Киберпространство

редактировать
концепция, описывающая широко распространенную взаимосвязанную цифровую технологию

Киберпространство - это концепция, описывающая широко распространенную взаимосвязанную цифровую технологию. Этот термин вошел в популярную культуру из научной фантастики и искусства, но теперь используется технологическими стратегами, специалистами по безопасности, правительством, военными, лидерами отрасли и предпринимателями для описания области глобальной технологической среды, обычно определяемой как обозначение глобальной сети взаимозависимые информационные технологии инфраструктуры, телекоммуникационные сети и компьютерные системы обработки. Другие считают киберпространство просто условной средой, в которой происходит общение через компьютерные сети. Это слово стало популярным в 1990-х годах, когда использование Интернета, сетей и цифровых коммуникаций резко возросло, и термин киберпространство смог обозначить множество новых идей и явлений, которые возникали.

Как социальная сфера. Используя эту глобальную сеть, люди могут взаимодействовать, обмениваться идеями, обмениваться информацией, оказывать социальную поддержку, вести дела, руководить действиями, создавать художественные медиа, играть в игры, участвовать в политических дискуссиях и т. д. Иногда их называют кибернавтами. Термин киберпространство стал общепринятым средством описания всего, что связано с Интернетом и разнообразной Интернет-культурой. Правительство Соединенных Штатов признает взаимосвязанные информационные технологии и взаимозависимую сеть инфраструктур информационных технологий, работающих через эту среду, как часть национальной критической инфраструктуры. Среди людей в киберпространстве считается, что существует кодекс общих правил и этических норм, взаимовыгодных для всех, и именуемый киберэтикой. Многие считают право на неприкосновенность частной жизни наиболее важным для функционального кода киберэтики. Такие моральные обязанности идут рука об руку при работе в сети с глобальными сетями, в частности, когда мнения связаны с социальным опытом в сети.

Согласно Чипу Морнингстару и Ф. Рэндалл Фармер, киберпространство определяется скорее социальными взаимодействиями, а не его технической реализацией. По их мнению, вычислительная среда в киберпространстве - это расширение канала связи между реальными людьми; Основная характеристика киберпространства состоит в том, что оно предлагает среду, состоящую из множества участников, способных влиять и влиять друг на друга. Они выводят эту концепцию из наблюдения, что люди ищут богатства, сложности и глубины в виртуальном мире.

Содержание

  • 1 Происхождение термина
    • 1.1 Метафорическое
    • 1.2 Виртуальные среды
    • 1.3 Недавние определения киберпространства
  • 2 Киберпространство как метафора Интернета
  • 3 Альтернативные реальности в философии и искусстве
    • 3.1 Хищные компьютеры
    • 3.2 Под влиянием компьютеров
      • 3.2.1 Философия
    • 3.3 Кибергеография
      • 3.3.1 Новая модель коммуникации
      • 3.3.2 Искусство
      • 3.3.3 Компьютерное преступление
      • 3.3.4 5-уровневая модель
  • 4 См. Также
  • 5 Дополнительная литература
  • 6 Ссылки
    • 6.1 Источники
  • 7 Внешние ссылки

Происхождение термина

Термин «киберпространство» впервые появился в изобразительном искусстве в конце 1960-х, когда датская художница Сюзанна Уссинг (1940–1998) и ее партнер, архитектор Карстен Хофф (р. 1934), представили себя как Ателье. Киберпространство. Под этим именем они создали серию инсталляций и изображений, названных «сенсорными пространствами», которые были основаны на принципе открытых систем, адаптируемых к различным воздействиям, таким как движение человека и поведение новых материалов.

Atelier Cyberspace работали в то время, когда Интернета не существовало, а компьютеры были более или менее недоступны для художников и творческих людей. В интервью 2015 года скандинавскому художественному журналу Kunstkritikk Карстен Хофф вспоминает, что, хотя Atelier Cyberspace действительно пыталась внедрить компьютеры, они не интересовались виртуальным пространством как таковым:

Для нас «киберпространство» было просто управлением пространством. В этом не было ничего эзотерического. Ничего цифрового. Это был просто инструмент. Пространство было конкретным, физическим.

И в том же интервью Хофф продолжает:

Нашей общей отправной точкой было то, что мы работали с физическими параметрами, и мы оба были разочарованы и недовольны архитектурой того периода, особенно когда дело дошло до пространства для жизни. Мы чувствовали, что необходимо ослабить жесткие рамки городского планирования, вернуть дар творчества отдельным людям и позволить им самим формировать и проектировать свои дома или жилища - вместо того, чтобы привлекать какого-нибудь умного архитектора, рассказывающего ты, как тебе жить. Мы думали в терминах открытых систем, в которых вещи могут расти и развиваться по мере необходимости. Например, мы придумали некий мобильный производственный комплекс, но, к сожалению, чертежи утеряны. Это был своего рода грузовик с насадкой сзади. Как пчела, строящая свой улей. Сопло будет излучать и наносить материал, который образует аморфные грибы или что-то еще, что вы можете себе представить. Предполагалось, что он будет управляться компьютером, что позволит создавать интересные формы и последовательности пространств. Это было слияние органических и технологических систем, новый способ устройства мира. И ответ, который противодействовал промышленному единообразию. У нас была идея, что сложное программное обеспечение может позволить нам имитировать способ, которым природа создает продукты - где вещи, принадлежащие к одному семейству, могут принимать разные формы. Все дубы - это дубы, но нет двух абсолютно одинаковых дубов. А потом появился совершенно новый материал - пенополистирол. Он вёл себя как природа в том смысле, что вырос, когда смешались две его составные части. Почти как грибок. Это сделало его очевидным выбором для нашей работы в Atelier Cyberspace.

Работы Atelier Cyberspace изначально демонстрировались на нескольких площадках Копенгагена, а затем были выставлены в Национальной галерее Дании в Копенгагене в рамках выставки «Что такое? Происходит? »

Термин« киберпространство »впервые появился в художественной литературе в 1980-х годах в работе киберпанка автора научной фантастики Уильяма Гибсона, впервые в его рассказе 1982 года. «Burning Chrome », а затем в его романе 1984 года Neuromancer. В следующие несколько лет это слово стало заметно идентифицироваться с компьютерными сетями онлайн. Часть Neuromancer, указанная в этом отношении, обычно следующая:

Cyberspace. Согласованная галлюцинация, которую ежедневно испытывают миллиарды законных операторов в каждой стране, дети, которым преподают математические концепции... Графическое представление данных, извлеченных из банков каждого компьютера в человеческой системе. Немыслимая сложность. Световые линии располагались в непространстве разума, скоплениях и созвездиях данных. Подобно городским огням, удаляющимся.

Теперь широко используемый термин с тех пор подвергся критике Гибсоном, который прокомментировал происхождение термина в документальном фильме 2000 года Нет карт для этих территорий :

Все, что я знал о Слово "киберпространство", когда я его придумал, показалось мне эффективным модным словом. Это казалось вызывающим воспоминания и по сути бессмысленным. Это что-то наводило на размышления, но не имело реального смыслового значения, даже для меня, поскольку я видел, как это проявляется на странице.

Метафорическое

Дон Слейтер использует метафору для определения киберпространства, описывая «чувство социальная среда, существующая исключительно в пространстве представления и коммуникации... она существует полностью в компьютерном пространстве, распределенном по все более сложным и изменчивым сетям ». Термин «киберпространство» стал де-факто синонимом Интернета, а затем Всемирной паутины в течение 1990-х годов, особенно в академических кругах и сообществах активистов. Автор Брюс Стерлинг, популяризировавший это значение, считает, что Джон Перри Барлоу первым использовал его для обозначения «современной взаимосвязи компьютерных и телекоммуникационных сетей». Барлоу описывает это в своем эссе, чтобы объявить о создании Electronic Frontier Foundation (обратите внимание на пространственную метафору) в июне 1990 года:

В этом безмолвном мире все разговоры печатаются. Чтобы войти в нее, человек оставляет тело и место и становится предметом одних слов. Вы можете видеть, что говорят (или недавно говорили) ваши соседи, но не то, как они или их окружение выглядят. Городские собрания проходят непрерывно, и бушуют дискуссии обо всем - от сексуальных извращений до графиков обесценивания. Будь то один телефонный узел или миллионы, все они связаны друг с другом. Все вместе они образуют то, что их жители называют Сетью. Он простирается через огромную область электронных состояний, микроволн, магнитных полей, световых импульсов и мыслей, которую писатель-фантаст Уильям Гибсон назвал «Киберпространством».

— Джон Перри Барлоу, «Преступление и головоломка», 1990-06-08

Поскольку Барлоу и EFF продолжали усилия по просвещению общественности по продвижению идеи «цифровых прав », этот термин все чаще использовался во время Интернет-бума в конце 1990-х годов.

Виртуальные среды

Несмотря на то, что нынешнее нечеткое употребление термина «киберпространство» больше не подразумевает и не предполагает погружения в виртуальную реальность, современные технологии позволяют интегрировать ряд возможностей ( датчики, сигналы, соединения, передачи, процессоры и контроллеры), достаточные для создания виртуального интерактивного взаимодействия, доступного независимо от географического положения. Именно по этим причинам киберпространство было описано как окончательное налоговое убежище.

В 1989 году Autodesk, американская транснациональная корпорация, специализирующаяся на программном обеспечении для 2D- и 3D-проектирования, разработала систему виртуального проектирования под названием Киберпространство.

Недавние определения киберпространства

Хотя несколько определений киберпространства можно найти как в научной литературе, так и в официальных правительственных источниках, полностью согласованного официального определения еще нет. По словам Ф. Д. Крамера, существует 28 различных определений термина киберпространство. См., В частности, следующие ссылки: «Киберсила и национальная безопасность: политические рекомендации для стратегических рамок», в «Киберсила и национальная безопасность», FD Kramer, S. Starr, L.K. Венц (редактор), National Defense University Press, Вашингтон (округ Колумбия), 2009 г.; см. также Mayer, M., Chiarugi, I., De Scalzi, N., https://www.academia.edu/14336129/International_Politics_in_the_Digital_Age.

Самый последний черновой вариант определения:

Cyberspace представляет собой глобальную и динамическую область (подверженную постоянным изменениям), характеризующуюся комбинированным использованием электронов и электромагнитного спектра, целью которого является создание, хранение, изменение, обмен, совместное использование и извлечение, использование, уничтожение информации и нарушение физических ресурсов. Киберпространство включает в себя: а) физические инфраструктуры и телекоммуникационные устройства, которые позволяют подключать технологические и коммуникационные сети систем, понимаемых в самом широком смысле (устройства SCADA, смартфоны / планшеты, компьютеры, серверы и т. Д.); б) компьютерные системы (см. пункт а) и соответствующее (иногда встроенное) программное обеспечение, которое гарантирует базовое функционирование домена и возможность подключения; в) сети между компьютерными системами; г) сети сетей, которые соединяют компьютерные системы (различие между сетями и сетями сетей в основном организационное); д) узлы доступа пользователей и узлов маршрутизации посредников; е) составляющие данные (или резидентные данные). Часто в просторечии (а иногда и на коммерческом языке) сети сетей называются Интернетом (со строчной буквой i), а сети между компьютерами называются интрасетью. Интернет (с большой буквы на журналистском языке иногда называют Сетью) можно рассматривать как часть системы а). Отличительной и основной чертой киберпространства является то, что ни один центральный субъект не осуществляет контроль над всеми сетями, составляющими этот новый домен. Так же, как в реальном мире нет мирового правительства, киберпространство не имеет институционально предопределенного иерархического центра. На киберпространство, область без принципа иерархического упорядочения, мы можем, следовательно, распространить определение международной политики, придуманное Кеннетом Уолтцем: как «не имеющую правовой системы». Это не означает, что измерение власти в киберпространстве отсутствует, или что власть рассредоточена и разбросана на тысячи невидимых потоков, или что она равномерно распределена между бесчисленными людьми и организациями, как предсказывали некоторые ученые. Напротив, киберпространство характеризуется четкой структурой иерархий власти.

Объединенный комитет начальников штабов Министерства обороны США определяет киберпространство как одно из пяти взаимозависимых доменов, остальные четыре - наземный, воздушный, морской и космический. См. Киберкомандование США

Киберпространство как метафора Интернета

Хотя киберпространство не следует путать с Интернетом, этот термин часто используется для обозначения объектов и идентичностей, которые существуют в основном в сети связи. сам по себе, так что, например, веб-сайт можно метафорически сказать, что он «существует в киберпространстве». Согласно этой интерпретации, события, происходящие в Интернете, происходят не в местах, где физически расположены участники или серверы, а «в киберпространстве». Философ Мишель Фуко использовал термин гетеротопии для описания таких пространств, которые одновременно являются физическим и психическим.

Во-первых, киберпространство описывает поток цифровых данных через сеть взаимосвязанных компьютеров: он сразу не «реален», поскольку его невозможно определить в пространстве как материальный объект, и он явно «реален» в своем последствия. Было предпринято несколько попыток создать краткую модель того, как работает киберпространство, поскольку это не физическая вещь, на которую можно смотреть. Во-вторых, киберпространство - это сайт компьютерной коммуникации (CMC), в которой были установлены онлайн-отношения и альтернативные формы онлайн-идентичности, что поднимает важные вопросы о социальной психологии использования Интернета, взаимосвязи между »и« офлайн »формы жизни и взаимодействия, а также отношения между« реальным »и виртуальным. Киберпространство привлекает внимание к восстановлению культуры с помощью технологий новых медиа : это не просто инструмент коммуникации, но и социальное предназначение, и оно само по себе имеет культурное значение. Наконец, киберпространство можно рассматривать как предоставляющее новые возможности для изменения общества и культуры посредством «скрытых» идентичностей, или его можно рассматривать как общение и культуру без границ.

Киберпространство - это «место», где, кажется, происходит телефонный разговор. Не в вашем телефоне, а в пластиковом устройстве на столе. Не в телефоне другого человека, в другом городе. Место между телефонами. [...] за последние двадцать лет это электрическое «пространство», которое когда-то было тонким, темным и одномерным - немногим больше, чем узкая переговорная трубка, тянущаяся от телефона к телефону, - распахнулось, как гигантский Джек в коробке. Его залил свет, жуткий свет светящегося экрана компьютера. Этот темный электрический мир преисподней превратился в огромный цветущий электронный ландшафт. С 1960-х мир телефона скрестился с компьютерами и телевидением, и хотя в киберпространстве все еще нет субстанции, с чем вы можете справиться, сейчас он приобрел странную физическую форму. Сегодня имеет смысл говорить о киберпространстве как о отдельном месте.

— Брюс Стерлинг, Введение в The Hacker Crackdown

«Пространство» в киберпространстве имеет больше общего с абстрактным, математические значения термина (см. пробел ), чем физическое пространство. В нем отсутствует двойственность положительного и отрицательного объема (в то время как в физическом пространстве, например, комната имеет отрицательный объем полезного пространства, очерченного положительным объемом стен, пользователи Интернета не могут выйти на экран и исследовать неизвестную часть Интернета. как расширение пространства, в котором они находятся), но пространственное значение можно приписать отношениям между различными страницами (книг, а также веб-серверами ), учитывая, что неперевёрнутые страницы быть где-нибудь "там". Таким образом, концепция киберпространства относится не к контенту, представляемому пользователю, а, скорее, к возможности серфинга между различными сайтами, с петлями обратной связи между пользователем и остальной частью системы, создающими потенциальную возможность всегда сталкиваться с чем-то неизвестным или неожиданным.

Видеоигры отличаются от текстового общения тем, что экранные изображения представляют собой фигуры, которые фактически занимают пространство, а анимация показывает движение этих фигур. Предполагается, что изображения образуют положительный объем, очерчивающий пустое пространство. Игра использует метафору киберпространства, вовлекая в игру больше игроков, а затем образно представляя их на экране в виде аватаров. Игры не обязательно должны ограничиваться уровнем аватара-игрока, но текущие реализации, нацеленные на более иммерсивное игровое пространство (например, лазертаг ), принимают форму дополненной реальности Вместо киберпространства полностью иммерсивные виртуальные реальности остаются непрактичными.

Хотя более радикальные последствия глобальной коммуникационной сети, предсказанные некоторыми сторонниками киберпространства (то есть уменьшение государственного влияния, предусмотренное Джоном Перри Барлоу), не материализовались, и это слово потеряло часть своей новизны, оно остается актуальным по состоянию на 2006 год.

Некоторые виртуальные сообщества явно ссылаются на концепцию киберпространства, например Linden Lab называют своих клиентов «резидентами » из Second Life, в то время как все такие сообщества можно позиционировать «в киберпространстве» для объяснительных и сравнительных целей (как это сделал Стерлинг в The Hacker Crackdown, за которым последовали многие журналисты), интегрируя метафору в более широкий кибер -культура.

Эта метафора оказалась полезной, помогая новому поколению идейных лидеров рассуждать с помощью новых военных стратегий по всему миру, возглавляемых главным образом Министерством обороны США (DoD). Однако использование киберпространства в качестве метафоры имеет свои пределы, особенно в тех областях, где метафора путается с физической инфраструктурой. Его также критиковали как бесполезный из-за ложного использования пространственной метафоры для описания того, что по своей сути является сетью.

Альтернативные реальности в философии и искусстве

Хищные компьютеры

Предшественник Одной из современных идей киберпространства является картезианское представление о том, что люди могут быть обмануты злым демоном, который кормит их ложной реальностью. Этот аргумент является прямым предшественником современных идей мозга в чане, и многие популярные концепции киберпространства берут за отправную точку идеи Декарта.

Изобразительное искусство имеет традицию, восходящую к древности, артефактов, предназначенных обмануть глаз и ошибочно принять за действительность. Это сомнение в реальности иногда приводило к тому, что некоторые философы и особенно теологи не доверяли искусству как обману, который вводит людей в мир, который не был реальным (см. аниконизм ). Художественный вызов возродился с возрастающими амбициями, поскольку искусство становилось все более и более реалистичным с изобретением фотографии, пленки (см. Прибытие поезда в Ла-Сьота ) и иммерсивного компьютерного моделирования.

Под влиянием компьютеров

Философия

Американская контркультура представители, такие как Уильям С. Берроуз (чье литературное влияние на Гибсона и киберпанк в целом широко признано) и Тимоти Лири были одними из первых, кто превозносил потенциал компьютеров и компьютерных сетей для расширения прав и возможностей человека.

Некоторые современные философы и ученые (например, Дэвид Дойч в The Fabric of Reality) используют виртуальную реальность в различных мысленных экспериментах. Например, Филип Чжай в Get Real: Философское приключение в виртуальной реальности соединяет киберпространство с платонической традицией:

Давайте представим нацию, в которой все подключены к сети инфраструктуры виртуальной реальности. Они были так связаны с тех пор, как покинули утробы матери. Погруженные в киберпространство и поддерживающие свою жизнь дистанционным управлением, они и представить себе не могли, что жизнь может отличаться от этой. Первый человек, который думает о возможности альтернативного мира, подобного нашему, будет высмеян большинством этих граждан, как и несколько просветленных в аллегории Платона о пещере.

Обратите внимание, что этот мозг в- Аргумент a-vat объединяет киберпространство с реальностью, в то время как более общие описания киберпространства противопоставляют его «реальному миру».

Кибер-география

«География Нотопии» (Пападимитриу, 2006) теоретизирует сложное взаимодействие киберкультур и географического пространства. Это взаимодействие имеет несколько философских и психологических аспектов (Papadimitriou, 2009).

Новая коммуникационная модель

технологическая конвергенция средств массовой информации является результатом длительного процесса адаптации их коммуникативных ресурсов к эволюционным изменениям каждого исторического момента. Таким образом, новые медиа стали (во множественном числе) продолжением традиционных медиа в киберпространстве, давая возможность общественности получить доступ к информации в широком спектре цифровых устройств. Другими словами, это культурная виртуализация человеческой реальности в результате миграции из физического в виртуальное пространство (опосредованное ИКТ), управляемое кодами, знаками и определенными социальными отношениями. Вперед, возникают мгновенные способы связи, взаимодействия и возможного быстрого доступа к информации, в которых мы больше не просто отправители, но также производители, воспроизводители, сотрудники и поставщики. Новые технологии также помогают «соединить» людей из разных культур за пределами виртуального пространства, что было немыслимо пятьдесят лет назад. В этой гигантской сети отношений мы взаимно впитываем убеждения, обычаи, ценности, законы и привычки друг друга, культурное наследие, увековеченное физико-виртуальной динамикой в ​​постоянных метаморфозах (там же). В этом смысле профессор доктор Марсело Мендонса Тейшейра создал в 2013 году новую модель коммуникации с виртуальной вселенной, основанную на статье Клода Элвуда Шеннона (1948) «Математическая теория коммуникации».

Искусство

Концепция киберпространства, зародившаяся среди писателей, остается наиболее популярной в литературе и кино. Хотя художники, работающие с другими медиа, проявили интерес к концепции, такой как Рой Эскотт, «киберпространство» в цифровом искусстве в основном используется как синоним иммерсивной виртуальной реальности и остается более обсуждаемым, чем принятым.

Компьютерные преступления

Киберпространство также объединяет все услуги и средства, которые можно вообразить для ускорения отмывания денег. Можно приобрести анонимные кредитные карты, банковские счета, зашифрованные глобальные мобильные телефоны и фальшивые паспорта. Оттуда можно платить профессиональным консультантам за создание IBC (международных бизнес-корпораций или корпораций с анонимным владением) или аналогичных структур в OFC (оффшорных финансовых центрах). Такие консультанты не склонны задавать какие-либо подробные вопросы о богатстве и деятельности своих клиентов, поскольку в среднем преступники платят им за отмывание денег до 20 процентов.

5-уровневая модель

В 2010 году во Франции была разработана пятиуровневая модель. Согласно этой модели, киберпространство состоит из пяти уровней, основанных на открытиях информации: язык, письмо, печать, Интернет и т. Д. Эта оригинальная модель связывает мир информации с телекоммуникационными технологиями.

См. Также

Дополнительная литература

Источники

Источники

  • Киберкультура, Ключевые концепции, под редакцией Дэвида Белла, Брайана Д. Лоадера, Николас Плейс и Дуглас Шулер
  • Кристин Бучи-Глюксманн, "L'art à l'époque virtuel", в Frontières esthétiques de l'art, Arts 8, Paris: L'Harmattan, 2004
  • Уильям Гибсон. Neuromancer: 20-летие издания. Нью-Йорк: Ace Books, 2004.
  • Оливер Грау : Виртуальное искусство. От иллюзий к погружению, MIT-Press, Cambridge 2003. (4 Auflagen).
  • Дэвид Кёпселл, Онтология киберпространства, Чикаго: Открытый суд, 2000.
  • Ипполито, Джон (декабрь 1998 г. - январь 1999 г.)). «Перекрестный разговор: действительно ли киберпространство - это пространство?». Artbyte: 12–24.
  • Ирвин, Мартин. «Постмодернистская научная фантастика и киберпанк», получено 19 июля 2006 г.
  • Рудавски, Станислав; Партон, Соня (2011). «Архитектурное творчество в коммерциализированном киберпространстве». В Christiane M. Herr; Нин Гу; Марк Аурел Шнабель; Станислав Рудавский (ред.). Изгиб, разрыв и исправление цепей: материалы 16-й Международной конференции по компьютерным исследованиям архитектурного проектирования в Азии. КАДРИЯ 2011. Ньюкасл, Австралия: КААДРИЯ. С. 365–374.
  • Слейтер, Дон 2002, «Социальные отношения и идентичность в Интернете и офлайн», в Л. Ливроу и С. Ливингстон (редакторы), Справочник по новым медиа, Sage, Лондон, стр. 533–46.
  • Грэм, Марк (2011). «Машины времени и виртуальные порталы». Прогресс в исследованиях развития. 11 (3): 211–227. CiteSeerX 10.1.1.659.9379. doi : 10.1177 / 146499341001100303.
  • Стерлинг, Брюс. Хакерская атака: закон и беспорядки на электронных рубежах. Spectra Books, 1992.
  • Чжай, Филип. Get Real: философское приключение в виртуальной реальности. Нью-Йорк: Rowman Littlefield Publishers, 1998.
  • Тейшейра, Марсело Мендонса (2012). Киберкультура: от Платона до виртуальной вселенной. Архитектура коллективного разума. Мюнхен: Grin Verlag.

Внешние ссылки

Поищите cyberspace в Викисловаре, бесплатном словаре.
На Викискладе есть материалы, связанные с Киберпространство.
Последняя правка сделана 2021-05-16 12:25:14
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте