Аниме

редактировать
Японская анимация

Аниме (Японский : ア ニ メ, произносится как (Об этом звуке слушайте )) - это нарисованная вручную и компьютерная анимация, происходящая из Японии. Аниме, термин, образованный от английского слова «анимация», используется на японском языке для описания всей анимации, независимо от стиля или происхождения. За пределами Японии аниме может относиться либо к анимационным произведениям, произведенным в Японии, либо к их общему визуальному стилю, который с тех пор был принят меньшинством работ, произведенных в других странах.

Самые ранние коммерческие японские анимационные фильмы датируются 1917 годом. Характерный визуальный стиль появился в 1960-х годах в работах аниматора Осаму Тэдзука и распространился во второй половине 20-го века, обратив внимание на широкую отечественную аудиторию. Аниме обычно выпускается в кинотеатрах, через телетрансляции, непосредственно на домашнем носителе или через Интернет. Помимо оригинальных произведений, аниме часто отличается адаптации японских комиксов ( ), легких романов или видеоигр. По сравнению с другими эффектами камеры используется масштабирование и угловые эффекты камеры, включая панорамирование, масштабирование и угловые снимки. Используются различные художественные стили, пропорции и черты персонажей весьма разнообразными, включая характерные большие и эмоциональные глаза. Аниме подразделяется на множество жанров, ориентированных на широкую и нишевую демографию.

Индустрия аниме в Японии состоит из более чем 430 производственных студий; основные фирмы включают Studio Ghibli, Gainax и Toei Animation. С 1980-х годов этот носитель также добился международного успеха с созданием иностранного программирования с дублированием и с субтитрами. По состоянию на 2016 год аниме составляло 60% мировых анимационных телешоу.

Содержание

  • 1 Этимология
  • 2 История
  • 3 Атрибуты
    • 3.1 Техника
    • 3.2 Персонажи
    • 3.3 Музыка
    • 3.4 Жанры
    • 3.5 Форматы
  • 4 Промышленность
    • 4.1 Рынки
    • 4.2 Награды
  • 5 Глобализация
    • 5.1 Реакция фанатов
    • 5.2 Стиль аниме
    • 5.3 Медиа-франшизы
  • 6 См.
  • 7 Ссылки
    • 7.1 Примечания
    • 7.2 Источники
    • 7.3ография
  • 8 Этимология

    Как тип анимации аниме - это форма искусства, которая включает в себя множество жанров, встречающихся в других средах; иногда его ошибочно относят к самому жанру. В японском языке термин аниме используется обозначения всех анимационных работ независимо от стиля или происхождения. Англоязычные словари обычно определяют аниме (US :, UK : ) как «стиль японской анимации» или как «стиль анимации из Японии». Другие определения основаны на происхождении, поэтому производство в Японии является условием для того, чтобы произведение считалось «аниме».

    Этимология термина «аниме» оспаривается. Английское слово «анимация» на японском катакана записывается как ア ニ メ ー シ ョ ン (анимешон) и как ア ニ メ (аниме, произносится (Об этом звуке слушайте )) в сокращенном виде. Некоторые утверждают, что этот миф произошел от французского термина для анимации dessin animé («мультфильм», буквально «анимированный дизайн»), но другие считают, что это миф, возникший из-за американского аниме во Франции в конце 1970-х и 1980 -х..

    На английском языке аниме - когда используется как обычное существительное - обычно функционирует как массовое существительное. (Например: «Ты смотришь аниме?» Или «Сколько аниме ты собрал?»). Как и в случае с другими японскими словами, такими как сакэ и Покемон, английские тексты иногда аниме пишется как animé (как во французском) с острым акцентом над последней буквой е, чтобы читатель произнес букву, а не оставлял ее без предполагаемой английской орфографии. До того, как аниме было объявлено, термин «японимация» преобладал в 1970-х и 1980-х годах. В середине 1980-х термин аниме начал вытеснять японимацию; в общем, последний появляется сейчас только в исторических произведениях, где он используется для различения и идентификации японской анимации.

    История

    Кадр из Намакура Гатана (1917), старейшего сохранившийся японский анимационный короткометражный фильм, созданный для кинотеатров

    Анимация в Японии началась в начале 20-го века, когда кинематографисты начали экспериментировать с методами, впервые примененными во Франции, Германии, США и России. Самая ранняя японская анимация претендует на звание Кацудо Шашин (c.1907), частное произведение неизвестного автора. В 1917 году начали появляться первые профессиональные и публичные работы; Аниматоры, такие как Этен Симокава, Сейтаро Китаяма и Дзюнъити Кучи (считающиеся «отцами аниме»), сняли множество фильмов, самые старые из сохранившихся - это Намакура Гатана Кучи. Многие ранние работы были утеряны в результате разрушения склада Симокавы во время Великого землетрясения Канто 1923 года.

    К середине 1930-х годов анимация была широко распространена в Японии как формат, альтернативный индустрии живых выступлений. Он пострадал от конкуренции со стороны иностранных производителей, как Disney, многие аниматоры, в том числе Нобуро Офудзи и Ясудзи Мурата, продолжали работать с более дешевой вырезанной анимацией. вместо cel animation. Другие создатели, в том числе Кензо Масаока и Мицуё Со, тем не менее, добились больших успехов в технике, пользуясь покровительством правительства, которое наняло аниматоров для создания образовательных короткометражек и пропаганды. В 1940 году правительство распустило несколько организаций художников, чтобы сформировать Shin Nippon Mangaka Kyōkai. Первым аниме Talkie был короткометражный фильм Chikara to Onna no Yo no Naka (1933), снятый Масаокой. Первым полнометражным аниме-фильмом был Momotaro: Sacred Sailors (1945), снятый Seo при спонсорской поддержке Императорский флот Японии.

    Momotaro: Sacred Sailors (1945), первый полнометражный аниме-фильм

    В 1950-е годы в Японии появилось множество коротких анимационных рекламных роликов для телевещания. В 1960-е годы художник и аниматор манги Осаму Тэдзука адаптировал и упростил многие техники анимации Диснея, чтобы снизить затраты и ограничить количество кадров в своих постановках. Первоначально он планировал это как временные меры, позволяющие ему вводить данные в сжатые сроки с неопытным персоналом, хотя многие из его ограниченные ограничения практики позже определяют стиль среды. Три сказки (1960) был первым аниме-фильмом, транслировавшимся по телевидению; первым аниме-телесериалом был Мгновенная история (1961–64). Ранним и влиятельным успехом стал телесериал Astro Boy (1963–66), снятый Тэдзукой на основе его одноименной манги. Многие аниматоры из Mushi Production Тэдзуки позже открыли крупные студии (такие как Madhouse, Sunrise и Pierrot ).

    В 1970-е годы выросла популярность манги, многие из которых позже были анимированы. Работа Тэдзуки и других пионеров в области вдохновила на характерные черты и жанры, которые остаются фундаментальными элементами аниме сегодня. Жанр гигантских роботов (также известный как «меха »), например, сформировался при Тэдзуке, перерос в жанр супер роботов в рамках Go Nagai и других., и в конце десятилетия была произведена революция благодаря Ёсиюки Томино, который разработал жанр настоящего робота. С аниме про роботов, такие как Gundam и Super Dimension Fortress Macross, мгновенно стали классикой в ​​1980-х годах, и этот жанр оставался одним из самых популярных в последующие десятилетия. экономика пузыря 1980-х годов стимулировала новые эру высокобюджетных и экспериментальных аниме-фильмов, в том числе Навсикая из Долиныров (1984), Королевские космические силы: The Wings of Honneamise (1987) и Акира (1988).

    Neon Genesis Evangelion (1995), телесериал, произведенный Gainax и направленный автор Хидэаки Анно, положил начало новой эре экспериментальных аниме-игр, как Призрак в доспехах (1995) и Ковбой Бибоп (1998). В 1990-х аниме также начало привлекать больший интерес в западных странах; Основные международные успехи включают Sailor Moon и Dragon Ball Z, оба из которых были дублированы более чем на дюжине языков по всему миру. В 2003 году Унесенные призраками, художественный фильм Студия Ghibli режиссера Хаяо Миядзаки, получил премию Оскар за лучший анимационный фильм на 75 -я церемония вручения премии Оскар. Позже он самым кассовым аниме-фильмом, заработав более 355 миллионов долларов. С 2000-х годов все большее количество аниме-работ представляет собой адаптацию легких новелл и визуальных новелл ; успешные примеры включают Меланхолия Харухи Судзумии и Судьба / ночь схватки (оба 2006 г.).

    Атрибуты

    Художники используют множество различных визуальных стилей.

    Аниме сильно отличается от других форм анимации своими разнообразными художественными стилями, методами анимации, ее производством и процессом. Визуально аниме-работы демонстрируют большое разнообразие художественных стилей, различающихся между создателями, художниками и студиями. Хотя ни один художественный стиль не преобладает над аниме в целом, у них есть некоторые общие черты с точки зрения техники анимации и дизайна персонажей.

    Техника

    Современное аниме следует типичному процессу создания анимации, включая раскадровку, озвучку, дизайн персонажей и производство чел. С 1990-х годов аниматоры все чаще используют компьютерную анимацию для повышения эффективности производственного процесса. Ранние аниме-работы были экспериментальными и состояли из изображений, нарисованных на классных досках, покадровой анимации вырезок из бумаги и анимации силуэтов. Популярность Cel анимации росла, пока она не стала доминировать в среде. В 21 веке других техник анимации использование в основном ограничивается независимыми короткометражными фильмами, включая кукольную анимацию с покадровой анимацией, созданную Тадахито Мочинага, Кихачиро Кавамото И Томоясу Мурата. Компьютеры интегрированы в процесс анимации в 1990-х годах в таких работах, как Призрак в доспехах и Принцесса Мононоке, смешивающая целую анимацию с компьютерными изображениями. Fuji Film, крупная производственная компания Cel, объявила о прекращении производства Cel, вызвав панику в отрасли из-за закупок импорта Cel и ускорив переход на цифровые процессы.

    До цифрового эры аниме производилось с помощью традиционных анимации методы, использующие подход позы к позе. В большинстве массовых аниме используются меньше выразительных ключевых кадров и больше между анимацией.

    Японские анимационные студии были пионерами многих ограниченной анимации техники, и дали аниме определенного набор условностей. В отличие от анимации Disney, где упор делается на движение, показывает художественное качество и позволяет ограниченным техникам анимации компенсировать недостаток времени, затрачиваемого на движение. Такие приемы часто используются не только для соблюдения сроков, но и как художественные приемы. В аниме-сценах делается упор на достижение трехмерных изображений. Фон не всегда придумывается и иногда основан на реальных местах, как это показано в Ходячий замок Хаула и Меланхолия Харухи Судзумии. Опплигер заяв, что аниме - одна из тех редких сред, где создание звездного состава обычно выглядит «впечатляюще».

    Кинематографические эффекты аниме отличаются от театральных постановок американской анимации. Аниме снимается кинематографически, как на камеру, включая масштабирование, пространство и угол до более сложных динамических снимков, которые были бы трудно создать в реальности. В аниме анимация создается до озвучки, в отличие от американской анимации, в которой сначала озвучивается; это может вызвать ошибки синхронизации губ в японской версии.

    Персонажи

    Пропорции человеческого тела персонажей аниме, как правило, отражают пропорции человеческого тела в реальности. Высота головы рассматривается художником как базовая единица пропорции. Высота головы может быть разной, но большинства персонажей аниме имеют рост от семи до восьми голов. Художники аниме иногда намеренно изменяют пропорции тела, чтобы создать супер деформированных персонажей, которые имеют непропорционально маленькое тело по сравнению с головой; многие супер-деформированные персонажи имеют рост от двух до четырех голов. Некоторые аниме-произведения, такие как Crayon Shin-chan, полностью игнорируют эти пропорции, так что они напоминают карикатурные западные мультфильмы.

    Обычное соглашение о дизайне персонажей аниме - преувеличенные глаза размер. Анимацию персонажей с большими глазами в аниме можно проследить до Осаму Тэдзуки, на которых широко повлияли такие ранние анимационные персонажи, как Бетти Буп, которая была нарисована с непропорционально большими глазами. Тэдзука - центральная фигура в истории аниме и манги, чей культовый художественный стиль и дизайн персонажей позволяли изображать весь спектр человеческих эмоций исключительно глазами. Художник переменную цветовую штриховку глазам и особенно роговице, чтобы придать им большую глубину. Как правило, используется смесь светлого оттенка, цвета тона и темного оттенка. Культурный антрополог Мэтт Торн утверждает, что японские аниматоры и зрители не воспринимают такие стилизованные глаза как более или менее чуждые по своей сути. Однако не у всех персонажей аниме есть большие глаза. Например, работы Хаяо Миядзаки известны своими реалистичными пропорциями глаз, а также реалистичным цветом волос у персонажей.

    Художники аниме и манги часто используют определенный набор выражений лиц для изображения особые эмоции

    Волосы в аниме часто выглядят неестественно живыми и красочными или имеют уникальный стиль. Движение волос в аниме преувеличено, а «действие волос» используется, чтобы подчеркнуть действия и эмоции персонажей для дополнительного визуального эффекта. Пойтрас прослеживает цвет прически, чтобы покрыть иллюстрации к манге, где привлекательные рисунки и красочные тонают внимание детской манги. Несмотря на то, что аниме создается для внутреннего рынка, в нем представлены персонажи, это часто является осознанным решением, например, в мультсериале Покемон.

    Аниме и Художники часто черпают из канона знаковых иллюстраций выражения лица, чтобы обозначить появление настроения и мысли. Эти техники часто отличаются по форме от их аналогов в западной анимации, и они включают фиксированную иконограф, которая используется для обозначения определенных эмоций и настроений. Например, у мужского персонажа может появиться кровотечение из носа при возбуждении. Используются различные визуальные символы, в том числе капли пота для изображения нервозности, видимое покраснение при смущении или светящиеся при ярком свете.

    Музыка

    Начало и титры популярного аниме-телевидения эпизоды сопровождаются песнями японской поп-музыки или рок, часто исполняемыми известными группами. Они могут быть написаны с учетом серии, но также нацелены на общий музыкальный рынок и поэтому часто неопределенно или совсем не намекают на темы или сюжет сериала. Поп- и рок-песни также иногда используются в качестве случайной музыки («вставки песен») в эпизоде, часто для выделения важных сцен.

    Жанры

    Аниме часто классифицируется по данной демографии, в том числе детские (子 供, кодомо ), девочки (少女, shōjo ), мальчики (少年, shōnen ) и различные жанры, ориентированные на взрослую аудиторию. Сёдзё и сёнэн аниме иногда содержат элементы, популярные среди детей обоих полов, в попытке добиться перекрестной привлекательности. Аниме для взрослых может иметь более медленный темп или более сложный сюжет, который обычно не нравится более молодым зрителям, а также темы и ситуации для взрослых. Подмножество взрослых аним работает показывая порнографические элементы помечены «R18» в Японии, и на международном уровне известно как <106 хентай>(происходящий от извращенца (変 態, хентайте)). Напротив, некоторые поджанры аниме включают в себя экчи, сексуальные темы или оттенки без полового акта, как это типично для жанров комедии или гарема ; из-за своих среди юных и взрослых энтузиастов аниме, включение таких элементов дизайна фан-сервиса. Некоторые жанры исследуют гомосексуальные романы, такие как яой (мужской гомосексуализм) и юри (женский гомосексуализм). Хотя часто используется в порнографического контексте термины яой и юри также могут широко использоваться в более широком контексте, чтобы описать или сосредоточиться на темы или развитие отношений сами.

    жанр классификации отличается аниме от других типов анимации и не поддается простой классификации. Жиль Пойтрас сравнил маркировку Gundam 0080 и его сложное изображение войны как аниме о «гигантском роботе», похожее на простую маркировку Война и мир «военный роман». Научная фантастика является основным жанром аниме и включает важные исторические произведения, такие как Astro Boy Тедзуки и Ёкояма Тетсуджин 28-го. Основным поджанром научной фантастики является механика, причем знаковыми являются Gundam метасерии. Разнообразный жанр фэнтези включает произведения, основанные на азиатских и западных традициях и фольклоре; Примеры включают японскую феодальную сказку Инуяша и изображение скандинавских богинь, которые переезжают в Японию, чтобы содержать компьютер под названием Иггдрасиль в Ах! Моя Богиня. Пересечение жанров в аниме также широко распространено, например, смесь фэнтези и комедии в Половина дракона, и включение фарса юмора в криминальный аниме-фильм Замок Калиостро. Другие поджанры, встречающиеся в аниме, включают волшебную девушку, гарем, спорт, боевые искусства, литературные адаптации, средневековье и войну.

    Форматы

    Ранние годы аниме-произведения создавались для театрального просмотра, и требовалось воспроизвести музыкальные компоненты, прежде чем звуковые и вокальные компоненты были добавлены в постановку. В 1958 году Nippon Television транслировал Mogura no Abanchūru («Приключение Крота »), первое телевизионное и первое цветное аниме, которое дебютировало. Только в 1960-х годах был показан первый телевизионный сериал, и с тех пор он остается популярным средством массовой информации. Работы, выпущенные в формате напрямую к видео, называются «исходная видеоанимация » (OVA) или «исходное анимационное видео» (OAV); и обычно не выпускаются в кинотеатрах или по телевидению до выпуска домашних СМИ. Появление Интернета привело к тому, что некоторые аниматоры стали распространять свои работы в Интернете в формате под названием «оригинальное сетевое аниме » (ONA).

    Распространениеаниме-релизов на дому стало популярным в 1980-х годах с форматами VHS и LaserDisc. Видеоформат VHS NTSC, используя как в Японии, так и в США, считается одним из факторов, способствующих развитию аниме в 1990-х годах. Форматы LaserDisc и VHS уступили место формату DVD, который предлагал уникальные преимущества; включая несколько треков с субтитрами и дублированием на одном диске. Формат DVD также имеет свои недостатки в использовании кодирования области ; принятые в отрасли решения проблем с лицензированием, пиратством и экспортом, а также регионами с ограничениями, на DVD-плеере. Формат Video CD (VCD) был популярен в Гонконге и на Тайване, но стал второстепенным форматом в США, который был связан с пиратскими копиями.

    Промышленность

    Акихабара район Токио популярен среди поклонников аниме и манги, а также отаку субкультуры в Японии

    Индустрия анимации состоит из более чем 430 производственных компаний, в том Среди наших разработчиков, включая Toei Animation, Gainax, Madhouse, Gonzo, Sunrise, Кости, TMS Entertainment, Nippon Animation, PAWorks, Studio Pierrot и Studio Ghibli. Многие студии организованы в торговую ассоциацию, Ассоциацию японской анимации. Существует также профсоюз работников отрасли, Японская ассоциация производителей анимации. Студии часто работают вместе над созданием более сложных и дорогостоящих проектов, как это делается с Spirited Away Studio Ghibli. Производство аниме-эпизода может стоить от 100 000 до 300 000 долларов США. В 2001 году на долю анимации приходилось 7% японского кинорынка, что выше 4,6% рынка игровых произведений. О начале и успехе аниме можно судить по прибыльности рынка DVD, на котором приходится почти 70% общих продаж. Согласно статье 2016 года в Nikkei Asian Review, японские телеканалы купили аниме на сумму более 60 миллиардов йен у продюсерских компаний «за последние несколько лет», по сравнению с менее чем 20 миллиардами йен из-за границы. В Японии наблюдается рост продаж шоу телевизионным станциям, вызванный ночным аниме с взрослыми в качестве целевой аудитории. Этот тип аниме менее популярен за пределами Японии, поскольку считается "более нишевым продуктом ". Унесенные призраки (2001) - самый кассовый фильм за всю историю Японии. Это также был самый кассовый аниме-фильм в мире, пока его не обогнал фильм Макото Синкая 2016 года Твое имя. Аниме-фильмы составляют значительную часть самых кассовых японских фильмов ежегодно в Японии: 6 из 10 лучших в 2014, в 2015, а также в 2016.

    Аниме должно быть лицензировано компаниями в других странах, чтобы быть легальным выпуском. Хотя японские владельцы использовали аниме для использования за пределами Японии, по крайней мере, с 1960-х годов, эта практика стала прочно укоренившейся в США в конце 1970-х - начале 1980-х годов, когда появились такие сериалы, как Гэтчаман и капитан Харлок получили лицензию от своих японских материнских компаний для распространения на рынке США. Тенденция к распространению аниме в Америке продолжалась до 1980-х годов с использованием исходных материалов таких игр, как Voltron и «созданием» новых серий, таких как Robotech, с использованием исходных материалов из нескольких оригинальных серий.

    В начале 1990-х несколько компаний начали экспериментировать с лицензированием материалов, менее ориентированных на детей. Некоторые, такие как н. Э. Vision и Central Park Media и его отпечатки достигли значительного коммерческого успеха и стали игроками на очень прибыльном американском рынке аниме. Другие, такие как AnimEigo, достигли ограниченного успеха. Многие компании выпустили только одну две игры до своей деятельности в Америке.

    Лицензии дороги, много тысяч долларов за один сериал и десятки тысяч за один фильм. Цены сильно различаются; например, Джинки: Продлить стоит всего 91 000 долларов за лицензию, тогда как Kurau Phantom Memory стоит 960 000 долларов. Права на одновременное вещание в Интернете могут быть дешевле, с ценами около 1000-2000 долларов за серию, но могут быть и дороже, при этом некоторые сериалы стоят более 200000 долларов за серию.

    Рынок аниме в США того стоил. примерно 2,74 миллиарда долларов в 2009 году. Дублированная анимация начала транслироваться в США в 2000 году в таких сетях, как The WB и Cartoon Network Adult Swim. В 2005 году это привело к тому, что пять из десяти аниме-фильмов ранее транслировались по Cartoon Network. В рамках локализации может происходить редактирование ссылочных ресурсов, чтобы лучше следоватькам неяпонской культуры. Стоимость английской локализации в среднем составляет 10 000 долларов США за серию.

    Индустрия подвергалась похвале, так и осуждению за фан-субтитры, добавление нелицензионных и несанкционированных переводов аниме-сериалов или фильмов с субтитрами. Фан-субтитры, которые изначально распространялись на контрафактных кассетах VHS в 1980-х годах, были свободно доступны и распространялись в Интернете с 1990-х годов. Такая практика вызывает опасения по поводу авторских прав и пиратства, фанатские подписчики, как правило, используются неписаного морального кодекса, чтобы уничтожить или больше не распространять аниме после того, как официальная переведенная версия или версия с субтитрами станет лицензированной. Они также пытаются побудить зрителей купить официальную копию релиза, как он выйдет на английском языке, хотя фансабы обычно продолжают распространяться через сети обмена сообщениями. Несмотря на это, непринужденные японской анимационной индустрии, как правило, игнорируют эти проблемы, позволяя ей расти в подполье и таким образом, увеличивая популярность до тех пор, пока не появится потребность в высококачественных релизах для анимационных компаний. Это привело к использованию мировой японской анимации, достигнув в 2004 году продаж 40 миллионов долларов.

    В последние годы международная доступность аниме в Интернете изменилась: одновременная передача доступны на таких сайтах, как Crunchyroll. Однако такие услуги по-прежнему в основном ограничены западными англоговорящими странами, в результате чего многие фанаты в обращениях к онлайн-пиратству.

    Markets

    Japan External Trade Organization (JETRO) оценил внутренний рынок аниме в Японии в 2,4 триллиона йен (24 миллиарда долларов), в том числе 2 триллиона йен от лицензионных продуктов, в 2005 г. году. JETRO сообщил о продажах зарубежного экспорта аниме в 2004 году в 2 триллиона йен (18 миллиардов долларов). JETRO оценила рынок аниме в 520 миллиардов долларов (5,2 миллиарда долларов), включая 500 миллионов долларов США от продажи домашнего видео и более 4 миллиардов долларов продаж лицензионных продуктов в 2005 году. В 2005 году JETRO прогнозировала, что мировое аниме рынок, включая продажи лицензионных продуктов, вырастет до 10 триллионов йен (100 миллиардов долларов). Рынок аниме в Китае оценивался в 21 миллиард долларов в 2017 году и, по прогнозам, достиг 31 миллиарда долларов в 2020 году. По оценкам, в 2018 году аниме-индустрия принесет более 300 миллиардов долларов глобального дохода.

    Награды

    В аниме-индустрии есть несколько ежегодных наград, присуждаемых лучших работам года. Основные ежегодные награды в Японии: >Премия Fuji Noburō, Mainichi Film Award за лучший анимационный фильм, Animation Kobe Awards, Japan Media Arts. Награды фестиваля в области анимации, Tokyo Anime Award и Приз Японской академии анимации года. В США аниме-фильмы соревнуются в Crunchyroll Anime Awards. Также были вручены награды American Anime Awards, которые были награждены за достижения в аниме, номинированных в отрасли, и проводились только один раз в 2006 году. Анимационная продукция также была номинирована и получила награды не только за аниме. например, Премия Оскар за лучший анимационный фильм или Золотой медведь.

    Глобализация

    Аниме стало коммерчески прибыльным в западных странах, как показали первые коммерчески успешные западные адаптации аниме, такие как Astro Boy и Speed ​​Racer. Ранняя американская адаптация в 1960-х годах заставила Японию выйти на рынок континентальной Европы, сначала с постановками, ориентированными на европейские и японские дети, такими как Хайди, Викинг и Барбапапа, который транслировался в разных странах. В частности, Италия, Испания и Франция вызвали интерес к продукции Японии из-за ее низкой отпускной цены и продуктивной продукции. Фактически, Италия импортировала больше всего аниме за пределами Японии. Этот массовый импорт повлиял на популярность аниме на южноамериканском, арабском и немецком рынках.

    В начале 1980 года японские аниме-сериалы проникли в американскую культуру. В 1990-х годах японская анимация постепенно завоевала популярность в Америке. Медиа-компании, такие как Viz и Mixx, начали публиковать и выпускать анимацию на американский рынок. Фильму 1988 года Акира в степени приписывают популяризацию аниме в западном мире в начале 1990-х, до того, как аниме стало еще более популяризировано телевизионными шоу, такими как Покемон и Dragon Ball Z в конце 1990-х. Развитие Интернета через международную аудиторию простой способ доступа к японскому контенту. Вначале появились легальные альтернативы. Это особенно касается сетевых сервисов, таких как Netflix и Crunchyroll, имеют большие каталоги в западных странах, хотя по состоянию на 2020 год поклонники аниме во многих незападных странах, таких как Индия или Юго -Восточная Азия испытывает трудности с получением доступа к легальному контенту и поэтому по-прежнему обращается к онлайн-пиратству.

    Реакция фанатов

    Аниме-клубы породили аниме-конвенции в 1990-х годах с «аниме-бум», период, отмеченный ростом аниме-следящего. Эти соглашенияены аниме и манге включают в себя такие элементы, как косплей конкурсы и отраслевые дискуссионные форумы. Косплей, портмоне для «костюмированной игры», не является уникальным для аниме и стал популярным в конкурсах и маскарадах на аниме-конвенциях. Использование этого средства массовой информации, включая отаку, нелегальный японский термин, обычно используется в языке обозначения поклонников аниме и манги. Еще одно, которое возникло для описания фанатов в США, - это wapanese, означающее «белые люди, которые хотят быть японцами», или, позже известное как weeaboo, люди, проявляющие большой интерес к субкультуре японского аниме, который возник из популярного веб-сайта доски объявлений 4chan.org. Энтузиасты аниме создали фанфики и фан-арт, включая компьютерные обои и музыкальные видеоклипы из аниме.

    . Начиная с 2010-х годов многие поклонники используют онлайн-сообщества и базы данных, такие как MyAnimeList, чтобы обсуждать аниме и отслеживать их прогресс, наблюдая за соответствующими сериями.

    Стиль аниме

    Один из ключевых моментов, который отличает аниме от некоторых западных мультфильмов, - это возможность интуитивного содержания. Как только ожидание того, что визуальные интриги или анимация предназначены только для детей, отброшено, аудитория может понять, что темы, связанные с насилием, страданием, сексуальностью, болью и смертью, могут быть элементами повествования, используемыми в аниме так же, как и другие типы средства массовой информации. Однако по мере того, как само аниме становилось все более популярным, его стиль неизбежно становился предметом как сатиры, так и серьезных творческих постановок. Южный Парк "Чинпокомон " и "Хорошие времена" with Weapons ", эпизоды Adult Swim Perfect Hair Forever и Nickelodeon Kappa Mikey являются западными примерами сатирические изображения японской культуры и аниме, но аниме-тропы также высмеивались в некоторых аниме, таких как KonoSuba.

    Традиционно только японские произведения считались аниме, но некоторые работы вызвали споры о стирании границ между аниме и мультфильмы, такие как производство американского аниме Аватар: Последний маг воздуха. Эти работы в стиле аниме были определены как анимация с влиянием аниме в попытке классифицировать все работы в стиле аниме неяпонского происхождения. Некоторые создатели этих работ ссылаются на аниме как на источник вдохновения, например, французская производственная группа Ōban Star-Racers переехала в Токио, чтобы сотрудничать с японской производственной командой. Когда аниме определяется как «стиль», а не как национальный продукт, это оставляет открытой возможность производства аниме в других странах, но это вызывает споры среди фанатов, причем Джон Опплигер заявляет: «Настойчивость в обращении к оригинальному американскому искусству. поскольку японское «аниме» или «манга» лишает произведение культурной самобытности ».

    A ОАЭ - Филиппинский телесериал под названием« Торкайзер »называют« первым аниме-шоу на Ближнем Востоке », и в настоящее время находится в разработке и ищет финансирование. Netflix выпустила несколько аниме-сериалов в сотрудничестве с японскими анимационными студиями и тем самым предложила более доступный канал для распространения на западные рынки.

    Создан веб-сериал RWBY. выпущен техасской компанией Rooster Teeth, снят с использованием стиля аниме-арта, и сериал был описан как «аниме» во многих источниках. Например, Adweek в заголовке в одной из своих статей эта серия описывалась как «аниме американского производства», а в другом заголовке The Huffington Post описывалась как просто «аниме», без указания происхождения. В 2013 году Монти Оум, создатель RWBY, сказал: «Некоторые считают, что точно так же, как скотч нужно делать в Шотландии, американская компания не может делать аниме. Я думаю, что это узкий взгляд на это. Аниме - это искусство, и неправильно говорить, что это искусство может создать только одна страна ». RWBY был выпущен в Японии с дублированием на японском языке; генеральный директор Rooster Teeth, Мэтт Халлум, пишет: «Это первый раз, когда любое аниме американского производства продается в Японии. Обычно все работает наоборот, и мы "средства вещания, игровые технологии, сотовые телефоны, игрушки, парки развлечений и другие методы. Это японский термин для трансмедийной франшизы.

    Ряд аниме Медиа-франшизы приобрели значительную мировую жизнь в конце 1980-х годов, но истоки этой стратегии можно проследить до 1960-х годов с его распространением медиа и товарных товаров. популярность и входит в самые прибыльные медиа-франшизы в мире. Покемон, в частности, является самой прибыльной медиа-франшизой всех времен, больше, чем Звездные войны и Кинематографическая вселенная Marvel.

    См. Также

    Ссылки

    Примечания

    Источники

    Библиография

    Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-11 15:44:29
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте