Компьютерная мышь

редактировать
Указывающее устройство, используемое для управления компьютером Компьютерная мышь с наиболее распространенными функциями: две (левая и правая) и колесо прокрутки (которое также функционирует как кнопка) Типичная беспроводная компьютерная мышь

A компьютерная мышь (во множественном числе мыши, редко мыши ) - это ручная удерживается указывающее, которое проявляет двумерное движение относительно поверхности. Это движение обычно преобразуется в движение указателя на дисплее, что позволяет плавно управлять графическим пользовательским интерфейсом компьютером .

Первая публичная демонстрация мыши, управляющей компьютерной системой, состоялась в 1968 году. Изначально мыши использовали шарик, катящийся по точке для обнаружения движения, но современные мыши часто имеют оптические датчики, у которых нет движущихся частей. Первоначально подключенные к компьютеру многие современные мыши используют беспроводные системы, полагаясь на радиосвязь ближнего действия с подключенной системой.

В дополнение к перемещению курсора компьютерные мыши имеют одну или несколько кнопок для выполнения таких операций, как выбор пункта меню на дисплее. Мыши часто также имеют другие элементы, такие как сенсорные поверхности и колеса прокрутки, дополнительное управление и ввод размеров.

Содержание

  • 1 Этимология
  • 2 История
  • 3 Эксплуатация
    • 3.1 Жесты
    • 3.2 Конкретные применения
  • 4 Типы
    • 4.1 Механические мыши
    • 4.2 Оптические и лазерные мыши
    • 4.3 Инерционные и гироскопические мыши
    • 4.4 3D-мыши
    • 4.5 Тактильные мыши
    • 4.6 Шайбы
    • 4.7 Эргономичные мыши
    • 4.8 Игровые мыши
  • 5 Протоколы подключения и связи
    • 5.1 Ранние мыши
    • 5.2 Последовательный интерфейс и протокол
    • 5.3 Apple Desktop Bus
    • 5.4 Интерфейс и протокол PS / 2
    • 5.5 USB
    • 5.6 Беспроводной или беспроводной
  • 6 Поддержка операционной <системы619>7 Несколько - системы мыши
  • 8 кнопок
  • 9 Прокрутка
  • 10 Скорость
  • 11 Коврики для мыши
  • 12 На рынке
  • 13 Использование в играх
    • 13.1 Шутеры от первого лица
    • 13.2 Домашние консоли
  • 14 См. Также
  • 15 Ссылки
  • 16 Дополнительная литература
  • 17 Внешние ссылки

Этимология

Компьютерная мышь названа из-за ее сходства с грызуном.

Самое раннее известное письменное использование терминала «мышь» применительно к компьютерному существующему устройству в Bill Engli Публикация sh в июле 1965 года «Computer-Aided Display Control», вероятно, возникла из-за его сходства с и размером мыши, грызуна, со шнуром, напоминающим его хвост. Популярность беспроводных мышей без шнура делает это сходство менее очевидным.

Множественное число для маленького грызуна в современной войне всегда означает «мышь». Множественное число для компьютерной мыши означает «мыши» или «мыши» в соответствии с большинством словарей, причем «мыши» встречаются чаще. Первое записанное множественное число - «мыши»; онлайн- Oxford Dictionaries Ссылки на использование в 1984 году, а более раннее использование включает J. CR Licklider "Компьютер как устройство связи" 1968 года.

История

Изобретатель Дуглас Энгельбарт держит первую компьютерную мышь, рабочие колеса, которые соприкасаются с рабочей поверхностью

Трекбол , связанное с ним указывающее устройство, было изобретено в 1946 году Ральфом Бенджамином в рамках периода после Второй мировой войны. fire-control радар система построения графиков, называемая комплексной системой отображения (CDS). Бенджамин тогда работал в британской Королевской военной службы. В проекте Бенджамина используются аналоговые компьютеры для вычисления положения самолета-цели на основе нескольких начальных точек ввода, предоставленных с помощью джойстика . Бенджамин почувствовал, что они назвали «роликовым шаром», что необходимо более элегантное устройство ввода, и изобрел для этой цели то, что они назвали.

Устройство было запатентовано в 1947 году, но это был прототип с использованием металла. мяч, катящийся на двух колесах с резиновым покрытием, когда-либо создавался, и устройство хранилось как военная тайна.

Другой ранний трекбол был построен Кеньоном Тейлором, британским инженером-электриком. работает в сотрудничестве с Томом Крэнстоном и Фредом Лонгстаффом. Тейлор был частью оригинальной Ferranti Canada, использовав над системой DATAR (Digital Automated Tracking and Resolving) Королевского военно-морского флота Канады в 1952 году.

DATAR был похож по концепции дисплея Бенджамина. Трекбол использовал четыре диска для улавливания движения, по два в каждом направлении X и Y. Несколько роликов обеспечли механическую опору. Когда мяч катился, съемные диски вращались, и контакты на их внешнем ободе периодически контактировали с помощью проволоки, импульсы на выходе при каждом движении шара. Подсчитывая импульссы, можно было определить физическое движение мяча. Цифровой компьютер рассчитал траектории и отправил полученные данные другим кораблям в оперативную группу, используя радиосигналы импульсно-кодовой модуляции. В этом трекболе использовался стандартный канадский шар для боулинга с пятью кеглями. Он не был запатентован, так как это был секретный военный проект.

Ранние патенты на мыши. Слева направо: Противоположные гусеницы, Энгельбарт, ноябрь 1970 г., США. Патент 3541541. Ball and wheel by Rider, сентябрь 1974 г., США. Патент 3 835 464. Шарик и два ролика с пружиной по Опоценскому, октябрь 1976 г., США. Патент 3 987 685

Дугласа Энгельбарта из Стэнфордского исследовательского института (ныне SRI International ) отмечен в опубликованных книгах Тьерри Бардини, Пол Серуцци, Ховард Рейнгольд и несколько других как изобретатель компьютерной мыши. Энгельбарт был также признан таковым в различных названиях некрологов после его смерти в июле 2013 года.

К 1963 году Энгельбарт уже основал исследовательскую лабораторию в SRI, Исследовательском центре увеличения (ARC), преследовать свою цель разработки аппаратного и программного обеспечения компьютерных технологий для «увеличения» человеческого интеллекта. В ноябре того же года, посещение конференции по компьютерной графике в Рино, Невада, Энгельбарт начал размышлять о том, как адаптировать основные принципы планиметра к вводу данных X и Y. 14 ноября 1963 г. года он впервые записал в свой личный блокнот свои мысли о том, что он изначально назвал «жучком», который в «трехточечной» системе мог иметь «точку падения и 2-хогональных колес». Он написал, что «жучок» будет «проще» и «естественнее» использовать, и в отличие от стилуса, он останется неподвижным, когда его отпустят, а это значит, что «он будет намного лучше для клавиатуры с клавиатурой».

В 1964 году Билл Инглиш присоединился к ARC, где он помог Энгельбарту построить первый прототип мыши. Они назвали устройство мышью, как в ранних моделях к задней части устройства было прикреплен шнур, который выглядел как хвост и, в свою очередь, напоминал обычную мышь. Как отмечалось выше, эта «мышь» впервые была представлена ​​в печати в отчете за июль 1965 года, ведущим автором которого был англичанин. 9 декабря 1968 года Энгельбарт публично использует мышь на месте, которое используется стало известно как Мать Всех Демосов. Энгельбарт никогда не получал это никаких гонораров, так как его работодатель, SRI, владел патентом, срок действия которого истек до того, как мышь широко известила в личном компьютерех. В любом случае мыши было лишь небольшой гораздо большего проекта Энгельбарта по развитию человеческого интеллекта.

Мышь Энгельбарта

Несколько других экспериментальных указывающих устройств, разработанных систем онлайн-связи Энгельбарта (NLS ) использовала различные движения тела - например, устройства на голове, прикрепленные к подбородку или носу - но в конечном в итоге мышь победила благодаря своей скорости и удобству. Первая мышь, громоздкое устройство (на фото), использовала два потенциометра, перпендикулярных друг другу и соединенных с колесами: вращение каждого колеса переводилось в движение по одной оси . Во времена «Матери всех демо» группа Энгельбарта уже около года использовала трехкнопочную мышь второго поколения.

2 октября 1968 года мышь Rollkugel (по-немецки «катящийся мяч») была описана как дополнительное устройство для терминала SIG-100. Его разработала немецкая компания Telefunken. Как следует из названия и отличие от мыши Энгельбарта, у модели Telefunken уже был шар. Он основан на более раннем устройстве, похожем на трекбол (также названном Rollkugel ), которое было встроено в радиолокационные панели управления полетом. Этот трекбол был разработан командой под руководством Райнера Маллебрейна из Telefunken Konstanz для Федерального управления воздушным движением (Bundesanstalt für Flugsicherung) как часть их компьютерной системы TR 86 с терминалом векторной графики SIG 100-86.

Компьютерная мышь на шариковой основе с Telefunken Rollkugel RKS 100-86 для компьютерной системы TR 86

Когда началась разработка основного корпуса Telefunken [de ] В 1965 году Маллебрейну и его команда пришла в голову идея «реверсировать» существующее устройство Rollkugel в подвижное устройство, похожее на мышь, чтобы клиентам не приходилось беспокоиться о монтажных отверстиях для более раннего устройства трекбола. Вместе со световыми перьями и трекболом она предлагалась в качестве дополнительного устройства ввода для их системы с 1968 года. Некоторые мыши Rollkugel, установленные в Leibniz-Rechenzentrum в Мюнхене в 1972 году, хорошо сохранились в музее. Telefunken посчитал изобретение слишком незначительным, чтобы подавать на него патент.

Мышь HP-HIL с 1984 года

Xerox Alto был одним из первых компьютеров, разработанных для индивидуального использования в 1973 году, и считается первым современным компьютером, использующим мышь. Вдохновленный Альто PARC, Lilith, компьютер, который был разработан командой из Никлауса Вирта в ETH Zürich между 1978 и 1980 годами, также предоставили мышь. Третья продаваемая версия встроенной мыши, поставляемая как часть компьютера и предназначенная для навигации на персональном компьютере, появилась с Xerox 8010 Star в 1981 году.

К 1982 году Xerox 8010, вероятно, был самый известный компьютер с мышью. Sun-1 также поставлялся с мышью, и, по слухам, грядущая Apple Lisa будет использовать ее, но периферийное устройство оставалось непонятным; Джек Хоули из «Мышиный дом» сообщил, что один покупатель крупной организации сначала считал, что его компания продает лабораторных мышей. Хоули, производивший мышей для Xerox, заявил: «Практически сейчас весь рынок принадлежит мне»; мышь Hawley стоила 415 долларов. В 1982 году Logitech представила мышь P4 Mouse на выставке Comdex в Лас-Вегасе, свою первую аппаратную мышь. В том же году Microsoft приняла решение сделать MS-DOS Microsoft Word совместимой с мышью и разработала первую систему с ПК мышь. Мышь Microsoft была поставлена ​​в 1983 году, положив начало подразделению компании Microsoft Hardware. Тем не менее, мышь оставалась относительно неясной до появления Macintosh 128K (который включал обновленную версию однокнопочной Lisa Mouse ) в 1984 году и Amiga. 1000 и Atari ST в 1985 году.

Операция

Мышь обычно управляет движением указателя в двух измерениях в графический пользовательский интерфейс (GUI). Мышь превращает движение руки вперед и назад, влево и вправо в эквивалентные электронные сигналы, которые, в свою очередь, используются для перемещения указателя.

Относительные движения мыши по поверхности применяются к положению на экране, который сигнализирует о точке, где выполняется указатель пользователя, поэтому движения руки повторяются указателем. Щелчком или наведением курсора (остановка движения, когда курсор находится в пределах области) можно выбрать файлы, программы или действия из списка имен или (в графических интерфейсах) с помощью небольших изображений, называемых «значками» и другими элементами. Например, программа редактирования текста откроет файл в окне.

Различные способы работы с мышью создают вещи в графическом интерфейсе пользователя:

  • Щелчок: разъемие и отпускание кнопки.
    • (слева) Один щелчок : щелчок по главной кнопке.
    • (слева) Двойной щелчок : двойной щелчок кнопки два раза жестко, отличным от двух отдельных одиночных щелчков.
    • (слева) Тройной щелчок : трехкратное последовательное жесткие кнопки считается другим, чем три отдельных одиночных щелчка. Тройные щелчки гораздо менее распространены в традиционной навигации.
    • Щелчок правой кнопкой мыши : дополнительные кнопки или щелчок двумя пальцами. (Это открывает кнопки включения функций в зависимости от программного обеспечения)
    • Щелчок средней кнопки мыши: функции террористической.
  • Перетаскивание : разрешение и удержание кнопки, перемещение мыши без отпускания. (Использование команды «перетащить правой кнопкой мыши » вместо простого «перетаскивания», когда пользователь инструктирует перетаскивающий объект, удерживая большую часть правую кнопку мыши, вместо более часто используемой левой кнопки мыши.)
  • размерие кнопки мыши (также известное как Rocker navigation).
    • Сочетание щелчка правой кнопкой мыши, затем щелчка левой кнопкой.
    • Сочетание щелчка левой кнопкой мыши, затем щелчка правой кнопкой мыши или буквы.
    • Сочетание щелчка левой или правой кнопкой мыши и колесо мыши.
  • Щелчок, удерживая кнопку-модификатор .
  • Перемещение указателя на большое расстояние: когда практический предел движения мыши достигнута, мышь поднимается вверх, перемещается к противоположному краю рабочую область, удерживая ее над поверхностью, а заменяет ее на рабочую поверхность. Часто в этом нет необходимости, поскольку программное обеспечение ускоряет быстрое движение и перемещает указатель значительно быстрее, чем при медленном движении мыши.
  • Мультитач: этот метод аналогичен мультитач-трекпаду на ноутбуках с поддержкой ввода касанием для нескольких пальцев, наиболее типичным примером является Apple Magic Mouse.

Жесты

. Пользователи могут также использовать мышь жестами; Это означает, что стилизованное движение самого курса мыши, называемое «жестом », может выдавать команду или соответствовать определенному действию. Например, в программе рисования быстрое перемещение мыши по фигуре «x» может привести к ее удалению.

Жесткие интерфейсы встречаются реже, чем простой указатель и щелчок; и люди часто находят их более сложными в использовании, потому что они требуют от пользователя более точного управления моторикой. Однако несколько жестовых соглашений получили широкое распространение, в том числе перетаскивания, в котором:

  1. Пользователь нажимает кнопку мыши, когда курсор мыши наводится на объект интерфейса
  2. Пользователь перемещает курсор в другое место, удерживая кнопку прочой
  3. . Пользователь отпускает кнопку мыши

. Например, пользователь может перетащить изображение, представляющее файл, на изображение мусорная корзина, давая указание системе удалить файл.

Стандартные семантические жесты включают:

Определенное использование

Другое использование ввода мыши обычно происходит в специальных доменах приложений. В интерактивной трехмерной графике движение мыши часто преобразуется непосредственно в изменение ориентации виртуальных объектов или камеры. В играх в жанре шутер от первого лица (см. ниже) игроки используют мышь для управления направлением, в котором смотрит "голова" виртуального игрока: перемещение курсора мыши вверх заставит игрока взглянуть вверх, открывая вид над головой игрока. Программное обеспечение для 3D-дизайна и анимации объединяет множество различных комбинаций, чтобы объекты и камеры, которые можно вращать и часто модально щать в пространстве с помощью нескольких осей движения, которые могут возникать мыши.

Если у мышей более одной кнопки, программное обеспечение может назначать разные функции каждой кнопке. Часто основная (самая левая в конфигурации правосторонняя ) кнопка мыши выбирает элементы, а вторичная (самая правая в правой конфигурации) кнопка вызывает меню альтернативных действий, применимых к этой конфигурации. пункт. Например, на платформах с более чем одной кнопкой веб-браузер Mozilla перейдет по ссылке в ответ на щелчок основной кнопки, вызовет контекстное меню альтернативных действий для этой ссылки в ответ на вторичный -кнопка, и часто будет открывать ссылку в новой вкладке или окне в ответ на щелчок третичной (средней) кнопкой мыши.

Типы

Механические мыши

Схема механизма мыши.svg Управление оптико-механической мышью
  1. Перемещение мыши поворачивает мяч.
  2. Ролики X и Y удерживают мяч и перемещение передачи.
  3. Оптические кодирующие диски имеют световые отверстия.
  4. Инфракрасные светодиоды светят сквозь диски.
  5. Датчики собираются световые импульсы для преобразования в векторы X и Y.

Немецкая компания Telefunken 2 октября 1968 года опубликовала свою раннюю шариковую мышь. Мышь Telefunken продавалась как дополнительное оборудование для своих компьютерных систем. Билл Инглиш, создатель оригинальной мыши Энгельбарта, создал шариковую мышь в 1972 году, работая в Xerox PARC.

Шариковая мышь заменила внешние колеса на один шарик, который мог вращаться в любом направлении. Он входил в состав аппаратного обеспечения компьютера Xerox Alto. Перпендикулярные измельчающие колеса, размещенные внутри тела мыши, рубили лучи света на пути к световым датчикам, тем самым обнаруживая, в свою очередь, движение мяча. Этот вариант мыши напоминал перевернутый трекбол и стал преобладающей формой, используемой с персональными компьютерами на протяжении 1980-х и 1990-х годов. Группа Xerox PARC также остановилась на современной технике: использовать обе руки для набора текста на полноразмерной клавиатуре и хватать мышь при необходимости.

Механическая мышь со снятой верхней крышкой. Колесо прокрутки серое, справа от шарика.

Шариковая мышь имеет два свободно вращающихся ролика. Они расположены на расстоянии 90 градусов друг от друга. Один ролик определяет движение мыши вперед-назад, а другой - влево-вправо. Напротив двух роликов находится третий (белый, на фото, под углом 45 градусов), который подпружинен, чтобы прижимать мяч к двум другим роликам. Каждый ролик находится на том же валу, что и колесо кодировщика с пазами по краям; прорези прерывают инфракрасные лучи, чтобы генерировать электрические импульсы, которые представляют движение колеса. Диск каждого колеса имеет пару световых лучей, расположенных так, что данный луч прерывается или снова начинает свободно пропускать свет, когда другой луч пары находится примерно на полпути между изменениями.

Простые логические схемы интерпретируют относительную синхронизацию, чтобы указать, в каком направлении вращается колесо. Этуинкрементального углового энкодера иногда называют квадратным кодированием датчика вращения колеса, поскольку два оптических вырабатывают сигналы, которые находятся примерно в квадратной фазе. Мышь отправляет эти сигналы в компьютерную систему через кабель мыши, непосредственно в виде логических сигналов в очень старых мышах, таких как мыши Xerox, и через микросхему форматирования данных в современных мышах. Программный драйвер в системе преобразует сигналы в движение курсора мыши по осям X и Y на компьютере.

Мыши Hawley Mark II из Mouse House

Мяч в основном стальной, с точной сферической резиновой поверхности. Вес мяча с учетом положения рабочей поверхности под мышью обеспечивает надежный захват, поэтому мыши передаются точно. Мыши-шарики и мыши-колеса были изготовлены для Xerox Джеком Хоули, который с 1975 года бизнес под названием The Mouse House в Беркли, Калифорния. На основе другого изобретения Хоули, владелец Mouse House, Honeywell Джефф произвел другой тип механической мыши. Вместо шара у него было два колеса, вращающихся вне осей. Key Tronic позже произвел аналогичный продукт.

Современные компьютерные мыши сформировались в Федеральной политехнической школе Лозанны (EPFL) под вдохновением профессора Жана -Даниэль Никуд и от рук инженера и часовщика Андре Гиньяра. Этот новый дизайн включал в себя один мяч для мыши из твердой резины и три кнопки и оставался обычным дизайном до массового внедрения мыши с колесом прокрутки в 1990-х годах. В 1985 году Рене Соммер добавил микропроцессор в дизайн Никуда и Гиньяра. Благодаря этому нововведению Зоммеру приписывают создание важного компонента мыши, который сделал ее более «интеллектуальной»; хотя оптические мыши от Mouse Systems к 1984 году были оснащены микропроцессорами.

Другой тип механической мыши, «аналоговая мышь» (в настоящее время устаревшей), использует потенциометры, а не энкодера, и обычно предназначенные для совместимости с аналоговым джойстиком. «Цветная мышь», используемая продаваемая RadioShack для их Color Computer (но также может быть на машинех MS-DOS, оснащенных аналогов портами джойстика, при условии наличия введенный ввод с помощью джойстика) был самым известным примером.

Оптические и лазерные мыши

Нижняя сторона оптической мыши.

Ранние оптические мыши полностью полагаются на один или несколько светодиодов (светодиоды) и матрицу формирования изображений из фотодиоды для обнаружения движения относительно поверхностей поверхности, минимая внутренних движущихся частей, которые механическая мышь использует в дополнение к своей оптике. Лазерная мышь - это оптическая мышь, использующая когерентный (лазерный) свет.

Самые ранние оптические мыши работают на современных напечатанных поверхностях коврика для мыши, тогда как современные светодиодные оптические мыши работают на большинстве непрозрачных диффузных поверхностей; обычно он не может строительства движение на зеркальных поверхностях, таких как полированный камень. Лазерные диоды обеспечивают хорошее разрешение и точность, улучшая характеристики на непрозрачных зеркальных поверхностях. Позже более эффективные от поверхности оптической мыши используют оптоэлектронный датчик (по сути, крошечную видеокамеру с низким разрешением) для выполнения последовательных изображений поверхности, на которой работает мышь. Беспроводные оптические устройства мыши с батарейным питанием периодически мигают светодиодом для экономии энергии и постоянно светятся только при обнаружении движения.

Инерционные и гироскопические мыши

Часто называемые «воздушными мышами», поскольку им не требуется поверхность для работы, инерционные мыши используют камертон или другой акселерометр (Патент США 4787051) для вращательного движения для каждой поддерживаемой оси. Наиболее распространенные модели (производства Logitech и Gyration) работают с 2 степенями вращения и нечувствительны к пространственному перемещению. Пользователю требуется лишь небольшое вращение запястья для перемещения курсора, что снижает утомляемость пользователя или «рука гориллы ».

Обычно беспроводные, у них часто есть переключатель для отключения схемы движения между использованием, предоставляя пользователю свободу передвижения, не влияя на положение курсора. В патенте на инерционную мышь утверждается, что такие мыши потребляют меньше энергии, чем оптические мыши, и вызывают повышенную чувствительность, уменьшенную вес и повышенную простоту использования. Предлагает альтернативные эргономичные конструкции, которые не требуют плоской рабочей поверхности, различные типы различных движений, связанных с положением на рабочем месте.

3D-мыши

Эти устройства, также известные как летучие мыши, летающие мыши или палочки, обычно работают с помощью ультразвука и защиты не менее трех степеней свободы. Вероятно, самым известным примером может быть 3DconnexionLogitech SpaceMouse») начала 1990-х годов. В конце 1990-х Kantek представила 3D RingMouse. Эту беспроводную мышь носили на кольце вокруг пальца, что позволяло большому пальцу доступ к трем кнопкам. Мышь отслеживалась в трех измерениях определения станцией. Несмотря на определенную апелляцию, он был окончательно прекращен, поскольку не имеет достаточного разрешения.

Пример потребительского 3D-указывающего устройства 2000-х годов является Wii Remote. Wii Remote, в первую очередь, датчик движения (то есть может определять его ориентацию и направление движения), но также может определять его пространственное положение, сравнивая расстояние и положение света от излучателя IR с помощью встроенной ИК-камера (поскольку у аксессуара нунчук нет камеры, он может определять только текущий курс и ориентацию). Его камера может видеть сенсорную панель. С тех пор были выпущены более точные потребительские устройства, в том числе PlayStation Move, Razer Hydra и контроллеры, входящие в систему реальности реальности HTC Vive. Все эти устройства могут точно определять положение и ориентацию в трехмерном пространстве независимо от угла относительно сенсорной станции.

Контроллер, связанный с мышью, называемый SpaceBall, имеет шар, расположенный над рабочей поверхностью, который можно легко захватить. Благодаря подпружиненному центрированию он передает как поступательные, так и угловые сечения по всем осям в обоих направленийх для каждой. В ноябре 2010 года немецкая компания Axsotic представила новую концепцию 3D-мыши под названием 3D Spifer Mouse. Эта новая концепция устройства ввода с настоящими шестью степенями использует шарик для вращения по 3 осям без каких-либо ограничений.

Тактильные мыши

В 2000 году Logitech представила «тактильную мышь», которая содержала небольшой привод, заставляющий мышь вибрировать. Такая мышь может дополнять пользовательские интерфейсы с помощью тактильной обратной, например, предоставления обратной связи при пересечении границы окна. Чтобы заниматься серфингом на ощупь, пользователь должен уметь чувствовать глубину или твердость; эта способность была реализована с первыми электрореологическими тактильными мышами, но так и не поступила в продажу.

Шайбы

Планшетные дигитайзеры иногда используются с аксессуарами, называемыми шайбами, устройствами, которые полагаются на абсолютное позиционирование, достаточно похожего на мышь, поэтому они иногда продаются как мышь. 66>

Эргономичные мыши

Вертикальные мыши

Как следует из названия, этот тип программы для обеспечения оптимального комфорта и предотвращения травм, таких как синдром запястного канала, артрит и другие травмы от повторяющихся деформаций. Он разработан с учетом естественного положения и движений рук, чтобы уменьшить дискомфорт.

Если держать обычную мышь, кости локтевой кости и радиус на руке пересекаются. Расположить вертикально расположить ладонь. Некоторые ограничивают движение запястья, вместо этого может быть движение менее точным, но более оптимальным с точки зрения здоровья. Мышь можно наклонить от большого пальца вниз к противоположной стороне - это, как известно, снижает пронацию запястья. Однако такая оптимизация делает мышь для правой или левой руки специфичной, что затрудняет замену уставшей руки. Время раскритиковал производителей за то, что они предъявляют мало эргономичных мышей для левшей или совсем не вызывают их: «Часто мне казалось, что я имею дело с кем-то, кто раньше раньше не встречал левшей».

Клавиатура с мышь с роликовым стержнем

Другое решение - устройство с указательной полосой. Так называемая мышь с роликовым стержнем плотно размещается перед клавиатурой, что обеспечивает возможность двуручного доступа.

Игровые мыши

Игровая мышь Logitech G703 с двумя кнопками спереди и двумя кнопками на стороне

Эти мыши специально разработаны для использования в компьютерных играх. Обычно используют более широкий набор элементов управления и кнопок, а их дизайн отличается от мышей. Они также могут иметь декоративную монохромную или программируемую светодиодную RGB-подсветку. Дополнительные кнопки часто можно использовать для изменений чувствительности мыши или их можно назначить (запрограммировать) макросам (например, для открытия программы или для использования вместо клавиш). Это также характерно для игровых мышей, которые разработаны для использования в стратегиях в реальном времени, таких как StarCraft, или в многопользовательских онлайн-играх на боевой арене, таких как Dota 2, чтобы иметь относительно высокую чувствительность, измеряемая в точках на дюймах (DPI), которая может достичь 25600. Некоторые продвинутые мыши от производителей игр также позволяют регулировать вес Добавляя или вычитая мыши, чтобы упростить управление. Эргономическое качество также является важным фактором для игровых мышей, поскольку увеличенное время игрового процесса может сделать дальнейшее использование мыши неудобным. Некоторые мыши имеют регулируемые функции, такие как съемные и / или удлиненные упоры для рук, регулируемые по горизонтали упоры для большого пальца и упоры для мизинца. Некоторые мыши могут включать несколько разных упоров для своих продуктов, чтобы обеспечить комфорт для более широкого круга целевых потребителей. геймеры держат игровые мыши в трех стилях захвата :

  1. Palm Grip: рука опирается на мышь с вытянутыми пальцами.
  2. Claw Grip: ладонь опирается на мышь, согнутые пальцы.
  3. Захват кончиками пальцев: пальцы согнуты, ладонь не касается мыши.

Связь и протоколы связи

Беспроводная мышь Microsoft Arc Mouse, продается как «удобные для путешествий» и складные, но в остальном работают так же, как другие оптические мыши с 3-кнопочным колесом

Для передачи своего ввода типичные мыши с кабелем используйте тонкий шнур, заканчивающийся стандартным разъемом, например RS -232 C, PS / 2, ADB или USB. Вместо этих беспроводных мыши передают данные через инфракрасное излучение (см. IrDA ) или радио (включая Bluetooth ), хотя многие такие беспроводные интерфейсы сами по себе подключены через вышеупомянутые проводные последовательные шины.

Хотя электрический интерфейс и формат данных, передаваемых общедоступными мышами, в настоящее время стандартизированы для USB, в прошлом они варьировались у разных производителей. Мышь с шиной использовала специальную интерфейсную карту для подключения к IBM PC или совместимому компьютеру.

Использование мыши в приложениях DOS стало более распространенным после появления Microsoft Mouse, в основном потому, что Microsoft предоставила открытый стандарт для связи между приложениями и программным обеспечением драйверов мыши. Таким образом, любое приложение, написанное с использованием стандарта Microsoft, может использовать мышь с драйвером, реализующим тот же API, даже если само оборудование мыши несовместимо с оборудованием Microsoft. Этот драйвер обеспечивает состояние кнопок и расстояние, на которое мышь переместилась в единицах, которые в документации называются «mickeys », как и библиотека Allegro.

Early mice

Xerox Alto mouse

В 1970-х годах в мыши Xerox Alto и в 1980-х годах в оптической мыши Xerox использовался интерфейс с квадратурным кодированием X и Y. Это двухбитное кодирование для измерения имело свойство, что только один бит из двух может изменяться одновременно, например, код Грея или счетчик Джонсона, так что переходы не будут неверно интерпретируется при асинхронной выборке.

Самые ранние мыши для массового рынка, например, на исходных Macintosh, Amiga и Atari ST, использовались мыши D-сверхминиатюрный 9-контактный разъем для прямой передачи сигналов осей X и Y с квадратурной кодировкой, плюс один контакт на каждую кнопку мыши. Мышь представляла собой простое оптомеханическое устройство, а схема дешифрования была в главном компьютере.

Разъемы DE-9 были разработаны для электрической совместимости с джойстиками, популярными в рейтинге 8-битных систем, таких как Commodore 64 и Atari 2600. Хотя порты можно использовать для обеих целей, сигналы следует интерпретировать по-разному. В результате мыши подключение к порту джойстика заставляет «джойстик» непрерывно перемещаться в некотором направлении, даже если мышь остается неподвижной, тогда как джойстика к порту мыши приводит к тому, что «мышь» может перемещать только один пиксель в каждом направлении.

Последовательный интерфейс и протокол

Сигналы XA и XB в квадратуре передают движение в направлении X, в то время как YA и YB передают движение в направлении Y; здесь указатель (курсор) изображен в виде небольшой кривой.

iPhone в IBM PC не было встроенного квадратурного декодера , ранние мыши для ПК использовали RS-232 Последовательный порт для передачи кодированных движений мыши, а также для подачи питания на цепи мыши. Версия Mouse Systems Corporation использовала пятибайтовый протокол и поддерживала три кнопки. Версия Microsoft использовала трехбайтовый протокол и поддерживала две кнопки. Из-за несовместимости протоколов некоторые производители продавали последовательные мыши с переключателем режима: «ПК» для режима MSC, «MS» для режима Microsoft.

Apple Desktop Bus

Apple Macintosh Plus мыши: бежевая мышь (слева), платиновая мышь (справа), 1986

В 1986 году Apple впервые реализовала Apple Desktop Bus, позволяющую шлейфовое соединение до 16 устройств, включая мыши и другие устройства на одной шине без какой-либо конфигурации. Имеется только один вывод производителей данных, используется чисто опрашиваемый подход к обмену данных между устройствами и оставалась стандартом на основных моделях (включая ряд рабочих станций сторонних) до 1998 года, когда к ней присоединилась линейка компьютеров Apple iMac. промышленный переход на использование USB. Начиная с Bronze Keyboard PowerBook G3 в мае 1999 года, Apple отказалась от внешнего порта ADB в пользу USB, но сохранила внутреннее соединение ADB в PowerBook G4 для связи со встроенной клавиатурой и трекпадом до самого начала. 2005.

Интерфейс и протокол PS / 2

Цветные порты подключения PS / 2; фиолетовый для клавиатуры и зеленый для мыши

Появление в 1987 году серии первых компьютеров IBM PS / 2 IBM представила одноименный порт PS / 2 для мышей и клавиатур, что быстро приняли другие производители. Наиболее видимым изменением стало использование круглого 6-контактного mini-DIN вместо прежнего 5-контактного полноразмерного разъема DIN 41524 в стиле MIDI. В режиме по умолчанию (называемый режимом потока) мышь PS / 2 передает информацию о помощи и состоянии каждой кнопки с 3-байтовыми пакетами. PS / 2 отправляет через трех байтов в следующем формате:

Бит 7Бит 6Бит 5Бит 4Бит 3Бит 2Бит 1Бит 0
Байт 1YVXVYSXS1MBRBLB
Байт 2X движение
Байт 3Y

Здесь XS и YS обозначают биты знаков движения, XV и YV указывают на переполнение в соответствующем компоненте вектора, а LB, MB и RB указывают состояние левой, средней и правой кнопок мыши (1 = нажата). Мыши PS / 2 также предоставляет несколько команд для сброса и самопроверки, переключения между различными режимами работы и разрешения сообщаемых векторов движения.

A Microsoft IntelliMouse использует расширение протокола PS / 2: протокол ImPS / 2 или IMPS / 2 (аббревиатура объединяет понятия «IntelliMouse» и «PS / 2»). Изначально он работает в стандартном формате PS / 2 для обратной совместимости. После того, как хост отправляет специальную последовательность команд, он переключается на расширенный формат, в котором четвертый байт передает информацию ох колес. IntelliMouse Explorer работает аналогично, с той разницей, что его 4-байтовые пакеты также позволяют использовать две дополнительные кнопки (всего пять).

Поставщики мышей также используют другие расширенные форматы, часто без предоставления общедоступной документации. Мышь Typhoon использует 6-байтовые пакеты, которые могут быть последовательными из двух стандартных 3-байтовых пакетов, так что обычный драйвер PS / 2 может их обрабатывать. Для ввода 3-D (или 6 степеней свободы) поставщики сделали множество расширений как для оборудования, так и для программного обеспечения. В конце 1990-х компания Logitech создала систему ультразвукового ввода, которая давала трехмерную систему с вводом до нескольких миллиметров, которая хорошо работает в качестве устройства ввода, но не приносит прибыли. В 2008 году компания Motion4U представила свою «OptiBurst», использующую ИК-отслеживание для использования в качестве подключаемого модуля Maya (графического программного обеспечения).

USB

Промышленный стандарт USB (универсальная последовательная шина) и его разъем стали широко широко для мышей; это один из самых популярных типов.

Беспроводные или беспроводные

Беспроводные или беспроводные мыши передают данные с помощью инфракрасного излучения (см. IrDA ) или радио (включая Bluetooth и Wi-Fi ). Приемник подключается к компьютеру через последовательный порт или USB-порт или может быть встроенным (как это бывает иногда с Bluetooth и WiFi). Современные беспроводные мыши без Bluetooth и Wi-Fi используют USB-приемники. Эти новые мыши используют новые приемники «nano », которые достаточно малы, чтобы подключенными к ноутбуку во время транспортировки, в то время как все еще достаточно большой, чтобы его можно было легко удалить.

Поддержка операционных систем

MS -DOS и Windows 1.0, включая подключение мыши, такой как Microsoft Mouse, через несколько интерфейсов: BallPoint, Bus (InPort), Последовательный порт или PS / 2.

Windows 98 добавила встроенную поддержку для USB Human Interface Device класса (USB HID) со встроенной поддержкой вертикальной прокрутки. Windows 2000 и Windows Me расширили эту встроенную поддержку до 5-кнопочных мышей.

Windows XP Service Pack 2 представил стек Bluetooth, позволяющий использовать Bluetooth-мыши без каких-либо USB-приемников. В Windows Vista добавлена ​​встроенная поддержка горизонтальной прокрутки и стандартизированная детализация движения колесика для более тонкой прокрутки.

Windows 8 представила мышь BLE (Bluetooth Low Energy) / HID.

Несколько систем с мышью

Некоторые системы позволяют использовать две системы одновременно в качестве устройств ввода. Эра конца 1980-х домашние компьютеры, такие как Amiga, использовали это, чтобы разрешить компьютерные игры с двумя игроками, используя их на одном (Lemmings и The Settlers например). Та же идея иногда используется в программном правительстве для совместной работы, например для имитации белой доски, на которой несколько пользователей могут рисовать, не перемещая ни единой мыши.

Microsoft Windows, начиная с Windows 98, поддерживает несколько одновременных указывающих устройств. Windows предоставляет только один экранный курсор, использование нескольких устройств, требующих взаимодействия пользователей или приложений, предназначенных для нескольких устройств ввода.

Несколько мышей часто используются в многопользовательских играх в дополнение к специально разработанным устройствам, которые используют несколько интерфейсов ввода.

Windows также поддерживает несколько конфигураций ввода / мыши для многопользовательских сред.

Начиная с Windows XP, Microsoft представила SDK для разработки приложений, которые позволяют использовать несколько устройств ввода одновременно с независимыми курсорами и независимыми точками ввода. Однако, похоже, он больше не доступен.

Введение Windows Vista и Microsoft Surface (теперь известное как Microsoft PixelSense ) представило новый набор входных API, которые были адаптированы в Windows 7, позволяя использовать 50 точек / курсоров, управляемых независимыми пользователями. Новые точки вставки с помощью мыши; однако они были разработаны с учетом других технологий ввода, как сенсорный ввод и изображение. Они по своей сути представляют собой трехмерные координаты вместе с давлением, размером, наклоном, углом, маской и растровым изображением, чтобы увидеть и распознать точку / объект ввода на экран.

По состоянию на 2009 год, дистрибутивы Linux и другие операционные системы, использующие X.Org, например OpenSolaris и FreeBSD, поддерживает 255 курсоров / точек ввода через Multi-Pointer X. Однако в настоящее время ни один оконный менеджер не поддерживает Multi-Pointer X, что позволяет использовать его только для пользовательского программного обеспечения.

Также предлагалось, чтобы один оператор использовал две мыши одновременно в более сложных средствах управления различными графическими и мультимедийными приложениями.

Кнопки

Мышь с дополнительными кнопками

Кнопки мыши - это микропереключатели, которые можно нажимать для выбора или взаимодействия с элементом графического пользовательского интерфейса, создавая характерный звук щелчка.

Примерно с конца 1990-х годов трехкнопочная мышь с прокруткой стала стандартом де-факто. Пользователи чаще всего используют вторую кнопку для вызова контекстного меню в пользовательском интерфейсе программного обеспечения компьютера, которое содержит параметры, специально адаптированные к элементу интерфейса, над которым в данный момент находится курсор мыши. По умолчанию основная кнопка мышки с левой стороны от мыши для удобства пользователей-правшей; левши обычно могут изменить эту конфигурацию с помощью программного обеспечения.

Прокрутка

Почти все мыши теперь имеют встроенный ввод в первую очередь для прокрутки сверху, обычно одноосное цифровое колесо или кулисный переключатель, который также можно нажать, чтобы действовать как третья кнопка. Хотя это и менее распространено, у многих мышей вместо этого есть двухкоординатный ввод, такой как поворотное колесо, трекбол или сенсорная панель. Устройство с трекболом может быть спроектировано так, чтобы оставаться в неподвижном состоянии, используябол вместо перемещения мыши.

Скорость

Микки в секунду - это единица измерения скорости и направления движения компьютерной мыши, где направление часто выражается как «горизонтальное» против «вертикального» счета микки. Однако скорость также может перемещаться к движению между пикселями, на которое перемещается курсор на экране, и тем, насколько быстро перемещается мышь по коврику для мыши, может быть выражено как пикселей на микки, пикселей на дюйм, или пикселей на сантиметр.

В компьютерной индустрии чувствительность мыши часто измеряется в единицах числа на дюйм (CPI), обычно выражаемых в точках на дюйм (DPI) - число о шагах мышь сообщит, когда она переместится на один дюйм. У ранних мышей этой характеристики называлась импульсами на дюйм (ppi). Первоначально Микки имел в виду один из пунктов движения или один решаемый шаг. Если условие установки мыши по умолчанию включает перемещение курсора на один экранный пиксель или точку на экране за отчетный шаг, то CPI действительно приравнивается к DPI: количество точек движения курсора на дюйм движения мыши. CPI или DPI, производителями делают, зависят от того, как они мышь; чем выше CPI, тем быстрее перемещается курсор при перемещении мыши. Однако программное обеспечение может регулировать чувствительность мыши, заставляя курсор перемещаться быстрее или медленнее, чем его CPI. Начиная с 2007 года, программное обеспечение может динамически изменять скорость курсора с учетом абсолютной скорости мыши и движения от последней точки остановки. В большинстве программ, например на платформе Windows, этот параметр называется «скорость», что означает «точность курсора». Однако некоторые операционные системы называют эту настройку «ускорением», типичным обозначением ОС Apple. Это неправильный термин. Ускорение мыши в большинстве программ для мышей относится к изменению скорости курсора с течением времени при постоянном движении мыши.

Для простого программного обеспечения, когда мышь начинает двигаться, программа подсчитывает количество "отсчетов" или "микки", полученных от мыши, и будут перемещать курсор по экрану на это количество пикселей (или умноженное на коэффициент скорости, обычно Когда движение мыши проходит значение, установленное для некоторого порога, программное обеспечение перемещать курсор быстрее с большим коэффициентом скорости. Обычно пользователь может установить значение второго коэффициента скорости, изменив настройку «ускорение».

Операционные системы иногда применяют ускорение, называемое «баллистикой », к движению, сообщаемому мышью. Например, версии Windows до Windows XP удвоили сообщаемые значения выше настраиваемого порога, а затем, необязательно, снова удвоили их выше второго настраиваемого порога. приводило к очень нелинейному ответу.

Коврики для мыши

Оригинальная мышь Энгельбарта не требовала коврика для мыши; У мыши было два больших колеса, которые могли катиться практически по любой поверхности. Однако вперед механических мышей, начиная со стальных роликовых шариковых мышей, требовался коврик для оптимальной производительности.

Коврик для мыши, самый распространенный аксессуар для мыши, чаще всего используется в сочетании с механическими мышами, потому что для плавного катания требуется большее трение, чем обычно используются обычные поверхности стола. Также существуют так называемые «жесткие коврики для мыши» для геймеров или оптических / лазерных мышей.

Большинству оптических и лазерных мышей не требуется подкладка, заметным исключением были ранние оптические мыши, которые полагались на сетку на подкладке для обнаружения движения (например, Mouse Systems ). Использование жесткого или мягкого коврика с оптической мышью в степени зависит от личных предпочтений. Одно лишь возникает проблема, когда поверхность стола создает проблемы для оптического или лазерного излучения, например, прозрачная поверхность, такая как стекло.

Некоторые мыши также поставляются с небольшими «подушечками», прикрепленными к нижней поверхности, также называемыми ножками для мыши или коньками мыши, которые позволяют плавно перемещать мышь по поверхности.

На рынке

Компьютерные мыши, произведенные в период с 1986 по 2007 гг.

Примерно в 1981 году Xerox включила мышей в свою модель Xerox Star, основанную на мыши, которая использовалась в 1970-х годах на компьютере Alto в Xerox PARC. Sun Microsystems, Symbolics, Lisp Machines Inc. и Tektronix также поставляли рабочие станции с мышами, начиная примерно с 1981 года. от Star, Apple Computer выпустила Apple Lisa, в которой также использовалась мышь. Однако ни один из этих продуктов не добился большого успеха. Только с выпуском Apple Macintosh в 1984 году мышь получила широкое распространение.

Дизайн Macintosh, коммерчески успешный и технически влиятельный, побудил многих других производителей начать производство мышей или включить их другими своими компьютерными продуктами (к 1986 г., Atari ST, Amiga, Windows 1.0, GEOS для Commodore 64 и Apple IIGS ).

Широкое распространение графических пользовательских интерфейсов в программном продукте в 1980-х и В ноябре 2008 года Logitech построила их миллиардная мышь.

Использование в играх

Logitech G5 лазерная мышь, 1990-х годах сделало мыши практически незаменимыми для управления компьютерами., разработанная для игр, с регулируемым весом (слева)

Classic Mac OS Настольный аксессуар Puzzle в 1984 году была первой игрой, разработанной специально для мыши. как интерфейс для компьютерных игр на ПК, а иногда и для видеоигр. консоли.

Шутеры от первого лица

FPS естественно позволяет раздельное и одновременное управление движением и прицеливанием игрока, и на компьютере это традиционно осуществляется с помощью клавиатуры и мыши. Игроки используют ось X мыши для взгляда (или поворота) влево и вправо, а ось Y - для взгляда вверх и вниз; клавиатура используется для движения и дополнительных входов.

Многие игроки в жанре стрельбы предпочитают мышь геймпаду аналоговому джойстику, потому что этот диапазон диапазонов движений, предлагаемый мышью, обеспечивает более разнообразное и разнообразное управление. Хотя аналоговый джойстик позволяет игроку более детально управлять, он плохо подходит для определенных движений, так как ввод передается на основе положения направления и величины стика. Таким образом, небольшое, но быстрое движение (известное как «щелчок») с использованием геймпада требует, чтобы игрок быстро переместил джойстик из исходного положения к краю и обратно в быстрой последовательности, что является сложным маневром. Вдок палка также имеет конечную добавленную добавку; если игрок в настоящее время использует ручку для перемещения с ненулевой скоростью, его способность увеличивать скорость движения камеры ограничивается в зависимости от положения, в котором его перемещенная ручка уже находилась до выполнения маневра. В результате мышь хорошо приспособлена не только для небольших точных движений, но также для больших быстрых движений и мгновенных, ответных движений; все это важно в играх-шутерах. Это преимущество также в той или иной степени распространяется на аналогичные стили игры, такие как шутеры от третьего лица.

Некоторые неправильно портированные игры или игровые движки имеют кривые ускорения и интерполяции, которые непреднамеренно создают чрезмерное, нерегулярное или даже отрицательное ускорение при использовании с мышью вместо устройства ввода по умолчанию, отличного от мыши, на собственной платформе. В зависимости от того, насколько жестко закодировано это неправильное поведение, внутренние пользовательские патчи или внешнее стороннее программное обеспечение могут исправить это.

Из-за их сходства с WIMP метафорой рабочего стола интерфейс, для которого мыши были изначально разработаны, и в соответствии с их собственными настольными играми происхождения, компьютерные стратегические игры чаще всего играют с мышами. В частности, стратегии в реальном времени и MOBA игры обычно требуют использования мыши.

Левая кнопка обычно управляет основным огнем. Если игра поддерживает несколько режимов огня, правая кнопка часто обеспечивает дополнительный огонь из выбранного оружия. В играх только с одним режимом огня вторичный огонь обычно отображается на ADS. В некоторых играх правая кнопка может также вызывать аксессуары для определенного оружия, например, разрешение доступа к прицелу снайперской винтовки или разрешение установки штыка или глушителя.

Игроки могут использовать колесо прокрутки для смены оружия (или для управления увеличением прицела в старых играх). В большинстве шутеров от первого лица программирование может также назначать больше функций дополнительным кнопкам на мышах с более чем тремя элементами управления. Клавиатура обычно управляет движением (например, WASD для движения вперед, влево, назад и вправо соответственно) и другими функциями, такими как изменение позы. Поскольку мышь служит для прицеливания, мышь, которая отслеживает движение точно и с меньшей задержкой (задержкой), даст игроку преимущество перед игроками с менее точными или более медленными мышами. В некоторых случаях правая кнопка мыши может использоваться для перемещения игрока вперед вместо или в сочетании с типичной конфигурацией WASD.

Многие игры предоставляют игрокам возможность сопоставить свой выбор клавиши или кнопки с определенным элементом управления. Ранняя техника игроков, обстрел по кругу, заключалась в том, что игрок непрерывно стрелял по противнику, прицеливаясь и стреляя по противнику, обходя его по кругу, с противником в центре круга. Игроки могли добиться этого, удерживая клавишу для обстрела, постоянно наводя мышь на противника.

Игры, в которых для ввода используются мыши, настолько популярны, что многие производители делают мыши специально для игр. Такие мыши могут иметь регулируемый вес, оптические или лазерные компоненты с высоким разрешением, дополнительные кнопки, эргономичную форму и другие функции, такие как регулируемый CPI. Банджи для мыши обычно используются с игровыми мышами, поскольку они устраняют раздражение кабеля.

Во многих играх, например в шутерах от первого или третьего лица, есть параметр «инвертировать мышь» или аналогичный (не путать с «инверсией кнопок», иногда выполняемой левшой users), который позволяет пользователю смотреть вниз, перемещая мышь вперед и вверх, перемещая мышь назад (противоположность неинвертированному движению). Эта система управления похожа на систему управления самолетом, где отклонение назад приводит к увеличению тангажа, а продвижение вперед - к уменьшению тангажа; Компьютерные джойстики также обычно имитируют эту конфигурацию управления.

После коммерческого хита id Software Doom, который не поддерживал вертикальное прицеливание, Marathon Bungie стал первым шутером от первого лица, который поддерживает прицеливание вверх и вниз с помощью мыши. В играх, использующих Build engine, была возможность инвертировать ось Y. Функция «инвертирования» фактически заставляла мышь вести себя так, как теперь пользователи считают ее неинвертированной (по умолчанию перемещение мыши вперед приводило к взгляду вниз). Вскоре после этого id Software выпустила Quake, в котором появилась функция инвертирования, известная пользователям.

Домашние консоли

Sega Dreamcast мышь

В 1988 году образовательная игровая консоль VTech Socrates была оснащена беспроводной мышью с прикрепленным ковриком в качестве дополнительного контроллера. для некоторых игр. В начале 1990-х годов в системе видеоигр Super Nintendo Entertainment System помимо контроллеров была мышь. В игре Mario Paint, в частности, использовались возможности мыши, как и в ее преемнике в N64. Sega выпустила официальные мыши для своих консолей Genesis / Mega Drive, Saturn и Dreamcast. NEC продавала официальные мыши для своих консолей PC Engine и PC-FX. Sony выпустила официальную мышь для консоли PlayStation, включавшую одну вместе с комплектом Linux для PlayStation 2, а также позволяющую владельцам использовать практически любые USB мышь с PS2, PS3 и PS4. Nintendo Wii также добавила это в более позднем обновлении программного обеспечения, сохраненном на Wii U.

См. Также

  • icon Портал электроники

Ссылки

Дополнительная литература

Внешние ссылки

В Викиверситете есть учебные ресурсы по Мыши (вычисления)
Wikimedia Commons содержит медиа, относящиеся к компьютерным мышам.
Последняя правка сделана 2021-05-15 08:35:29
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте