Охота на вампусов

редактировать

Охота на вампусов
Ti охота на wumpus boxart.jpg Boxart от TI-99 / 4A версии
Разработчики) Грегори Йоб
Издатель (ы) Народная компьютерная компания
Платформа (и) ПК (несколько)
Выпускать 1973
Жанр (ы) Приключение
Режим (ы) Одиночная игра

Hunt the Wumpus - это текстовая приключенческая игра, разработанная Грегори Йобом в 1973 году. В игре игрок перемещается через серию связанных пещер, расположенных в виде вершин додекаэдра, во время охоты на монстра по имени Wumpus. В пошаговой игре игрок пытается избежать смертельных бездонных ям и «супер-летучих мышей», которые будут перемещать их по системе пещер; цель состоит в том, чтобы пустить одну из их «кривых стрел» через пещеры, чтобы убить Wumpus. Йоб создал игру в начале 1973 года из-за его раздражения по поводу множестваигр в прятки, установленных в пещерах в виде сетки, и эта игра вместе с несколькими вариациями была продана по почте Йобом и Народная компьютерная компания. Исходный код к игре был опубликован в Творческом Computing в 1975 году и переиздан в Лучшем Творческом Computing в следующем году.

Игра породила множество вариаций и расширенных версий и была перенесена на несколько систем, включая домашний компьютер TI-99 / 4A. Она была названа одним из первых примеров жанра ужасов на выживание и в 2012 году была включена в список 100 величайших видеоигр Time 's All-Time. С 1973 года монстр Wumpus появлялся в СМИ в нескольких формах, включая другие видеоигры, новеллы и карты Magic: The Gathering.

СОДЕРЖАНИЕ

  • 1 Геймплей
  • 2 Развитие
  • 3 Наследие
  • 4 ссылки
  • 5 Внешние ссылки

Геймплей

Геймплей Hunt the Wumpus, показывающий движущиеся и стреляющие стрелы.

Hunt the Wumpus - это приключенческая текстовая игра, действие которой происходит в серии пещер, соединенных туннелями. В одной из двадцати пещер находится Wumpus, которого игрок пытается убить. Кроме того, две пещеры содержат бездонные ямы, а две других содержат «супер-летучих мышей», которые подбирают игрока и перемещают его в случайную пещеру. Игра пошаговая ; каждой пещере в игре присваивается номер, и каждый ход начинается с того, что игроку сообщают, в какой пещере он находится и какие пещеры соединены с ней туннелями. Затем игрок выбирает либо перейти в одну из связанных пещер, либо выстрелить одной из пяти «кривых стрел», названных в честь их способности менять направление во время полета. Каждая пещера связана с тремя другими, а система в целом эквивалентна додекаэдру.

Нумерация пещер в Hunt the Wumpus

Пещеры находятся в полной темноте, поэтому игрок не может видеть соседние пещеры; вместо этого, при переходе в новую пустую пещеру, игра описывает, могут ли они почувствовать запах Wumpus, услышать летучую мышь или почувствовать сквозняк из ямы в одной из связанных пещер. Вход в пещеру с ямой заканчивает игру из-за падения игрока, а вход в пещеру с Wumpus пугает его; Wumpus либо переместится в другую пещеру, либо останется и убьет игрока. Если игрок решает запустить стрелу, он сначала выбирает, через сколько пещер (до пяти) стрела пройдет, а затем входит в каждую пещеру, через которую проходит стрела. Если игрок вводит номер пещеры, не связанный со стрелкой, игра случайным образом выбирает допустимый вариант. Если стрела попадает в игрока во время путешествия, игрок проигрывает; если он попадает в Wumpus, они выигрывают. Если стрела ни во что не попадает, Wumpus испугается и может перейти в новую пещеру; В отличие от игрока, Wumpus не подвержен влиянию супер-летучих мышей или ям. Если Wumpus переместится к игроку, они проиграют.

Разработка

В оригинальной версии Hunt the Wumpus пещеры расположены в виде вершин додекаэдра.

В начале 1973 года Грегори Йоб просматривал некоторые игры, выпущенные People's Computer Company (PCC), и его раздражало то, что было несколько игр, в том числе Hurkle и Mugwump, в которых игрок «прятался» в 10 раз. 10 сетка. Йоб был вдохновлен на создание игры, в которой использовался не сеточный паттерн, где игрок перемещался бы через точки, соединенные через какой-то другой тип топологии. В тот день Йоб придумал название «Охота на Wumpus» и решил, что оттуда игрок будет перемещаться по комнатам, расположенным без сетки, с монстром по имени Wumpus где-то в них. Йоб выбрал додекаэдр, потому что это было его любимое платоническое тело, а также потому, что когда-то он сделал воздушного змея в его форме. Оттуда Йоб добавил стрелы для стрельбы между комнатами, назвав это «изогнутой стрелой», так как ей нужно будет изменить направление, чтобы пройти через несколько пещер, и решил, что игрок может ощущать близлежащие пещеры только по запаху, так как свет просыпается. Wumpus вверх. Затем он добавил бездонные ямы, а через пару дней - супер-летучих мышей. Наконец, чувствуя, что игроки захотят создать карту, он исправил карту пещеры и присвоил каждой пещере номер. Позже Йоб утверждал, что, насколько ему известно, большинство игроков не создавали карты системы пещер и не следовали его ожидаемой стратегии осторожного перемещения по системе, чтобы точно определить, где был Wumpus, прежде чем пустить стрелу. Во время тестирования игры Йоб нашел неинтересным, что вумпус всегда оставался на одном месте, и поэтому изменил его, чтобы иметь возможность двигаться. Затем он доставил копию игры, написанную на BASIC, в PCC.

В мае 1973 года, через месяц после того, как он закончил кодирование игры, Йоб пошел на конференцию в Стэнфордском университете и обнаружил, что в той части конференции, где PCC установил компьютерные терминалы, несколько игроков были поглощены игрой в Wumpus, что сделало ее, по его мнению, хитовая игра. PCC впервые упомянул игру в своем информационном бюллетене в сентябре 1973 года как «игру в пещеры», которую вскоре можно будет заказать через них, и дал ей полное двухстраничное описание в своем следующем выпуске в ноябре 1973 года. Ленты, содержащие Wumpus, были проданы. посредством почтового перевода как PCC, так и самим Йобом. Описание PCC было переиздано вместе с исходным кодом в его книге « Что делать после того, как вы нажмете возвращение» в 1977 году, в то время как описание игры и ее исходный код были опубликованы в Creative Computing в октябрьском выпуске 1975 года и переизданы в The Best of Creative. Вычисления в следующем году. Он также появился в других книгах об играх BASIC, таких как Computer Programs in BASIC в 1981 году.

Наследие

После выпуска игры были созданы и распространены несколько версий Hunt the Wumpus. Йоб создал Wumpus 2 и Wumpus 3 сразу после завершения оригинальной игры, Wumpus 2 добавил различные схемы пещер, а Wumpus 3 добавил больше опасностей. Исходный код Wumpus 2 был опубликован в Creative Computing и переиздан в The Best of Creative Computing 2 (1977) вместе с описанием Wumpus 3. PCC объявил в том же выпуске информационного бюллетеня за ноябрь 1973 года, когда обсуждал оригинальную игру, что версия от них под названием Super Wumpus будет скоро доступна, и перечислил ее в своем каталоге заказов в выпуске за январь 1974 года. В 1978 году была опубликована книга Джека Эммерихса Superwumpus, содержащая исходный код его несвязанной версии Hunt the Wumpus на языке BASIC и ассемблере.

В дополнение к оригинальным играм BASIC были созданы версии Hunt the Wumpus для множества других систем. К 1975 году Йоб видел или слышал о версиях на нескольких языках, таких как IBM RPG и Fortran. Версия на C, написанная в ноябре 1973 года Кеном Томпсоном, создателем операционной системы Unix, была выпущена в 1974 году; более позднюю версию C все еще можно найти в пакете bsdgames в современных операционных системах BSD и Linux. В 1978 году Дэнни Хиллис, работая летним практикантом над графическим чипом TMS9918, написал графическую версию игры в виде демонстрации с шаблоном пещер, отображаемым в виде тора вместо додекаэдра, который позже был опубликован как коммерческая игра для ТИ-99 / 4А. В 1981 году была выпущена версия для калькулятора HP-41C в 1981 году,

Hunt the Wumpus упоминается как ранний пример игры ужасов на выживание ; книга « Вампиры и зомби» утверждает, что это был ранний образец жанра, а в статье «Беспокойные сны в Silent Hill» говорится, что «с исторической точки зрения корни жанра уходят в Hunt the Wumpus ». Однако другие источники, такие как книга The World of Scary Video Games, утверждают, что в игре отсутствуют элементы, необходимые для игры «ужасов», поскольку игрок охотится, а не охотится Wumpus, и ничего в игре явно не предназначено. чтобы напугать игрока, сделав его более ранним приключением или игрой-головоломкой. Кевин Коггер из 1Up.com утверждал, что Wumpus, независимо от того, является ли это приключенческой игрой, «ввел ряд концепций, которые определят жанр приключений», таких как представление игры с точки зрения персонажа-игрока и дизайн карты без привязки к сетке. В 2012 году Hunt the Wumpus вошел в список 100 величайших видеоигр Time 's All-Time. Монстр Wumpus появлялся в нескольких различных средствах массовой информации, включая карту Magic: The Gathering «Hunted Wumpus», видеоигру MULE 1983 года и новеллу Кори Доктороу 2011 года The Great Big Beautiful Tomorrow. В учебнике « Искусственный интеллект: современный подход», издаваемом с 1995 года, в качестве одного из примеров используется версия этой игры.

использованная литература

внешние ссылки

Последняя правка сделана 2023-03-19 10:48:05
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте