Машинима

редактировать
Информацию о компании с таким же названием см. На сайте Machinima, Inc. Файл: Машинима образец оленя полный размер.ogv Воспроизвести медиа Машинима снята в Second Life

Machinima, первоначально machinema ( / м ə ʃ я н ɪ м ə, - ʃ ɪ п - / ) является использование в реальном времени компьютерной графики двигателей для создания кинематографического производства. Чаще всего для создания компьютерной анимации используются видеоигры.

Художники, работающие на машинимах, которых иногда называют машинистами или машинистами, часто являются фанатиками в силу того, что они повторно используют материалы, защищенные авторским правом (см. Ниже). Machinima предлагает предоставить архив игровой производительности и доступ к внешнему виду программного и аппаратного обеспечения, которое, возможно, уже устарело или даже недоступно. Что касается игровых исследований, «жесты Машинимы открывают доступ к историческим условиям возможностей игр и к тому, как машинима предлагает ссылки на сравнительный горизонт, который информирует, изменяет и полностью участвует в культуре видеоигр».

Практика использования графических двигателей от видеоигр возникла из анимационного программного обеспечения введений в 1980 - е годы демосцены, Disney Interactive Studios ' 1992 видео игры Stunt Island и 1990 - е годы записи игры в шутер от первого лица (FPS) видео игры, такие как ID Software «S Дум и Quake. Первоначально эти записи документированных speedruns -attempts завершить уровень как можно быстрее-и многопользовательский режим. Добавление сюжетных линий к этим фильмам создало « фильмы о землетрясениях ». Более общий термин машинима, смесь из машины и кино, возникла, когда концепция распространилась за пределы Quake серии других игр и программного обеспечения. После этого обобщения машинима появилась в основных средствах массовой информации, включая телесериалы и рекламу.

Машинима имеет преимущества и недостатки по сравнению с другими стилями кинопроизводства. Его относительная простота по сравнению с традиционной покадровой анимацией ограничивает возможности управления и диапазон выражения. Его природа в реальном времени отдает предпочтение скорости, экономии и гибкости по сравнению с более высоким качеством предварительно визуализированной компьютерной анимации. Виртуальная игра менее дорога, опасна и физически ограничена, чем живые выступления. Машинима можно снимать, полагаясь на внутриигровой искусственный интеллект (ИИ) или управляя персонажами и камерами с помощью цифровой куклы. Сцены могут быть точно написаны по сценарию, и ими можно манипулировать во время постпроизводства с помощью методов редактирования видео. Монтаж, нестандартное программное обеспечение и творческая кинематография могут устранять технические ограничения. Игровые компании предоставляют программное обеспечение и поощряют машиниму, но широкое использование цифровых активов из игр, защищенных авторским правом, привело к возникновению сложных нерешенных юридических проблем.

Производство Machinima может оставаться близким к своим игровым корням и включать трюки или другие изображения игрового процесса. Популярные жанры включают танцевальные видеоклипы, комедию и драму. В качестве альтернативы некоторые создатели фильма пытаются расширить границы механизмов рендеринга или замаскировать исходный трехмерный контекст. Академия Машинима искусств и наук (AMAS), некоммерческая организация, занимающаяся продвижением машинима, признает примеры постановки через Mackie наград, присуждаемых на ежегодном фестивале Machinima Film. Некоторые общие кинофестивали принимают машинима, и игровые компании, такие как Epic Games, Blizzard Entertainment и Jagex, спонсируют конкурсы с ее участием.

СОДЕРЖАНИЕ

  • 1 История
    • 1.1 Прецедент
    • 1.2 Фильмы о Quake
    • 1.3 Обобщение
    • 1.4 Основные выступления
  • 2 Производство
    • 2.1 Сравнение с кинематографическими приемами
    • 2.2 Управление персонажем и камерой
    • 2.3 Ограничения и решения
  • 3 Правовые вопросы
    • 3.1 Microsoft и Blizzard
  • 4 Семиотический режим
  • 5 общих жанров
  • 6 соревнований
  • 7 См. Также
  • 8 Примечания
  • 9 ссылки
  • 10 Дальнейшее чтение
  • 11 Внешние ссылки

История

Прецедент

Взломщики программного обеспечения 1980-х годов добавляли пользовательские последовательности вступительных титров (заставки) к программам, защиту от копирования которых они удалили. Увеличение вычислительной мощности позволило создавать более сложные вступления, и демосцена сформировалась, когда акцент сместился на вступления, а не на трещины. Целью стало создание лучших трехмерных демонстраций в реальном времени с наименьшим количеством программного кода. Дисковое хранилище было слишком медленным для этого, поэтому графику приходилось рассчитывать на лету и без ранее существовавшего игрового движка.

В Disney Interactive Studios ' 1992 компьютерной игре Stunt Island, пользователи могут поставить, запись и воспроизведение трюки. Как заявил Ницше, целью игры было «не... рекорд, а зрелище». Выпущенный в следующем году, идентификатор программного обеспечения «s Дум включена возможность записи игрового процесса как последовательности событий, что игровой движок может позже Replay в режиме реального времени. Поскольку сохранялись события, а не видеокадры, полученные демонстрационные файлы игры были небольшими и легко распространялись среди игроков. Культура записи игрового процесса развивалась, как назвал ее Генри Ловуд из Стэнфордского университета, «контекст для зрителей... Результат был не чем иным, как метаморфозой игрока в исполнителя». Другой важной особенностью Doom было то, что он позволял игрокам создавать свои собственные модификации, карты и программное обеспечение для игры, тем самым расширяя концепцию авторства игры. В машиниме существует двойной регистр жестов: обученные движения игрока определяют внутриигровые образы выразительных движений.

Параллельно с подходом к видеоиграм, в области медиа-арта, произведение Мориса Бенаюна в виртуальной реальности «Туннель под Атлантикой» (1995), которое часто сравнивают с видеоиграми, представляет виртуального кинорежиссера, полностью автономного интеллектуального агента, который снимает и снимает отредактируйте в реальном времени полное видео с раскопок в Центре Помпиду в Париже и Музее современного искусства в Монреале. За полной версией фильма « Внутри туннеля под Атлантикой», продолжительностью 21 час, в 1997 году последовал фильм « Внутри туннеля Париж-Нью-Дели» (продолжительность 13 часов). Публике были представлены лишь короткие отрывки. Сложное поведение виртуального директора туннеля делает его важным предшественником более позднего применения машиним, основанных на видеоиграх.

Гибель ' s 1996 преемник, Quake, предлагаемые новые возможности как для игры и настройки, сохраняя при этом способность к записи демо. Стали популярными многопользовательские видеоигры, записывались и изучались демонстрации матчей между командами игроков ( кланами ). Пол Марино, исполнительный директор АМС, заявил, что Deathmatches, типа многопользовательской игры, стал более «кинематографическим». На данный момент, однако, они все еще документировали игровой процесс без повествования.

Фильмы о землетрясениях

Сцена из " Дневника туриста", одной из первых машиним.

26 октября 1996 года известный игровой клан, Рейнджеры, удивил сообщество Quake своим первым широко известным фильмом о машиниме «Дневник туриста». Этот короткий, 100-секундный демонстрационный файл содержал действия и кровь многих других, но в контексте краткой истории, а не обычного боя на смерть. Пример трансформирующего или возникающего игрового процесса, этот переход от соревнований к театру требовал как опыта, так и подрыва игровой механики. Демо Ranger подчеркнуло эту трансформацию, сохранив в своей истории конкретные отсылки к игровому процессу.

«Дневник туриста» вдохновил на создание многих других «фильмов о землетрясениях », как тогда назывались эти фильмы. Вокруг них начало формироваться сообщество модификаторов игры (моддеров), художников, опытных игроков и киноманов. Работы распространялись и рецензировались на таких сайтах, как The Cineplex, Psyk's Popcorn Jungle и Quake Movie Library (QML). Производство поддерживалось специальным программным обеспечением для обработки демонстраций, таким как Little Movie Processing Center (LMPC) Уве Гирлича и нелинейный редактор KeygripДэвида «crt» Райта, который позже стал известен как « Adobe Premiere for Quake demo files». Среди известных фильмов были «Завет дьявола» клана Фантазмов, первый полнометражный фильм о Quake ; «Аватар» и « Blahbalicious» Вендиго, награжденные QML семью Оскарами Quake Movie; и Operation Bayshield от Clan Undead, в которой была представлена ​​имитация синхронизации губ и были представлены настраиваемые цифровые активы.

Выпущенный в декабре 1997 года Quake II от id Software улучшил поддержку созданных пользователями трехмерных моделей. Однако, не имея совместимого программного обеспечения для редактирования, создатели фильмов продолжали создавать работы на основе оригинального Quake. В их число входят « Охота за квартирами» клана ILL и Quake done Quick группы « Scourge Done Slick». Демо-редакторы Quake II стали доступны в 1998 году. В частности, Keygrip 2.0 представила «перекачивание», то есть возможность корректировать положение камеры после записи. Пол Марино назвал добавление этой функции «решающим моментом для [м] ачинимы». Теперь, когда съемки Quake II стали возможными, постановка Eschaton: Nightfall от Strange Company в 1999 году стала первой работой, в которой были полностью изготовлены индивидуальные модели персонажей.

Выпуск Quake III Arena от id в декабре 1999 года стал проблемой для киносообщества Quake. Демо-файл игры включал информацию, необходимую для компьютерной сети ; однако, чтобы предотвратить мошенничество, id предупредила о судебном иске за распространение файла формата. Таким образом, было нецелесообразно улучшать программное обеспечение для работы с Quake III. Одновременно пошла на убыль новизна фильмов о Quake. Новые постановки появлялись реже, и, по словам Марино, сообществу нужно было «заново изобрести себя», чтобы компенсировать это развитие.

Borg War, 90-минутный анимационный фанатский фильм Star Trek, был снят с использованием Elite Force 2 ( вариант Quake III) и Starfleet Command 3, в которых закадровый текст из игр был переработан для создания нового сюжета. Borg War был номинирован на две награды Mackie от Академии Machinima Arts amp; Sciences. Показ в августе 2007 года на съезде Star Trek в Лас-Вегасе был первым случаем, когда CBS / Paramount одобрили показ непародийного фанатского фильма на лицензированном съезде.

Обобщение

В январе 2000 года Хью Хэнкок, основатель Strange Company, запустил новый веб-сайт machinima.com. Термин машинима, сокращенный от слова machine cinema ( machinema), был предназначен для отделения игровых съемок от определенного движка. Опечатка застряла, потому что она также относилась к аниме. На новом сайте представлены учебные пособия, интервью, статьи и эксклюзивный выпуск Quad God от Tritin Films. Первый фильм, сделанный с Quake III Arena, Quad God также был первым, который распространялся в виде записанных видеокадров, а не инструкций для игры. Это изменение изначально вызывало споры среди производителей машиним, которые предпочитали меньший размер демонстрационных файлов. Однако для просмотра демонстрационных файлов требовалась копия игры. Более доступный формат традиционного видео расширил Quad Бога " зрительской аудитории с, и работа была распространена на компакт - дисках в комплекте с журналами. Таким образом, решение идентификаторов для защиты от Quake III ' кода s непреднамеренно вызвал машинимы создатель использовать более общие решения и тем самым расширить свою аудиторию. В течение нескольких лет фильмы машинимы распространялись почти исключительно в распространенных форматах видеофайлов.

Хью Хэнкок основал Strange Company и ввел термин машинима.

Машинима стала получать всеобщее внимание. Роджер Эберт обсудил это в июньской статье 2000 года и похвалил машиниму Strange Company из сонета Перси Биши Шелли « Озимандиас ». На фестивале альтернативных медиа Showtime Network 2001 года машинима-фильм ILL Clan 's 2000 года Hardly Workin ' получил награды Best Experimental и Best in SHO. Стивен Спилберг использовал Unreal Tournament для тестирования спецэффектов во время работы над своим фильмом 2001 года « Искусственный интеллект: искусственный интеллект». В конце концов, интерес распространился на разработчиков игр. В июле 2001 года Epic Games объявила, что в ее грядущую игру Unreal Tournament 2003 будет входить Matinee, служебная программа для производства машиним. По мере роста вовлеченности кинематографисты выпускали все меньше новых фильмов, уделяя особое внимание качеству.

На конференции разработчиков игр в марте 2002 года пять производителей машинимы - Энтони Бейли, Хью Хэнкок, Кэтрин Анна Канг, Пол Марино и Мэтью Росс - основали AMAS, некоммерческую организацию, занимающуюся продвижением машинимы. В августе на QuakeCon новая организация провела первый кинофестиваль Machinima Film, который получил широкое освещение в СМИ. «Анахронокс: фильм » Джейка Хьюза и Тома Холла получил три награды, в том числе за лучший фильм. В следующем году " In the Waiting Line ", спродюсированный Ghost Robot, режиссер Томми Паллотта и анимированный Рэнди Коулом, с использованием инструментов машинной анимации Fountainhead Entertainment, стал первым музыкальным видео машинимы, транслируемым на MTV. По мере совершенствования графических технологий создатели машинимы использовали другие видеоигры и программное обеспечение для редактирования видео потребительского уровня. Используя игру Halo: Combat Evolved от Bungie 2001 года, компания Rooster Teeth Productions создала популярный комедийный сериал Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles. Премьера второго сезона сериала состоялась в 2004 году в Линкольн-центре сценических искусств.

Основные выступления

Сцена из части машинимы " Занимайтесь любовью, а не варкрафтом "

Machinima появилась на телевидении, начиная с сериала G4 Portal. MTV2 «s Video Mods воссоздает музыкальные клипы с использованием персонажей из видеоигр, таких как The Sims 2, BloodRayne, и Tribes. Blizzard Entertainment помогла установить часть « Занимайся любовью, а не Warcraft », эпизода комедийного сериала « Южный парк » 2006 года, удостоенного премии «Эмми», в своей многопользовательской ролевой онлайн-игре (MMORPG) World of Warcraft. Купив права на трансляцию документального фильма Дугласа Гайетона « Молотов Альва и его поиски создателя» в сентябре 2007 года, HBO стала первой телевизионной сетью, купившей произведение, полностью созданное в виртуальном мире. В декабре 2008 года machinima.com подписал контракт с пятнадцатью опытными сценаристами телевизионных комедий, включая Патрика Верроне, Билла Окли и Майка Роу, для создания эпизодов для сайта.

Коммерческое использование машинимы увеличилось. Rooster Teeth продает DVD со своей серией Red vs. Blue и при спонсорской поддержке Electronic Arts помогает продвигать The Sims 2, используя игру для создания серии машиним The Strangerhood. В 2004 году Volvo Cars спонсировала создание рекламного ролика Game: On - первого фильма, сочетающего машиниму и живое действие. Позже Electronic Arts поручила Rooster Teeth продвигать свою видеоигру Madden NFL 07. Blockhouse TV использует программное обеспечение Machinima от Moviestorm для производства своей дошкольной образовательной DVD серии Jack and Holly.

Разработчики игр продолжили увеличивать поддержку машинимы. Такие продукты, как Lionhead Studios «2005 бизнес - симуляции игры The Movies, Linden Research » s виртуальный мир Second Life, и стрелок 2007 первого лица Bungie в Halo 3 поощрять создание пользовательского контента путем включения машинима программных средств. Используя «Фильмы», Алекс Чан, житель Франции, не имеющий предыдущего опыта работы в кино, за четыре дня снял «Французская демократия», короткометражный политический фильм о гражданских беспорядках во Франции в 2005 году. Сторонние моды, такие как Garry's Mod, обычно предлагают возможность манипулировать персонажами и использовать пользовательский или перенесенный контент, что позволяет создавать такие работы, как Counter-Strike For Kids, которые можно снимать с использованием ресурсов из нескольких игр.

В 2010 интервью с журналом PC Magazine, Valve генеральным директором и соучредителем Гейб Ньюэлл сказал, что они хотели сделать Half-Life художественного фильм самого, а не руку его к директору именитого, как Сэм Рэйми, и что их недавней команда Шорты машинимы Fortress 2 "Meet The Team" были экспериментом именно с этим. Два года спустя Valve выпустила собственное программное обеспечение для нелинейных машиним, Source Filmmaker.

Машинима также использовалась для музыкальных видеоклипов. Виртуальный художник Second Life Брин О создал работу для песни австралийской исполнительницы Меган Бернард «Clean Up Your Life», выпущенной в 2016 году. Первое музыкальное видео на « Old Town Road » 2018 года, созданное Lil Nas X, было полностью составлено из кадров с Западный приключенческий экшен 2018 года Red Dead Redemption 2.

Производство

Сравнение с кинематографическими приемами

AMAS определяет машиниму как «создание анимационных фильмов в виртуальной трехмерной среде в реальном времени». В других методах трехмерной анимации создатели могут контролировать каждый кадр и нюанс своих персонажей, но, в свою очередь, должны учитывать такие проблемы, как ключевые кадры и промежуточные кадры. Создатели Machinima оставляют многие детали рендеринга своим хост-средам, но, таким образом, могут унаследовать ограничения этих сред. Режиссер «Second Life Machinima» Озимандиус Кинг подробно рассказал о процессе, с помощью которого художники из журнала MAGE Magazine создают свои видеоролики. «Организация фотосессии похожа на организацию съемок фильма. После того, как вы найдете актеров / моделей, вам нужно будет разведать места, найти одежду и реквизит для моделей и напечатать сценарий съемки. Чем более организованным вы будете, тем меньше время, необходимое для съемки сцены ". Поскольку игровая анимация сосредоточена на драматических, а не на случайных действиях, диапазон эмоций персонажей часто ограничен. Однако Келланд, Моррис и Ллойд заявляют, что небольшого диапазона эмоций часто бывает достаточно, как в успешных японских аниме-телесериалах.

Еще одно отличие состоит в том, что машинима создается в реальном времени, а другая анимация выполняется предварительно. Механизмы реального времени должны торговать качеством в обмен на скорость и использовать более простые алгоритмы и модели. В мультфильме « Последняя фантазия: Духи внутри» 2001 года каждая прядь волос на голове персонажа была независимой; потребности в реальном времени, вероятно, заставят их рассматривать как единое целое. Келланд, Моррис и Ллойд утверждают, что улучшение графических технологий потребительского уровня позволит добиться большего реализма. Точно так же Пол Марино связывает машиниму с увеличением вычислительной мощности, предсказываемым законом Мура. Для кат-сцен в видеоиграх возникают другие проблемы, кроме визуальной точности. Предварительно отрендеренные сцены могут потребовать больше места для хранения цифровых данных, ослабить приостановку недоверия за счет контраста с анимацией обычного игрового процесса в реальном времени и ограничить взаимодействие.

Как и вживую, машинима записывается в реальном времени, и реальные люди могут действовать и управлять камерой. Кинематографистов часто поощряют следовать традиционным кинематографическим соглашениям, таким как избегание широких полей зрения, чрезмерного использования замедленного движения и ошибок в визуальной непрерывности. В отличие от живых выступлений, машинима включает менее дорогие цифровые спецэффекты и декорации, возможно, на научную фантастику или историческую тематику. Взрывы и трюки можно опробовать и повторить без денежных затрат и риска травм, а окружающая среда может допускать нереальные физические ограничения. В экспериментах Кембриджского университета в 2002 и 2003 годах была предпринята попытка использовать машиниму для воссоздания сцены из боевого фильма 1942 года « Касабланка». Съемка машинимы отличалась от традиционной кинематографии тем, что выражение персонажей было ограниченным, но движения камеры были более гибкими и импровизированными. Ницше сравнил этот эксперимент с непредсказуемой постановкой Dogme 95.

ILL Clan выполняет свою машинима комедийного ток - шоу Tra5hTa1k с недоброжелательности перед живой аудиторией в Стэнфордском университете в 2005 году.

Беркли рассматривает машиниму как «странную гибридную форму, смотрящую вперед и назад, передовую и консервативную одновременно». Machinima - это цифровая среда, основанная на трехмерных компьютерных играх, но большинство произведений имеют линейную повествовательную структуру. Некоторые из них, такие как « Красные против синих» и «Чужие», следуют правилам повествования телевизионных ситуационных комедий. Ницше соглашается с тем, что предварительно записанная («катушечная») машинима имеет тенденцию быть линейной и предлагает ограниченное интерактивное повествование, в то время как машинима имеет больше возможностей, исполняемых вживую и с взаимодействием с аудиторией. Создавая свой импровизационный комедийный сериал « По следам кампании» с Ларри и Ленни Дровосеком и ток-шоу Tra5hTa1k с ILL Will, ILL Clan смешали реальное и виртуальное исполнение, создавая произведения на сцене и взаимодействуя с живой аудиторией. В другом сочетании реальных и виртуальных миров, разговоры Криса Берка показывают Это Spartan Жизнь происходит в Halo 2 ' S открытой среды многопользовательской игры. Там другие, играющие всерьез, могут атаковать ведущего или его собеседника. Хотя другие виртуальные театральные представления проходили в чатах и многопользовательских подземельях, машинима добавляет «кинематографическую работу камеры». Раньше такие виртуальные кинематографические представления с живой аудиторией ограничивались исследовательскими лабораториями, оснащенными мощными компьютерами.

Машинима может быть дешевле, чем другие формы кинопроизводства. Компания Strange выпустила полнометражный машиниму BloodSpell менее чем за 10 000 фунтов стерлингов. Перед использованием машинимы Берни Бернс и Мэтт Халлум из Rooster Teeth Productions потратили 9000 долларов на создание независимого фильма с живым боевиком. Напротив, четыре игровые консоли Xbox, которые использовались для создания Red vs. Blue в 2005 году, стоили 600 долларов. Низкая стоимость заставила менеджера по продукту Electronic Arts сравнить машиниму с малобюджетным независимым фильмом «Проект ведьмы из Блэр» без необходимости в камерах и актерах. Поскольку они рассматриваются как низкие барьеры для входа, машинима была названа «демократизацией кинопроизводства». Беркли сравнивает возросшее участие и стирающуюся грань между производителем и потребителем с опасениями, что авторские права на игры ограничивают коммерциализацию и рост машинимы.

Для сравнения, машинисты, использующие готовые виртуальные платформы, такие как Second Life, указали, что их продукция может производиться довольно успешно без каких-либо затрат. Создатели, такие как голландский режиссер Шанталь Харви, продюсер сектора 48 Hour Film Project Machinima, создали более 200 фильмов, используя эту платформу. Пропаганда Харви этого жанра привела к привлечению режиссера Питера Гринуэя, который был членом жюри в категории «Машинима» и выступил с программной речью во время мероприятия.

Управление персонажем и камерой

Келланд, Моррис и Ллойд перечисляют четыре основных метода создания машинимы. От простого к продвинутому: полагаться на ИИ игры для управления большинством действий, цифровая марионетка, переделка и точный сценарий действий. Несмотря на простоту создания, результаты, зависящие от ИИ, непредсказуемы, что усложняет реализацию заранее заданного сценария фильма. Например, когда Rooster Teeth создавали The Strangerhood с помощью The Sims 2, игры, поощряющей использование своего ИИ, группе пришлось создать несколько экземпляров каждого персонажа, чтобы приспособиться к разным настроениям. Отдельные экземпляры были выбраны в разное время для выполнения соответствующих действий.

В цифровой марионетке создатели машиним становятся виртуальными действующими лицами. Каждый член экипажа управляет персонажем в режиме реального времени, как в многопользовательской игре. Режиссер может использовать встроенные элементы управления камерой, если таковые имеются. В противном случае видео снимается с точки зрения одного или нескольких кукловодов, которые работают операторами камеры. Кукольный театр позволяет импровизировать и предлагает элементы управления, знакомые геймерам, но требует большего количества персонала, чем другие методы, и менее точен, чем записи по сценарию. Однако в некоторых играх, таких как серия Halo (за исключением Halo PC и Custom Edition, в которых разрешен ИИ, а также пользовательские объекты и персонажи), разрешена съемка только в кукольном стиле. По словам Марино, другими недостатками являются возможность прерывания съемок в открытой многопользовательской среде и соблазн кукловодов серьезно поиграть в игру, засоряя съемочную площадку кровью и трупами. Однако Крис Берк намеренно ведет « Спартанскую жизнь» в этих непредсказуемых условиях, которые являются основополагающими для шоу. Другие работы, снятые с использованием марионеток, - это импровизационный комедийный сериал ILL Clan « По следам кампании» с Ларри и Ленни Дровосеком и « Red vs. Blue» от Rooster Teeth Productions. В рекамминге, который основан на марионетке, действия сначала записываются в формате демонстрационного файла игрового движка, а не непосредственно в виде видеокадров. Не воспроизводя сцены, художники могут затем манипулировать демонстрационными файлами, чтобы добавлять камеры, настраивать время и освещение, а также изменять окружение. Этот метод ограничен несколькими движками и программными инструментами, которые его поддерживают.

Методика, распространенная в кат-сценах видеоигр, состоит в том, чтобы дать игровому движку точные указания. Режиссер может работать в одиночку, как это сделал Дж. Таддеус «Mindcrime» Скубис, создав почти четырехчасовую «Печать Нехара» (2000), самую длинную работу машинимы того времени. Однако доработка скриптов может занять много времени. Если, как в Vampire: The Masquerade - Redemption, не доступно редактирование « что видишь, то и получаешь» ( WYSIWYG ), изменения могут потребовать проверки в дополнительных прогонах, а нелинейное редактирование может оказаться затруднительным. В этом отношении Келланд, Моррис и Ллойд сравнивают сценарии с покадровой анимацией. Другой недостаток заключается в том, что в зависимости от игры возможности создания сценариев могут быть ограничены или недоступны. Matinee, программный инструмент машинимы, включенный в Unreal Tournament 2004, популяризировал создание сценариев в машиниме.

Ограничения и решения

Когда был создан Diary of a Camper, не существовало программных инструментов для редактирования демонстрационных файлов в фильмы. Член клана Рейнджерс Эрик «ArchV» Фаулер написал свои собственные программы для изменения положения камеры и склейки отснятого материала из демонстрационного файла Quake. Позже появилось программное обеспечение для редактирования фильмов Quake, но сейчас обычным явлением стало использование обычного программного обеспечения для редактирования нелинейного видео. Например, Фил Саут вставил отдельные полностью белые рамки в свою работу « Без лицензии», чтобы усилить визуальное воздействие взрывов. В пост-продакшн из Red vs. Blue: The Blood Gulch Хроники, Rooster Teeth Productions добавил Letterboxing с Adobe Premiere Pro, чтобы скрыть камеру игрока дисплей голову вверх.

Создатели Machinima использовали разные методы для обработки ограниченного выражения символов. Наиболее типичные способы, которыми машинима в любительском стиле обходит ограничения выражения, включают использование речевых пузырей, видимых над головами игроков во время разговора, использование визуального соответствия между голосом и внешностью персонажа и поиск методов, доступных в самой игре. Garry's Mod и Source Filmmaker включают возможность манипулировать персонажами и объектами в режиме реального времени, хотя первый полагается на надстройки сообщества для использования определенных функций движка, а второй визуализирует сцены с использованием эффектов не в реальном времени. В серии видеоигр Halo шлемы полностью закрывают лица персонажей. Во избежание путаницы персонажи Rooster Teeth слегка двигаются во время разговора, что характерно для аниме. Некоторые создатели машиним используют нестандартное программное обеспечение. Например, Strange Company использует скины для лиц Take Over GL, чтобы добавить больше выражений лиц своим персонажам, снятым в ролевой видеоигре Neverwinter Nights от BioWare в 2002 году. Точно так же Атусса Саймон использовал «библиотеку лиц» для персонажей в «Битве при Ксерксе». Некоторое программное обеспечение, такое как Impersonator for Unreal Tournament 2004 от Epic Games и Faceposer for Source от Valve, было предоставлено разработчиком. Другое решение - смешать элементы, не относящиеся к машиниме, как это сделала nGame, добавив нарисованных персонажей с более выразительными лицами в свой фильм 1999 года « Убийцы из Берлина». Возможно, можно будет направить камеру в другое место или использовать другую творческую кинематографию или актерское мастерство. Например, Тристан Поуп объединил творческий характер и расположение камеры с редактированием видео, чтобы предложить сексуальные действия в своем скандальном фильме « Не просто еще одна история любви».

Правовые вопросы

Создатели новых машиним часто хотят использовать цифровые активы, предоставляемые играми, но при этом возникают юридические проблемы. В качестве производных работ их фильмы могут нарушать авторские права или контролироваться правообладателем на активы, что может осложняться отдельными правами на публикацию и лицензирование. В лицензионном соглашении на программное обеспечение для The Movies указано, что Activision, издатель игры, владеет «любым и всем контентом в... игровых фильмах, который был либо поставлен вместе с Программой, либо иным образом предоставлен... Activision или ее лицензиарами...» Некоторые игровые компании предоставляют программное обеспечение для модификации своих собственных игр, и производители машиним часто ссылаются на добросовестное использование в качестве защиты, но этот вопрос никогда не проверялся в суде. Потенциальная проблема с этой защитой заключается в том, что многие работы, такие как « Красный против синего», больше сосредоточены на сатире, которая не так явно защищена добросовестным использованием, как пародия. Беркли добавляет, что даже если художники машинимы используют свои собственные активы, их работы могут считаться производными, если они сняты на проприетарном движке. Риск, присущий защите добросовестного использования, заставил бы большинство художников-машиним просто уступить приказу о прекращении действия. AMAS попытался обсудить решения с компаниями, производящими видеоигры, аргументируя это тем, что альтернатива с открытым исходным кодом или по разумной цене возникнет в неблагоприятной ситуации. В отличие от The Movies, некоторые специализированные программные продукты машинимы, такие как iClone от Reallusion, имеют лицензии, которые позволяют не претендовать на право владения пользовательскими фильмами с объединенными активами.

Как правило, компании хотят сохранить творческий контроль над своей интеллектуальной собственностью и опасаются произведений, созданных фанатами, например фанфиков. Однако, поскольку машинима обеспечивает бесплатный маркетинг, они избежали ответа, требующего строгого соблюдения авторских прав. В 2003 году Linden Lab получила высокую оценку за изменение условий лицензии, позволяющее пользователям сохранять право собственности на произведения, созданные в ее виртуальном мире Second Life. Изначально Rooster Teeth пытались выпустить Red vs. Blue незамеченными владельцами Halo, потому что они боялись, что любое общение вынудит их прекратить проект. Однако Microsoft, материнская компания Bungie в то время, связалась с группой вскоре после эпизода 2 и позволила им продолжить работу без уплаты лицензионных сборов.

Дело, в котором утверждается, что разработчик контролирует, касалось действий Blizzard Entertainment против романа Тристана Поупа « Не просто еще одна история любви». Менеджеры сообщества Blizzard призвали пользователей публиковать игровые фильмы и скриншоты, но зрители жаловались, что предложение Поупа о сексуальных действиях через креативную камеру и позиционирование персонажей было порнографическим. Ссылаясь на лицензионное соглашение, Blizzard закрыла обсуждения фильма и запретила ссылки на него. Хотя Поуп принял право Blizzard на некоторый контроль, он по-прежнему беспокоился о цензуре материалов, которые в той или иной форме уже существовали в игре. Последовала дискуссия о границах между MMORPG-плеером и контролем разработчика. Ловуд утверждал, что этот спор продемонстрировал, что машинима может быть средством переговоров для игроков.

Microsoft и Blizzard

В августе 2007 года Microsoft выпустила свои Правила использования игрового контента, лицензию, предназначенную для определения правового статуса машинимы, основанной на ее играх, включая серию Halo. Microsoft предполагала, что правила будут «гибкими», и, поскольку они были односторонними, лицензия не могла юридически ограничивать права. Однако художники-машинимы, такие как Edgeworks Entertainment, протестовали против запрета на расширение вымышленных вселенных Microsoft (общий компонент фанфиков) и на продажу чего-либо с сайтов, на которых размещены производные работы. Реакцию усугублялось заявлением в лицензии: «Если вы сделаете что-либо из этого, вы можете ожидать услышать от юристов Microsoft, которые скажут вам, что вы должны немедленно прекратить распространение своих продуктов».

Удивленная отрицательными отзывами, Microsoft пересмотрела и перевыпустила лицензию после обсуждения с Хью Хэнкоком и юристом Electronic Frontier Foundation. Правила разрешают некоммерческое использование и распространение произведений, созданных на основе игрового контента, принадлежащего Microsoft, за исключением звуковых эффектов и саундтреков. Лицензия запрещает обратный инжиниринг и материалы порнографического или иного характера "нежелательные". При распространении производные работы, которые развивают вымышленную вселенную или сюжет игры, автоматически лицензируются Microsoft и ее деловым партнерам. Это предотвращает юридические проблемы, если фанат и Microsoft независимо друг от друга задумывают похожие сюжеты.

Несколькими неделями позже Blizzard Entertainment разместила на WorldofWarcraft.com свое «Письмо машинистам мира», лицензию на некоммерческое использование игрового контента. Он отличается от заявления Microsoft тем, что в нем рассматривается машинима, а не общий контент, производный от игры, разрешается использование игрового звука, если Blizzard имеет законную лицензию на него, требуются производные материалы, соответствующие рекомендациям Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения для подростков, определяется некоммерческое использование. использовать по-другому и не касается расширений вымышленных вселенных.

Хейс заявляет, что, хотя преимущества лицензиатов ограничены, лицензии снижают зависимость от добросовестного использования машин. В свою очередь, это признание может снизить обеспокоенность кинофестивалей по поводу защиты авторских прав. В более ранней аналогичной ситуации фестивали интересовались документальными фильмами до тех пор, пока для них не были разработаны передовые методы. По словам Хейса, Microsoft и Blizzard помогли себе с помощью своих лицензий, потому что творения фанатов обеспечивают бесплатную рекламу и вряд ли повредят продажам. Если бы компании вместо этого подали в суд за нарушение авторских прав, ответчики могли бы потребовать эстоппель или подразумеваемую лицензию, потому что машинима долгое время оставалась без внимания. Таким образом, эти лицензии обеспечивали законные права их эмитентов. Хотя другие компании, такие как Electronic Arts, поощряли машиниму, они избегали лицензирования ее. Из-за сопряженных с этим юридических сложностей они могут предпочесть недостаточное соблюдение авторских прав. Хейс считает, что эта правовая неопределенность является неоптимальным решением и что, хотя и ограниченные и «своеобразные», лицензии Microsoft и Blizzard движутся к идеальному стандарту индустрии видеоигр для работы с производными продуктами.

Семиотический режим

Подобно тому, как машинима может быть причиной юридических споров в отношении собственности на авторские права и незаконного использования, она широко использует интертекстуальность и поднимает вопрос об авторстве. Machinima берет собственность, защищенную авторским правом (например, персонажей в игровом движке), и перепрофилирует ее, чтобы рассказывать историю, но другой распространенной практикой в ​​создании машиним является пересказ существующей истории с другого носителя в этом движке.

Это повторное присвоение устоявшихся текстов, ресурсов и художественных свойств для рассказа истории или утверждения является примером семиотического феномена, известного как интертекстуальность или сходство. Более общий термин для этого явления - « пародия », но не все эти интертекстуальные постановки предназначены для юмора или сатиры, как показано в видео « Few Good G-Men». Более того, аргумент о том, насколько хорошо защищена машинима под прикрытием пародии или сатиры, до сих пор широко обсуждается. Часть машинимы может полагаться на охраняемую собственность, но не обязательно делать заявление об этой собственности. Следовательно, правильнее будет называть это просто сходиозисом, потому что он берет художественное произведение и представляет его в новом виде, форме или средстве. Это сходство может проявляться по-разному. Создателя машинимы можно рассматривать как автора, реструктурирующего историю и / или мир, вокруг которого построен выбранный игровой движок. В популярном веб-сериале Red vs. Blue большая часть сюжетной линии разворачивается на игровом движке Halo: Combat Evolved и его последующих сиквелов. В Halo: Combat Evolved уже есть обширная сюжетная линия, но Red vs. Blue упоминает об этой сюжетной линии только один раз в первом эпизоде. Даже после того, как с 2003 года в Интернете транслировалось более 200 эпизодов шоу, единственное реальное сходство, которое можно провести между Красным против Синего и игровым миром, в котором оно происходит, - это модели персонажей, реквизит, транспортные средства и настройки. Тем не менее, Берни Бернс и команда машинимы из Rooster Teeth создали собственную обширную сюжетную линию, используя эти игровые ресурсы.

Возможность переназначить игровой движок для съемок видео демонстрирует интертекстуальность, потому что это очевидный пример того, что искусство является продуктом творчества посредством манипуляции, а не творением как таковым. Историк искусства Эрнст Гомбрих сравнил искусство с «манипулированием словарным запасом», и это можно продемонстрировать при создании машинимы. При использовании игрового мира для создания истории на автора влияет движок. Например, поскольку так много видеоигр построено на концепции войны, значительная часть фильмов машинима также имеет место в среде, похожей на войну.

Интертекстуальность также проявляется в машиниме не только в повторном присвоении содержания, но и в художественных и коммуникативных техниках. Машинима по определению - это форма кукольного искусства, и, таким образом, эта новая форма цифрового кукольного искусства использует вековые техники традиционной формы искусства. Однако это также одна из форм кинопроизводства, и в ней должны использоваться такие приемы кинопроизводства, как ракурсы и правильное освещение. Некоторые машинимы происходят в онлайновой среде, в которой участники, актеры и « кукловоды » работают вместе за тысячи миль друг от друга. Это означает, что должны использоваться и другие методы, рожденные в результате междугородного общения. Таким образом, методы и практики, которые обычно никогда не использовались бы в сочетании друг с другом при создании художественного произведения, в конечном итоге используются интертекстуально при создании машинимы.

Другой способ, которым машинима демонстрирует интертекстуальность, - это ее тенденция делать частые ссылки на тексты, работы и другие средства массовой информации, как это могут делать телевизионные объявления или юмористические мультфильмы, такие как Симпсоны. Например, сериал машинима «Разум Фримена», созданный Россом Скоттом, снят с помощью записи Скотта, проходящего через игру Half Life, как обычно, и комбинируя ее с закадровым голосом (также записанным Скоттом) для имитации внутреннего монолога. обычно безмолвного главного героя Гордона Фримена. Скотт изображает Фримена язвительным социопатом, который часто ссылается на произведения и тексты, включая научную фантастику, фильмы ужасов, боевики, историю Америки и известные романы, такие как « Моби Дик». Эти ссылки на произведения вне игры, часто вызванные событиями в игре, являются яркими примерами интертекстуальной природы машинимы.

Общие жанры

Смотрите также: Список машиним произведений

Нитше и Ловуд описывают два метода приближения к машиниме: начиная с видеоигры и ища среду для выражения или документирования игрового процесса («наизнанку»), и начиная с игры и используя ее просто как инструмент анимации («снаружи-внутрь» "). Келланд, Моррис и Ллойд аналогичным образом различают работы, которые сохраняют заметную связь с играми, и те, которые ближе к традиционной анимации. Принадлежащая к первой категории, игровой процесс и машинима трюков начались в 1997 году с Quake, сделанного Quick. Хотя это и не первые спидраннеры, его создатели использовали внешнее программное обеспечение для управления положением камеры после записи, что, по словам Лоууда, повысило скорость бега «от кибератлетизма до создания фильмов». Машинима трюков остается популярной. Келланд, Моррис и Ллойд заявляют, что каскадерские видеоролики Halo: Combat Evolved предлагают новый взгляд на игру и сравнивают создателей машиним Battlefield 1942 с гарлемскими путешественниками. Ожидается, что встроенные функции для редактирования видео и позиционирования камеры после записи в Halo 3 упростят игровую машиниму. MMORPG и другие виртуальные миры были запечатлены в документальных фильмах, таких как Miss Galaxies 2004, конкурс красоты, который проходил в виртуальном мире Star Wars Galaxies. Кадры были распространены на обложке августовского выпуска журнала PC Gamer за 2004 год. « Молотов Альва» Дугласа Гайетона и «Его поиски Создателя» документируют взаимодействия главного героя в « Второй жизни».

Комедии, связанные с играми, предлагают еще одну возможную отправную точку для новых производителей машинимы. Представленные в виде пятиминутных набросков, многие комедии машинимы аналогичны интернет- анимациям Flash. После работы Clan Undead 1997 года Operation Bayshield, основанной на самых ранних фильмах о Quake, вводя повествовательные условности линейных медиа и скетч-комедию, напоминающую телешоу Saturday Night Live, нью-йоркский ILL Clan продолжил развитие жанра машинимы с помощью работ, включая Apartment Охота и почти работа. Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles рассказывает о бесплодной гражданской войне на протяжении пяти сезонов и 100 эпизодов. Марино писал, что, хотя юмор сериала уходит корнями в видеоигры, сильный текст и характеры заставили сериал «превзойти типичного игрока». Примером комедийного фильма, ориентированного на более широкую аудиторию, является Tum Raider от Strange Company, снятый для BBC в 2004 году.

Machinima используется в музыкальных клипах, из которых первым документированным примером является Кен Тейн в 2002 «Rebel против Thug», сделанный в сотрудничестве с Chuck D. Для этого используется Тейн Quake2Max, а изменение в Quake II, что при условии Cel-затененных анимации. В следующем году Томми Паллотта поставил «В очереди» британской группы Zero 7. Он сказал Computer Graphics World: «Наверное, было бы быстрее сделать фильм в 3D-анимационной программе. Но теперь мы можем повторно использовать ресурсы импровизационным способом». Сцены из игры Postal 2 можно увидеть в клипе на сингл Black Eyed Peas " Where Is the Love? ". На телевидении MTV показывает персонажей видеоигр в своем шоу Video Mods. Среди игроков World of Warcraft танцевальные и музыкальные клипы стали популярными после того, как в игре были обнаружены танцевальные анимации.

Другие используют машиниму в драме. Эти произведения могут сохранять или не сохранять признаки своего происхождения из видеоигр. Unreal Tournament часто используется в научной фантастике, а Battlefield 1942 - для войны, но некоторые художники подрывают настройку выбранной игры или полностью отделяют свою работу от нее. В 1999 году Strange Company использовала Quake II в Eschaton: Nightfall, фильме ужасов, основанном на работе HP Lovecraft (хотя Quake I также был основан на знаниях Лавкрафта). Более поздний пример - сериал Дэмиена Валентайна « Кровное родство», созданный с использованием компьютерной игры Neverwinter Nights от BioWare 2002 года и основанный на телесериале « Баффи - истребительница вампиров». Другой жанр - экспериментальные работы, которые пытаются раздвинуть границы игровых движков. Например, « Анна» из Источника - это короткометражный фильм, который фокусируется на жизненном цикле и напоминает « Фантазию». Другие постановки идут дальше и полностью избегают трехмерности. « Турнир» и «Путешествие» Фридриха Киршнера намеренно нарисованы от руки, а « Поддельная наука» Dead on Que напоминает двухмерную восточноевропейскую модернистскую анимацию 1970-х годов.

Другой производный жанр, названный machinima verite, от cinéma vérité, стремится добавить документальности и дополнительный реализм к произведению машинимы. CATACLYSM от LM Sabo воплощает в себе подлинный стиль машинимы за счет отображения и повторного захвата видео машинимы с помощью черно-белой ручной видеокамеры с низким разрешением для создания эффекта дрожания камеры. Другой элемент синемы верит, например, больше принимает, широкие переходы камеры, а также сокращение скачка, может быть включено для завершения эффекта.

Некоторые использовали машиниму для политических заявлений, часто с левых точек зрения. Взгляд Алекса Чана на гражданские беспорядки во Франции в 2005 году, «Французская демократия», привлек всеобщее внимание и вдохновил другие машинимы на комментарии об американском и британском обществе. Хорватт счел « Недобросовестную войну 2006 года» Туена Нгуена критикой войны в Ираке, похожей на ее попытку «говорить от лица тех, кто не может». Джошуа Гаррисон подражал «политическому псевдодокументальному стилю Чана» в его « Вирджинии Tech Massacre», спорном воспроизведении и объяснении одноименных реальных событий, основанных на Halo 3. Совсем недавно War of Internet Addiction обратилась к интернет-цензуре в Китае с помощью World of Warcraft.

Соревнования

Дополнительная информация: Список фестивалей машинимы Мэтт Келланд из Short Fuze (слева) и Кит Халпер из Kuma Reality Games на кинофестивале Machinima Film в 2008 году с наградой Mackie за лучшее техническое достижение

После конкурса QML Quake Movie Oscars специальные награды машинимы не появлялись снова, пока AMAS не создала Mackies для своего первого кинофестиваля Machinima Film в 2002 году. Ежегодный фестиваль стал важным для создателей машинимы. Хо Чи Юэ, основатель маркетинговой компании AKQA, помог организовать первый фестиваль азиатского отделения AMAS в 2006 году. В 2007 году AMAS поддержал первый фестиваль машинимы, проведенный в Европе. В дополнение к этим более мелким церемониям, Хью Хэнкок из Strange Company работал над добавлением награды за машиниму к более общему фестивалю Bitfilm в 2003 году. Среди других общих фестивалей, разрешающих машиниму, можно назвать кинофестиваль Sundance, кинофестиваль во Флориде и New Media Film. Фестиваль. Международный фестиваль анимации в Оттаве открыли категорию машинима в 2004 году, но, ссылаясь на необходимость «определенного уровня совершенства», отказался от премии либо к категории четырех записей в этом году.

Machinima была представлена ​​на конкурсах, спонсируемых игровыми компаниями. Популярный конкурс Make Something Unreal от Epic Games включал машиниму, которая произвела впечатление на организатора мероприятия Джеффа Морриса из-за «качества работ, которые действительно продвигают технологии, которые позволяют достичь того, чего Epic никогда не предполагала». В декабре 2005 года Blizzard Entertainment и Xfire, игровая служба обмена мгновенными сообщениями, совместно спонсировали конкурс машинима World of Warcraft.

Смотрите также

Примечания

использованная литература

дальнейшее чтение

внешние ссылки

Последняя правка сделана 2023-12-31 11:58:55
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте