A звуковой эффект (или звуковой эффект ) - это искусственно создаваемый или улучшенный звук, или звуковой процесс, используемый для выделения художественного или другого содержания фильмов, телешоу, живых выступлений, анимации, видеоигр, музыки или других средств массовой информации. Обычно они создаются с помощью foley. В кинопроизводстве и на телевидении звуковой эффект - это звук, записанный и представленный для создания определенного повествования или творческой мысли без использования диалога или музыки. Этот термин часто относится к процессу, применяемому к записи, но не обязательно к самой записи. В профессиональном кино- и телепроизводстве записи диалогов, музыки и звуковых эффектов рассматриваются как отдельные элементы. Диалоги и музыкальные записи никогда не называются звуковыми эффектами, хотя процессы, применяемые к таким эффектам, как реверберация или флэнжер, часто называются «звуковыми эффектами».
Термин «звуковой эффект» восходит к древним временам радио. В «Ежегоднике 1931 года» BBC опубликовала основную статью о «Использование звуковых эффектов». В нем рассматривается звуковой эффект, глубоко связанный с вещанием, и говорится: «Было бы большой ошибкой считать их анологичными знакам препинания и акцентам в печатных материалах. Их никогда не следует вставлять в уже существующую программу. Автор трансляции или При строительстве вещания звуковые эффекты следовало использовать как кирпичики, из которых можно строить, рассматривая их как равноценные речи и музыке ». В нем перечислены шесть «совершенно разных основных жанров звукового эффекта»:
По словам автора, «аксиоматично, что каждый звуковой эффект, к какой бы категории он ни принадлежал, должен мгновенно фиксироваться в сознании слушателя. Если он терпит неудачу для этого его присутствие не может быть оправдано ».
В контексте кино и телевидения звуковые эффекты относятся к целой иерархии звуковых элементов, производство которых охватывает множество различных дисциплин, в том числе:
Каждая из этих категорий звуковых эффектов является специализированной и известна как специалисты по область звуковых эффектов (например, «Резак для автомобилей» или «резак для оружия»).
Фоли - еще один метод добавления звуковых эффектов. Фоли - это больше техника для создания звуковых эффектов, чем тип звукового эффекта, но он часто используется для создания случайных звуков реального мира, которые очень специфичны для того, что происходит на экране, например, шагов. С помощью этой техники действие на экране по сути воссоздается, чтобы попытаться максимально соответствовать ему. Если все сделано правильно, зрителям будет очень сложно сказать, какие звуки были добавлены и какие звуки были записаны изначально (звук местоположения).
На заре кино и радио художники-фоли добавляли звуки в реальном времени или предварительно записанные звуковые эффекты воспроизводились с аналоговых дисков в реальном времени (во время просмотра изображения). Сегодня, когда эффекты хранятся в цифровом формате, легко создать любую необходимую последовательность для воспроизведения на любой желаемой временной шкале.
Во времена немого кино звуковые эффекты добавлялись оператором театрального органа или фотопроигрывателя, оба из которых также обеспечивали саундтрек к фильму. Звуковые эффекты театрального органа обычно бывают электрическими или электропневматическими и активируются кнопкой, нажатой рукой или ногой. Операторы фотоплеера активируют звуковые эффекты, щелкая переключателями на машине или дергая за веревочки типа «коровий хвост», которые висят над ними. Звук колоколов и барабанов издается механически, сирены и рожки - электронным. Из-за меньшего размера фотоплеер обычно имеет меньше спецэффектов, чем театральный орган, или менее сложные.
Принципы, связанные со звуковыми эффектами современных видеоигр (с момента введения воспроизведения сэмплов), по существу такие же, как и у движущихся изображений. Обычно игровой проект требует выполнения двух задач: звуки должны быть записаны или выбраны из библиотеки, а звуковой движок должен быть запрограммирован так, чтобы эти звуки можно было включить в интерактивную среду игры.
В более ранних компьютерах и системах видеоигр звуковые эффекты обычно создавались с использованием синтеза звука. В современных системах увеличение емкости памяти и качества воспроизведения позволило использовать дискретизированный звук. Современные системы также часто используют позиционный звук, часто с аппаратным ускорением, и постобработку звука в реальном времени, которая также может быть связана с разработкой трехмерной графики. В зависимости от внутреннего состояния игры можно выполнить несколько различных расчетов. Это позволит, например, добиться реалистичного гашения звука, эха и эффекта Доплера.
Исторически простота игрового окружения уменьшала необходимое количество звуков, и поэтому только один или два человека несли непосредственную ответственность за звукозапись и дизайн. Однако по мере роста бизнеса видеоигр и повышения качества воспроизведения компьютерного звука команда звукорежиссеров, занимающихся игровыми проектами, также выросла, и требования, предъявляемые к ним, теперь могут приблизиться к среднебюджетным кинофильмам.
В некоторых музыкальных произведениях используются звуковые эффекты, созданные с помощью музыкального инструмента или другими способами. Ранним примером является Игрушечная симфония 18 века. Рихард Вагнер в опере Дас Рейнгольд (1869) позволяет хору наковальней представить сцену карликов, которые должны работать в шахтах, аналогично представлению карликов в Фильм Диснея 1937 года Белоснежка. Клаус Дольдингерс саундтрек к фильму 1981 года Das Boot включает в себя партитуру со звуком сонара, отражающим настройку подводной лодки. Джон Барри интегрировал в заглавную песню Moonraker (1979) звук, представляющий звуковой сигнал спутника, подобного спутнику.
Самые реалистичные звуковые эффекты могут быть получены из оригинальных источников; Звук, наиболее близкий к пулеметному огню, может быть оригинальной записью реальных пулеметов.
Несмотря на это, реальная жизнь и реальная практика не всегда совпадают с теорией. Когда записи реальной жизни не кажутся реалистичными при воспроизведении, используются Foley и f / x для создания более убедительных звуков. Например, реалистичным звуком жарки бекона может быть смятие целлофана, в то время как дождь может быть записан как соль, падающая на кусок фольги.
Менее реалистичные звуковые эффекты синтезируются цифровым способом или сэмплами и секвенированы (одна и та же запись воспроизводится повторно с использованием секвенсора). Когда продюсер или создатель контента требует высококачественных звуковых эффектов, он обычно должен пополнять свою доступную библиотеку новыми звуковыми эффектами, записанными в полевых условиях.
Когда требуемый звуковой эффект касается небольшого объекта, такого как резка ножницами, разрыв ткани или шаги, звуковой эффект лучше всего записывать в студии в контролируемых условиях, процесс, известный как foley. Многие звуковые эффекты, такие как взрывы, стрельба, маневры автомобиля или самолета, не могут быть записаны в студии. Эти эффекты должны быть записаны профессиональным звукорежиссером.
. Когда требуются такие "громкие" звуки, записывающий начинает связываться с профессионалами или техниками так же, как продюсер может организовать команду; если регистратору нужен взрыв, он может связаться с компанией по сносу, чтобы узнать, планируется ли в ближайшем будущем уничтожить какие-либо здания с помощью взрывчатки. Если регистратору требуется залп пушечного огня, он может связаться с реконструкторами или энтузиастами оружия.
В зависимости от эффекта, рекордеры могут использовать несколько записывающих устройств DAT, жесткий диск или Nagra и большое количество микрофонов. Во время сеанса записи огня из пушки и мушкета для фильма 2003 года Аламо, проведенного Джоном Джонсоном и Чарльзом Мэйнс, использовались две-три машины DAT. Одна машина была размещена возле самой пушки, поэтому она могла фиксировать фактическую стрельбу. Другой находился в нескольких сотнях ярдов ниже траектории полета мяча, чтобы записывать звук проходящего мимо пушечного ядра. Когда бригада зафиксировала стрельбу из мушкета, рядом с целью (в данном случае туша свиньи ) был размещен набор микрофонов для записи ударов мушкетного ядра.
Контрпример - это обычная техника записи автомобиля. Для записи «бортовых» звуков автомобиля (включая звук из салона автомобиля) обычно используется метод трех- микрофонов. Два микрофона записывают работу двигателя напрямую: один прикреплен к нижней части капота рядом с блоком двигателя. Второй микрофон закрыт ветрозащитным экраном и плотно прикреплен к заднему бамперу на расстоянии примерно дюйма от выхлопной трубы. Третий микрофон, который часто представляет собой стерео микрофон, размещается внутри автомобиля, чтобы охватить салон автомобиля.
Наличие всех этих треков одновременно дает звукорежиссеру или звукорежиссеру большую степень контроля над тем, как он хочет звучать в машине. Чтобы сделать машину более зловещей или низкой, он может добавить больше записей из выхлопной трубы; если он хочет, чтобы автомобиль звучал так, как будто он работает на полном газу, он может добавить больше записей двигателя и уменьшить внутреннюю перспективу. В мультфильмах карандаш, тянущийся по стиральной доске, можно использовать для имитации звука двигателя.
То, что сегодня считается первым записанным звуковым эффектом, - это Биг Бен, нанесенный в 10:30, 10:45 и 11:00. Это было записано на коричневом восковом цилиндре техниками в Эдисон-хаус в Лондоне 16 июля 1890 года. Эта запись в настоящее время находится в открытом доступе.
Как показывает пример с автомобилем, возможность делать несколько одновременных записей одного и того же объекта - с помощью нескольких DAT или многодорожечных рекордеров - сделала звукозапись в сложное ремесло. Звуковой эффект может быть сформирован или звукорежиссером не только для реалистичности, но и для эмоционального эффекта.
После того, как звуковые эффекты записаны или захвачены, они обычно загружаются в компьютер, интегрированный со звуком. Это позволяет звукорежиссеру или звукорежиссеру сильно манипулировать звуком, чтобы удовлетворить свои потребности.
Самый распространенный инструмент звукового дизайна - это использование слоев для создания нового, интересного звука из двух или трех старых средних звуков. Например, звук удара пули в тушу свиньи может быть смешан со звуком выдолбленной дыни, чтобы добавить «липкости» или «запекания» эффекта. Если эффект показан крупным планом, дизайнер может также добавить «подсластитель удара» из своей библиотеки. Подсластитель может быть просто стуком молотка по твердой древесине, сглаженным, так что слышны только низкие частоты. Низкие частоты придают трем звукам дополнительный вес, так что аудитория действительно «ощущает» вес пули, попавшей в жертву.
Если жертва - злодей, и его смерть является кульминационной, звукорежиссер может добавить к удару реверберацию, чтобы усилить драматический ритм. А затем, когда жертва падает в замедленном темпе, звуковой редактор может добавить звук метлы, свистящей от микрофона, с понижением высоты тона и увеличением времени, чтобы еще больше подчеркнуть смерть. Если фильм является научно-фантастическим, дизайнер может фазировать "свист", чтобы придать ему более фантастический вид. (Список многих процессов звуковых эффектов, доступных звукорежиссеру, см. Внизу этой статьи.)
При создании звуковых эффектов для фильмов звукооператоры и редакторы обычно не заботятся о правдоподобности или точности звуков, которые они представляют. Звук пули, попадающей в человека с близкого расстояния, может не походить на звук, созданный в приведенном выше примере, но поскольку очень немногие люди знают, как на самом деле звучит такая вещь, работа по созданию эффекта в основном сводится к следующему: создание предположительного звука, который питает ожидания аудитории, в то же время сдерживая недоверие.
В предыдущем примере поэтапный «свист» падения жертвы не имеет аналогов в реальной жизни, но он эмоционально немедленный. Если a использует такие звуки в контексте эмоциональной кульминации или субъективного опыта персонажа, они могут добавить драматизма ситуации, чего визуальные эффекты просто не могут. Если бы художник визуальных эффектов сделал что-то похожее на пример «свистящего падения», это, вероятно, выглядело бы нелепо или, по крайней мере, чрезмерно мелодраматично.
Принцип «предположительного звука» применим даже к случайным звукам, таким как визг шин, поворот дверных ручек или ходьба людей. Если звуковой редактор хочет сообщить, что водитель спешит уйти, он отключит звук визга шин при разгоне автомобиля с остановки; даже если машина едет по грунтовой дороге, эффект сработает, если аудитория будет сильно увлечена. Если персонаж боится кого-то по ту сторону двери, поворот дверной ручки может занять секунду или больше, а механизм ручки может иметь десятки щелкающих частей. Искусный художник Фолея может заставить человека, спокойно идущего по экрану, казаться напуганным, просто изменив походку актера.
В музыкальном и кино / телевизионном производстве типичными эффектами, используемыми при записи и усиленном исполнении, являются:
На Викискладе есть медиафайлы, связанные с Звуковые эффекты. |
.