мир специально для детей был запущен на основе игрового обучения и одной из первых экономик, основанных на валютной системе. виртуальных мир ов с миллионами пользователей по всему миру.

Параметры виртуального мира

Определения «виртуального мира» включают:

  • «синхронная, постоянная сеть людей, представленная в виде аватаров, поддерживаемая сетев компьютерами», Марк У. Белл в 2008 г.
  • «автоматизированная, используемая используемая постоянная среда, с помощью которой люди могут взаимодействовать в реальном времени посредством виртуального« я »», Ричард Бартл в 2010 г.
  • «Постоянная, смоделированная и иммерсивная среда, поддерживаемая сетевыми компьютерами, предоставляющая множеству пользователей аватары и средства связи, с помощью которых они могут действовать и взаимодействовать в мире и в реальном времени», Карина Гирван, 2013 г.

Общепринятого определения виртуального мира не существует., но они требуют, чтобы мир был постоянным ; словами, мир должен продолжать существовать даже после того, как пользователь покинет мир, и внесенные изменения в мир должны быть сохранены. В то время как взаимодействие с другими участниками осуществляется в реальном режиме времени, согласованность времени не всегда осуществляется в виртуальных онлайн-мирах. Например, время игры EverQuest проходит быстрее, чем в реальном времени, несмотря на то, что для представления игрового времени используются те же календарь и единицы времени.

Виртуальный мир - это общий термин, виртуальная среда поддерживает игры и игры. Некоторые варианты использования этого термина включают

  • многопользовательские онлайн-игры (MMOG), в которых большое количество игроков взаимодействует в виртуальном мире. Концепция MMO распространилась на другие типы игр, такие как спорт, стратегии в реальном времени и другие. Критерий устойчивости - это единственный критерий, который отделяет виртуальные миры от видеоигр, что означает некоторые MMO-версии игр RTS и FPS напоминают виртуальные миры; Destiny - это видеоигра, представляющая собой такой псевдовиртуальный мир. Новые концепции включают в себя создание условий космических фотографий, например тех, которые доступны через API Google Maps или с помощью простого виртуального геокешинга из "пасхальных яиц "на WikiMapia или аналогичных мэш-апах, если это разрешено; эти концепции представляют собой виртуальные миры, использующие смешанную реальность.
  • совместные виртуальные среды (CVE), предназначенные для совместной работы в данной среде.
  • Многопользовательские онлайн-игры из реальной жизни (MMORLG), также называемые виртуальными социальными мирами, где пользователь может редактировать и изменять свой аватар по своему усмотрению, позволяя им играть более динамичную роль или несколько ролей.

Экономика

A виртуальная экономика это эмерджентное поведение между участниками виртуального мира. Несмотря на то, что дизайнеры в степени контролируют экономику с помощью закодированной механики торговли, тем не менее дизайнеры используют экономические условия виртуального мира. Экономика возникает в результате выбора, который игроки делают в условиях нехватки реальных и виртуальных ресурсов, таких как время или валюта. У участников есть ограниченное время в виртуальном мире, которое они могут разделить между задачами, такими как сбор ресурсов, отработка навыков навыков или участие в менее продуктивных забавных играх. Выбор, который они делают при взаимодействии с виртуальным миром, наряду с механикой торговли и богатства, определяет относительную стоимость предметов в экономике. Экономика виртуальных миров обычно определяется внутриигровыми потребностями, такими как оборудование, еда или товары для торговли. Тем не менее, виртуальные экономики, экономика, экономика Вторая жизнь, почти люди мало связаны с внутриигровыми потребностями. Хотя актуальность экономики виртуального мира для экономического физического мира подвергается сомнению, было показано, что пользователи виртуального мира реагируют на экономические предложения (такие как люди в физическом мире). Между экономическими решениями в реальном мире и экономическими решениями виртуального мира есть прямые следствия, такие как решение военнопленных во Второй мировой войне сигареты в качестве валюты и использования валюты в качестве валюты в Diablo II.

Ценность объектов в данной экономике обычно связана с их полезностью и сложностью их получения. Вложение ресурсов реального мира (время, членские взносы и т. Д.) Эта реальная ценность становится очевидной из-за (в основном незаконной) торговли виртуальными предметами на сайтех онлайн-рынка, таких как eBay, IGE, на реальных деньги. Недавние споры также подтвердили свое служебное положение, даже отменяя обязательное EULA. собственность.

Кроме того, некоторые отраслевые аналитики заметили, что за виртуальных мирами растет вторичная отрасль, состоящая из социальных сетей, веб-сайтов и других проектов, полностью посвященных сообществам виртуальных миров и геймерам.. Специальные веб-сайты, такие как GamerDNA, Koinup и другие, которые занимаются социальными сетями для пользователей виртуальных миров, сталкиваются с некоторыми важными проблемами, такими как DataPortability аватаров во многих виртуальных мирах. и MMORPG.

Виртуальные миры предоставляют рекламодателям возможности для виртуальной рекламы, такой как внутриигровая реклама, уже обнаруженная в некоторых видеоигр.

География

География виртуальных миров может широко распространяться, поскольку роль географии и пространства является важным компонентом дизайна, разработчики виртуальных миров имеют контроль и изменить. Виртуальные миры, по крайней мере, внешне, представляют собой цифровые экземпляры трехмерного пространства. В результате соображений географии в виртуальных мирах (таких как World of Warcraft) часто вращаются «пространственных повествований», когда игроки часто разыгрывают путешествие кочевого героя в соответствии с тем, что присутствует в «Одиссее». Самые активные пользователи виртуальных миров часто снижают сенсорные стимулы фантастических мест мира, чтобы повысить эффективность при основных задачах в мире. мир, например убийство монстров. Однако географический компонент некоторых миров может быть лишь географической оболочкой поверх непространственной основной структуры. Например, при наложении географических ограничений на пользователей, когда они ищут предметы, эти ограничения могут быть сняты, когда они продают предметы в не имеющем географических ограничениях. Таким образом, виртуальные миры могут дать представление о том, какой может быть экономическая география физического мира, поскольку все больше и больше товаров цифровыми.

Исследования

Виртуальные пространства могут служить разнообразным исследовательским и образовательным целям и могут быть полезен для изучения человеческого поведения. Личности автономного и виртуального мира отличаются друг от друга, но, тем не менее, менее, личный состав между собой, что ряд последствий для самопроверки, самоулучшения и других теорий личности. Паника и агорафобия также изучались в виртуальном мире.

широкое участие, особенно маленьких детей в виртуальных мирах, устойчивый рост исследований, включающих социальные, познавательное и даже эмоциональное воздействие виртуальных миров на детей. Фонд Джона Д. и Кэтрин Т. Макартуров, например, профинансировал исследования виртуальных миров, включая, например, то, как дети изучают и делятся информацией о репродуктивном здоровье. Большой набор по социальному и политическому использованию исследований виртуального мира Уайвилл.net также был опубликован в книге «Connected Play: Tweens in a Virtual World», автор которой является Ясмин Б. Кафаи, Дебора А. Поля и Мизуко Ито. Несколько других исследовательских публикаций теперь специально посвящены использованию виртуальных мировых в образовательных целях.

Другие исследования, ориентированные в большей степени на взрослых, исследуют причины потакания и эмоции пользователей виртуального мира. Многие пользователи ищут укрытия или зоны комфорта при входе в эти виртуальные миры, а также чувства принятия и свободы. Виртуальные миры позволяют людям свободно исследовать многие грани своей личности, которые им нелегко получить в реальной жизни. Однако пользователи могут не использовать возможности использовать эту новую информацию за пределами внешнего мира. Таким образом, виртуальные миры позволяют людям процветать в мире, возможно, стать зависимыми от своей новой жизни, что может создать проблемы в отношениях с другими, так и в эмоциональном выживании в их реальной жизни. Одна из причин этой свободы исследования может быть связана с анонимностью, обеспечиваем виртуальные миры. Это дает человеку возможность быть свободным от социального нормального давления со стороны семьи или ожидания, с которым он может столкнуться в своей личной жизни в реальном мире. Персонаж аватара переживает переживания, похожие на побег из реальности, например, употребление наркотиков или алкоголя для притупления боли или сокрытие за ней. Аватар больше не представляет собой простой инструмент или механизм, которым можно манипулировать в киберпространстве. Вместо этого он стал мостом для индивида между физическим и виртуальным миром, каналом для самовыражения среди других социальных субъектов. Аватар становится альтер эго человека; средство, которое используется для существования среди других, ищущих одинакового удовлетворения.

Виртуальный мир, значительно облегчая взаимодействие во времени и географических границах, представляет собой нереальную среду с мгновенной связью и удовлетворением. Встречи в сети используются как кажущаяся полноценной альтернативой отношениям «живого человека» (Торонто, 2009). Когда кто-то стыдится, не чувствует себя в безопасности, заблудился или просто ищет что-то необычное и стимулирующее для участия, виртуальные миры становятся идеальной средой для его пользователей. У человека есть неограниченный доступ к бесконечному множеству возможностей для осуществления каждой фантазии, исполнения любого желания или удовлетворения любого желания. Он или она может столкнуться с любым страхом или победить любого врага одним щелчком мыши (Торонто, 2009). В конце концов, виртуальные миры - это то место, куда можно отправиться, когда реальная жизнь становится властной или скучной. Хотя в реальной жизни люди не решаются высказать свое истинное мнение, это легче сделать в Интернете, потому что им никогда не приходится встречаться с людьми, с которыми они разговаривают (Торонто, 2009). Таким образом, виртуальные миры - это в основном психологический побег.

Еще одна область исследований, связанных с виртуальными мирами, - это область навигации. В частности, это исследование изучает, являются ли виртуальные среды адекватными инструментами обучения в отношении реальной навигации. Психологи из колледжа Святого Михаила обнаружили, что опыт видеоигр соответствует способности ориентироваться в виртуальном окружении и достигать целей; однако этот опыт не коррелировал с повышенной способностью ориентироваться в реальных физических средах. В ходе обширного исследования Вашингтонского университета было проведено множество экспериментов с виртуальной навигацией. В одном эксперименте участвовали две группы испытуемых, первая из которых изучала карты виртуальной среды, а вторая - перемещалась по виртуальной среде. Затем группы испытуемых выполнили задачу в виртуальной среде. Между выступлениями двух групп не было большой разницы, и какая разница, она была в пользу пользователей карты. Однако испытуемые, как правило, были незнакомы с интерфейсом виртуального мира, что, вероятно, приводило к некоторому ухудшению навигации и, следовательно, к предвзятости в результатах анализа экспериментов. Исследование пришло к выводу, что объекты интерфейса сделали естественные движения навигации невозможными, и, возможно, менее навязчивые элементы управления для виртуальной среды уменьшили бы эффект нарушения.

Аппаратное обеспечение

В отличие от большинства видеоигр, которые являются Обычно навигация осуществляется с использованием различных свободнораспространяемых устройств интерфейса человека (HID), виртуальные миры обычно управляются (по состоянию на 2009 год) с использованием HID, которые разработаны и ориентированы на плоские, двумерные графическиепользовательские интерфейсы ; как самые недорогие компьютерные мышей производятся и распространяются для двумерной навигации пользовательского интерфейса, отсутствие использования HID с поддержкой 3D среди пользователей виртуального мира, вероятно, связано с недостаточным распространением устройств с поддержкой 3D на не-нишевые, неигровые рынки, а также в целом более высокие цены на такие устройства по сравнению с двумерными HID. Даже те пользователи, которые используют, используют HID, которые используют такие функции, как шесть степеней свободы, часто должны переключаться между отдельными 3D и 2D устройствами для навигации по их внутренним интерфейсам.

Подобно видеоиграм, некоторые пользователи пользователей виртуального мира могут испытывать трудности с необходимостью надлежащего графического оборудования (например, более совершенных графических процессоров, распространяемых Nvidia и AMD ), чтобы уменьшить частоту нечетких графических экземпляров при навигации по виртуальным мирам. Используемое для этого все большее количество движков виртуального мира, особенно обслуживающих детей, полностью обслуживающих клиентов, не требующих использования программного обеспечения или специализированного компьютерного оборудования. Первым виртуальным миром такого типа был Whyville.net, запущенный в 1999 году и созданный Numedeon inc. который получил ранний патент на его использование.

Домены приложений

Файл: Образец машинимы оленей, полный размер.ogv Воспроизвести медиа Созданный в Second Life Фильм с использованием машины.

Социальные

Хотя социальные участники виртуальных миров часто в контексте 3D-игр, распространены и другие формы взаимодействия, включая форумы, блоги, вики-сайты, чаты, обмен мгновенными сообщениями и видеоконференции. Сообщества рождаются в местах, где есть свои правила, темы, шутки и даже язык. Члены таких сообществ могут найти единомышленников, с которыми можно общаться, поделиться информацией или желание познакомиться с новыми людьми и испытать новое. Пользователи могут способствовать в сообществу личности, адаптированные к конкретному миру, с которыми они взаимодействуют, что может повлиять на их образ мышления и действий. Интернет-дружба и участие Интернет-сообщества, как правило, совместимые дружеские отношения и гражданское участие, а не заменяют или уменьшают такое взаимодействие.

Медицина

Инвалиды или хронические инвалиды любого возраста могут получить огромную пользу от переживания психического эмоциональная свобода, полученная за счет временного отказа от инвалидности и выполнения посредством своих аватаров таких простых и доступных для способных, здоровых людей вещей, как ходьба, бег, танцы, парусный спорт, рыбалка, плавание, серфинг, полеты, катание на лыжах, садоводство, исследования и другие физические активности, которые из-за их болезней или инвалидности не позволяют им заниматься в реальной жизни. Они могут иметь возможность легче общаться, заводить препятствия на пути друг к другу. Это может быть гораздо более конструктивным, эмоционально удовлетворяющим и морально удовлетворяющим, чем пассивные развлечения, такие как просмотр компьютерных игр, чтение или другие виды традиционного использования Интернета.

Детский фонд Starlight помогает госпитализированным детям (например, страдающими болезненными заболеваниями или аутизмом ), чтобы создать комфортную и безопасную среду, которая может расширить их положение, испытать взаимодействие ( Когда при этом учитывается несколько культур и игроков со всего мира) они, возможно, смогли жить без виртуального мира, здоровые или больные. Виртуальные миры также позволяют им переживать и действовать, выходя за рамки ограничений, связанных с их болезнью, и снимает стресс.

Виртуальные миры могут помочь игрокам лучше освоиться с действиями, которые в реальной жизни они могут чувствовать неохотно или смущенно. Например, в World of Warcraft / dance - это эмоция для танцевального движения, которую игрок в виртуальном мире может просто «передать эмоции». В виртуальном мире через аватар может сделать имитацию с аналогичными формами выражения, социализации, взаимодействия в реальной жизни, знакомство с упомянутыми или подобными «эмоциями» или социальными навыками (как поощрение, благодарность, решение проблем и даже поцелуи). жизнь гладкая. Взаимодействие с людьми через аватаров в виртуальном мире может расширить механику взаимодействия человека с реальными взаимодействиями.

Коммерческий

Услуги компании конкурируют в реальном мире, они конкурируют в виртуальных мирах. По мере увеличения покупок и продаж товаров в Интернете (электронная коммерция), это одновременно с контролем Интернета вынудило предприятия приспосабливаться к новому рынку.

Многие компании и организации теперь используют виртуальные миры как новую форму рекламы. Использование этих методов коммерциализации дает множество преимуществ. Примером этого может быть Apple, создающая интернет-магазин в Second Life. Это позволяет просматривать новейшие и инновационные продукты. Игроки не могут на самом деле приобрести продукт, но наличие этих «виртуальных магазинов» - это способ получить доступ к другому клиенту и демографической группе клиентов. Использование рекламы в «виртуальных мирах» - идея относительно новая. Это потому, что виртуальные миры - относительно новая технология. Раньше компании использовали рекламную компанию для продвижения продукции. Появление возможности коммерческого успеха в виртуальном мире компании сократить затраты и временные рамки, оставив это «внутри компании». Очевидным преимуществом является то, что это снизит любые затраты и ограничения, которые могут быть в реальном мире.

Использование виртуальных миров дает возможность испытать реакцию клиентов и получить обратную связь. Обратная связь может иметь решающее значение для разработки проекта, поскольку она сообщает разработчикам, что именно хотят пользователи.

Использование виртуальных миров в качестве инструмента компания позволяет компаниям проверять реакцию пользователей и давать им отзывы о продуктах. Это может иметь решающее значение, поскольку это дает компаниям представление о том, что рынок и клиенты хотят от новых продуктов, что может дать им конкурентное преимущество. Конкурентное преимущество имеет решающее значение в безжалостном мире, которым является сегодняшний бизнес.

Еще использование бизнеса виртуальных миров - это создание места для сбора игроков. Многие предприятия теперь могут участвовать в коммерческой деятельности между предприятиями и будут создавать определенную область в виртуальном мире для своего бизнеса. В этом размещается вся необходимая информация. Это может быть полезно по разным причинам. Игроки могут вести дела с другом конце света, поэтому нет географических ограничений, это может повысить производительность компании. Знание того, что есть область, где есть помощь, может помочь сотрудникам. Sun Microsystems создает остров в Second Life, предназначенный исключительно для использования их сотрудниками. Это место, куда люди могут обратиться за помощью, обменяться новыми идеями или рекламировать новый продукт.

По данным торговой медиакомпании Управление виртуальными мирами, коммерческие инвестиции в сектор «виртуальных миров» превысили 425 миллионов состав США в 4 квартале 2007 года иили 184 миллиона долларов США в первом квартале 2008 года. Определение "виртуальных миров" в этом контексте было оспорено в одном отраслевом блоге.

Электронная коммерция (юридическая)

В некоторых виртуальных мировых есть системы для продажи товаров через виртуальные интерфейсы и использование виртуальных валют. Переводы внутренними кредитов обычно не связаны законами, регулирующими торговлю. Таким образом может не хватать транзакций надзора и защиты, связанных с реальными торговлей, и существует вероятность мошеннических транзакций. Одним из примеров является Ginko Financial, банковская система, представленная в Second Life, где аватары могут вносить свою реальную реальную валюту после конвертации в Linden-доллары для получения валютной прибыли. В июле 2007 года жители Second Life толпились вокруг банкоматов в безуспешной попытке снять свои деньги. Через несколько дней банкоматы вместе с банками вообще исчезли. Сообщается, что жители Second Life пропали без вести на сумму около 700 000 долларов реальных денег. Было начато расследование, но так и не вышло ничего существенного из обнаружения и наказания аватара, известного как Николас Портокарреро, который был главой Ginko Financial.

В настоящем мире существуют гражданские и уголовные законы, которые регулируют поведение людей.. Виртуальных мирах, таких как Eve Online и Second Life, также есть люди и системы, которые ими управляют.

Провайдеры виртуальных онлайн-пространств имеют несколько подходов к управлению их окружением. Вторая жизнь, например, был разработан с ожиданием, что жители установили свои собственные общественные правила для соответствующего поведения. С другой стороны, некоторые виртуальные миры, такие как Habbo, предписывают четкие правила поведения, как видно из их условий.

В некоторых случаях виртуальные миры не нуждаются в правилах поведения. потому что такие действия, как «убийство» другого аватара, невозможны. Однако при нарушении правил, выплаченных через их виртуальный банковский счет, в качестве альтернативы может быть применено отстранение игроков.

Случаи кражи реального мира из виртуального мира действительно существуют, произошел инцидент банка, когда контролер банка украл около 200 миллиардов кредитов и обменял их на реальные деньги на сумму 3115 фунтов стерлингов. Игрок, о котором идет речь, теперь заблокирован, так как обмен внутриигровых наличных на реальные деньгичит условия и положения Eve Online.

Развлечения

Существует множество MMORPG виртуальных миров на многих платформах. Наиболее примечательными являются IMVU для Windows, PlayStation Home для PlayStation 3 и Second Life для Windows. Однако многие виртуальные миры закрылись с момента запуска. Заметными остановками являются The Sims Online, The Sims Bustin Out Online Weekend Mode, PlayStation Home и Club Penguin.

Одиночные игры

Некоторые однопользовательские видеоигры содержат виртуальные миры, населенные неигровыми персонажами (NPC). Многие из них позволяют игрокам текущее состояние этого экземпляра мира, чтобы в дальнейшем можно было заблокировать и перезапускать виртуальный мир. (Это также можно сделать и в некоторых многопользовательских средах.)

Виртуальные миры в видеоиграх часто делятся на дискретные уровни.

однопользовательские игры, такие как Minecraft позволяет игрокам при желании создать свой собственный мир без других игроков, а затем комбинировать игровые навыки для совместной работы с другими игроками и создания более крупных и сложных сред. Затем к этому средам можно получить доступ к другим игрокам, если сервер доступен другим игрокам, то они могут изменить его части, например, передать среду.

На одном уровне более или менее реалистично визуализированное трехмерное пространство, такое как игровой мир Halo 3 или Grand Theft Auto V, является такой же большой базой данных, как и Энциклопедия Microsoft Encarta.

Использование в образовании

Виртуальные миры предоставляют собой новую мощную среду для обучения и образования, которая предоставляет возможности, но также и некоторые проблемы. Настойчивость позволяет продолжать и расширять социальные взаимодействия, которые сами по себе могут служить основой для совместного обучения. Использование виртуальных миров может дать учителям возможность повысить уровень участия учеников. Это позволяет пользователям выполнять задачи, которые могут быть трудными в реальном мире из-за ограничений и ограничений, таких как стоимость, расписание или местоположение. Виртуальные миры могут приспосабливаться и расти к различным потребностям пользователей, например, классные учителя могут использовать виртуальные миры в своих классах, используя свою интерактивную доску с проектом с открытым исходным кодом. Эдусим. Они могут быть хорошим источником обратной связи с пользователями, типичные бумажные ресурсы имеют ограничения, которые виртуальные миры могут преодолеть.

Многопользовательские виртуальные миры с простыми в использовании возможностями для создания полезны в проектах на основе обучение. Например, Active Worlds используется для поддержки классных учителей в государственных школах города Вирджиния-Бич, внешкольной программе NASA RealWorld-InWorld Engineering Design Challenge, а также во многих внеклассных и школьных программах в EDUni-NY. Проекты варьируются от плотно застроенных площадок для отражения до открытых зданий, основанных на проектах, ориентированных на учащихся. Музеи Нью-Йорка AMNH и NYSci использовали эту среду для поддержки обучения STEM для участников своих программ.

Виртуальные миры также можно использовать с виртуальными учебными средами, как в случае того, что сделано в проекте Sloodle, целью которого является объединение Second Life с Moodle.

Виртуальные миры позволяют пользователям с особыми потребностями и требованиями получать доступ и использовать те же учебные материалы из дома, что и они получили бы, если они присутствовали физически. Виртуальные миры могут помочь людям оставаться в курсе событийальной и чувствовать себя актуальной информацией. Возможность присутствовать на презентации через виртуальный мир из дома или со своего рабочего места может помочь пользователю себя более непринужденно и комфортно. Хотя эти виртуальные миры используются как альтернативный метод общения и поведения с учениками и учителями, это может быть чувство изоляции, как потеря сигналов языка тела и других личностей.

Некоторые виртуальные миры также вызывают среду, в которой основанные на моделировании действия и игры позволяют экспериментировать с различными явлениями и изучать основную физику и принципы. Примером может служить Whyville, запущенный в 1999 году и ориентированный на детей и подростков, предлагая множество возможностей для экспериментов, понимания и обучения. Темы, освещаемые в Уайвилл, рассматриваются от физики до питания и экологии. У Whyville также сильная предпринимательская структура, основанная на виртуальном контенте, созданном пользователем, который продается во внутренней системе экономики.

Некоторые многопользовательские виртуальные миры стали 1 в образовательных целях и поэтому называются многопользовательскими средами обучения (MUVLE). Примеры использования включают Second Life для обучения английскому языку как иностранному (EFL). Многие специализированные MUVLE связаны с педагогикой. Например, Джордж Сименс, Стивен Даунс продолжают продвигать использование типа MUVLE, придуманного Дейвом Кормье, под названием «MOOC ». Хотя когда-то универсальные и онлайн-образовательные поставщики услуг, такие как Blackboard Inc считали МООК «следующей большой вещью», на самом деле это было то, что было названо «давкой». К началу 2013 года возникли серьезные вопросы о том, были ли МООК просто частью цикла шумихи, и действительно ли после этого шумихи от академические круги были отключены МООК.

Язык

Изучение языков является наиболее распространенным типом образования в виртуальных мирах.

Бизнес

Онлайн-обучение преодолевает такие ограничения, как расстояние, инфраструктура, стоимость проживания и плотное расписание. Хотя видеоконференцсвязь может быть наиболее распространенным инструментом в бизнес среде используются виртуальные миры для обучения сотрудников. Например, Second Life использовался в бизнес-школах.

Виртуальный обучающий контент напоминает традиционные учебные пособия и тестирование знаний пользователей. Несмотря на отсутствие личного контакта и нарушения социальных связей, эффективность обучения может не пострадать, поскольку взрослые нуждаются в автономии в обучении и более самостоятельные, чем студенты младшего возраста.

Некоторые компании и общественные места разрешают бесплатные виртуальные доступ к своему в качестве альтернативы видео или картинке.

В художественной литературе

Виртуальные миры, виртуальная реальность и киберпространство являются популярными вымышленными мотивами. Первым, вероятно, был роман Джона М. Форда 1980 года Сеть ангелов, а ярким ранним примером является работа Уильяма Гибсона. Виртуальные миры являются неотъемлемой частью таких произведений, как Трон, Нейромант, Призрак в доспехах, Snow Crash, Газонокосилка Человек, Газонокосилка Man 2, ReBoot, Digimon, Матрица, MegaMan NT Warrior, Epic, Код Lyoko и Real Drive.

в AK В романе Дьюдни Planiverse (1984) студенты колледжа виртуальный мир под названием 2DWorld, ведущий к контакту с Арде, двумерной параллельной вселенной.

В центре внимания японского киберпанка, психологического, 13-серийного аниме под названием Serial Experiments Lain (1998) является Wired, мир реальности реальности, который управляет совокупностью электронных всех коммуникаций и машин; Внешние рецепторы используются для мысленного переноса человека в сам Wired в качестве уникального виртуального аватара.

Роман Ясутака Цуцуи «Гаспар утром» (1992) - это история человека, погруженного в виртуальный мир многопользовательской сетевой игры. Сюжеты таких работ, как исекай, такие как Moon: Remix RPG Adventure (1997), Digimon Adventure (1999), .hack (2002)), Sword Art Online (2002), Summer Wars (2009), Accel World (2009), Ready Player One (2011).) и Джумани (2017) также связаны с виртуальными мирами видеоигр.

Четвертая серия новозеландского телесериала The Tribe показывает рождение Reality Space и Виртуальный мир, созданный Рамом, компьютерным гением- волшебником, лидером Техноса.

В 2009 году BBC Radio 7 заказала Planet B, действие которой происходит в виртуальном мире, в котором мужчина ищет свою девушку, которая считается мертвой, но на самом деле все еще живы в мире под названием «Планета Б». Сериал является самым большим заказом для оригинального драматического сериала.

Сюжет «Сан-Джуниперо », серия 3, серия 4 антологии телесериала Черное зеркало, вращается вокруг виртуального мира, участники которого могут выбирать периоды времени для посещения. Живые люди могут посещать только 5 часов в неделю; в то время как умирающие могут выбрать, чтобы навсегда сохранить там свое сознание.

Будущее

Виртуальные миры могут привести к «мобильности» рабочей силы, которая может повлиять на национальную и организационную конкурентоспособность аналогично изменениям, наблюдаемым с мобильностью товаров, а затем мобильностью рабочей силы..

Виртуальные миры могут больше функционировать как центры коммерции, торговли и бизнеса. Торговля виртуальными активами продолжает расти; Например, в 2011 году доход Second Life достиг примерно 7 миллионов долларов США в месяц. Реальные фирмы, такие как Coca-Cola, использовали виртуальные миры для рекламы своего бренда.

См. также

Цитаты

Ссылки

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-18 03:37:38
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте