Мобильная игра

редактировать
Скриншот игрового процесса Edge на мобильном телефоне Sony Ericsson W880i

A мобильная игра - это игра, в которую играют на мобильном телефоне (обычный телефон или смартфон ), планшет, умные часы, КПК, портативный медиаплеер или графический калькулятор. Самой ранней известной игрой для мобильных телефонов был Тетрис вариант на устройстве Hagenuk MT-2000 1994 года.

В 1997 году Nokia выпустила очень успешную Снейк. Snake (и ее варианты), которая была предустановлена ​​на большинстве мобильных устройств, производимых Nokia, с тех пор стала одной из самых популярных игр, и ее можно найти на более чем 350 миллионах устройств по всему миру. Вариант игры Snake для Nokia 6110, использующий инфракрасный порт, также был первой игрой для двух игроков для мобильных телефонов.

Сегодня мобильные игры обычно загружаются из магазина приложений, а также с порталов мобильных операторов, но в некоторых случаях они также предварительно загружаются в портативные устройства OEM или оператором мобильной связи при покупке через инфракрасное соединение, Bluetooth, карту памяти и , боковую вставку в трубку с помощью кабеля.

Загружаемые мобильные игры были впервые коммерциализированы в Японии примерно с запуском платформы NTT DoCoMo I-mode в 1999 году, а к началу 2000-х годов были доступны на различных платформах по всей Азии, Европе, Северная Америка и, в конечном итоге, большинство территорий, где к середине 2000-х годов были доступны современные операторские сети и мобильные телефоны. Однако мобильные игры, распространяемые операторами мобильной связи и сторонними порталами (каналы, первоначально разработанные для монетизации загружаемых рингтонов, обоев и другого небольшого контента с использованием премиальных SMS или прямых сборов оператора связи в качестве механизма выставления счетов), оставались маргинальной формой игр до Apple iOS App Store был запущен в 2008 году. Как первая торговая площадка мобильного контента, управляемая напрямую держателем мобильной платформы, App Store значительно изменило поведение потребителей и быстро расширило рынок мобильных игр, так как почти каждый владелец смартфона начал загружать мобильные приложения.

Содержание

  • 1 История
    • 1.1 Калькулятор игр
  • 2 Структура отрасли
  • 3 Разное платформы
  • 4 Монетизация
  • 5 Общие ограничения мобильных игр
  • 6 Мобильные игры на основе местоположения
  • 7 Игры с дополненной реальностью
  • 8 Многоцелевые игры
  • 9 Многопользовательские мобильные игры
  • 10 Распространение
  • 11 См. Также
  • 12 Ссылки

История

Навстречу В конце 20-го века владение мобильными телефонами стало повсеместным явлением в промышленно развитом мире - благодаря установлению отраслевых стандартов и быстрому падению стоимости владения мобильными телефонами и их использования за счет экономии на масштабе. В результате этого взрыва производители мобильных телефонов стремительно продвигались вперед. С этими технологическими достижениями игры для мобильных телефонов также становились все более сложными, используя преимущества экспоненциального улучшения отображения, обработки, хранения, интерфейсов, пропускной способности сети и функциональности операционной системы. Первой такой игрой, которая продемонстрировала потребность в играх для мобильных устройств, была версия Snake, которую Nokia включила в свои устройства с 1997 года.

Запуск Apple iPhone в 2007 году и App Store в 2008 году радикально изменили рынок. Ориентация iPhone на большую память, многозадачность и дополнительные сенсорные устройства, включая сенсорный экран в более поздних моделях, сделала его идеальным для казуальных игр, а App Store упростил разработчикам создавать и публиковать приложения для публикации, а пользователи могут искать и получать новые игры. С несколькими играми, выпущенными при запуске App Store, которые были представлены как истории из тряпки к богатству, разработчики направились в iPhone и App Store. Кроме того, в октябре 2009 года в App Store добавлена ​​возможность поддержки покупок в приложении. Это позволило таким играм, как Angry Birds и Cut the Rope, найти новую монетизацию. от традиционных моделей премиум-класса «плати один раз». Между тем, из-за сбоя Apple рынок стабилизировался вокруг устройств iPhone и телефонов Google на базе Android, которые предлагали аналогичный магазин приложений через Google Play.

. Еще одна важная игра с переходом на Candy 2012 года. Crush Saga и Puzzle Dragons, игры, в которых использовалась функция геймплея, подобная выносливости, найденная в играх для социальных сетей, таких как FarmVille, для ограничения количества раз можно было сыграть в нее за один период, но разрешили дополнительные покупки в приложении, чтобы немедленно восстановить эту выносливость и продолжить игру. Эта новая монетизация принесла миллионы игроков в игры и принесла миллионы долларов дохода, установив модель freemium, которая станет обычным подходом для многих мобильных игр в будущем. Мобильные игры быстро росли в течение следующих нескольких лет, чему способствовал быстрый рост в Китае. К 2016 году ведущие мобильные игры приносили более 100 миллионов долларов США в год, а общий доход сектора мобильных игр превысил доход других областей видеоигр.

Другие основные тенденции в мобильных играх включают гипер-казуальные игры, такие как Flappy Bird и Crossy Road и игры с определением местоположения, такие как Pokémon Go.

Игры с калькулятором

Клон Тетриса, в который играют на TI-83 Plus Созданная фанатами игра, похожая на игру Портал

Игра на калькуляторе - это форма игры, в которой игры играются на программируемых калькуляторах, особенно на графических калькуляторах.

Ранним примером является программа ввода Darth Vader's Force Battle за TI-59, опубликовано в BYTE в октябре 1980 года. Журнал также опубликовал версию Hunt the Wumpus для HP-41C. Для самых первых программируемых калькуляторов существует немного других игр (включая Hewlett-Packard 9100A, один из первых научных калькуляторов), например, давно популярная игра Lunar Lander, часто используемая как раннее упражнение по программированию. Однако ограниченное адресное пространство программ и отсутствие удобного хранилища программ сделали игры на калькуляторах редкостью, даже когда программируемые устройства стали дешевыми и относительно легкими в получении. Только в начале 1990-х годов графические калькуляторы стали более мощными и дешевыми, чтобы их можно было использовать в математике среди старшеклассников. Новые графические калькуляторы с их способностью передавать файлы друг другу и с компьютера для резервного копирования могут использоваться как игровые консоли.

Калькуляторы, такие как HP-48 и TI-82, могут быть запрограммированы на проприетарных языках программирования, таких как язык программирования RPL или TI-BASIC прямо на калькуляторе; программы также могут быть написаны на языке ассемблера или (реже) C на настольном компьютере и перенесены в калькулятор. По мере того, как калькуляторы становились более мощными, а объем памяти увеличивался, игры становились сложнее.

К 1990-м годам программируемые калькуляторы могли запускать реализации любителями таких игр, как Lemmings и Doom (Lemmings для HP-48 был выпущен в 1993 году; Doom для HP-48 был создан в 1995 г.). Некоторые игры, такие как Dope Wars, вызвали споры, когда ученики играли в них в школе.

Внешний вид этих игр на калькуляторе класса HP-48 из-за отсутствия выделенных аудио- и видеосхем, обеспечивающих аппаратное ускорение, можно сравнить не более чем с 8-битными портативными консолями. например, ранний Game Boy или Gameking (низкое разрешение, монохромная или полутоновая графика), или встроенным играм не Java или BREW включен сотовые телефоны.

Игры продолжают программироваться на графических калькуляторах с возрастающей сложностью. Волна игр появилась после выпуска серии TI-83 Plus / TI-84 Plus, среди первых графических калькуляторов TI, изначально поддерживающих сборку. Популярность программирования на TI-BASIC также возросла после выпуска сторонних библиотек. Ассемблер оставался языком выбора для этих калькуляторов, которые работают на процессоре Zilog Z80, хотя некоторые средства ассемблера были созданы, чтобы упростить изучение языка ассемблера. Для тех, кто работает на процессоре Motorola 68000 (например, TI-89), программирование на C (возможно с использованием TIGCC ) начало заменять сборку.

Поскольку их легко программировать без сторонних инструментов, калькуляторы выжили, несмотря на распространение мобильных устройств, таких как мобильные телефоны и КПК.

Структура отрасли

По оценке Informa Telecoms and Media, в 2005 году общий мировой доход от мобильных игр составил 2,6 миллиарда долларов. Общий доход в 2008 году составил 5,8 миллиарда долларов. Крупнейшие рынки мобильных игр были в Азиатско-Тихоокеанском регионе странах Японии и Китае, за которыми следовали США. В 2012 году рынок уже достиг 7,8 миллиарда долларов. В ноябре 2015 года был выпущен новый отчет, показывающий, что в 2015 году 1887 разработчиков приложений заработали бы более одного миллиона долларов на магазинах приложений Google и iOS.

Достигнут доход от мобильных игр. $ 50,4 млрд в 2017 году, что составляет 43% всего мирового игрового рынка и готов к дальнейшему росту. Ожидается, что в 2018 году он превысит совокупную выручку как от компьютерных, так и от консольных игр.

Различные платформы

Мобильные игры были разработаны для работы на самых разных платформах и технологиях. К ним относятся (сегодня в основном несуществующие) Palm OS, Symbian, Adobe Flash Lite, NTT DoCoMo и DoJa, Sun Java, Qualcomm BREW, WIPI, BlackBerry, Nook и ранние воплощения Windows Mobile. Сегодня наиболее широко поддерживаемыми платформами являются Apple iOS и Google Android. Мобильная версия Microsoft Windows 10 (ранее Windows Phone ) также активно поддерживается, хотя с точки зрения доли рынка она остается незначительной по сравнению с iOS и Android..

Java одно время была наиболее распространенной платформой для мобильных игр, однако ее ограничения производительности привели к принятию различных нативных двоичных форматов для более сложных игр.

Мобильная игра, в которой отображается полноэкранная межстраничная реклама другой игры.

Благодаря простоте переноса между мобильными операционными системами и обширному сообществу разработчиков, Unity является одним из наиболее широко используемых движков. используется в современных мобильных играх. Apple предоставляет ряд патентованных технологий (таких как Metal ), предназначенных для того, чтобы позволить разработчикам более эффективно использовать свое оборудование в играх для iOS.

Монетизация

С появлением iOS App Store и поддержкой покупок в приложениях к октябрю 2009 г. методы получения дохода от мобильных игр значительно отошли от традиционных игровых моделей на консолях. или компьютеры. С 2009 года был разработан ряд моделей, и разработчик / издатель мобильных игр может использовать одну или комбинацию этих моделей для получения дохода.

Премиум
Премиум-модель похожа на традиционную модель, в которой пользователь оплачивает полную игру авансом. Может быть доступен дополнительный загружаемый контент, который можно приобрести отдельно. Первоначальные игры, выпущенные в App Store до того, как стали доступны покупки в приложении, использовали этот подход и все еще распространен для многих типов игр.
Freemium
Модель freemium или «бесплатная пробная версия» предлагает небольшую часть игры бесплатно, аналогично демоверсии игры. После этого игроку предоставляется возможность сделать разовую покупку в приложении, чтобы разблокировать оставшуюся часть игры. В ранних играх, появившихся вскоре после появления функции покупки в приложении, использовался этот подход, например Cut the Rope и Fruit Ninja.
Free-to-play
Free-to-play Игра не требует никаких затрат, и, как правило, рассчитана на то, чтобы в нее можно было играть от начала до конца без необходимости тратить деньги на игру. Однако в игре будет присутствовать игровая механика, которая может замедлить продвижение к завершению игры. Обычно в мобильных играх это некая форма энергии или выносливости, которая ограничивает количество ходов или действий, которые игрок может совершать каждый день. Используя покупки в приложении, игрок может немедленно восстановить свою энергию или выносливость и продолжить игру. Внутриигровые покупки также можно использовать для покупки бонусов и других предметов, чтобы дать игроку ограниченное по времени преимущество для завершения игры. Хотя бесплатные игры были распространены на компьютерах до мобильных устройств, этот метод был популяризирован в мобильных играх с помощью Candy Crush Saga и Puzzle Dragons.
, поддерживаемых рекламой
A Игра, поддерживаемая рекламой, будет бесплатной для загрузки и игры, но периодически или постоянно игра будет показывать пользователю рекламу, которую им придется просмотреть, прежде чем они смогут продолжить игру. Разработчик получает доход от рекламной сети. В некоторых случаях покупка в приложении позволяет игроку полностью отключить рекламу в этих играх.
Модель подписки
Игра на основе подписки будет предлагать базовую версию с ограниченными функциями, в которые можно играть бесплатно, но с дополнительными Премиум-функции можно получить, если пользователь платит ежемесячную абонентскую плату. Если они прекращают подписку, они теряют доступ к этим функциям, хотя, как правило, не к любому игровому прогрессу, связанному с этими функциями, и могут получить эти функции позже, перезапустив свою подписку.

Во многие игровые приложения можно играть бесплатно с помощью комбинации эти модели. Со временем разработчики приложений для мобильных устройств этого типа заметили, что большая часть их игроков не тратит никаких средств на свою игру, а вместо этого доходы генерируются небольшой долей, обычно менее 10% от общего числа их игроков. Кроме того, большую часть дохода приносит очень небольшая часть, около 2% от общего числа игроков, которые обычно тратят большие суммы денег на игру. Аналогичное разделение доходов наблюдалось в играх для социальных сетей, в которые играли в браузерах. Эти игроки известны как «киты», что навеяно тем же термином, который используется для обозначения крупных игроков. Социальный характер мобильной игры также влияет на ее доход, поскольку игры, побуждающие игроков работать в командах или кланах, приводят к увеличению расходов вовлеченных игроков.

Общие ограничения мобильных игр

Мобильные игры, как правило, невелики по размеру (по сравнению с массовыми играми для ПК и консолей), и многие отдают предпочтение инновационному дизайну и простоте игры, а не визуальному зрелищу. Ограничения хранилища и памяти (иногда продиктованные на уровне платформы) накладывают ограничения на размер файла, которые в настоящее время исключают прямую миграцию многих современных компьютерных и консольных игр на мобильные устройства. Одной из основных проблем разработчиков и издателей мобильных игр является такое подробное описание игры, которое дает покупателю достаточно информации для принятия решения о покупке.

Мобильные игры на основе определения местоположения

Игры, в которые играют на мобильном устройстве с использованием технологии локализации, например GPS, называются играми на основе определения местоположения или мобильные игры на основе определения местоположения. Они не только воспроизводятся на мобильном оборудовании, но также интегрируют позицию игрока в концепцию игры. Другими словами, хотя для обычной мобильной игры не имеет значения, где именно находится игрок (играйте в них где угодно и когда угодно), координаты и движение игрока являются основными элементами в мобильной игре, основанной на местоположении.

Хорошо известным примером является игра «Поиск сокровищ» Geocaching, в которую можно играть на любом мобильном устройстве со встроенным или внешним GPS-приемником. Внешние GPS-приемники обычно подключаются через Bluetooth. Ожидается, что появятся все больше и больше мобильных телефонов со встроенным GPS.

Несколько других мобильных игр на основе определения местоположения, таких как BotFighters, будут в стадии исследования прототипов, а не коммерческого успеха.

Игры с дополненной реальностью

Игры с дополненной реальностью, хотя и не ограничиваются мобильными устройствами, также распространены на новых мобильных платформах, где устройство оснащено камерой, обращенной назад. Во время игры игрок направляет камеру устройства в определенное место и через экран устройства, видит область, захваченную камерой, плюс компьютерную графику поверх нее, увеличивая изображение, а затем позволяя игроку взаимодействовать таким образом. Графика обычно рисуется так, чтобы сгенерированное изображение выглядело как часть захваченного фона, и будет отображаться соответствующим образом, когда игрок перемещает устройство. Начальным местоположением может быть специальный маркер, который улавливается камерой и распознается программным обеспечением, чтобы определить, что представить, или может быть основан на местоположении через GPS. Хотя существуют и другие примеры дополненной реальности, одним из наиболее успешных является Pokémon Go, где игрок, используя игровое приложение, путешествует в места, отмеченные на их карте GPS, а затем использует режим дополненной реальности, чтобы найти покемона, чтобы захватить его..

Многоцелевые игры

Поскольку мобильные устройства стали присутствовать в большинстве домашних хозяйств, по крайней мере, в развитых странах, появляется все больше и больше игр, созданных с образовательными целями или с целью улучшения образа жизни и здоровья.. Например, мобильные игры можно использовать при речевой патологии, реабилитации детей в больницах (финский стартап Rehaboo!), Приобретении новых полезных или здоровых привычек (приложение Habitica), запоминании вещей и изучении языков (Memrise)..

Существуют также приложения с аналогичными целями, которые сами по себе не являются играми, в данном случае они называются игровыми приложениями. Иногда сложно провести грань между многоцелевыми играми и геймифицированными приложениями.

Многопользовательские мобильные игры

Многие мобильные игры поддерживают несколько игроков либо удаленно по сети, либо локально через Wi-Fi, Bluetooth или аналогичную технологию.

Есть несколько вариантов многопользовательской игры на мобильных телефонах: живые синхронные турниры и пошаговые асинхронные турниры. В живых турнирах выбираются случайные игроки со всего мира. Это делается с использованием различных сетей, таких как Game Center, Google+ и Facebook.

. В асинхронных турнирах разработчики игр используют два метода, основанные на идее, что матчи игроков записываются, а затем транслируются позже другим игрокам в том же турнире. Асинхронный игровой процесс решает проблему, требующую от игроков постоянного живого соединения. Этот игровой процесс отличается, поскольку игроки делают индивидуальные ходы в игре, что позволяет игрокам продолжать играть против противников-людей.

Это делается с использованием разных сетей, включая OpenFeint (ныне несуществующий) и Facebook. Некоторые компании используют обычную пошаговую систему, в которой публикуются конечные результаты, чтобы все игроки могли видеть, кто выиграл турнир. Другие компании делают записи с экрана живых игроков и транслируют их другим игрокам позже, чтобы игроки могли почувствовать, что они всегда взаимодействуют с другим человеком-противником.

Распространение

Мобильные игры можно распространять одним из четырех способов:

  • по воздуху (OTA) - игра двоичный файл доставляется на мобильное устройство. через беспроводные сети.
  • Неопубликованная загрузка - двоичный файл игры загружается в телефон при подключении к ПК через USB кабель или Bluetooth.
  • Предустановлен - двоичный файл игры предварительно загружен на устройство производителем оригинального оборудования (OEM).
  • Загрузка мобильного браузера - файл игры загружается непосредственно с мобильного веб-сайта.

До тех пор, пока запуск Apple App Store в США, большинство мобильных игр продавались американскими операторами беспроводной связи, такими как ATT Mobility, Verizon Wireless, Sprint Corporation и T-Mobile US. В Европе игры распределялись поровну между операторами и сторонними магазинами.

После запуска Apple App Store платформы мобильных ОС, такие как Apple iOS, Google Android и Microsoft Windows Phone, Сами разработчики ОС запустили цифровые витрины загрузки, которые можно запускать на устройствах, использующих ОС, или из программного обеспечения, используемого на ПК. Эти витрины (например, Apple iOS App Store ) действуют как централизованные службы цифровой загрузки, с которых можно загружать различные развлекательные носители и программное обеспечение, включая игры, и в настоящее время большинство игр распространяется через них.

Популярность мобильных игр возросла в 2000-х годах, так как в 2007 году было продано игр на международном уровне на сумму более 3 миллиардов долларов США, и прогнозируется ежегодный рост более чем на 40%. Одно только владение смартфоном увеличивает вероятность того, что потребитель будет играть в мобильные игры. Более 90% пользователей смартфонов играют в мобильные игры не реже одного раза в неделю.

Многие мобильные игры бесплатно распространяются среди конечных пользователей, но содержат платную рекламу: примеры: Flappy Bird и Дудл-прыжок. Последний следует модели «freemium », в которой базовая игра является бесплатной, но дополнительные элементы для игры можно приобрести отдельно.

См. Также

Ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-30 04:14:30
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте