С точки зрения игровой системы, игровая механика «в основном используется для описания того, как игроки взаимодействуют с правилами игры и другими формальными свойствами, такими как цели, действия и стратегии игрока, а также состояния игры».
Нет конкретных общепринятых определений игровой механики. Ниже приведены некоторые принятые определения.
Все игры используют механику; однако существуют разные теории относительно их первостепенной важности для игры. В общем, процесс и изучение игрового дизайна - это попытки придумать игровую механику, которая позволит людям, играющим в игру, получить увлекательный, но не обязательно веселый опыт.
Взаимодействие различных игровых механик в игре определяет сложность и уровень взаимодействия игрока в игре и в сочетании с игровой средой и ресурсами определяет баланс игры. Некоторые формы игровой механики использовались в играх на протяжении веков, в то время как другие являются относительно новыми и были изобретены в течение последнего десятилетия.
Сложность игровой механики не следует путать с глубиной или даже реализм.. Go, возможно, одна из самых простых игр, но демонстрирует необычайную глубину игры. Большинство компьютерных или видеоигр имеют технически сложную механику (с точки зрения того, чтобы заставить человека выполнять все необходимые вычисления) даже в относительно простых проектах.
В целом коммерческие видеоигры прошли путь от простых (таких как Space Invaders и Asteroids ) до чрезвычайно сложных (таких как Gran Turismo 5 и Crysis 2 ), поскольку мощность обработки увеличилась. В отличие от казуальных игр, как правило, характерен возврат к простым, головоломкам, хотя некоторые из них становятся более сложными. В физических играх различия обычно сводятся к стилю и в некоторой степени определяются предполагаемым рынком.
Геймплей можно определить как комбинацию и взаимодействие многих элементов игры. Однако существует некоторая путаница в отношении разницы между игровой механикой и игровым процессом. Для некоторых игровой процесс - не более чем набор игровых механик. По мнению других, игровой процесс - особенно когда он упоминается в термине «базовый игровой процесс» - относится к определенной базовой игровой механике, которая определяет общие характеристики самой игры.
Например, основной игровой процесс стрельбы или боя видеоигра должна бить, не будучи пораженным. В графической приключенческой игре основной игровой процесс обычно заключается в решении головоломок, связанных с контекстом. Основной игровой процесс покера заключается в создании определенных числовых или категориальных комбинаций. Основной игровой процесс - это ударить по мячу и достичь обозначенного места.
цель этих игр немного отличается от самого игрового процесса. Например, при достижении конца этапа (в платформенных играх ) победа над боссом, продвижение ваших персонажей по сюжету (РПГ ) или погружение мяча в лунку (гольф) может быть целью игры, удовольствие в первую очередь достигается за счет средств и процесса, в котором такая цель достигается. Базовый игровой процесс определяет для игрока, что такое игра, а игровая механика определяет, из каких частей состоит вся игра.
В видеоиграх у геймеров есть четко определенное представление о том, что считается игровым процессом. Это:
То, что игрок и другие сущности могут делать в игре, также подпадает под действие механики игра.
Однако с точки зрения программирования или общего дизайна базовый игровой процесс может быть подвергнут дальнейшей деконструкции, чтобы выявить составляющую игровую механику. Например, основной игровой процесс файтинга можно разделить на атаку и защиту или удар ногой, блокировку, уклонение и бросок; который может быть далее разложен на сильный / слабый удар / удар. По этой причине игровая механика - это скорее инженерная концепция, а игровой процесс - скорее концепция дизайна.
Некоторые игры являются «абстрактными», то есть действие не предназначено для чего-либо; Go - один из известных примеров. В других играх есть «тема» - некий элемент репрезентации. Монополия - известный пример, когда игровые события предназначены для представления другой деятельности, в данном случае покупки и продажи собственности.
Схожие по механике игры могут сильно различаться по тематике. Еврогеймы часто имеют относительно простые системы и подчеркивают механику, при этом тема просто является контекстом, в котором она размещается.
Некоторые варгеймы, на другом полюсе, известны сложными правилами и попытками детального моделирования.
Игровая механика делится на несколько более или менее четко определенных категорий, которые (наряду с основным игровым процессом и темой) иногда используются в качестве основы для классификации игр..
Игровой ход является важной фундаментальной концепцией почти для всех некомпьютерных игр. а также многие видеоигры (хотя в видеоиграх различные жанры в реальном времени стали намного более популярными). В общем, ход - это сегмент игры, отведенный для определенных действий, прежде чем перейти к следующему ходу, где последовательность событий может в значительной степени повторяться. В действительно абстрактной игре (нарды ) ходы - не что иное, как средство регулирования игры. В менее абстрактных играх (Риск ) ходы, очевидно, обозначают ход времени, но количество времени не ясно и не важно. В играх-симуляторах время обычно более конкретно. Военные игры обычно определяют количество времени, которое представляет каждый ход, а в спортивных играх ход обычно определенно является одной «игрой», хотя количество времени, которое занимает игра или ход, может варьироваться.
В некоторых играх используются ходы игроков, когда один игрок должен выполнить свои действия до того, как другой игрок сможет выполнить какое-либо действие в свой ход (Монополия и шахматы - классические примеры). Некоторые используют игровые ходы, когда все игроки участвуют в действиях одного хода (симуляции настольной игры американского футбола, как правило, предусматривают, что оба игрока выбирают ходы, а затем определяют результат; каждая игра или проигрыш можно считать поворотом). В некоторых играх есть «игровые ходы», которые состоят из раунда ходов игроков, возможно, с добавлением других действий (Civilization играет серией ходов игрока, за которыми следует раунд обмена, в котором участвуют все игроки).
В играх, которые должны быть своего рода симуляцией, включение / выключение хода игроков может вызвать проблемы и привело к нескольким дополнительным вариациям на тему. Ход позволяет произвести некоторые реакции во время хода другого игрока. Поворот на основе импульсов делит поворот на более мелкие сегменты или импульсы, где каждый выполняет некоторые из своих действий одновременно, а затем реагирует на текущую ситуацию, прежде чем перейти к следующему импульсу (как показано в Битвы звездного флота или Автомобильные войны ).
В некоторых играх не все ходы одинаковы. Обычно это разница в том, какие фазы (или разные части хода) происходят. Imperium Romanum II, например, имеет «Фазу налогообложения и мобилизации» в каждый третий ход (месяц), чего не происходит в другие ходы. Наполеон использует необычный вариант идеи, где каждый третий ход игрока является «ночным ходом», когда бой не разрешен.
Даже в компьютерных играх в реальном времени часто возникают определенные периодические эффекты. Например, раненый персонаж в World of Warcraft будет постепенно восстанавливать здоровье вне боя. Скорость восстановления рассчитывается на основе статистики персонажа и применяется за «тик» как единовременную сумму, так что персонаж будет получать десять единиц здоровья за тик вместо одного за каждую десятую тика. Эти периодические эффекты можно рассматривать как рудиментарные остатки концепции поворотов.
Они управляют тем, что игроки могут делать в свои ходы в игре, выделяя каждому игроку бюджет «очков действия» каждый ход. Эти очки могут быть потрачены на различные действия в соответствии с правилами игры, такие как перемещение фигур, вытягивание карт, сбор денег и т. Д. Этот тип механизма является общим во многих «настольных играх в немецком стиле ».
В некоторых играх используется аукцион или система торгов, в которой игроки делают конкурентные ставки, чтобы определить, какой игрок имеет право выполнять определенные действия. Такой аукцион может быть основан на различных формах «оплаты»:
В некоторых играх аукцион определяет уникального игрока, который получает привилегию; в других аукцион размещает всех игроков по порядку, часто последовательность, в которой они меняются во время текущего раунда игры.
Они включают использование карт, аналогичных игральным картам, в качестве рандомизатора и / или действовать как жетоны для отслеживания состояний в игре.
Обычно колода карт перетасовывается и кладется рубашкой вверх на или рядом с игровая площадка. Когда требуется случайный результат, игрок берет карту, и то, что напечатано на карте, определяет результат результата.
Другое использование карт происходит, когда игроки берут карты и оставляют их для дальнейшего использования в игре, не показывая их другим игрокам. При таком использовании карты образуют игровой ресурс.
В некоторых играх количество жетонов, имеющихся у игрока на игровой поверхности, связано с их текущей силой в игре. В таких играх важной целью может быть захват жетонов противника, то есть удаление их с игровой поверхности.
Захвата можно осуществить несколькими способами:
В некоторых играх захваченные жетоны просто удаляются и больше не участвуют в игре (например, шахматы). В других захваченные жетоны используются удален, но может вернуться в игру позже по различным правилам (например, нарды, пачиси). Менее распространен случай, когда захватывающий игрок завладевает захваченные жетоны и может использовать их позже в игре (например, сёги, Реверси, Иллюминаты).
Многие видеоигры выражают механизм захвата в форме подсчета убийств (иногда называемого «фрагами»), отражающего количество противостоящих пешек, уничтоженных во время игры.
В некоторых играх есть механизм, позволяющий усложнять продвижение к победе по мере приближения к ней игрока. Идея состоит в том, чтобы дать отстающим игрокам шанс наверстать упущенное и потенциально по-прежнему выиграть игру, а не понести неизбежный проигрыш, если они отстанут. Это может быть желательно в таких играх, как гоночные игры с фиксированной финишной чертой.
Пример взят из Поселенцы Катана. В этой игре есть нейтральная фигура (грабитель), которая ослабляет генерацию ресурсов у игроков, чьи территории находятся рядом. Игроки иногда могут перемещать грабителя и часто предпочитают размещать его там, где это вызовет максимальное нарушение игроку, который в данный момент выигрывает игру.
Другой пример, часто встречающийся в гоночных играх, таких как Желоба и лестницы, - это требование перекатывать или вращать точное количество, необходимое для достижения финишной черты; Например, если игрок находится всего в четырех делениях от финишной черты, он должен бросить четверку на кубике или приземлиться на четверку с помощью спиннера. Если выпало больше четырех, то ход переходит к следующему игроку.
В других играх происходит обратное, делая лидирующего игрока более способным к победе, например, в Монополия, и, таким образом, игра заканчивается раньше. Это может быть желательно в играх с нулевой суммой.
Они включают использование игральных костей, обычно в качестве рандомизаторов. Большинство используемых в играх игральных костей - это стандартные кубические кубики, пронумерованные от 1 до 6, хотя существуют игры с многогранными кубиками или те, которые отмечены символами, кроме чисел.
Чаще всего игральные кости используются для случайного определения результата взаимодействия в игре. Примером может служить игрок, бросающий кубик или кубик, чтобы определить, на сколько ячеек доски переместить игровой жетон.
Игра в кости часто определяет исход внутриигрового конфликта между игроками, при этом разные результаты броска кубика / кубика имеют разную выгоду (или отрицательный эффект) для каждого участвующего игрока. Это полезно в играх, имитирующих прямой конфликт интересов.
Многие настольные игры включают в себя движение игровых жетонов. Как и когда этим жетонам разрешено перемещаться, определяется механикой движения.
Некоторые игровые поля разделены на области более или менее одинакового размера, каждая из которых может быть занята одним или несколькими игровыми жетонами. (Часто такие области называются квадратами, даже если они не являются строго квадратными по форме.) Правила движения будут определять, как и когда жетон можно переместить в другую область. Например, игроку может быть разрешено переместить жетон в соседнюю область, но не на один дальше. Иногда для рандомизации допустимых движений используются кости.
В другие игры, в частности игры с миниатюрами, играют на поверхностях без отмеченных областей. Обычным механизмом перемещения в этом случае является измерение расстояния, на которое миниатюры могут перемещаться с помощью линейки . Иногда, как правило, в морских военных играх направление движения ограничивается использованием символа.
Многие игры включают в себя управление ресурсами. Примеры игровых ресурсов включают жетоны, деньги, землю, природные ресурсы, человеческие ресурсы и игровые очки. Управление ресурсами предполагает, что игроки устанавливают относительные значения для различных типов доступных ресурсов в контексте текущего состояния игры и желаемого результата (т.е. выигрыша в игре). В игре будут правила, определяющие, как игроки могут увеличивать, тратить или обменивать свои различные ресурсы. Умелое управление ресурсами по таким правилам позволяет игрокам влиять на исход игры.
В некоторых играх есть ситуации, когда игроки могут «испытать удачу» в необязательных действиях, где опасность риска необходимо сопоставить с шансом на вознаграждение.. Например, в Беовульф: Легенда игроки могут выбрать «риск», когда успех дает карты, а неудача снижает окончательный шанс игрока на победу.
Ролевые игры часто полагаются на механику, которая определяет эффективность внутриигровых действий по тому, насколько хорошо игрок играет роль вымышленного персонажа. В то время как ранние ролевые игры, такие как Dungeons Dragons, в значительной степени полагались либо на групповой консенсус, либо на мнение одного игрока (считающегося Мастером подземелий или Мастером игры) или на рандомизаторы, такие как игральные кости, более поздние поколения нарративистские игры используют более структурированные и интегрированные системы, позволяющие ролевой игре влиять на творческий ввод и вывод игроков, поэтому и отыгрывание ролей, и применение правил принимают участие в формировании игрового процесса.
Во многих играх используются плитки - плоские жесткие части обычного shape - который можно положить на плоскую поверхность, чтобы сформировать тесселяцию . Обычно на поверхности таких плиток есть узоры или символы, которые при мозаичной мозаике объединяются, образуя значимые для игровой механики комбинации.
Сами плитки часто вытягиваются игроками случайным образом либо непосредственно перед размещением их на игровой поверхности, либо группами для формирования пула или руки плиток, из которых игрок может выбрать одну для игры.
Тайлы могут использоваться двумя различными способами:
Примеры механики тайлов включают: Эрудит, в котором плитки представляют собой буквы, и игроки складывают их, чтобы сформировать слова и набрать очки; и Тикал, в котором игроки кладут плитки, представляющие недавно исследованные области джунглей, через которые археологи (представленные жетонами) должны пройти, чтобы набрать игровые очки.
Размещение рабочих - это игровой механизм, при котором игроки распределяют ограниченное количество жетонов («рабочих») на несколько станций, которые обеспечивают различные определенные действия. Механизм размещения рабочих берет свое начало в настольных играх. Стюарт Вудс называет Keydom (1998; позже переделанный и обновленный как Aladdin's Dragons ) как первую игру, в которой реализована эта механика. Трудоустройство рабочих было популяризировано Caylus (2005) и стало основным продуктом жанра Eurogame после успеха игры. Другие популярные настольные игры, в которых используется этот механизм, включают Stone Age и Agricola. Хотя этот механизм в основном связан с настольными играми, концепция размещения рабочих использовалась при анализе других типов игр. Например, Адамс и Дорманс описывают назначение задач подразделениям SCV в стратегической игре в реальном времени StarCraft в качестве примера механизма размещения рабочих.
Игровой режим - это отдельная конфигурация, которая изменяет игровой процесс и влияет на поведение других игровых механик. В игре с несколькими режимами будут представлены разные настройки в каждом из них, что изменит способ прохождения определенного элемента игры. Один из наиболее распространенных примеров игрового режима - выбор однопользовательского по сравнению с многопользовательским в видеоиграх, где многопользовательский режим может быть также кооперативным или соревновательным..
Обычные игровые режимы включают режим Time Attack, в котором игрок пытается набрать очки, продвинуться или пройти уровни за ограниченное время. В режиме марафона цель состоит в том, чтобы пройти определенное количество уровней или испытаний в непрерывной серии без потерь.
Изменение режимов во время игры можно использовать как средство увеличения сложности и создания дополнительных задач или как награду за успех игрока. Бонусы - это режимы, которые длятся несколько мгновений или изменяют только одно или несколько правил игры; например, энергетические гранулы в Pac-Man дают временную возможность съесть врагов на несколько секунд.
Другие примеры включают доступность режима песочницы без заранее определенных целей или прогресса. Разделение игрового контента на этапы или главы, где каждый этап расширяет правила, которые игрок может использовать по сравнению с предыдущим этапом, увеличивает сложность и разнообразие игры. Если игра продвигается через эти этапы, перемещаясь по разным областям, эти области называются уровнями или картами; если персонаж открывает новые способности через действия или награды, он получает валюту, называемую очками опыта. Эти очки можно использовать для улучшения или увеличения различных заранее определенных способностей.
Режим игры может ограничивать или изменять поведение доступных инструментов (например, игра с ограниченными / неограниченными боеприпасами, новым оружием, препятствиями или врагами, таймером, и т. д.), установить различные правила и игровую механику (например, измененная гравитация ; выигрыш при первом касании в файтинге; игра с некоторыми картами лицом вверх в покере игры) или даже изменить общие цели игры (после кампании, сюжета или карьеры персонажа по сравнению с ограниченным смертельным матчем или захватить установленный флаг ).
Эта механика определяет, как игрок выигрывает игру.
Это наиболее общий вид условий победы, который может быть достаточно широким, чтобы охватить любой метод победы, но здесь относится к целям, специфичным для игры, которые обычно не дублируются в других игры. Примером может служить мат королю в шахматах.
Квест в ролевых видеоиграх, включая многопользовательские сетевые ролевые игры (MMORPG) и их предшественников, MUD - это задача, которую может выполнить управляемый игроком персонаж, «группа » или группа персонажей, чтобы получить награду.
В некоторых играх есть условие проигрыша, такое как мат (шахматы), сначала заканчиваются карты (Война), заканчиваются хитпоинты (Quake) или ставится метка (тег). В такой игре победителем становится единственный оставшийся игрок, избежавший проигрыша.
Некоторые игры с механикой захвата выигрывают игрок, который убирает все фишки оппонента или определенное их количество.
Некоторые игры заканчиваются, когда игрок выигрывает, решая головоломку или загадку, заданную игрой. Примеры включают Cluedo, палач и zendo.
Многие простые игры (и некоторые сложные) фактически являются гонками. Побеждает тот игрок, который первым продвинет один или несколько жетонов к определенной точке на доске или за ее пределы. Примеры: нарды, ludo, лотки и лестницы.
Цель игры по построению сооружений - собрать и собрать набор игровые ресурсы либо в определенную выигрышную структуру, либо в структуру, которая в чем-то лучше, чем у других игроков. В некоторых играх приобретение имеет первостепенное значение (например, концентрация ), в то время как в других ресурсы легко доступны, и взаимодействия между ними образуют более или менее полезные структуры (например, покер ).
Победитель может быть определен тем, какой игрок контролирует наибольшую «территорию» на игровой поверхности или конкретную часть территории. Это распространено в варгеймах, но также используется в более абстрактных играх, таких как go.
Прогресс игрока часто измеряется абстрактным количеством победных очков или просто известные как VP, которые накапливаются по мере развития игры. Очки победы или подобное количество не обязательно ограничивать развивающими играми, но они наиболее распространены в этом типе, поскольку обеспечивают достаточное вознаграждение за все аспекты развития. Например, в игре, посвященной развитию цивилизаций, обычно нет необходимости вознаграждать такие инвестиции, как торговые и военные расходы, которые приносят свои собственные стратегические выгоды. Однако система победных очков может использоваться для поощрения более субъективных аспектов строительства цивилизации, таких как искусство.
Победитель может быть определен либо по:
Этот механизм часто явно используется в настольных играх в немецком стиле, но во многих других играх используются очки, которые формируют условие выигрыша. коллегия выборщиков политической системы Соединенных Штатов также является широко известным примером такого типа условий победы. Победные очки могут быть частично замаскированы под роль игровых ресурсов, например, игровые деньги.
В некоторых играх есть несколько условий победы или поражения. Например, раунд Коллекционной карточной игры с покемонами может закончиться тремя способами:
Первое условие - цель, измеряемая победными очками, а две другие - условия проигрыша.