Микротранзакции, часто обозначаемые как MTX, являются бизнес-модель, при которой пользователи могут приобретать виртуальные товары с помощью микроплатежей. Микротранзакции часто используются в бесплатных играх, чтобы обеспечить разработчикам источник дохода. Хотя микротранзакции являются основным продуктом рынка мобильных приложений , они также встречаются в программном обеспечении для ПК, таком как платформа цифрового распространения Steam от Valve, а также на консолях. игры.
Бесплатные игры, включающие модель микротранзакций, иногда называют «freemium ». Другой термин, «pay-to-win », иногда используется уничижительно для обозначения игр, в которых покупка предметов в игре может дать игроку непропорциональное преимущество перед другими игроками, особенно если эти предметы нельзя получить через бесплатные средства. Целью модели микротранзакций, свободной от игры, является вовлечение в игру большего количества игроков путем предоставления желаемых предметов или функций, которые игроки могут приобрести, если им не хватает навыков или свободного времени, чтобы заработать их в ходе обычной игры. Кроме того, предположительно, маркетинговая стратегия разработчика игры заключается в том, что в долгосрочной перспективе доход от системы микротранзакций будет перевешивать доход от игры с одноразовой покупкой.
Лутбоксы - еще одна форма микротранзакций. Покупая ящик с добычей, игрок получает, казалось бы, случайный ассортимент предметов. Лутбоксы в основном используются в компьютерных и консольных играх. Концепция лутбоксов заключается в том, что, несмотря на получение большего количества предметов по заданной цене, игрок может не захотеть эти предметы и в конечном итоге может купить один и тот же предмет несколько раз. Вместо одноразовой покупки желаемого товара пользователям, возможно, придется купить несколько коробок. Этот метод также называют формой несовершеннолетних азартных игр. Предметы и функции, доступные посредством микротранзакций, могут варьироваться от косметических (например, декоративная одежда персонажей) до функциональных (например, оружия и предметов). Некоторые игры позволяют игрокам покупать предметы, которые можно получить обычными способами, но некоторые игры включают предметы, которые можно получить только с помощью микротранзакций. Некоторые разработчики обеспечивают доступность только косметических предметов, чтобы игровой процесс был честным и сбалансированным.
Причины, по которым люди, особенно дети, продолжают платить за микротранзакции, заложены в психологии человека. Было много дискуссий о микротранзакциях и их влиянии на детей. Микротранзакции обычно выполняются через пользовательский интерфейс магазина, размещенный внутри приложения, для которого продаются товары. Apple предоставляет платформу, получившую название «покупки в приложении», для инициирования и обработки транзакций. Платформа Google для того же использования называется «биллинг внутри приложения», или другое название с точки зрения разработчика. Apple и Google получают 30 процентов всех доходов от микротранзакций, проданных посредством покупок в приложениях в их соответствующих магазинах приложений. Steam предлагает поддержку микротранзакций в играх на своей платформе через SDK Steamworks.
Первоначально микротранзакции в играх принимали форму обмена реальных денег на виртуальную валюту, используемую в игра, в которую играл пользователь. Яркие примеры игр, в которых использовалась эта модель в начале 2000-х, включают сайт социальной сети Habbo Hotel (2001), разработанный финской компанией Sulake, и Linden Lab <88 Игра виртуального мира 2003 года Second Life. Обе бесплатные игры позволяют пользователям настраивать одежду и стиль своих персонажей, покупать и собирать мебель, а также приобретать особые, «яркие» анимации, чтобы показать другим, используя какой-либо тип виртуальной валюты. Habbo Hotel использует 3 различных вида валюты: кредиты (или монеты), утки (которые зарабатываются за выполнение определенных достижений во время игры) и бриллианты. Бриллианты можно получить только путем покупки кредитов за реальные деньги. В Second Life липовый доллар (L $) - это виртуальная валюта, используемая для обеспечения внутренней экономики игры. L $ можно купить за реальные деньги на торговой площадке LindeX, разработанной самими Linden Lab. В частности, Second Life принесла огромную экономическую активность и прибыль пользователям Linden Lab и Second Life. В сентябре 2005 года на платформе было обработано транзакций на сумму 3 596 674 долларов США. Обе игры по-прежнему активны.
Аркадная игра Двойной дракон 3: Розеттский камень (1990) была печально известна использованием микротранзакций для покупки предметов в игре. У него были магазины, где игроки вставляли монеты в аркадные автоматы, чтобы покупать улучшения, бонусы, здоровье, оружие, специальные движения и персонажей игроков. Модель дохода от микротранзакций приобрела популярность в Южной Корее с успехом Nexon онлайн-игр free-to-play, начиная с QuizQuiz (1999), после по таким названиям, как MapleStory (2003), Mabinogi (2004) и Dungeon Fighter Online (2004).
В июне 2008 г. Electronic Arts представила интернет-магазин для The Sims 2. Это позволяло игрокам приобретать очки, которые можно было потратить на внутриигровые предметы. Магазин также был частью The Sims 3 с момента выхода игры. В The Sims 4 Electronic Arts удалила возможность покупать отдельные предметы, вместо этого загружаемый контент предоставляется исключительно через пакеты расширения.
В начале 2010-х Valve популяризировала понятие микротранзакций в Team Fortress 2. Используя внутриигровой магазин Mann Co Store, игроки могут покупать валюту в «Ключах от ящиков с припасами», чтобы открывать предметы без ящиков для формального или функционального использования в игре. Valve последовала этой системе, объявив Team Fortress 2 бесплатной игрой, отказавшись от ценника в 20 долларов в 2011 году. Продолжающийся успех таких функций последовал за другими названиями AAA, такими как Overwatch, Call of Duty, Counter-Strike: Global Offensive и Fortnite.
В конце 2000-х - начале 2010-х годов такие игры, как Facebook 's FarmVille (2009), Electronic Arts The Simpsons: Tapped Out (2012) и Supercell Clash of Clans (2012) впервые применил новый подход к внедрению микротранзакций в игры. В сочетании с возможностью использования виртуальной валюты для покупки предметов, инструментов, мебели и животных в этих мобильных играх пользователи могут покупать валюту, а затем использовать эту валюту для сокращения или устранения времени ожидания, связанного с определенными действиями, такими как посадка и выращивание. морковь или сбор налогов с горожан.
Примерно с 2017 года произошел еще один важный сдвиг в том, как микротранзакции реализованы в играх. Игры «Live-service », такие как Epic Games Fortnite, с постоянно изменяющимся и обновляющимся контентом, стали более распространенными на рынке видеоигр. В играх этого типа широко используются микротранзакции типа loot box. Согласно отчету Палаты общин парламента Великобритании и Комитета по цифровым технологиям, культуре, СМИ и спорту за сентябрь 2019 года, они определяют боксы для добычи как «... предметы в видеоиграх, которые можно купить за реальные деньги, но которые предоставить игрокам рандомизированную награду неопределенного значения. Широкое использование лутбоксов разработчиками и издателями игр вызывало много критики со стороны геймеров за последнее десятилетие. Корпорации, занимающиеся разработкой игр, такие как Electronic Arts (EA) и Activision Blizzard, зарабатывают миллиарды долларов на покупке своих микротранзакций. В 2017 финансовом году EA заработала около 1,68 млрд долларов, а Activision Blizzard - более 4 млрд долларов соответственно.
Мобильная веб-аналитика компания Flurry сообщила 7 июля 2011 года, что Согласно его исследованиям, выручка от бесплатных игр превысила выручку от премиальных игр, которые приносят доход традиционными способами в Apple App Store, для 100 самых прибыльных игр при сравнении результатов за январь и июнь 2011 года. Он использовал данные, которые он проанализировал с помощью 90 000 приложений, в которых было установлено программное обеспечение компании, чтобы приблизительно определить сумму дохода, получаемую от других популярных приложений. Они обнаружили, что бесплатные игры составляли 39% от общего дохода с января, а к июню это число подскочило до 65%, отчасти благодаря тому факту, что более 75% из 100 самых прибыльных приложений - это игры. Это делает бесплатную игру наиболее доминирующей бизнес-моделью в индустрии мобильных приложений. Они также узнали, что количество людей, которые тратят деньги на игровые предметы в бесплатных играх, колеблется от 0,5% до 6%, в зависимости от качества игры и механики. Несмотря на то, что это означает, что большое количество людей никогда не будет тратить деньги на игру, это также означает, что люди, которые действительно тратят деньги, могут достигнуть значительного числа, потому что игра была раздана бесплатно.
A более позднее исследование показало, что более 92% дохода, полученного на Android и iOS в 2013 году, приходилось на бесплатные игры, такие как Candy Crush Saga.
Electronic Arts Вице-президент корпорации Питер Мур предположил в июне 2012 года, что в течение 5–10 лет все игры перейдут на модель микротранзакций. Tommy Palm of King (Candy Crush Saga) в 2014 году выразил уверенность в том, что все игры в конечном итоге станут бесплатными. По словам экс- разработчика BioWare Манвира Хейра в интервью 2017 года, микротранзакции стали фактором, определяющим, какие типы игр планируется выпускать.
Free-to-play в сочетании с микротранзакциями могут быть используется как ответ на пиратство. Примером этого является переход мобильной игры Dead Trigger на модель free-to-play из-за высокого уровня пиратства. Хотя микротранзакции считаются более надежными и сложными для обхода, чем управление цифровыми правами, в некоторых случаях их можно обойти. В 2012 году российский разработчик создал сервер, который обеспечивал фальсифицированную аутентификацию для покупок внутри приложений iOS. Это позволяло пользователям получать функции, требующие микротранзакций, без оплаты.
Организации потребителей критиковали, что некоторые видеоигры неадекватно описывают, что эти покупки совершаются с использованием реальной валюты, а не виртуальной валюты. Кроме того, некоторые платформы не требуют паролей для завершения микротранзакции. Это привело к тому, что потребители стали получать неожиданно высокие счета, что часто называют "шок от счетов ".
В середине и конце 2010-х люди стали все больше осознавать, как микротранзакции работают в играх., и они стали гораздо более критически относиться к их использованию. Часто упоминаемые проблемы микротранзакций со стороны геймеров следующие:
Реализация микротранзакций и последующая негативная реакция со стороны геймеров и игровых СМИ вызвали правительства со всего мира, чтобы изучить эти игры и их механизмы микротранзакций. В апреле 2018 года Нидерланды и Бельгия запретили продажу микротранзакций в играх, продаваемых в их странах. Конкретными играми, на которые Бельгия внимательно присмотрелась, были EA Star Wars Battlefront II (2017) и FIFA 18, Overwatch и Counter-Strike: Global Offensive, разработанные Valve.. Все микротранзакции этих игр, за исключением Star Wars Battlefront II, в которой в марте 2018 года были удалены микротранзакции, влияющие на игровой процесс (но сохранены косметические микротранзакции), поскольку игроки рассчитывали, что для получения Люка Скайуокера потребуется более 48 часов игры, а затем пожаловались на это крайний порог для разблокировки популярных персонажей в EA был определен правительством Бельгии как «азартные игры». Как таковые, они строго регулируются бельгийским правительством в соответствии с их законами об азартных играх.
Игры должны удалить свои микротранзакции, чтобы они могли продаваться в их стране. Если игровые компании не соблюдают правила, правительство Бельгии заявило, что введет «тюремное заключение сроком до 5 лет и штраф до 800 000 евро». Хотя большинство издателей игр согласились изменить лутбоксы своих игр в соответствии с государственными законами или иным образом в результате негативной реакции, другие, например Electronic Arts, оспорили, что они не являются азартными играми. Тем не менее, EA в конечном итоге выполнила заявление правительства Бельгии и запретила игрокам в Бельгии приобретать FIFA Points, премиальную (полученную при покупке за реальные деньги) внутриигровую валюту, используемую в игровом режиме FIFA «Ultimate Team». Профессиональные игроки FIFA в Бельгии были разочарованы, потому что невозможность купить FIFA Points затрудняет им участие и успех в FIFA Global Series и спонсируемых EA киберспортивных соревнованиях для игр FIFA. насколько они считают FIFA Ultimate Team "платой за победу".
В Соединенных Штатах прозвучало несколько призывов ввести законодательство, регулирующее микротранзакции в видеоиграх, будь то на мобильных устройствах, консолях, или PC, и в последнее время предпринимались многочисленные попытки принять такой закон. В ноябре 2017 года представители Гавайев Крис Ли и Шон Куинлан во время пресс-конференции объяснили, как лутбоксы и микротранзакции охотятся на детей, и что они работают над тем, чтобы внести купюры в дома своего штата. и сенат. Несколько месяцев спустя, в феврале 2018 года, они успешно выложили четыре законопроекта на рассмотрение Законодательного собрания штата Гавайи. Два из этих законопроектов сделают так, чтобы игры, содержащие лутбоксы, нельзя было продавать людям моложе 21 года, а два других вынудили бы издателей игр ставить ярлыки на коробки своих игр, в которых также есть лутбоксы. так как сделать их прозрачными в отношении вероятности выпадения предметов для наград в их игровых ящиках с добычей. Однако в марте 2018 года все четыре законопроекта не прошли через Законодательное собрание штата Гавайи. В мае 2019 года сенатор-республиканец Джош Хоули от Миссури внес на рассмотрение законопроект «Закон о защите детей от жестоких игр», запрещающий лутбоксы. и микротранзакции с выплатой выигрыша в играх, в которые играют несовершеннолетние, с использованием аналогичных условий, ранее изложенных в Законе о защите конфиденциальности детей в Интернете. Законопроект получил некоторую двустороннюю поддержку в виде двух соавторов от демократов Ричард Блюменталь из Коннектикут и Эд Марки из Массачусетс.
Великобритания также внимательно следит за микротранзакциями, особенно с лутбоксами, и их влиянием на детей. В крупном отчете Палаты общин Великобритании парламента и Комитета по цифровым технологиям, культуре, СМИ и спорту, опубликованном в сентябре 2019 года, запрет или регулирование микротранзакций и лутбоксов для детей, а также привлечение игровой индустрии к большей ответственности в отношении защиты игроков от вреда микротранзакций, имитирующих азартные игры. В частности, комитет пришел к выводу, что микротранзакции должны классифицироваться как азартные игры в Великобритании и, следовательно, подпадать под действие действующих законов об азартных играх и возрастных ограничений. В октябре 2019 года Уполномоченный по делам детей Англии, который занимается продвижением и защитой прав детей, выпустил отчет, в котором описываются положительные и отрицательные последствия игр для детей в возрасте 10–16 лет. В отчете некоторые дети прямо заявили интервьюерам, что микротранзакции и лутбоксы, с которыми они сталкиваются и впоследствии покупают, похожи на азартные игры. В отчете делается вывод о том, что показ игрокам шансов и процентов определенных микротранзакций недостаточно далеко и фактически не решает проблему.
Вместо этого они предлагают внедрить определенные новые функции для защиты детей во все игры. с микротранзакциями, такими как отображение общих расходов на игровом счете ребенка и ограничение суммы, которую кто-то может тратить ежедневно. Кроме того, они призывают разработчиков и издателей игр прекратить принуждать детей тратить деньги на микротранзакции в своих играх, чтобы продвигаться по игре, а также к парламенту изменить свои действующие законы об азартных играх, чтобы объявить лутбоксы игрой и подчиняться законам об азартных играх.
Помимо сомнения в законности широкого использования микротранзакций, некоторые игроки также ставят под сомнение мораль и этику продажи микротранзакций, особенно детям. Исследователи изучили естественную психологию как продажи, так и покупки микротранзакций.
Согласно сообщению Гейба Дюверге на веб-сайте Университета Туро (TUW), импульсивная покупка является важной частью психологии людей, совершающих микротранзакции.. По сути, многие игры, особенно в области мобильных игр и рынка «free-to-play », вынуждают игрока принимать решение продолжать играть или нет в течение ограниченного времени. всплывающее окно на экране, которое сообщает им, что если они заплатят определенную сумму денег (обычно около 99 центов или доллар), они могут продолжать играть с того места, где остановились. Это еще один тип микротранзакций, который в последнее время становится все более распространенным в сфере мобильных игр. Другой психологический аспект, который используется для того, чтобы побудить игроков продолжать играть и покупать микротранзакции, называется неприятие проигрышей. Когда игрок продолжает проигрывать снова и снова, он начинает жаждать наполненных дофамином положительных эмоций, которые он испытывает, когда выигрывает. Таким образом, они становятся более склонными тратить деньги на предметы, которые помогут им достичь этой неуловимой победы. Затем, когда они действительно выигрывают, игрок связывает свою победу с только что купленным предметом, что повышает вероятность того, что он потратит деньги всякий раз, когда игрок попадает в полосу неудач, и поэтому цикл продолжается.
За последние два десятилетия игры стали одним из основных способов избавления детей от скуки. В отчете за август 2019 года, проведенном Parent Zone в Великобритании, они изучили и собрали данные непосредственно от детей в возрасте от 10 до 16 лет об их опыте онлайн-игр и микротранзакциях, которые проводятся в играх, в которые они играют, а также спросите, как микротранзакции в этих играх повлияли на них (и / или их родителей) в социальном и финансовом плане. Все большее число родителей детей в возрасте от 5 до 15 лет в настоящее время обеспокоены тем, что их дети могут быть вынуждены выполнять микротранзакции в Интернете.
Согласно исследованию Parent Zone, проведенному в США. Королевство, 97% мужчин и 90% женщин в возрасте 10–16 лет играют в видеоигры. Около 93% людей в возрасте 10–16 лет в Соединенном Королевстве играли в видеоигры, причем многие из них играли в игры, использующие Интернет соединение. Во многих онлайн-играх, ориентированных на более молодую аудиторию, могут присутствовать микротранзакции. Основными предметами, покупаемыми детьми в этих играх, являются в основном косметические предметы, в частности, «скины», которые изменяют внешний вид игрока в игре.
В случае с Fortnite многие скины заблокированы за «боевым пропуском », за который игрок должен заплатить. «Боевой пропуск» - это многоуровневая система, в которой игрок покупает пропуск. Выполняя испытания и миссии, они зарабатывают внутриигровые предметы, такие как оружие, скины, опыт, эмоции (специальные анимации, используемые для насмешек над противниками, празднования побед, танцев и хвастовства) и многое другое. Это около 9,50 долларов (или 950 внутриигровой виртуальной валюты Fortnite, В-баксов), но игрок может заплатить около 28 долларов (или 2800 В-баксов) вместо того, чтобы разблокировать боевой пропуск, и они автоматически пройдут первые 25 уровней (из из 100 уровней).
Большинство опрошенных детей считают, что такого рода системы микротранзакций в их онлайн-играх являются полной копией. 76% из них также считают, что эти онлайн-игры намеренно пытаются выжать из них как можно больше денег, когда они играют в игру. Около половины детей заявили, что им нужно тратить деньги на игру, чтобы им было весело; это происходит из-за того, что многие из функций этих игр, которые представляют собой режимы, в которые дети хотят играть и играть, заблокированы микротранзакциями платным доступом. Таким образом, существует большой разрыв между игровыми впечатлениями, которые имеют неплатящие игроки, и опытом, которые имеют платящие игроки.
Некоторые другие статистические данные и соображения, касающиеся конкретно лутбоксов, также были получены от детей. Из 60% детей, которые знают о лутбоксах, большинство (91%) заявили, что в онлайн-играх, в которые они играют, есть лутбоксы, 59% из них предпочли бы платить за игровой контент индивидуально и напрямую, а не через коллективный и рандомизированный ящик с добычей, и 44% считают, что если бы ящики с лутом были удалены из их онлайн-игр, игры были бы намного лучше. Кроме того, 40% детей, которые играли в игры с ящиками для добычи, тоже заплатили за них. В целом, в отчете говорится, что из детей, которые в целом недовольны играми, за которые они платили или были подарены, 18% считали так, потому что определенные функции должны были быть куплены уже после оплаты игры, по сути дела, они должны были платить. больше, чем обычная полная стоимость игры, чтобы играть в полную игру. 35% неудовлетворенных детей просто не стоило платить за игру, и 18% из них также считали, что внутриигровые микротранзакции тоже не стоит платить. В конечном счете, дети чувствуют, что трата денег на микротранзакции стала нормой и ожиданием при игре в современные видеоигры.
Для многих детей волнение, которое они испытывают, открывая коробки с добычей, пакеты и получение предметов с помощью микротранзакций вызывает у них очень привыкание. Открывать эти случайные коробки, не зная, что внутри, для них то же самое, что открывать подарок. Волнение и ожидание усиливаются, когда это происходит вместе с друзьями. В отчете комиссара по делам детей Великобритании дети, игравшие в ФИФА, считают, что открытие пакетов игроков - это игра внутри игры. Для них открытие пакетов создает разнообразие, потому что они могут играть в некоторые футбольные игры в режиме игры Ultimate Team, а затем открывать некоторые наборы, когда им надоест играть в обычные футбольные матчи.
Дети могут захотеть чтобы приспособиться, оплачивая микротранзакции и лутбоксы и получая очень редкие предметы на глазах у своих друзей, создавая среди них много ажиотажа и ажиотажа. Это делает оплату микротранзакций для них очень положительным опытом. Однако, когда дети покупают предметы на глазах у своих друзей, часто возникает давление со стороны сверстников. Друзья заставляют игрока продолжать покупать наборы в надежде, что они смогут увидеть, как они получают редкий предмет, может заставить игрока тратить больше, чем они могут на самом деле. Необходимость тратить деньги на игровой контент также возникает из-за того, что дети видят, что у их друзей есть эти особые, редкие предметы, и хотят получить их сами. По сути, когда это есть у всех вокруг них, они тоже захотят этого, чтобы почувствовать себя частью группы.
Давление сверстников - не единственный способ изменить социальный игровой опыт детей. Как отмечено как в отчете о родительской зоне, так и в оценке комиссара по делам детей, дети, которые играют в Fortnite, объяснили, что классизм, как и дискриминация людей разных экономических и социальных классов, существует среди участников игры. Некоторые дети опасаются, что, если у них есть бесплатный скин по умолчанию в Fortnite, никто, друзья или случайные незнакомцы, не захотят играть с ними, поскольку скин по умолчанию рассматривается как символ плохого игрока в игре. Скин по умолчанию используется как осуждение и оскорбление игрока, который носит его на игровом аватаре. Игроки, носящие скины по умолчанию, считаются «финансово бедными» и очень «некрутыми» своими сверстниками и игровым сообществом, поэтому дети тратят деньги на микротранзакции, чтобы избежать этого «тега» или таргетинга на них.
медиа, которые дети потребляют вне игры, также могут влиять на их социальные взаимодействия и внутриигровые расходы. Популярным способом развлечения для детей является просмотр YouTube видеороликов, на которых другие люди играют в свои любимые игры. В случае с FIFA дети смотрят своих любимых и самых популярных ютуберов, постоянно открывают пакеты игроков в режиме игры Ultimate Team. Однако, в отличие от детей, у ютуберов есть гораздо больше денег, чтобы тратить их на пакеты, поскольку создание развлекательных видеороликов на YouTube - их работа и основной источник дохода. Дети смотрят с нетерпением, гадая, каких редких игроков может родить стая. Затем они видят ликующий, чрезмерный крик и реакцию ютубера, что тоже радует детей, несмотря на то, что они на самом деле не получают игрока. В результате они входят в игру и тратят много денег, покупая наборы игроков в надежде получить редкого игрока, такого же, как YouTube, которого они только что смотрели.
Сумма денег деньги, которые дети тратят на микротранзакции, продолжали расти, поскольку дизайн этих онлайн-игр, а также другие внешние факторы сделали трату денег на внутриигровой контент важным аспектом самой игры. В Великобритании всплыли различные случаи, когда дети неосознанно тратили деньги своих родителей и свои собственные, чтобы получить то, что они хотят или необходимо для прогресса в игре. В одном случае отец семьи с четырьмя детьми младше 10 лет купил для них набор игроков FIFA Ultimate Team за 8 фунтов стерлингов. В течение трех недель дети продолжали тратить деньги на наборы, в итоге потратив 550 фунтов стерлингов (709,91 доллара США), полностью опустошив банковский счет своих родителей, но так и не получив одного из лучших игроков в игре, а также любимого игрока детей. : Лионель Месси.
Дети извинились перед родителями и объяснили, что в то время они не понимали, насколько сильно они влияют на финансовое положение семьи. Были и другие ситуации, когда британские дети тратили 700 фунтов стерлингов (903,53 доллара США), 1000 фунтов стерлингов (1290,75 долларов США), 2000 фунтов стерлингов (2581,50 долларов США) и даже 3160 фунтов стерлингов (4078,77 долларов США) на микротранзакции в различных мобильных играх, обычно в результате того, что их обманули. игра, чтобы заплатить за что-то в игре или просто не понимая, что реальные деньги были сняты с их или их банковских счетов, когда они покупали предметы в игре. Трата таких больших сумм денег на микротранзакции опустошила некоторые семьи в финансовом отношении, в том числе те, кому пришлось оплатить счет, полный микротранзакционных платежей, сбережениями колледжа и даже деньгами на сберегательных счетах. В исследовании дети сообщали, что с каждым годом тратят все больше и больше денег, несмотря на то, что они также считают, что, поскольку их вознаграждают совершенно неизвестные предметы, они тоже могут тратить деньги зря. Один из детей, которые играли в ФИФА в исследовании, сказал, что они тратят от 10 фунтов стерлингов (12,91 доллара США) в день до более 300 фунтов стерлингов (387,23 доллара США) в год, иногда даже покупая наборы для нескольких игроков за один раз. Некоторые дети также заявили, что видели, как друзья, их братья и сестры и знакомые с психическими расстройствами тратили все деньги на день рождения на внутриигровые микротранзакции, при этом чувствуя, что потратить эти деньги не было пустой тратой. несмотря на то, что они не получают никаких ценных предметов.
Микротранзакции становятся все более распространенными во многих типах видеоигр. Игры для смартфонов, консолей и ПК допускают использование микротранзакций из-за их высокой прибыльности. Многие компании и игры, особенно игры для смартфонов, взяли на вооружение бизнес-модель, которая предлагает свои игры бесплатно, а затем полагается исключительно на успех микротранзакций для получения прибыли.
Коллекция этих данных о потребителях, хотя технически это законно в США или за пределами ЕС, можно считать неэтичным. Компании могут продавать данные о потребителях, включая их расходы, банковскую информацию и предпочтения, чтобы лучше понять потребителя, делая бизнес-модели для игровых компаний более безопасными и прибыльными. Поскольку микротранзакции находятся в негативном свете игрового сообщества, могут возникнуть недовольство со стороны тех, кто знает, что их данные используются для обеспечения возможности микротранзакций.
Данные из различных источников показывают, что микротранзакции могут значительно увеличить прибыль компании. Три бесплатные мобильные игры, в которых широко использовалась эта практика: Clash Royale, Clash of Clans и Game of War, все были в пятерка самых прибыльных мобильных игр 2016 года. Микротранзакции также используются в играх с большим бюджетом, таких как Grand Theft Auto V (2013), принося больше доходов, чем розничные продажи к концу 2017 года. Это Эта тенденция соответствовала многим другим популярным играм того времени, что привело к широкому распространению этой практики в 2010-х.