Сел затенение

редактировать
Техника рендеринга компьютерной графики, имитирующая вид 2D-анимации. Изображение космического костюма из Приключения of Tintin comic Explorers on the Moon с базовым шейдером cel (также известным как toon shader) и обнаружением границ

Cel shading или toon shading . тип нефотореалистичного рендеринга, предназначенный для того, чтобы трехмерная компьютерная графика казалась плоской за счет использования меньшего цвета затенения вместо градиента оттенка или оттенки и оттенки. Шейдер cel часто используется для имитации стиля комиксов или мультфильма и / или для придания визуализации характерной текстуры, похожей на бумагу. Существуют аналогичные методы, с помощью которых изображение может выглядеть как набросок, картина маслом или картина тушью. Он появился примерно в начале двадцать первого века. Название происходит от cels (сокращение от целлулоид ), прозрачных листов ацетата, которые были нарисованы для использования в традиционной 2D-анимации.

Содержание

  • 1 Базовый процесс
  • 2 Контуры
    • 2.1 Метод каркаса
    • 2.2 Метод обнаружения края
  • 3 В видеоиграх
  • 4 Списки мультимедийных файлов с шейдером
    • 4.1 Видеоигры
    • 4.2 Рекламные ролики
    • 4.3 Пленка
  • 5 См. Также
  • 6 Ссылки
  • 7 Внешние ссылки

Базовый процесс

Отрисовка двух изоповерхностей плотность вероятности частицы в коробке

Процесс затенения cel начинается с типичной 3D-модели. В чем cel-shading отличается от обычного рендеринга, так это в своей нефотореалистичной модели освещения . Обычные значения плавного освещения вычисляются для каждого пикселя, а затем квантуются до небольшого количества дискретных оттенков для создания характерного «плоского вида», когда тени и светлые участки выглядят как блоки цвета, а не плавно смешиваются друг с другом. градиент.

Контуры

Каркасный метод

Черные «чернила» контуры и контурные линии могут быть созданы с использованием различных методов. Один из популярных методов - сначала отрисовать черный контур, немного больше, чем сам объект. Выбраковка обратной стороны инвертирована, и обратные треугольники нарисованы черным. Чтобы расширить силуэт , эти задние грани могут быть нарисованы в каркасе несколько раз с небольшими изменениями в перемещении. В качестве альтернативы, задние грани могут быть визуализированы сплошной заливкой, с их вершинами, перемещенными вдоль их вершинных нормалей в вершинном шейдере . После рисования контура отбраковка задней грани возвращается в нормальное состояние для рисования затенения и дополнительных текстур объекта. Наконец, изображение компонуется с помощью Z-буферизации, так как задние грани всегда лежат глубже в сцене, чем лицевые. В результате объект нарисован черным контуром и внутренними контурными линиями. Термин «cel-shading» обычно используется для обозначения применения этого «чернильного» процесса обводки в анимации и играх, хотя первоначально термин относился к технике плоского затенения независимо от того, был ли применен контур.

Чайник Юта визуализирован с использованием штриховки cel:

The Utah Teapot, визуализированный с использованием cel-shading.

  1. Задние грани нарисованы толстыми линиями
  2. Грани объекта нарисованы одним цветом
  3. Применено затемнение

Шаги 2 и 3 можно объединить с помощью мультитекстурирования (часть наложения текстуры).

Метод обнаружения краев

2D обработка изображения метод выделения Сначала сцена визуализируется с затенением cel до цветовой текстуры размером с экран. Затем информация о глубине сцены визуализируется в текстуру размером с экран. Мировое пространство нормали поверхности визуализируются как текстура размером с экран. А затем... A Фильтр Собела или аналогичный фильтр обнаружения края применяется к текстуре нормали и глубине для создания текстуры края. тексели на обнаруженных краях черные, а все остальные тексели белые. Наконец, текстура края и цветовая текстура объединяются для получения окончательного рендеринга image.

В видеоиграх

Начиная с 2000-х годов, cel-шейдинг стал синонимом в интерактивных медиа со стилем игры Dreamcast Jet Set Radio, хотя Jet Set Radio не была первой видеоигрой, в которой использовалась эта техника; он просто популяризировал это. Первой задокументированной видеоигрой, которая когда-либо широко использовала технику затенения cel, была Fear Effect, выпущенная в том же году, что и Jet Set Radio, но за несколько месяцев до этого, Jet Set Radio была выпущена в июне, а Fear Effect была выпущена в июне. февральский выпуск). Этот метод рендеринга применялся во многих других играх на протяжении многих лет, включая такие известные игры, как Guilty Gear Xrd, Astral Chain, Killer7, Cel. Урон, Дом мертвых III, Нет больше героев, Grand Theft Auto: Chinatown Wars, Auto Modellista, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Viewful Joe, Ni No Kuni, Escape Dead Island, The Legend of Зельда: Дыхание дикой природы, Волк среди нас, Оками, Совершенный Человек-Паук, Удар !!, One Piece Mansion, Breath of Fire: Dragon Quarter, Dragon Quest VIII, MadWorld и Олли Кинг.

Списки мультимедийных файлов с шейдером

Видеоигры

Некоторые известные игры с шейдингом cel включают

  • Guilty Gear Xrd (включая обновления «Revelator» и «Rev 2») в значительной степени использует этот метод рендеринга, чтобы создать внешний вид «аниме-шоу», сохраняя при этом все его модели и объекты в полном 3D одновременно.
  • Игра Dragon Ball FighterZ использует точно такой же подход к рендерингу, как и Guilty Gear Xrd.
  • Team Fortress 2

Рекламные ролики

Фильм

См. также

Ссылки

Внешние ссылки

(Wayback Machine копия)

Последняя правка сделана 2021-05-14 13:45:40
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте