Постоянный мир

редактировать

A постоянный мир или мир постоянного состояния (PSW ) - это виртуальный мир, который, по определению Ричарда Бартла, «продолжает существовать и развиваться внутри, даже когда с ним не взаимодействуют никакие люди». Первые виртуальные миры были текстовыми и часто назывались MUD, но этот термин часто использовался в отношении многопользовательских сетевых ролевых игр (MMORPG) и повсеместных игр.. Примеры устойчивых миров, существующих в видеоиграх, включают Battle Dawn, EVE Online и Realms of Trinity.

Постоянный мир может быть достигнут путем разработки и поддержания одного или динамического состояния экземпляра игрового мира, который совместно используется и просматривается всеми игроками круглосуточно. Сохранение мира можно подразделить на «игровое постоянство», «сохранение мира» и «постоянство данных». Сохранение данных гарантирует, что любые мировые данные не будут потеряны в случае отказа компьютерной системы. Сохранение мира означает, что мир продолжает существовать и доступен игрокам, когда они хотят получить к нему доступ. Сохранение игры относится к постоянству игровых событий в мире (День сурка MUD - это виртуальный мир, в котором весь (игровой) мир периодически сбрасывается). При ссылке на «постоянный мир», постоянство мира и игры иногда используются как взаимозаменяемые. Критерий устойчивости - это черта, которая отделяет виртуальные миры от других типов видеоигр.

Содержание
  • 1 Распространенные игры
  • 2 Имитация постоянства
  • 3 Первые виртуальные миры
  • 4 См. Также
  • 5 Источники
Распространенные игры

реальный мир постоянен. игровой мир в всепроникающей игре имеет место в реальном мире, и поэтому всепроникающие игры также существуют. Другими словами, широко распространенные игры разделяют черту настойчивости с виртуальными мирами. Примером всеобъемлющей игры, интенсивно использующей виртуальный мир, является Can You See Me Now?, где уличные бегуны существуют в виртуальном мире, одновременно бегая по реальному физическому миру; игра была постоянной во время игры, как и в виртуальном мире.

Имитация настойчивости

Чтобы создать иллюзию, что игровой мир всегда доступен, можно смоделировать постоянство. Это может быть достигнуто путем планирования, когда игрокам разрешено играть, примерно в то время, когда мир отключен, или, как в серии Animal Crossing, когда игра генерирует события, которые могли произойти в период бездействия. Помимо виртуальных миров, моделирование постоянного мира также возможно в однопользовательских играх. В Noctis игрокам рекомендуется выключать игру во время дозаправки, потому что это занимает очень много времени. Кроме того, если игрок, который приземлился на планете, прекращает играть, а затем через некоторое время возобновляет игру, он или она могут видеть видимые изменения в уровне моря или дневном / ночном цикле. В Metal Gear Solid 3, если кто-то перестанет играть достаточно долго во время битвы между Снейком и "The End", он умрет от старости.

Форма симулированной настойчивости, именуемая "псевдо-настойчивостью", имеет использовался как в видеоиграх, так и в массовых играх. Псевдопостоянство означает предоставление доступа к релевантным данным мира, когда соответствующие игроки повторно подключаются к экземпляру мира. В мобильной игре виртуальный мир может существовать в распределенной коллекции мобильных устройств. Если игрок повторно подключается к устройству, к которому он ранее подключался, он обнаруживает, что соответствующие данные о мире все еще присутствуют. В видеоигре Destiny Мировой Сервер предоставляет постоянные данные мира для игровых экземпляров (называемых «пузырями»), которые создаются по запросу, когда несколько игроков подбираются для совместной игры. Термин «постоянный мир» часто используется игроками Neverwinter Nights (2002) и Neverwinter Nights 2 (2006) для обозначения онлайн-среды, подобной MMORPG, созданной с помощью игровых наборов инструментов. такие как Арказ, Авлис, Дасария, Известные земли и Царства Троицы.

Первые виртуальные миры

Первая многопользовательская игра для демонстрации настойчивости в режиме онлайн был основан текстовый MUD1, написанный в 1978 году Робом Трубшоу и Ричардом Бартлом. Первоначально он был доступен только в течение нескольких часов в непиковое время в Университете Эссекса, Великобритания, но при этом перезагружался каждые 105 минут. Тем не менее, он сохранялся независимо от входа игроков в систему, пока он работал. В последующее десятилетие многие онлайновые миры клонировали этот шаблон, но все представленные вариации с синхронизированными сбросами и перезагрузками или не позволяли игрокам сохранять объекты в игре, кроме текущего общего количества очков, таких как сокровища или очки опыта. как маркер прогресса.

Avalon: The Legend Lives можно считать первой игрой, представившей мир с истинным постоянным состоянием в 1989 году. Avalon впервые применил возможность сохранения предметов игроком в автономном режиме, в то время как Avalon царство в целом продолжалось 24 часа в сутки, 7 дней в неделю с утренней резервной копией, чтобы отметить краткую остановку мира. По состоянию на январь 2016 года эта непрерывная запись символов с момента первого входа в систему сохранялась более 26 лет, что сделало ее самым продолжительным онлайновым цифровым миром.

См. Также
Ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-01 09:55:08
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте