Анимация

редактировать
Метод создания движущихся изображений

носить Анимация прыгающий мяч (ниже) из этих шести кадров. Эта анимация перемещается со скоростью 10 кадров в секунду.

Анимация - это метод, в котором фигурки манипулируют, чтобы они выглядели как движущиеся изображения. В традиционных анимации изображения рисуются или раскрашиваются вручную на прозрачных целлулоидных листах для фотографирования и показа на пленке. Сегодня большинство анимаций создается с помощью компьютерных изображений (CGI). Компьютерная анимация может быть очень подробной 3D-анимация, тогда как 2D компьютерная анимация может быть по стилистическим причинам, с низкой пропускной способностью или более быстрой визуализацией в реальном времени. Другие распространенные методы анимации применяют технику покадровой анимации к двух- и трехмерным объектам, таким как вырезки из бумаги, марионетки или глиняные фигурки.

Эффект анимации достигается за счет быстрой смены последовательных изображений, минимально отличающихся друг от друга. Считается, что иллюзия - и в кино в целом - основ на феномене фи и бета-движение, но точные причины все еще не эффективны. Аналоговые носители механической анимации, которые полагаются на демонстрационные последовательные изображения, включают phénakisticope, zoetrope, flip book, праксино. и фильм. Телевидение и видео - популярные электронные носители анимации, которые изначально были аналоговыми, а теперь работают в цифровом формате. Для отображения на компьютере разработаны такие методы, как анимированный GIF и Flash-анимация.

Анимация более распространена, чем многие думают. Помимо короткометражных фильмов, художественных фильмов, телесериалов, анимированных GIF-файлов и других носителей, посвященных отображению движущихся изображений, анимация также широко распространена в видеоиграх, анимированная графика, пользовательские интерфейсы и визуальные эффекты.

Физическое движение частей изображения с помощью простых механики - например, движущихся изображений в волшебном фонаре показывает - тоже можно считать анимация. Механическое манипулирование трехмерными марионетками и объектами для имитации живых существует очень долгую историю в автоматах. Дисней популяризировал электронные автоматы, поскольку аниматроники.

Аниматоры - художники, специализирующиеся на создании анимации.

Содержание

  • 1 Этимология
  • 2 История
    • 2.1 До кинематографии
    • 2.2 Безмолвная эра
    • 2.3 Золотой век американской анимации
    • 2.4 Анимационные функции до CGI
    • 2.5 Анимация на телевидении
    • 2.6 Переход с Cel-анимации на компьютерную
  • 3 Экономический статус
  • 4 Образование, пропаганда и реклама
  • 5 Дополнительные предприятия: другие СМИ, товары и парки развлечений
  • 6 Критика
  • 7 Награды
  • 8 Производство
  • 9 Техники
    • 9.1 Традиционная анимация
      • 9.1.1 Полная анимация
      • 9.1.2 Ограниченная анимация
      • 9.1.3 Ротоскопирование
      • 9.1.4 Живое действие / анимация
    • 9.2 Покадровая анимация
    • 9.3 Компьютерная анимация
      • 9.3.1 2D-анимация
      • 9.3.2 3D-анимация
        • 9.3.2.1 3D-термины
    • 9.4 Механическая анимация
    • 9.5 Другие стили, методы и подходы к анимации
  • 10 См. также
  • 11 Ссылки
    • 11.1 Цитаты
    • 11.2 Источники
      • 11.2.1 Статьи в журналах
      • 11.2.2 Книги
      • 11.2.3 Интернет-источники
  • 12 Внешние ссылки

Этимология

Слово «анимация» происходит от латинского «animātiōn», от слова «animātiō», что означает «дар жизни». изображения ».

История

До кинематографии

№ 10 в переработанной второй серии стробоскопических дисков Штампфера, опубликованных Trentsensky Vieweg в 1833 году.

За сотни лет до появления анимации люди со всего мира наслаждались шоу с созданными и созданными вручную фигурами, созданными вручную в кукол, автоматы, игра теней и волшебный фонарь. Мультимедийные фантасмагории спектакли, которые были очень популярны в западноевропейских театрах с конца 18-го века до первой половины 19-го века, предс тавляли собой реалистичные движущиеся призраков и другие ужасающие образы в движении.

Проекционный праксиноскоп 1882 года, здесь показано наложение анимированной фигуры на отдельно проецируемую фоновую сцену

В 1833 году стробоскопический диск (более известный как phénakisticope ) представил принцип современной анимации с последовательными изображениями, которые созданы одно за другими в быстрой системе, чтобы сформировать оптическую иллюзию движущихся изображений. Систем последовательных практик иногда создавались в течение тысяч лет, но стробоскопический диск предоставил первый метод для представления таких изображений в плавном движении. Принцип стробоскопической анимации также применялся в зоотропе (1866 г.), флипбук (1868 г.) и праксиноскопе (1877 г.). В среднем анимация 19 века содержала около 12 изображений, которые отображались в виде непрерывного цикла вращения устройства вручную. Книжка-раскладушка содержала больше картинок, часто начало и конец, но ее анимация длилась не дольше нескольких секунд. Первым, кто создал гораздо более длинные последовательность, кажется, был Шарль-Эмиль Рейно, который в период с 1892 по 1900 год добился большого успеха с его 10-15-минутными Пантомимы Lumineuses.

Безмолвная эра

Когда кинематография в конце концов прорвалась в 1895 году после того, как анимационные изображения были известны на протяжении десятилетий, чудо реалистичности деталей в новой среде было замечено как его самое большое достижение. Анимированные на пленке не были коммерциализированы до тех пор, пока несколько лет спустя производители оптических игрушек не начали использовать хромолитографию петель для пленки (часто прослеживаемая по кадрам живых выступлений) для адаптированных игрушечных волшебных фонариков, предназначенных для детей, которые могут быть использованы для детей. использовать их дома. Пройдет еще несколько лет, чем анимация дойдет до кинотеатров.

После более ранних экспериментов первооткрывателей кино Дж. Стюарт Блэктон, Артур Мельбурн-Купер, Segundo de Chomón и Эдвин С. Портер (среди прочих), Отель с привидениями Блэктона (1907) был первый огромный успех stop motion, сбивший с толку зрителей, демонстрируя объекты, которые, по-видимому, двигались сами по себе, с полной фотографической детализацией, без признаков какого-либо известного сценического трюка.

Фантасмагория (1908) Эмиля Коля

Эмиля Коля Фантасмагория (1908) - самый старый известный пример того, что стало известно как традиционное (рисованная) анимация. Другие великие художественные и очень влиятельные короткометражные фильмы были созданы Ладисласом Старевичем с его марионеточными анимациями с 1910 года и Винсором МакКеем с детально прорисованной анимацией в таких фильмах, как Little Nemo (1911 г.) и Динозавр Герти (1914 г.).

В 1910-х годах производство анимационных «мультфильмов » стало отраслью в США. Успешный продюсер Джон Рэндольф Брей и аниматор Эрл Херд запатентовали процесс cel animation, который доминировал в индустрии анимации до конца столетия. Феликс Кот, дебютировавший в 1919 году, стал первой мультипликационной суперзвездой.

Золотой век американской анимации

В 1928 году Steamboat Willie с участием Микки Мауса и Минни Маус, популяризированный фильм с синхронизированным звуком и вывела студию Уолта Диснея на передовые позиции в индустрии анимации. В 1932 году Disney также представила инновационную полноцветную технологию (в Цветы и деревья ) в рамках трехлетнего эксклюзивного соглашения с Technicolor.

. Огромный успех Микки Мауса очевиден. как начало золотого века американской анимации, который продлится до 1960-х годов. "Американские доминировали на мировом рынке анимации" выпустили множество театральных короткометражек с анимационными фильмами. Несколько студий представили персонажей, которые стали очень популярными и имели бы долгую карьеру, в том числе Walt Disney Productions 'Гуфи (1932) и Дональд Дак (1934)).), Warner Bros.Cartoons 'Looney Tunes персонажи, такие как Даффи Дак (1937), Багз Банни (1938/1940), Твити (1941/1942), Кот Сильвестр (1945), Хитрый Койот и дорожный бегун (1949), Fleischer Studios / Paramount Cartoon Studios 'Бетти Буп (1930), Попай (1933), Супермен (1941) и Каспер (1945), студия мультфильмов MGM 'Том и Джерри (1940) и Друпи, Walter Lantz Productions / Universal Studio Cartoons 'Woody Woodpecker (1940), Terrytoons / 20th Century Fox ' s Mighty Mouse (1942) и United Artists 'Pink Panther (1963).

Анимационные функции в CGI

итальяно-аргентинский карикатурист Квирино Кристиани, показывающий вырезанную и артикулированную фигуру его сатирического персонажа Эль Пелудо (по мотивам президента Иригойена ) в 1916 году году для его реализации фильмов, в том числе первый в мире анимационного фильма Эль Апостол.

В 1917 году итало-аргентинский режиссер Квирино Кристиани снял первый полнометражный фильм Эль Апостол ( ныне потерян ), имеющий критический и коммерческий успех. За ним последовал фильм Кристиани Sin dejar rastros в 1918 году, но через день после премьеры фильм был конфискован правительством.

Проработав над ним три года, Лотте Райнигер выпустила в 1926 году немецкую полнометражную силуэтную анимацию Die Abenteuer des Prinzen Achmed. самый старый из сохранившихся анимационных фильмов.

В 1937 году Студия Уолта Диснея представила свой первый анимационный фильм Белоснежка и семь гномов, по-прежнему остается одним из самых прибыльных анимационных фильмов на май. 2020. Студия Флейшер последовала этому примеру в 1939 году, выпустив Путешествие Гулливера с некоторыми успехом. Отчасти из-за того, что из-за Второй мировой войны иностранные рынки были отрезаны, следующие фильмы Disney: Пиноккио, Фантазия (оба 1940 года) и второй анимационный фильм Fleischer Studios Мистер. Жук идет в город (1941/1942) провалился в прокате. Спустя десятилетия Disney была единственной американской студией, которая регулярно создавала анимационные фильмы, пока Ральф Бакши не стал первым, кто также выпустил более чем несколько фильмов. Sullivan-Bluth Studios начала регулярно выпускать анимационные фильмы, начиная с An American Tail в 1986 году.

Хотя относительно немногие игры стали такими же успешными, как полнометражные фильмы Disney, в других условиях были созданы анимационные индустрии, которые производили как короткие, так и показательные театральные анимации в большом количестве стилей, относительно часто включая методы покадровой анимации и вырезанной анимации. Российская анимационная студия Союзмультфильм, основанная в 1936 году, производила в среднем 20 фильмов (включая короткометражки) в год и достигла 1582 наименований в 2018 году. Китай, Чехословакия / Чехия, Италия, Франция и Бельгия другими странами, которые больше чем время от времени выпускали художественные фильмы, в то время как Япония стала настоящим центром анимационного производства с собственным узнаваемым и влиятельным аниме стилем эффективным ограниченная анимации.

Анимация на телевидении

Анимация стала очень популярным на телевидении с 1950-х годов, когда телевизоры стали распространяться в большинстве развитых стран. Мультфильмы в основном предназначались для детей в удобное время, особенно американская молодежь проводила много часов за просмотром мультфильмов в субботу утром. Многие классические мультфильмы обрели новую жизнь на маленьком экране, а к концу 1950-х годов производство новых мультфильмов начало переходить от театральных выпусков к сериалам. Hanna-Barbera Productions были особенно плодовитые и огромные сериалы, такие как The Flintstones (1960–1966) (первый прайм-тайм мультсериал), Скуби-Ду (с 1969) и бельгийское совместное производство Смурфики (1981–1989). Ограничения американских телевизионных программ и потребность в огромных количествах приводят к появлению более дешевых и быстрых ограниченных методов анимации и более гораздо шаблонных сценариев. Качество ухудшалось до тех пор, пока в конце 1980-х и в начале 1990-х не появилась более смелая анимация, в рамках которой появились такие популярные сериалы, как Симпсоны (с 1989 года), как часть «возрождения» »Американской анимации.

В мире как мультсериалы из США также добились успеха на международном, многие другие страны создали свои собственные программы, ориентированные на детей, относительно часто предпочитая покадровую анимацию и марионетку, а не целую анимацию. Японские телесериалы аниме стали очень успешными на международном уровне с 1960-х годов, и европейские продюсеры, ищущие доступные по цене чел-аниматоров, относительно часто начинали совместное производство с японскими студиями, что привело к появлению таких популярных сериалов, как Барбаппа (Нидерланды / Япония / Франция 1973–1977), Wickie und die starken Männer / 小 さ な イ キ ン ビ ッ ケ (Вики Викинг) (Австрия / Германия / Япония) 1974) и Il était une fois... (Однажды в сказке...) (Франция / Япония, 1978).

Переход от cel-анимации к компьютерной анимации

Компьютерная анимация постепенно развивалась с 1940-х годов. Каркасная 3D-анимация стала популярной в 1970-х годах, когда она впервые появилась в научно-фантастическом триллере Мир будущего (1976).

Спасатели внизу был первым художественным фильмом, полностью созданным в цифровом формате без камеры. Он был создан в стиле, который очень похож на традиционную целую анимацию в Система производства компьютерной анимации (CAPS), разработанная The Walt Disney Company в сотрудничестве с Pixar В конец 1980-х гг.

Так называемый 3D-стиль, который часто стал ассоциироваться с компьютерной анимацией, популярным после выхода Pixar История игрушек (1995), первая компьютерной анимации в этом стиле.

Большинство анимационных студий перешли на производство компьютерных анимационных фильмов примерно в 1990-х, так как это оказалось дешевле и прибыльнее. С помощью компьютеров был создан не только очень популярный стиль 3D-анимации, но также и множество фильмов и сериалов с более традиционным способом, созданным вручную, в котором очаровательные характеристики Cel-анимации можно было эмулировать с помощью программного обеспечения, новые цифровые инструменты помогли в разработке. новые стили и эффекты.

Экономический статус

В 2008 году объем рынка анимации составил 68,4 миллиарда долларов США. Анимационные полнометражные фильмы принесли широкую выгоду (около 52%) из всех жанров фильмов в период с 2004 по 2013 год. Анимация как искусство и индустрия продолжает процветать с начала 2020-х годов.

Образование, пропаганда и реклама

Ясность анимации делает ее мощным инструментом обучения, а ее полная гибкость также позволяет преувеличивать, что может быть использовано для передачи сильных эмоций и искажения реальности. Поэтому он широко использовался не только для развлечения, но и для других целей.

Во время Второй мировой войны анимация широко использовалась для пропаганды. Многие американские студии, включая Warner Bros. и Disney, использовали свои таланты и своих героев мультфильмов. Некоторые страны, включая Китай, Японию и Соединенное Королевство, выпустили свой первый полнометражный анимационный фильм о своих военных действиях.

Анимация очень популярна в телевизионных роликах как из-за своей графической привлекательности, так и из-за юмора, который она может дать. Некоторые анимационные персонажи в рекламе сохранились десятилетиями, например, Snap, Crackle и Pop в рекламе хлопьев Kellogg's. Легендарный режиссер анимации Текс Эйвери был продюсером первого рекламного ролика Raid «Kills Bugs Dead » в 1966 году, который имел большой успех для компании.

Дополнительные предприятия: другие средства массовой информации, товары и парки

Помимо успеха в кинотеатрах и телесериалах, многие герои мультфильмов также оказались прибыльными, если получили лицензии на все виды товаров и других СМИ.

Анимация традиционно была тесно связана с комиксами. В то время как многие персонажи комиксов попали на экран (что часто бывает в Японии, где многие манга адаптированы в аниме ), оригинальные анимированные персонажи также часто появляются в комиксах. и журналы. Примерно так же персонажи и сюжеты для видеоигр (интерактивная среда анимации) были получены из фильмов и наоборот.

Часть оригинального контента, созданного для экрана, может использоваться и продаваться на других носителях. Рассказы и изображения можно легко адаптировать в детские книги и другие печатные СМИ. Песни и музыка появлялись на пластинках и в потоковом режиме.

В то время как очень многие анимационные компании коммерчески используют свои творения за пределами движущихся изображений, The Walt Disney Company является наиболее известным и наиболее ярким примером. С тех пор, как в 1929 году была получена первая лицензия на детский письменный планшет, их талисман Микки Маус был изображен на огромном количестве товаров, как и многие другие персонажи Диснея. Возможно, это повлияло на уничижительное использование имени Микки, но лицензионные продукты Disney хорошо продаются, а у так называемого Disneyana есть много заядлых коллекционеров и даже посвященный фан-клубу Диснейана (с 1984 г.).

Диснейленд открылся в 1955 году и включает множество аттракционов, основанных на персонажах мультфильмов Диснея. Его огромный успех породил несколько других тематических парков и курортов Диснея. Доходы Disney от тематических парков относительно часто были выше, чем от их фильмов.

Критика

Критика анимации была обычным явлением в медиа и кино с момента ее появления. В связи с его популярностью возникло большое количество критики, особенно анимационных полнометражных фильмов. Многие проблемы культурной репрезентации и психологического воздействия на детей были подняты вокруг анимационной индустрии, которая оставалась довольно политически неизменной и застойной с момента ее появления в основной культуре.

Награды

Как и любые другие Другая форма СМИ, анимация, учредила награды за выдающиеся достижения в этой области. Первоначальные награды за анимацию были вручены Академией кинематографических искусств и наук за анимационные короткометражки 1932 года во время 5-й церемонии Academy Awards. Первым обладателем премии Оскар сталкороткометражный фильм «Цветы и деревья» производства Walt Disney Productions. Премия «Оскар» за полнометражный анимационный фильм была учреждена только в 2001 году и присуждена во время 74-й церемонии вручения премии «Оскар» в 2002 году. Ее получил фильм Шрек, спродюсированный DreamWorks и Pacific Data Images. Disney Animation и Pixar сняли наибольшее количество фильмов, получивших награду или номинированных на эту награду. Красавица и чудовище был первым анимационным фильмом, номинированным на лучший фильм. Up и История игрушек 3 также получили номинации на лучший фильм после того, как Академия увеличила количество номинантов с пяти до десяти.

Несколько других стран учредили награду за лучший анимационный полнометражный фильм в своих национальных кинопремий: Африканская киноакадемия Премия за лучший анимационный фильм (с 2008 года), Премия BAFTA за лучший анимационный фильм (с 2006 года), Премия Сезара за лучший анимационный фильм (с 2011 года), Золотой Премия «Петух» за лучший анимационный фильм (с 1981 г.), Премия Гойи за лучший анимационный фильм (с 1989 г.), Приз Японской академии за анимацию года ( с 2007 г.), Национальная кинопремия за лучший анимационный фильм (с 2006 г.). Также с 2007 года Asia Pacific Screen Award за лучший анимационный полнометражный фильм вручается на Asia Pacific Screen Awards. С 2009 года European Film Awards присуждается European Film Award за лучший анимационный фильм.

Annie Award - еще одна награда, присуждаемая за выдающиеся достижения в области анимации. В отличие от наград Академии, награды Annie Awards присуждаются только за достижения в области анимации, а не за какие-либо другие технические или художественные достижения. В 1992 году они были реорганизованы, чтобы создать новое поле для лучшего анимационного фильма. Победителями 1990-х годов доминировал Уолт Дисней; однако новые студии, звёзды Pixar и DreamWorks, теперь начали соединяться за эту награду. Список награжденных следующим образом:

Производство

Файл: Joy Heron - Animated CGI Spot от Passion Pictures.webm Воспроизвести медиа Джой Херон - Рекомендуемое видео

Создание нетривиальных анимационных работ (например, продолжительностью более нескольких секунд) разворачивается как форма видео кинопроизводства с некоторыми уникальными особенностями. Общими чертами как игровых, так и анимационных полнометражных фильмов являются трудоемкость и высокие затраты на производство.

. Наиболее важное различие состоит в том, когда фильм находится на стадии производства, предельная Стоимость на один кадр больше для анимационных фильмов, чем для игровых фильмов. Относительно для режиссера попросить еще один дубль во время основные фотографии игрового фильма, но каждый дубль анимационного фильма должны вручную визуализировать аниматоры (хотя задача рендеринга немного отличающихся дублей стала менее утомительной благодаря современной компьютерной анимации)). Для студии бессмысленно работать визуально ослепительную пятиминутную сцену, если эта сцена не может эффективно продвинуть сюжет фильма. Таким образом, анимационные студии, начиная с Диснея, начали практику в 1930-х годах службы отделы историй, где художники раскадровки Разработали каждую сцену с помощью раскадровок, а передают фильм аниматорам только после Производственная группа удовлетворена тем, что все сцены имеют смысл в целом. В то время как живые боевики теперь тоже раскадрованы, они имеют больше свободы для отхода от раскадровки (т.е. импровизации в реальном времени).

Еще одна проблема, уникальная для анимации, - это требование последовательности от начала до конца, даже несмотря на то, что фильмы стали длиннее, а команды - больше. У аниматоров, как и у всех художников, обязательно есть индивидуальный стиль, но они должны подчиняться своей индивидуальной стилю, которая используется в используемом фильме. С начала 80-х годов прошлого века команды из 500-600 человек, из которых 50-70 - аниматоры, обычно создавали полнометражные анимационные фильмы. Двум или трем художникам относительно легко своему классному стилю; синхронизировать работы десятков художников сложнее.

Эта проблема обычно решается за счет того, что отдельная группа художников по визуальному развитию создает общий вид и палитру для каждого фильма до начала анимации. Дизайнеры персонажей из группы визуальных разработчиков рисуют листы моделей, чтобы показать, как каждый персонаж должен выглядеть с разными выражениями лица, представлен в разных положениях и с разными углами. В анимационных проектах макеты часто лепились, чтобы помочь анимационным проектам увидеть, как персонажи будут выглядеть под разными углами.

В отличие от фильмов с живыми боевиками, анимационными фильмами традиционно устанавливаются за пределами стадии синопсиса. через формат раскадровки; Художники раскадровки получили признание за написание фильма. В начале 1960-х анимационные студии начали нанимать профессиональных сценаристов для написания сценариев (при этом продолжая использовать сюжетные отделы), а к концу 1980-х сценарии стали обычным явлением для анимационных фильмов.

Приемы

Традиционная анимация

Пример традиционной анимации, лошадь, анимированная ротоскопированием из фотографий Идверда Мейбриджа 19 века.

Традиционная анимация (также называемая чел-анимация или рисованной анимацией) была технология, используемым в большинстве анимационных фильмов 20-го века. Отдельные кадры традиционно анимационного фильма - это фотографии рисунков, сначала нарисованных на бумаге. Чтобы создать иллюзию движения, каждый рисунок немного отличается от предыдущего. Рисунки аниматоров копируются или копируются на прозрачные ацетатные листы, называемые cels, которые заполняются красками заданного цвета или тона на стороне, противоположной линейным рисункам. Готовые кадры персонажей один за другими фотографируются на окрашенном фоне с помощью камеры трибуны на кинопленку.

Традиционный процесс анимации cel стал устаревшим к началу 21 века. Сегодня рисунки и фоны аниматоров сканируются или рисуются непосредственно в компьютерной системе. Для раскрашивания рисунков и имитации движения камеры и эффектов используются различные программы. Окончательный анимированный фрагмент выводится на один из нескольких носителей, включая традиционную 35-мм пленку и более новые носители с цифровым видео. «Внешний вид» традиционной чел-анимации все еще сохраняется, и работа аниматоров персонажей остается неизменной на протяжении последних 70 лет. Некоторые анимации использовали термин « » (игра слов «производители» и «цифровой») для описания целой анимации, используемые используемые компьютерные технологии.

Примеры анимационных художественных фильмов: Пиноккио (США, 1940), Animal Farm (Великобритания, 1954), Lucky and Zorba (Италия, 1998 г.) и Иллюзионист (англо-французский, 2010 г.). Традиционно анимационные фильмы, производимые с помощью компьютерных технологий, включая Король Лев (США, 1994), Принц Египта (США, 1998), Акира (Япония, 1988), Унесенные призраки (Япония, 2001), Тройки Бельвилля (Франция, 2003) и Тайна Келлса (ирландско-французский -Бельгийский, 2009).

Полная анимация

Полная анимация относится к процессу создания высококачественных анимационных фильмов, в которых регулярно используются подробные рисунки и правдоподобные движения, имеющие плавную анимацию. Полностью анимационные фильмы могут быть созданы в самых стилях, более реалистичных анимационных произведений, подобных тем, которые были созданы студией Уолта Диснея (Русалочка, Красавица и чудовище, Аладдин, Король Лев) к более «мультяшным» стилям анимационной студии Warner Bros.. Многие из мультфильмов Disney являются примерами полной анимации, как и работы, не принадлежащие Disney, Секрет NIMH (США, 1982), Железный гигант (США, 1999 г.) и Nocturna (Испания, 2007 г.). Полностью анимированные фильмы анимируются со скоростью 24 кадра в комбинации анимации по одному и по два, что означает, что рисунки могут храниться для одного кадра из 24 или двух кадров из 24.

Ограниченная анимация

Ограниченная анимация использует использование менее подробных или более стилизованных рисунков и методов движения, обычно это прерывистая или «скачущая» анимация движения. Ограниченная анимация использует меньше рисунков в секунду, тем самым ограничивая плавность анимации. Это более экономичный метод. Разработанная художниками американской студии United Productions of America, ограниченная анимация может быть как метод стилизованного художественного выражения, как в Джеральд МакБоинг-Боинг (США, 1951), Yellow Submarine (Великобритания, 1968) и некоторые аниме, произведенные в Японии. Однако его первое применение заключено в создании экономичного анимационного контента для телевидения (работа Hanna-Barbera, Filmation и других анимационных телевизионных студий), а и в Интернете (веб-мультфильмы ).

Ротоскопирование

Ротоскопирование - это техника, запатентованная Максом Флейшером в 1917 году, при которой аниматоры отслеживают движение в реальном времени, кадр за кадром. Исходный фильм может быть напрямую скопирован с очертаний актеров в анимированные рисунки, как в Властелин колец (США, 1978), или использован в стилизованной и выразительной манере, как в Waking Life (США, 2001 г.) и Сканер Darkly (США, 2006 г.). Некоторые другие примеры: Fire and Ice (США, 1983), Heavy Metal (1981) и Aku no Hana (2013).

Живое действие / анимация

Живое действие / анимация - это техника, объединяющая нарисованных от руки персонажей вры живого действия или актеров живого действия в анимированные кадры. Одно из первых применений было в Клоун Коко, когда Коко был привлечен к кадрам живого действия. Уолт Дисней и Уб Иверкс создали серию Комедийные программы об Алисе (1923–1927), в которой девушка из игровых фильмов попадает в оживленный мир. Другие примеры включают Allegro Non Troppo (Италия, 1976), Who Framed Roger Rabbit (США, 1988), Volere volare (Италия, 1991), Space Jam (США, 1996 г.) и Osmosis Jones (США, 2001 г.).

Покадровая анимация

Покадровая анимация используется для описания анимации, используемого физического манипулирования объектами реального мира и их фотографирования по одному кадру фильма за раз, чтобы создать иллюзию движения. Существует много различных типов покадровой анимации, обычно названных в честь средств используемой для создания анимации. Для создания этого типа анимации широко доступно компьютерное программное обеспечение; традиционная покадровая анимация обычно дешевле, но требует больше времени для производства, чем текущая компьютерная анимация.

  • Марионеточная анимация обычно включает в себя фигурки марионеток, которые взаимодействуют в сконструированной среде, в отличие от реальной. мировое взаимодействие в модельной анимации. У марионеток обычно есть арматура внутри, чтобы их удерживать неподвижными и устойчивыми, чтобы ограничить их движение определенными суставами. Примеры включают Повесть о лисе (Франция, 1937), Кошмар перед Рождеством (США, 1993), Труп невесты (США, 2005), Coraline (США, 2009 г.), фильмы Иржи Трнка и мультсериал для взрослых в жанре скетч-комедий Робот-Цыпленок (США, 2005 – настоящее время).
    • Кукла, созданная с использованием методов, разработанных Джорджем Палом, представляет собой марионеточные анимационные фильмы, которые обычно используют разные версии марионетки для разных кадров, а не просто манипулируют одной существующей марионеткой..
Сцена из глиняной анимации из финского телевизионного рекламного ролика

Компьютерная анимация

Компьютерная анимация включает в себя набор методов, объединяющих то, что анимация создается в цифровом виде на компьютере. Методы 2D-анимации, как правило, используются методы изображения на манипулировании, в то время как 3D используются методы использования виртуальных миры. 3D-анимация может создавать изображения, которые кажутся зрителям реальными.

2D-анимация

2D-анимация кругов, соединенных цепочкой двух кругов

2D-анимация фигуры или редактируются на компьютере с использованием 2D растровая графика и 2D Автор графика. Сюда автоматизированные компьютеризированные методы версии анимации, интерполированный морфинг, снятие шкуры с лука и интерполированное ротоскопирование.

2D-анимация имеет множество приложений, включая аналоговую компьютерную анимацию, Flash-анимацию и анимацию PowerPoint. Синемаграфы - это неподвижные фотографии в анимированного файла GIF, часть которого является анимированной.

Заключительная строка advection Анимация - это метод, заключительный в 2D-анимации, чтобы дать художникам и аниматорам больше влияния и контроля над конечным продуктом, все делается в одном отделе. Говоря об использовании этого подхода в Paperman, Джон Карс сказал, что «наши аниматоры могут что-то изменить, фактически стереть подслой компьютерной графики, если они хотят, и изменить профиль руки».

3D-анимация

3D-анимация моделируется в цифровом виде и управляется аниматором. Аниматор обычно начинает с создания 3D-полигональной сетки , которую нужно манипулировать. Сетка обычно включает в себя множество вершин, которые соединяют ребрами и гранями, что придает визуальный вид трехмерного объекта или трехмерной среды. Иногда сетке задается внутренняя цифровая каркасная структура, называемая арматурой, которую можно использовать для управления сеткой путем взвешивания вершин. Этот процесс называется оснасткой и девушка в соединении с ключевыми кадрами для создания движения.

Могут другие методы, математические функции (например, гравитация, моделирование частиц), имитация меха или волосы и эффекты, огонь и моделирование воды. Эти методы подпадают под категорию 3D-динамики.

3D-термины

Механическая анимация

  • Аниматроника - это использование мехатроники для создания машин, которые кажутся анимированными, а не роботизированными.
    • Аудио-Аниматроника и Автономатроника - это форма анимации робототехники в сочетании с трехмерной анимацией, созданная Уолтом Диснеем для шоу и аттракционов в Тематические парки Диснея движутся и шумят (обычно это записанная речь или песня). Они привязаны к тому, что их поддерживает. Они могут сидеть и стоять, и они не могут ходить. Аудио-аниматрон отличается от робота типа android тем, что он заранее записанные движения и звуки, а не реагирует на внешние раздражители. В 2009 году компания Disney создала интерактивную версию технологии под названием Autonomatronics.
    • Генератор линейной анимации - это форма анимации с использованием статических кадров изображений, эффектов в туннеле или шахте. Иллюзия анимации путем линейного движения изображения параллельно установленным рамкам. Концепция и техническое решение были изобретены в 2007 году Михаем Гирлованом в Румынии.
  • Chuckimation - это тип анимации, созданные созданными телесериала Action League Now! в какие персонажи / реквизит брошены, или выброшены за пределы камеры, или извиваются, чтобы имитировать разговор невидимыми руками.
  • волшебный фонарь использовал механические слайды для проецирования движущихся изображений, вероятно, с тех пор, как Христиан Гюйгенс изобрел этот ранний проектор изображений в 1659 году.

Другие стили, методы и подходы к анимации

Мир цвета гидротехника в Disney California Adventure создает иллюзию движения, используя 1200 фонтанов с проекциями высокой четкости на туманных экранах.
  • Гидротехника : техника, включающая свет, воду, огонь, туман и лазеры, проекции высокой четкости на туманных экранах.
  • Нарисованная на пленке анимация : метод, при котором видеоматериал создается путем создания изображений непосредственно на кинопленка ; например, от Нормана Макларена, Лена Лая и Стэна Брэхейджа.
  • Анимация с рисованием на стекле : метод создания анимационных фильмов манипулирования медленно сохнущими масляными красками на листах стекла, например, Александром Петровым.
  • Erasure animation : техника с использованием 2D-материалов, сфотографированных с течением времени, когда художник манипулирует изображением. Например, Уильям Кентридж известен своими угольными стираниями фильмов, а Петр Думала своей авторской техникой анимации царапин на гипсе.
  • Пинскрин : используется экран, заполненный подвижными штырями, которые можно сдвигать внутрь или наружу, нажимая предметом на экран. Экран подсвечивается сбоку, так что штыри отбрасывают тени. Эта техника использовалась для создания анимационных фильмов с рядом текстурных эффектов, которые трудно достичь с помощью традиционной целой анимации.
  • Песочная анимация : песок перемещается на заднем или переднем освещении. кусок стекла для создания каждого кадра анимационного фильма. Это создается интересный эффект при анимации из-за светлого контраста.
  • Flip book : flip book (иногда особенно в британском английском, называется flick book) - это книга с серией изображений, которые постепенно меняются от одной страницы к другой, так что, когда страницы быстро переворачиваются, изображения кажутся анимированными, имитируя движение или некоторые другие изменения. Флип-книжки часто представляют собой иллюстрированные книги для детей, они также ориентированы на взрослых и содержат серию фотографий, а не рисунки. Флип-книги не всегда являются отдельными книгами, они как дополнительные функции в обычных книгах или журналах, часто в углах страниц. Также доступны пакеты программного обеспечения и веб-сайты, которые преобразуют цифровые видеофайлы в индивидуальные раскладушки.
  • Анимация персонажей
  • Создание нескольких эскизов
  • Специальные эффекты Анимация

См. Также

  • значок Портал основных анимации

Ссылки

Цитаты

Источники

Статьи

Книги

Интернет-источники

Внешние ссылки

Викицитатник содержит цитаты, связанные с: Анимация
Искать анимация в Викисловаре, бесплатный словарь.
Викискладе есть материалы, связанные с Анимациями.
Последняя правка сделана 2021-06-11 15:43:36
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте