Традиционная анимация

редактировать
Рисование акриловой краской на обратной стороне уже нанесенного чернил.

Традиционная анимация (или классическая анимация, cel анимация, рисованная анимация, 2D-анимация или просто 2D ). метод анимации, в котором каждый кадр нарисован вручную. Эта методика доминирующей формы анимации в кино до появления компьютерной анимации.

Содержание
  • 1 Процесс
    • 1.1 Запись голоса
    • 1.2 Аниматика
    • 1.3 и время
    • 1.4 Макет
    • 1.5 Анимация
    • 1.6 Карандашный тест
    • 1.7 Фон
    • 1.8 Традиционные чернила и краска и камера
    • 1.9 Цифровые чернила и краска
    • 1.10 Компьютеры и цифровые видеокамеры
  • 2 Методы
    • 2.1 Цели
    • 2.2 Ограниченная анимация
    • 2.3 «Съемка по двое»
    • 2.4 Циклы анимации
    • 2.5 Многоплоскостной процесс
      • 2.5.1 История
      • 2.5.2 Воздействие
    • 2.6 Ксерография
    • 2.7 APT -процесс
    • 2.8 Cel overlay
    • 2.9 Компьютеры и традиционная анимация
    • 2.10 Ротоскопирование
    • 2.11 Гибриды в реальном времени
    • 2.12 Анимация со спецэффектами
  • 3 См. Также
  • 4 Ссылки
    • 4.1 Цитаты
    • 4.2 Источники
  • 5 Внешние ссылки
Процесс

Производство анимации обычно начинается после того, как история задумана. Затем устный или литературный исходный материал должен быть преобразован в сценарий анимационного фильма, на основе которого создается раскадровка . Раскадровка имеет вид, несколько похожий на панели комиксов, представляет собой разбивку кадра за кадром постановки, действия и любые движений камеры, которые будут присутствовать в фильме. Изображения позволяют команде аниматоров спланировать поток > и композицию изображений. Художники раскадровки будут регулярно встречаться с режиссером и, возможно, придется много раз перерисовывать или «перерисовывать» последовательность, прежде чем она получит окончательное одобрение.

Запись голоса

Перед тем, как начнется настоящая анимация, записывается предварительная звуковая дорожка или скретч-трек, так что анимация может быть более точной синхронизировал со звуковой дорожкой. Более простой способ синхронизировать анимацию с уже существующей звуковой дорожкой, синхронизировать звуковую дорожку с уже существующей анимацией. Завершенный саундтрек мультфильма будет музыку, звуковые эффекты и диалоги в исполнении актеров озвучивания. Тем не менее, рабочая дорожка, используемая во время анимации, обычно содержит только голоса, любые вокальные композиции, которым должны подпевать персонажи, и временные музыкальные дорожки; финальная партитура и звуковые эффекты добавляются во время постобработки.

. В случае японского аниме, а также многих звуковых анимационных мультфильмов до 1930 года звук был пост-синхронизирован; то есть саундтрек был записан после того, как элементы фильма были закончены путем просмотра фильма и выполнения необходимых диалогов, музыки и звуковых эффектов. Некоторые студии, в первую очередь Fleischer Studios, продолжали пост-синхронизацию своих мультфильмов на протяжении большей части 1930-х годов, что допускало присутствие «бормотанных импровизаций», присутствующих во многих Моряке Попай и Бетти Буп мультфильмы.

Animatic

Обычно анимационный ролик или сюжетный ролик создается после записи саундтрека, но до начала полной анимации. Аниматик обычно состоит из изображений раскадровки, синхронизированных и скроенных вместе со звуковой дорожкой. Это позволяет аниматорам и режиссерам решать любые проблемы со сценарием и временем, которые могут быть включены в текущую раскадровку. В раскадровку и саундтрек при необходимости вносятся поправки, и может быть создан новый аниматик и рассмотрен вместе с режиссером, пока раскадровка не будет доведена до совершенства. Монтаж фильма на стадии анимации предотвращает анимацию сцен, которые были бы удалены из фильма; Традиционная анимация - очень дорогой и трудоемкий процесс, избегайте создания сцен, которые в итоге будут редактироваться из готового мультфильма.

Рекламные агентства сегодня используют аниматики для тестирования своих рекламных роликов, прежде чем они будут превращены в полноценные ролики. В аниматиках используются используемые изображения с движущимися частями (например, рука, которая тянется к продукту, или голова, которая поворачивается). Видео раскадровки похожи на аниматики, но в них нет движущихся частей. Фотоматика - еще один вариант при создании тестовых пятен, но вместо использования рисованных изображений существует съемка, в которой делаются сотни цифровых фотографий. Большое количество изображений на выбор может немного упростить процесс создания тестового рекламного ролика по сравнению с созданием аниматика, потому что изменения в рисованном искусстве требуют времени и денег. Фотоматика обычно стоит дороже, чем аниматика, поскольку для этого может потребоваться съемка и талант на камеру. Однако появление доступной стоковой фотографии позволяет недорого создать фотоматику с использованием стандартных элементов и фотокомпозитов.

Дизайн и сроки

Затем раскадровки отправляются в конструкторские отделы. Дизайнеры персонажей подготавливают макеты для любых персонажей и реквизита, которые появляются в фильме; и они используются, чтобы помочь стандартизировать внешний вид, позы и жесты. Листы моделей часто включают в себя «изменения», которые показывают, как персонаж или объект выглядит в трех измерениях, наряду со стандартизованными особыми позами и выражениями, так что художники, работающие над проектом, могут иметь руководство, на которое они могут ссылаться для согласования работы. Иногда могут быть созданы небольшие статуи, известные как макеты, чтобы аниматор мог видеть, как персонаж выглядит в трех измерениях. Примерно в то же время стилисты фона будут выполнять аналогичную работу для любых настроек и мест, присутствующих в раскадровке, а арт-директора и стилисты по цвету определят используемый художественный стиль и цветовые схемы.

Пока идет работа над дизайном, директор по времени берет аниматик и анализирует, какие позы точно рисунки, и движения губ будут необходимы на каких кадрах. Создается лист экспонирования (или сокращенно X-лист); это распечатанная таблица, в которой покадрово разбиты действия, диалоги и звук, как руководство для аниматоров. Если фильм подготовлен на более сильной музыке, штрих-лист может бытьлен в дополнении к X-листу или вместо него. Полосовые листы показывают взаимосвязь между на экране, фактическими нотами, используемыми в партитуре.

Макет

Макет начинается после того, как проекты завершены и утверждены директором. Процесс компоновки такой же, как блокирование кадров кинематографистом в игровом фильме. Именно здесь художники по макету фона определяют углы камеры, траекторию камеры, освещение и затенение сцены. Художники по компоновке персонажей определяют основные позы для персонажей в сцене и сделают рисунок, чтобы обозначить каждую позу. В короткометражных фильмах за раскладку персонажей часто отвечает режиссер.

Затем компоновочные чертежи и раскадровки соединяются вместе со звуком, и формируется аниматик (не путать с его предшественником, leica reel ). Термин «аниматик» был придуман Анимация Уолта Диснея.

Анимация

Как только аниматик окончательно одобрен режиссером, начинается анимация.

В традиционном процессе анимации аниматоры начинают рисовать последовательность анимации на листахной бумаге, перфорированных по размеру стержней на их столах, часто используя цветные карандаши, одно изображение или "кадр" за раз. Полоса колышков - это инструмент анимации, использованный в традиционной (cel) анимации для удержания рисунков на месте. Булавки на стержне для колышков совпадают с отверстиями в бумаге. Он прикрепляется к анимационному столу или световому столу, в зависимости от того, какой из них используется. Главный аниматор или ведущий аниматор будет рисовать ключевые рисунки в сцене, используя макеты персонажей в качестве руководства. Ключевой аниматор рисует достаточно кадров, чтобы использовать позы в исполнении персонажа; в последовательность символ, прыгающий через промежуток, ключевой аниматор может нарисовать кадр персонажа, когда он собирается прыгать, два или более кадра, когда персонаж летит по воздуху, и кадр для персонажа приземляется на другую сторону пропасти.

Время важно для аниматоров, рисующих эти кадры; каждый кадр должен точно соответствовать, что происходит в момент появления кадра, иначе несоотие между звуком и изображением будет отвлекать аудиторию. Например, в высокобюджетных постановках прилагаются большие усилия для того, чтобы говорящего персонажа соответствовал звуку, который актер персонажа издает, когда он или она говорит.

Во время работы над сценой ключевой аниматор обычно готовит карандашный тест сцены. Карандашный тест - это намного грубая версия финальной анимированной сцены (часто лишенная деталей многих персонажей и цвета); карандашные рисунки быстро фотографируются или сканируются и синхронизируются с необходимыми звуковыми дорожками. Это позволяет просматривать и улучшать анимацию, передающие детали и недостающие кадры в сцене. Работа ассистентов-аниматоров проверяется, проверяется карандашом и корректируется до тех пор, пока ведущий аниматор не будет готов встретиться с режиссером и получить его сцену от пота, или пока режиссер, продюсер и другие ключевые творческие лица не рассмотрят его. Члены команды. Как и на этапе раскадровки, аниматору может потребоваться переделать сцену много раз, прежде чем режиссер ее одобрит.

В высокобюджетных анимационных постановках у каждого главного персонажа есть аниматор или группа аниматоров, специально предназначенных для рисования этого часто персонажа. Группа будет состоять из одного ведущего аниматора, небольшая группа ключевых аниматоров и большей группы помощников аниматоров. Для сцен, в которых используются два персонажа, ключевые аниматоры обоих персонажей решат, какой первый персонаж «ведет» сцену, и этот персонаж будет нарисован. Второй персонаж будет анимирован, чтобы реагировать и поддерживать действия «ведущего» персонажа.

После утверждения ключевой анимации ведущий аниматор направляет сцену в отдел уборки, состоящий из аниматоров-уборщиков и промежуточных звеньев. Аниматоры-уборщики берут рисунки ведущие и помощников аниматоров и рисуют их на новом листе бумаги, не забывая все детали, присутствующие на исходных листах модели, чтобы фильм сохранял последовательность и последовательность в художественном стиле.. Промежуточные участники будут рисовать те кадры, которые еще отсутствуют между рисунками других аниматоров. Эта процедура называется промежуточным кадром. Полученные рисунки снова проверяются карандашом и обрабатываются до тех пор, пока не будут одобрены.

На каждом этапе во время карандашной анимации одобренное изображение вставляется в барабан Leica.

Этот процесс одинаков для анимации персонажей и анимации спецэффектов, которые на большинстве высокобюетных постановок выполняются отдельными отделами. Аниматоры эффекты анимируют все, что движется, но не является персонажем, включая объекты, транспортные средства, машины и такие явления, как огонь, дождь и взрывы. Иногда вместо рисунков для создания спецэффектов в анимационных фильмах используется ряд специальных процессов; дождь, например, создавался в анимационных фильмах Диснея с конца 1930-х путем съемки замедленной фильмах видеоиси воды на черном фоне, в результате чего фильм накладывался на анимация.

Карандашный тест

того, как все рисунки После очищены, их затем фотографируют на анимационную камеру, обычно на черно-белую пленку. В настоящее время карандашные тесты можно проводить с помощью видеокамеры и компьютерного программного обеспечения.

Фоны

Пока выполняется анимация, художники фона раскрашивают наборы, над которым будет происходить действие каждой анимированной последовательности.. Эти фоны обычно выполняются гуашью или акриловой краской, хотя в некоторых анимационных фильмах используются фоны, выполненные акварелью или масляной краской. Художники фона очень внимательно следят за работой художников по верстке фона и стилистов по цвету (которая обычно составляется в рабочую тетрадь для их использования), так что итоговые фоны гармонируют по тону с дизайном персонажей.

Традиционные чернила и краска и камера

После того, как очистка и промежуточные рисунки для эпизода завершены, они готовятся к фотографии, процедура, известному как чернила и- покрасить. Затем каждый рисунок переносится с бумаги на позже тонкий пластика, который называется cel, сокращение от названия материала целлулоид (исходный горючий нитрат целлюлозы был заменен более стабильным ацетатом целлюлозы ). Контур рисунка наносится тушью или фотокопируется на целле, а на обратных сторонах пленок используется гуашь, акрил или аналогичный тип краски. добавить цвета в соответствующие оттенки. Во многих случаях персонажам будет назначено более одной цветовой палитры; использование каждого из них зависит от настроения и освещения каждой сцены. Качество прозрачности позволяет анимировать каждого персонажа или объект в кадре на разных уровнях, так как цель одного персонажа можно увидеть под другим; и непрозрачный фон будет виден под всеми кадрами.

Когда вся последовательность передана в кадры, начинается процесс фотографирования. Каждая ячейка, включается в кадр, накладывается друг на друга, а фон внизу стопки. На произведение искусства опускается стекло, чтобы сгладить любые неровности, а затем составное изображение фотографируется специальной анимационной камерой , также называемой камерой на трибуне. Цели удаляются, и процесс повторяется для следующего кадра, пока каждый кадр в не будет сфотографирован. Каждая ячейка имеет регистрационные отверстия, небольшие отверстия вдоль верхней или нижней границы ячейки, которые позволяют соединить ячейку на соответствующей стержнях перед камерой, чтобы каждая ячейка совмещается с предыдущей; если клетки не выровнены таким образом, анимация при воспроизведении на полной скорости будет казаться «дрожащей». Иногда, возможно, потребуется сфотографировать кадры более одного раза, чтобы реализовать наложение и другие эффекты камеры. Панорамы перемещения элементов изображения или фона по одному шагу за последовательность кадров (камера не панорамирует, увеличивает и уменьшает масштаб).

Камера, используемая для традиционной съемки анимации. См. Также Аэрофотоснимок.

По мере того, как сцены выходят из финальной фотографии, они накладываются на катушку Leica, заменяя карандашную анимацию. После того, как каждый эпизод в постановке был сфотографирован, окончательный фильм отправляется на проявку и обработку, окончательная музыка и звуковые эффекты добавляются к саундтреку. Опять же, редактирование в традиционном смысле живого действия обычно не выполняется в анимации, но, если оно требуется, оно выполняется в это время, до того, как окончательный отпечаток фильма будет для копирования или трансляции.

Наиболее распространенных типов анимационных камер с трибуны был Oxberry. Такие камеры всегда изготавливались из черного анодированного алюминия и обычно имели 2 стержня для фиксации, 1 вверху и 1 фик лайтбокса. В Oxberry Master Series было 4 стержня, 2 вверху и 2 внизу, а также иногда использовались «плавающие стержни». Высота колонны, на которую установлена ​​максимальная степень масштабирования, достижимую на произведении искусства. Такие камеры были массивными механическими устройствами, которые могли весить около тонны, и на их разборку или настройку ушли часы.

В более поздние годы существования камеры на анимационной трибуне, шаговые двигатели, управляемые компьютеры, были присоединены к различным осям движения камеры, что позволяет сэкономить много часов, затрачиваемых руками на проворачивание вручную. Постепенно методы управления движением стали во всей отрасли.

Использование цифровых чернил и рисования постепенно сделало эти методы традиционных анимации и оборудование устаревшими.

Цифровые чернила и краска

Текущий процесс, называемый «цифровые чернила и краска», аналогичен традиционным чернилам и краскам до тех пор, пока не будут завершены анимационные рисунки; вместо того, чтобы передаваться в cels, рисунки аниматоров либо сканируются на компьютер, либо рисуются непосредственно на мониторе компьютера с помощью графических планшетов (например, Wacom Cintiq планшет), где они окрашиваются и обрабатываются с использованием одного или нескольких пакетов программного обеспечения. Полученные рисунки объединяются на компьютере на соответствующий фон, который также отсканирован в компьютер (если не окрашен в цифровом виде), и компьютер выводит окончательный фильм, либо экспортируя цифровой файл video, используя кассетный видеомагнитофон или печать на пленку с использованием устройства вывода с высоким разрешением. Использование компьютеров позволяет упростить обмен художественными работами между отделами, студиями и даже странами и континентами (в большинстве малобюджетных американских анимационных фильмов большая часть анимации фактически выполняется аниматорами, работающими в других странах, в том числе Южная Корея, Тайвань, Япония, Китай, Сингапур, Мексика, Индия и Филиппины ). Поскольку стоимость как рисования, так и рисования новых кадров для анимационных фильмов и телепрограмм, а также многократного использования старых кадров для новых анимационных телепрограмм и фильмов выросла, а стоимость выполнения того же самого в цифровом формате снизилась, в конечном итоге цифровые чернила- Процесс рисования стал стандартом для будущих анимационных фильмов и телепрограмм.

Hanna-Barbera была первой американской анимационной студией, внедрившей компьютерную анимационную систему для использования цифровых чернил и красок. После увлечения этой технологией в 1979 году компьютерный ученый Марк Левой руководил лабораторией анимации Ханны-Барбера с 1980 по 1983 год, разработав систему чернил и красок, которая использовалась примерно в одной трети творческих работ Ханны-Барбера. отечественное производство, начавшееся в 1984 году и продолжающееся до замены стороннего программного обеспечения в 1996 году. В дополнение к экономии затрат по сравнению с традиционной окраской целлюлозы в размере 5: 1, система Hanna-Barbera также позволяла использовать многоплоскостную камеру эффекты, очевидные в таких постановках HB, как Щенок по имени Скуби-Ду (1988).

Цифровые чернила и краски используются в Walt Disney Animation Studios с 1989 года., где он был использован для финального радуги в Русалочке. Все последующие мультфильмы Disney были нанесены цифровыми чернилами и раскрашены (начиная с The Rescuers Down Under, который также был первым крупным полнометражным фильмом, полностью использующим цифровые чернила и краски) с использованием проприетарных Disney CAPS (Система создания компьютерной анимации), разработанная в основном Pixar Animation Studios. Система CAPSпозволила художникам использовать технику цветных чернильных линий, в основном утраченную в эпоху ксерографии, а также многоплановые эффекты, смешанное затенение и более простую интеграцию с 3D-фоном CGI (как в бальном зале в фильме 1991 года Красавица и чудовище ), реквизит и персонажи.

В то время как Ханна-Барбера и Дисней начали внедрять цифровые чернила и живопись, остальной отрасли потребовалось больше времени, чтобы адаптироваться. Многие кинематографисты и студии не хотели переходить на цифровой процесс рисования и рисования, потому что считали, что анимация с цифровым цветом будет выглядеть слишком синтетической и потеряет эстетическую привлекательность некомпьютеризированной целлюлозы для своих проектов. Многие анимационные телесериалы все еще были анимированы в других странах с использованием традиционных процессов рисования чернилами и росписи Cel до 2004 года, хотя большинство из них в какой-то момент перешло на цифровой процесс. Последним крупным художественным фильмом, в котором использовались традиционные чернила и краски, был фильм Сатоши Кон Актриса тысячелетия (2001); последними крупными анимационными производственными процессами на западе, использовавшимися традиционными процессами, были Cartoon Network Эд, Эдд и Эдди и Симпсоны, которые перешли на цифровую краску. в 2004 году и 2002 году, в результате чего произошла последняя анимационная продукция, отказавшаяся от чел-анимации, была произведена адаптация Сазаэ-сан, которая оставалась неизменной с техникой до 2015 года, когда она перешла на полностью цифровую анимацию. До этого в 2009 году в сериале использовалась цифровая анимация только для вступительных титров, но для основного эпизода сохранялись традиционные кадры. В небольших постановках, таких как Hair High (2004) Билла Плимптона, традиционные кадры использовались намного позже появления цифровых технологий. Студий сегодня используют один из множества других качественных программных пакетов, таких как Toon Boom Harmony, Toonz Bravo!, Animo и RETAS, или даже приложения потребительского уровня, такие как Adobe Flash, Toon Boom Technologies, TVPaint и Toonz Harlequin.

Компьютеры и цифровые видеокамеры

Компьютеры и цифровые видеокамеры также May в традиционных традиционных целой анимации, не влияяя напрямую на фильм, помогая аниматорам в их работе и ускоряя весь процесс проще. Делать макеты на компьютере намного эффективнее, чем делать это традиционными методами. Кроме того, видеокамеры дают возможность увидеть «предварительный просмотр», как они будут выглядеть после завершения, позволяя аниматорам исправлять и улучшать их. Это можно считать схему карандашного тестирования.

Техники

Cels

На этом изображении, как два прозрачных кадра, на каждом из которых нарисован свой символ, и непрозрачный фон фотографируются вместе, чтобы сформировать составное изображение.

cel является важным нововведением в традиционных анимации, поскольку позволяет выполнять некоторые части каждого кадра от кадра к кадру, тем самым экономя труд. Простым примером может служить двумя персонажами на экране, один из которых, а другой молча стоит. Последний персонаж не движется, он может быть в этой сцене с использованием только одного рисунка на одной ячейке, в то время как несколько рисунков на нескольких ячейках используются для анимации говорящего персонажа.

В качестве более сложного примера рассмотрим последовательность, в которой мальчик ставит тарелку на стол. Таблица остается неподвижной на всей длине, поэтому ее можно нарисовать как часть фона. Табличку можно рисовать вместе с персонажем, когда персонаж кладет ее на стол. Однако после того, как тарелка оказывается на столе, тарелка больше не двигается, хотя мальчик продолжает двигаться, отводя руку от тарелки. В этом примере после того, как мальчик поставит тарелку, тарелку можно нарисовать на отдельном от мальчика элементенте. На кадрах изображены новые кадры с изображением мальчика, но пластину не нужно перерисовывать, поскольку она не движется; та же самая ячейка тарелки местный кулон в оставшемся кадре, который все еще находится на столе. Чтобы компенсировать дополнительный слой Cel, добавленный между изображением и камерой, были произведены фактически произведенные в оттенках цвета кожи; в этом примере неподвижная пластина будет окрашена немного ярче, чтобы компенсировать ее перемещение на один слой вниз. На телевидении и в других малобюджетных постановках кадры часто «циклически менялись» (т. Е. Последовательность кадров повторялась несколько раз) и даже архивировались и повторно использовались в других эпизодах. После того, как фильм был закончен, кели были либо выброшены, либо, особенно в первые дни анимации, вымыты и повторно использованы для следующего фильма. Кроме того, после завершения фильма некоторые келы были помещены в «архив», чтобы снова и снова использовать их в будущих целях, чтобы сэкономить деньги. Некоторые студии сохранили часть кэлова или продали их в магазинах, либо преподнесли в подарок посетителям.

Файл: How Animated Cartoons Сделаны (1919).webm Воспроизвести медиа Как анимационные мультфильмы (1919), где показаны персонажи, сделанные из вырезанной бумаги

В очень ранних мультфильмах, созданных до использования людей, таких как Динозавр Герти (1914), весь кадр, включая фон и все персонажи и предметы, были нарисованы на одном листе бумаги, а затем сфотографированы. Все нужно было перерисовывать для каждого кадра с движениями. Это привело к появлению «нервного»; Представьте себе, что вы видите последовательность рисунков горы, каждый из которых немного отличается от предыдущего. Позднее анимация была улучшена с использованием таких приемов, как система слэш-слэш, изобретенная Раулем Барре ; фон и анимированные объекты были нарисованы на отдельных листах. Рамка была сделана путем удаления всех пустых частей бумаги, на которых были нарисованы объекты, перед помещением фона и окончательной фотографией. Процесс анимации cel был изобретен Эрлом Хёрдом и Джоном Брэем в 1915 году.

Ограниченная анимация

В малобюджетных постановках ярлыки доступны через техника чел. Например, в сцене, в которой мужчина сидит на стуле и разговаривает, стул и тело мужчины могут быть одинаковыми в каждом кадре; перерисовывается только его голова, или, возможно, даже голова остается прежней, в то время как движется только его рот. Это известно как ограниченная анимация. Этот процесс был популяризирован в театральных мультфильмах United Productions of America и использовался в большинстве телевизионных анимаций, особенно в Hanna-Barbera. Конечный результат не выглядит очень реалистичным, но его производство недорогое, что позволяет создавать мультфильмы с небольшими телевизионными бюджетами.

«Съемка по двое»

Движущиеся персонажи часто снимаются «по двое», то есть на каждые два кадра пленки показывается один рисунок (обычно это 24 кадра на второй), то есть всего 12 рисунков в секунду. Несмотря на то, что частота обновления изображения низкая, плавность изображения удовлетворительна для различных объектов. Однако, когда от персонажа требуется быстрое движение, обычно необходимо вернуться к анимации «по одному», поскольку «двойки» слишком медленные, чтобы адекватно передать движение. Комбинация этих двух методов позволяет обмануть глаз без ненужных производственных затрат.

Аниматор, номинированный на премию Оскар Билл Плимптон известен своим стилем анимации, в котором используется очень мало промежуточных кадров и эпизодов, которые делаются на 3 или 4 секунды, удерживая каждый рисунок на экране от 1 / 8 до 1/6 секунды. В то время как Plympton использует постоянные трехкадровые удержания, иногда анимация, которая просто усредняет восемь рисунков в секунду, также называется «по три» и обычно выполняется для соблюдения бюджетных ограничений, включая другие мерами по сокращению такими как сохранение и того. же рисунка персонажа в течение длительного времени или панорамирования неподвижного изображения, методы, часто используемые в малобюджетных телепрограммах. Это также распространено в аниме, где гибкость приносится в жертву сдвигу в сторону сложности дизайна и оттенков (в отличие от более функциональных и оптимизированных дизайнов в западных традициях); Даже высокобюджетные театральные возможности, такие как Studio Ghibli, используют полный диапазон: от плавной анимации «на единицу» в выбранных кадрах (обычно акценты быстрого действия) до обычной анимации «на троих» для обычных диалогов и медленные кадры.

Анимационные циклы

Лошадь, ожившая ротоскопированием из фотографий Идверда Мейбриджа XIX века. Анимация состоит из 8 рисунков, которые «зациклены», т.е. повторяются снова и снова. Этот пример также "снят по двое", т.е. показан со скоростью 12 рисунков в секунду.

Создание циклов анимации или циклов анимации - это трудосберегающая техника для анимации повторяющихся движений, таких как ходьба персонажа или ветер, дующий сквозь деревья. В случае ходьбы персонаж анимируется, делается шаг правой ногой, шаг левой ногой. Цикл создается таким образом, чтобы при повторении движения движение было плавным. Однако, поскольку цикл анимации по существу использует один и тот же бит анимации снова и снова, его легко анимации, по сути, может отвлекать установку. Как правило, они редко используются в производстве с умеренным или высоким бюджетом.

Райан Ларкин 1969 номинирован на премию Оскар Национальный совет по кинематографии Канады Короткая ходьба творчески использует петли. Кроме того, рекламный музыкальный видеоклип Groovies от Cartoon Network с песней Soul Coughing "Circles" высмеял анимационные петли, которые часто можно увидеть в The Flintstones, в котором Фред и Барни (вместе с различными персонажами Ханна-Барбера, которые транслировались по Cartoon Network), предположительно идущие по дому, задаются тем, почему они проходят мимо одного и того же стола и вазы снова и снова.

Многоплановый процесс

Многоплановый процесс - это метод, в основном используемом для придания ощущения глубины или параллакса двумерным анимационным фильмам. Чтобы использовать эту технику в традиционной анимации, изображение раскрашивается или помещается на отдельные слои, называемые плоскостями. Эти плоскости, обычно состоящие из окон из прозрачного стекла или оргстекла, выравниваются и размещаются с определенными расстояниями между каждой плоскостью. Порядок расположения плоскостей и между ними определяется тем, какой элемент находится на панели, а также предполагаемой глубиной всей сцены. Камера, установленная над панелями или перед ними, перемещает фокус в сторону или от плоскостей во время захвата отдельных кадров анимации. В некоторых устройствах плоскости можно перемещать к камере или от нее. Это создается у зрителя впечатление, что он движется через отдельные слои искусства, как в трехмерном пространстве.

История

Предшественники этой техники и оборудование, используемое для ее реализации, начали появляться в конце 19 века. Окрашенные стеклянные панели часто использовались в матовых кадрах и в стеклянных кадрах, как это видно в работе Норман Доун. В 1923 году Лотте Рейнигер и ее команда аниматоров создали одну из первых многоплановых анимационных структур, устройство, названное Tricktisch. Его вертикальная конструкция сверху вниз позволяла регулировать отдельные неподвижные плоскости над головой. Tricktisch использовался в съемках Приключений принца Ахмеда, одной из самых известных работ Райнигера. Будущие устройства для мультиплоскостной анимации, как правило, будут использовать тот же вертикальный дизайн, что и устройство Райнигера. Заметным исключением из этой тенденции была камера заднего хода, разработанная и используемая Fleischer Studios. В этом устройстве использовались миниатюрные трехмерные модели наборов с анимированными cels, размещенными в различных положениях внутри набора. Такое размещение создавало впечатление объектов, движущихся впереди и позади анимированных персонажей, и его часто называли настольным методом.

Самым известным устройством, используемым для многоплановой анимации, была многоплоскостная камера. Это устройство, первоначально разработанное бывшим Walt Disney Studios аниматором / режиссером Убом Иверксом, представляет собой вертикальный кран с камерой сверху вниз, который снимал сцены, нарисованные на нескольких индивидуально регулируемых стеклянных плоскостях Подвижные плоскости позволяли изменять глубину отдельных анимированных сцен. В последующие годы Disney Studios будет применять эту технологию для своих собственных нужд. Разработанная в 1937 году Уильямом Гэрити, многоплоскостная камера, использованная для фильма Белоснежка и семь гномов, использовала изображения, нарисованные на семи отдельных подвижных плоскостях, а также на вертикальной, камера сверху вниз.

Последним анимационным фильмом Disney, в котором использовалась их многоплоскостная камера, был Русалочка, хотя работа была отдана на аутсорсинг, так как оборудование Disney в то время не работало. Использование многоплоскостной камеры или аналогичных устройств снизилось из-за производственных затрат и роста цифровой анимации. Начиная с использования CAPS, цифровые многоплоскостные камеры помогли бы упростить процесс добавления слоев и глубины в анимированные сцены.

Impact

Распространение и развитие многоплановости Анимация помогла аниматорам решить проблемы с отслеживанием движения и глубиной сцены, а также сократила время производства и затраты на анимационные работы. В записи 1957 года Уолт Дисней объяснил, почему отслеживание движения было проблемой для аниматоров, а также что такое мультиплоскость анимация могла бы решить эту проблему. Используя двухмерный кадр анимированного ночного дома на ферме, Дисней продемонстрировал, что масштабирование сцены с использованием традиционных технологий анимации увеличили размер Луны. В реальной жизни Луна не увеличивалась в размерах, когда наблюдатель приближался к ферме. Многоплановая анимация решила эту проблему, разделив луну, фермерский дом и сельхозугодья на плоскости, при этом Луна находилась дальше всего от камеры. Для создания эффекта масштабирования первые две плоскости были перемещены ближе к камере во время съемок, а самолет с луной оставался на исходном расстоянии. Это придавало сцену глубину и полноту, более близкую к реальной жизни, что было важно для многих анимационных студий в то время.

Ксерография

Примененная к анимации Убийца Иверксом в студии Уолта Диснея в конце 1950-х годов, электростатическая техника копирования, называемая ксерография, позволяющая рисовать копироваться непосредственно на планшеты, исключая большую часть «чернильной» части процесса рисования чернилами. Это позволяет сэкономить время и деньги, а также добавить больше деталей и контролировать размер ксерокопированных объектов и персонажей (это заменило малоизвестную и редко используемую технику фотографических линий в Disney, используемую для уменьшения размера. Анимации при необходимости). Сначала это привело к более отрывочному виду, но со временем техника была улучшена.

Аниматор и инженер Диснея Билл Джастис в 1944 году запатентовал предшественник процесса Xerox, когда рисунки, сделанные специальным карандашом, переносились в камеру под давлением, а фиксировались. Неизвестно, использовался этот процесс в анимации.

Ксерографический метод был впервые опробован Disney в нескольких сценах Спящей красавицы впервые был использован в короткометражном фильме Голиаф II, первым фильмом, полностью использующим этот процесс, был Сто один далматинец (1961). Этот процесс сильно повлиял на графический стиль этого фильма. Некоторое рисование вручную все еще использовалось вместе с ксерографией в этом и фильмах, когда требовались четкие цветные линии. Позже стали доступны цветные тонеры, и можно было использовать несколько различных цветов линий даже одновременно. Например, в Спасатели очертания персонажей серые. Белый и синий тонеры использовались для спецэффектов, таких как снег и вода.

APT-процесс

Изобретенный Дэйвом Спенсером для фильма Disney 1985 года Черный котел, APT (передача анимационных фотографий) был методом передачи анимационных фотографий. искусство на клетки. По сути, этот процесс был модификацией репрофотографического процесса; Работы художников фотографировались на высококонтрастную "лито" пленку, перенос изображения с полученного негативаилось на cel, покрытое слоем светочувствительного красителя. Цел обнажился через негатив. Затем использовались химические вещества для удаления неэкспонированной части. Мелкие и деликатные детали по-прежнему рисовали вручную при необходимости. Спенсер получил премию Оскар за технические достижения за этот процесс.

Cel overlay

Cel overlay - это клетка с неодушевленными предметами, которая при наложении поверх готовой рамы создает впечатление переднего плана. Это создала иллюзию глубины, но не так сильно, как это сделала бы многоплоскостная камера. Специальная версия наложения цели называется наложением линий, предназначенной для завершения фона, а не для создания переднего плана, была изобретена для устранения внешнего вида ксерокопированных рисунков. Фон сначала был нарисован в виде форм и фигур в плоских цветах, довольно мало деталей. Затем прямо поверх него был наложен элемент с подробными черными линиями, каждая линия нарисована, чтобы добавить больше информации к основной форме или фигуре и придать фону специальной сложности. Таким образом, визуальный стиль фона будет соответствовать стилю ксерокопированных символов cels. По мере развития ксерографического процесса наложение строк осталось позади.

Компьютеры и традиционная анимация

Упомянутые выше методы описывают методы процесса анимации, которые изначально зависели от элементов управления на последних этапах, но нарисованные элементы в настоящее время редко встречаются в качестве компьютеров переходит в анимационную студию, и наброски обычно сканируются в компьютер и заполняются цифровой краской того, чтобы переноситься на кадры и затем раскрашиваться вручную. Рисунки составляют в компьютерной программе на многих прозрачных «слоях» почти так же, как и с кадрами, и превращаются в последовательность изображений, которые затем могут быть перенесены на пленку или преобразованы в цифровое видео формат.

Теперь аниматоры могут рисовать прямо на компьютере с помощью графического планшета, Cintiq или аналогичного устройства, на котором представлены контурные рисунки. так же, как и на бумаге. Короткометражка Гуфи Как подключить домашний кинотеатр (2007) представляла собой первый проект Disney, основанный на безбумажной технологии, доступной сегодня. Некоторыми из преимуществ являются возможности управления размером чертежей во время работы над ними, непосредственно на многоплановом фоне и устранение необходимости фотографировать, проверять линии и сканировать.

Хотя традиционная анимация в настоящее время выполняется с помощью компьютеров, важно отличать традиционную компьютерную анимацию от компьютерной 3D-анимации, такой как История игрушек и Ледниковый период. Однако часто традиционная анимация и трехмерная компьютерная анимация используются вместе, как в Дона Блута Titan AE и Disney Tarzan <267.>и Планета сокровищ. Большинство аниме и многие западные мультсериалы до сих пор используют традиционную анимацию. DreamWorks руководитель Джеффри Катценберг ввел термин «традиционная цифровая анимация » для описания анимационных фильмов, произведенных его студией, которые в равной степени включали в себя элементы традиционной и компьютерной анимации, например Spirit: Stallion of the Cimarron и Sinbad: Legend of the Seven Seas.

Многие видеоигры, такие как Viewtiful Joe, The Legend из Zelda: Wind Waker и другие используют фильтры анимации «cel-shading » или системы освещения, чтобы их полная 3D-анимация выглядела так, как если бы она была нарисована в традиционном cel -стиль. Этот метод также использовался в анимационном фильме Appleseed, а 3D-анимация с затенением Cel-Shaded обычно интегрирована с анимацией cel в фильмах Диснея и во многих телешоу, таких как мультсериал Fox. Футурама. В одной из сцен фильма Pixar 2007 года Рататуй, иллюстрация Гюсто (в его кулинарной книге), говорит с Реми (который в этой сцене затерялся в канализации Парижа) как плод воображения Реми. ; эта сцена также является примером cel-shading в анимационном фильме. Совсем недавно в анимационных короткометражках, таких как Paperman, Feast и The Dam Keeper, использовался более характерный стиль трехмерной анимации с затенением целлюлозы, захватывающий внешний вид и себя подобным «движущейся картине».

Ротоскопирование

Ротоскопирование - это метод традиционной анимации, изобретенный Максом Флейшером в 1915 году, в котором анимация «прослеживается» поверх реальных кадров фильма с актерами и декорациями. Традиционно прямая трансляция распечатывается кадр за кадром и регистрируется. Затем поверх распечаток живых выступлений кладут другой лист бумаги, и отслеживается кадр за кадром с помощью лайтбокса. Конечный результат по-прежнему выглядит нарисованным от руки, но движение будет удивительно реалистичным. Фильмы Пробуждение жизни и Американская поп-музыка Представьте собой полнометражные фильмы, снятые на ротоскопе. Ротоскопическая анимация также появляется в музыкальных клипах на песню A-ha «Take On Me » и Канье Уэста «Бессердечный <267.>". В большинстве случаев ротоскопирование в основном используется для анимацииично визуализированных людей, как в Белоснежка и семь гномов, Питер Пэн и Спящая красавица.

Позже был изобретен метод Построили небольшую живую модель необходимого объекта и выкрасили ее в белый цвет, а края модели закрасили тонкими черными линиями, затем объект был снят, как требуется для анимированной модели. После того, как художники добавили детали к объекту, изображения кадры были напечатаны на бумаге, форма, составленная из окрашенных черных линий, использовалась методом перемещения изображения, камеры или их комбинации в режиме реального времени или с покадровой анимации. Ярким примером машина Круэллы де Виль в фильме Диснея «Сто и один далматинец», он был ксерокопирован на кадры. D-объекты в клетках были значительно улучшены в 1980-х, когда компьютерная графика стала достаточно развитой, чтобы создать 3D-объекты, сгенерированные компьютером, которые можно было бы манипулировать любым способом, которые хотели бы аниматоры, а распечатать в виде контуров на бумаге перед копированием. на камеры с помощью ксерографии или процесса APT. Эта техника использовалась в фильмах Диснея, таких как Оливер и компания (1988) и Русалочка (1989). Этот процесс более или менее заменен с использованием cel-shading.

Кротоскоп охвата методами векторизации видеоматериалов в реальном времени, чтобы добиться очень графического вида, как в фильме Ричарда Линклейтера Сканер Darkly.

Гибриды живого действия

Подобно компьютерной анимации и традиционным гибридам анимации, описанным выше, иногда в производстве будут сочетаться как живые, так и анимированные кадры. Части живых выступлений в этих постановках обычно сначала снимаются, актеры делают вид, взаимодействуют с анимированными персонажами, реквизитом или декорациями; Позже в отснятый материал будет добавлена ​​анимация, чтобы он выглядел так, как будто он всегда был там. Как и ротоскопирование, метод этот редко используется, но когда он есть, его можно применить с потрясающим эффектом, аудиторию в фантастический мир, где сосуществуют и мультфильмы. Ранние примеры включают немые мультфильмы Из чернильницы (начат в 1919 году) Макса Флейшера и Уолта Диснея Alice Comedies (начат в 1923 г.). Позже живое действие и анимация были объединены в таких фильмах, как Мэри Поппинс (1964), Кто подставил кролика Роджера (1988), Space Jam (1996), и Зачарованные (2007) и многие другие. Этот метод также широко используется в телевизионных рекламных роликах, особенно для завтрака хлопьев, продаваемых детям, чтобы заинтересовать их и увеличить продажи.

Анимация со спецэффектами

Помимо традиционно анимированных персонажей, объектов и фонарей, многие другие методы используются для создания специальных элементов, таких как дым, молния и «магия», а также для создания анимации, в весь отчетливый внешний вид. Сегодня спецэффекты в основном часто с помощью компьютеров, но раньше их приходилось делать вручную. Для создания этих эффектов аниматоры использовали разные техники, такие как сухая кисть, аэрограф, уголь, жирный карандаш, анимация с подсветкой, рассеивающие экраны, фильтры. или гели. Например, в сегменте «Щелкунчик» в «Фантазии» есть сказочная последовательность, в которой используются пунктирные кадры, создающие мягкий пастельный вид.

См. Также
Ссылки

Ссылки

Источники

Внешние ссылки
  • Связанные со СМИ на Традиционная анимация на Wikimedia Commons
Последняя правка сделана 2021-06-11 09:15:49
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте