A игровая консоль - это электронное или компьютерное устройство, которое выводит видеосигнал или визуальное изображение для отображения видеоигры, в которую один или несколько человек могут играть с помощью какого-либо типа игрового контроллера. Это могут быть домашние консоли, которые обычно размещаются в постоянном месте, подключенные к телевизору или другому устройству отображения и управляемые с помощью отдельного игрового контроллера, или портативные системы, которые включают в себя собственный дисплей. и функции контроллера встроены в устройство и могут воспроизводиться где угодно.
Игровые приставки - это специализированная форма домашнего компьютера, ориентированная на воспроизведение видеоигр, разработанная с учетом доступности и доступности для широкой публики в уме, но не хватает вычислительной мощности и настройки. Простота частично достигается за счет использования игровых картриджей или других упрощенных способов распространения, что упрощает запуск игры. Однако это приводит к повсеместному распространению проприетарных форматов, что создает конкуренцию за долю на рынке. Более поздние консоли демонстрируют дальнейшее слияние с домашними компьютерами, что упрощает разработчикам выпуск игр на нескольких платформах. Кроме того, современные консоли могут служить заменой медиаплееров с возможностью воспроизведения фильмов и музыки с оптических носителей или служб потокового мультимедиа.
Консоли для видеоигр обычно продаются и продаются с пятилетним циклом, при этом консоли с одинаковыми техническими возможностями сгруппированы по поколениям. Отрасль разработала модель лезвия бритвы для продажи консолей с низкой прибылью или с убытком, получая доход от лицензионных сборов за каждую проданную игру, с запланированным устареванием, чтобы привлечь потребителей к следующему поколение консоли. Несмотря на то, что в истории рынка консолей появлялись и исчезали многочисленные производители, на рынке всегда были два или три доминирующих лидера, а нынешний рынок возглавляли Sony, Microsoft, и Nintendo.
Первая видеоигра консоли появились в начале 1970-х. Ральф Х. Баер разработал концепцию игры в простые игры на экране телевизора в 1966 году, которая позже стала основой Magnavox Odyssey в 1972 году. Вдохновленный настольным теннисом по игре Odyssey, Нолан Бушнелл, Тед Дабни и Аллан Алкорн в Atari, Inc. разработали первый успешный аркадная игра, Pong, и намеревались развить ее в домашней версии, выпущенной в 1975 году. Первые консоли могли играть только в набор игр, встроенных в оборудование. Сменные картриджи ПЗУ были представлены с Fairchild Channel F в 1976 году.
Портативные консоли появились в результате технологических усовершенствований в портативных электронных играх по мере их изменения от механической к электронной / цифровой логике и от светодиодных индикаторов (LED) к жидкокристаллическим дисплеям (LCD), которые больше напоминают видеоэкраны, с Microvision в 1979 году и Game Watch в 1980 году были ранними примерами и полностью реализованы Game Boy в 1989 году.
С 1970-х годов оба домашние и портативные консоли стали более продвинутыми после глобальных изменений в технологиях, включая усовершенствованное производство электронных и компьютерных микросхем для увеличения вычислительной мощности при меньших затратах и размерах, внедрение 3D-графики и аппаратных графических процессоров для рендеринга в реальном времени, цифровых коммуникаций, таких как как Интернет, беспроводные сети и Bluetooth, а также более крупные и плотные медиа-форматы, поскольку мы ll как цифровое распространение. Следуя тому же типу развития закона Мура, домашние консоли были сгруппированы по поколениям, каждое из которых длилось примерно пять лет, при этом консоли в каждом из них имели аналогичные технические характеристики и функции, такие как размер процессора. Хотя не существует стандартного определения или разбивки домашних консолей по поколениям, определение этих поколений, используемое Википедией, включая репрезентативные консоли, показано ниже.
.
Обзор поколений консолей, включая совпадения поколений. Для каждой указаны основные консоли каждого поколения..
В основном игровые приставки бывают двух типов:
На большинстве консолей есть средства для переключения между разными играми: чаще всего это может происходить с помощью физического игрового картриджа или игровой карты или оптический носитель, или с началом цифрового распространения, через внутреннее или внешнее цифровое запоминающее устройство с программным обеспечением, загружаемым через Интернет через специальную витрину, поддерживаемую производителем консоли. Некоторые консоли считаются выделенными консолями, в которых игры, доступные для консоли, «запекаются» на оборудовании, либо путем программирования через схему, либо путем установки во флэш-памяти консоли только для чтения, и не могут могут быть добавлены или изменены пользователем напрямую. Обычно пользователь может переключаться между играми на выделенных консолях с помощью аппаратных переключателей на консоли или через игровые меню. Выделенные консоли были обычным явлением в первом поколении домашних консолей, таких как Magnavox Odyssey и версия домашней консоли Pong, а в последнее время стали использоваться для ретро-консолей, таких как NES Classic Edition и Sega Genesis Mini.
Раннее консольное оборудование было разработано в виде индивидуальных печатных плат (PCB) s, выбирая существующие микросхемы интегральной схемы, которые выполняли известные функции, или программируемые микросхемы, такие как микросхемы стираемой программируемой постоянной памяти (EPROM), которые могли бы выполнять определенные функции. Постоянная компьютерная память была дорогостоящей, поэтому выделенные консоли обычно ограничивались использованием регистров процессора для хранения состояния игры, что ограничивало сложность таких названий. Pong как в аркадном, так и в домашнем формате имел несколько логических и вычислительных микросхем, которые использовали текущий ввод ракеток игроков и резисторы, сохраняющие положение мяча для обновления состояния игры и отправки на устройство отображения. Даже с более продвинутыми интегральными схемами (IC) того времени разработчики были ограничены тем, что можно было сделать с помощью электрического процесса, а не с помощью программирования, как обычно связано с разработкой видеоигр.
Улучшения в аппаратном обеспечении консоли последовали улучшения в микропроцессорной технологии и производство полупроводниковых устройств. Производственные процессы позволили уменьшить размер элементов на микросхемах (обычно измеряемый в нанометрах ), что позволило разместить на кристалле больше транзисторов и других компонентов и в то же время увеличить скорости цепи и потенциальной частоты, на которой может работать микросхема, а также уменьшения теплового рассеяния. Чипы можно было изготавливать на более крупных штампах, что дополнительно увеличивало количество функций и эффективную вычислительную мощность. Память с произвольным доступом стала более практичной с более высокой плотностью транзисторов на микросхему, но для адресации правильных блоков памяти необходимо было обновить процессоры, чтобы использовать более крупные размеры слов и выделите для большей полосы пропускания при обмене данными микросхемы. Все эти усовершенствования действительно увеличили стоимость производства, но в гораздо меньшей степени, чем увеличение общей вычислительной мощности, что помогло сделать домашние компьютеры и консоли недорогими для потребителя, и все это связано с законом технологических усовершенствований Мура.
Для консолей 1980–1990-х годов эти улучшения были очевидны в маркетинге с конца 1980-х по 1990-е годы, во время «битовых войн», когда производители консолей сосредоточились на объёме процессора своих консолей в качестве аргумента для продажи. Консоли с 2000-х годов больше похожи на персональные компьютеры, в них встроены память и функции хранения, чтобы избежать ограничений прошлого. Слияние с персональными компьютерами упростило разработку программного обеспечения как для компьютерных, так и для консольных игр, что позволило разработчикам ориентироваться на обе платформы. Однако консоли отличаются от компьютеров, поскольку большинство аппаратных компонентов предварительно выбираются и настраиваются производителем консоли и поставщиком аппаратных компонентов, чтобы обеспечить согласованную целевую производительность для разработчиков. В то время как материнские платы персональных компьютеров спроектированы с учетом потребностей, позволяющих потребителям добавлять желаемый набор аппаратных компонентов, фиксированный набор оборудования для консолей позволяет производителям консолей оптимизировать размер и дизайн материнской платы и оборудования, часто интегрируя ключевые аппаратные компоненты в систему. Сама схемотехника материнской платы. Часто несколько компонентов, таких как центральный процессор и графический процессор, могут быть объединены в один чип, иначе известный как система на кристалле (SoC), что является дополнительным уменьшением размера и стоимости. Кроме того, консоли, как правило, сосредоточены на компонентах, которые обеспечивают высокую игровую производительность, таких как ЦП и ГП, и в качестве компромисса для сохранения их цены в ожидаемых пределах используют меньше памяти и места для хранения по сравнению с обычными персональными компьютерами.
Материнская плата Atari 2600 с обозначенными базовыми микросхемами Материнская плата Sega Dreamcast, включающая более сложную микросхему Материнская плата PlayStation 3, демонстрирующая использование системы на кристалле (SoC) через Сотовый процессор (серебристый чип, справа от центра) Открытая консоль Xbox первого поколения без жесткого диска и оптического привода, с такими компонентами, как блок питания (крайний справа), ребра охлаждения и т. Д. вентилятор охлаждения и особенности корпусаНекоторые общие элементы, которые можно найти в аппаратном обеспечении консоли, включают:
Все игровые консоли требуют ввода данных от игрока через игровой контроллер, чтобы предоставить способ перемещения персонажа игрока в определенном направлении и вариант кнопок для выполнения других действий в игре, таких как прыжки или взаимодействие с игровым миром. Хотя контроллеры с годами стали более функциональными, они по-прежнему обеспечивают меньший контроль над игрой по сравнению с персональными компьютерами или мобильными играми. Тип контроллера, доступный для игры, может в корне изменить стиль консольной игры или ее возможности. Однако это также привело к изменениям в дизайне игр для создания игр, которые учитывают сравнительно ограниченные элементы управления, доступные на консолях.
На протяжении истории консолей контроллеры появлялись в самых разных стилях. Некоторые распространенные типы включают:
Существует множество других типов контроллеров, включая те, что которые поддерживают элементы управления движением, сенсорный экран на карманных компьютерах и некоторых консолях, а также специализированные контроллеры для определенных типов игр, таких как гоночные колеса для гоночных игр, световые пушки для стрелялки и контроллеры музыкальных инструментов для ритм-игр. Некоторые новые консоли также включают дополнительную поддержку устройств мышь и клавиатура.
Контроллер может быть подключен через проводное соединение к самой консоли, или, в некоторых уникальных случаях, например, Famicom, жестко подключен к консоли, или через беспроводное соединение. Контроллерам требуется питание, обеспечиваемое либо консолью через проводное соединение, либо батареями или аккумулятором для беспроводных подключений. Контроллеры номинально встроены в портативный блок, хотя некоторые более новые позволяют также использовать отдельные беспроводные контроллеры.
Контроллер с двумя лопастями Magnavox Odyssey Джойстик Atari CX40 Геймпад Nintendo Entertainment System с одним D-pad и двумя кнопками Современный контроллер DualShock 4 для Sony PlayStation 4, с несколькими элементами управления и кнопками Световой пистолет XG-1 для Atari 7800В то время как первые игровые консоли были специализированными игровыми системами, с играми, запрограммированными в аппаратном обеспечении консоли, Fairchild Channel F представил возможность хранить игры в форме, отдельной от внутренней схемы консоли, что позволило потребителю покупать новые игры для игры в системе. Начиная с Channel F, почти на всех игровых консолях появилась возможность покупать и обменивать игры в той или иной форме, через эти формы есть изменения с улучшением технологий.
Хотя магнитное хранилище, такое как ленточные накопители и гибкие диски disks, был популярен для распространения программного обеспечения на первых персональных компьютерах в 1980-х и 1990-х годах, этот формат не нашел широкого применения в консольных системах. Были попытки, такие как Bally Astrocade и APF-M1000 с использованием ленточных накопителей, а также Disk System для Nintendo Famicom и Nintendo 64DD из Nintedo 64, но у них было ограниченное применение, поскольку магнитные носители были более хрупкими и летучими, чем игровые картриджи.
Картридж Fairchild Channel F, обнажающий контакты схемы на печатной плате A HuCard, используемая в движке ПК Задняя сторона игрового картриджа Nintendo Switch Оптический диск Nintendo Gamecube (вверху справа) и обычный DVD-дискВ Помимо встроенного внутреннего хранилища, новые консоли часто дают потребителю возможность использовать внешний носитель для сохранения даты игры, загруженных игр или других файлов мультимедиа с консоли. Ранние итерации внешнего хранилища были достигнуты за счет использования флэш-карт карт памяти, впервые использовавшихся в Neo Geo, но получивших популярность с PlayStation. Nintendo продолжает поддерживать этот подход, расширяя возможности хранения 3DS и Switch, стандартизируя текущий формат SD-карты. Когда в консолях начали использоваться порты USB, была добавлена поддержка внешних жестких дисков USB, например, с Xbox 360.
Определенные Консоли видели различные надстройки или аксессуары, которые были разработаны для присоединения к существующей консоли для расширения ее функциональности. Лучшим примером этого являются различные надстройки CD-ROM для консолей четвертого поколения, такие как TurboGrafx CD, Atari Jaguar CD и Sega CD. Другие примеры надстроек включают 32X для Sega Genesis, предназначенное для того, чтобы позволить владельцам устаревшей консоли играть в новые игры, но имеет несколько технических неисправностей, и Game Boy Player для GameCube, чтобы он мог играть в игры Game Boy.
Потребители часто могут приобрести ряд аксессуаров для консолей, не входящих в указанные выше категории. К ним могут относиться:
Комплекты для разработки консолей или игр - это специализированные аппаратные блоки, которые обычно включают компоненты, такие как консоль, а также дополнительные микросхемы и компоненты, позволяющие подключить устройство к компьютеру или другому устройству мониторинга в целях отладки. Производитель консоли сделает комплект разработчика консоли доступным для зарегистрированных разработчиков за несколько месяцев до запланированного запуска консоли, чтобы дать разработчикам время подготовить свои игры для новой системы. Эти первоначальные комплекты обычно предлагаются в соответствии со специальными положениями о конфиденциальности для защиты коммерческих секретов дизайна консоли и будут продаваться разработчику по высокой цене в рамках сохранения этой конфиденциальности. Более новые консоли, которые имеют общие функции с персональными компьютерами, могут больше не использовать специализированные комплекты для разработки, хотя разработчики по-прежнему должны регистрироваться и приобретать доступ к комплектам разработки программного обеспечения у производителя. Например, любой потребитель Xbox One может быть использован для разработки игр после уплаты комиссии Microsoft за регистрацию одного намерения сделать это.
С момента выпуска Nintendo Famicom / Nintendo Entertainment System, большинство производителей игровых приставок используют строгую схему лицензирования Это ограничивает то, какие игры могут быть разработаны для него. Разработчики и их издатели должны платить производителю плату, обычно основанную на роялти за проданную единицу. Стоимость варьируется в зависимости от производителя, но, по оценкам, в 2012 году она составляла около 3-10 долларов США за единицу. С учетом дополнительных сборов, таких как права на брендинг, это обычно составляло 30% -ную ставку роялти, выплачиваемую производителю консоли за каждая проданная игра. Это в дополнение к стоимости приобретения комплекта разработчика для разработки системы.
Лицензионный сбор может взиматься несколькими способами. В случае с Nintendo компания обычно контролировала производство игровых картриджей со своими чипами блокировки и оптическими носителями для своих систем и, таким образом, взимала с разработчика или издателя плату за каждую сделанную копию в качестве авансового платежа. Это также позволяет Nintendo проверять содержимое игры перед выпуском и накладывать вето на игры, которые она не считает целесообразным включать в свою систему. Это привело к появлению более 700 нелицензионных игр для NES и множества других игр для других систем на основе картриджей Nintendo, которые нашли способы обойти чипы блокировки оборудования и продавать без выплаты роялти Nintendo, например, Atari в ее дочерней компании Тенген. Этот подход к лицензированию аналогичным образом использовался большинством других производителей консолей на основе картриджей, использующих технологию блокирующего чипа.
В случае оптических носителей, где производитель консоли может не иметь прямого контроля над производством носителей, разработчик или издатель обычно должен заключить лицензионное соглашение, чтобы получить доступ к проприетарному формату хранилища консоли для носителей, а также использовать логотипы консоли, производителя и брендинг для упаковки игры, выплачиваемых в виде лицензионных отчислений с продаж. При переходе к цифровому распространению, когда теперь производитель консолей управляет цифровыми витринами для игр, лицензионные сборы применяются к регистрации игры для распространения на витрине магазина - снова получая доступ к бренду и логотипу консоли - при этом производитель получает свою долю от каждой продажи как его роялти. В обоих случаях это по-прежнему дает производителям консолей возможность проверять и отклонять игры, которые они считают неподходящими для системы, и отказывать в правах на лицензирование.
С ростом разработки инди-игр, все основные производители консолей разработали маршруты начального уровня, чтобы эти более мелкие разработчики могли публиковать их на консолях с гораздо меньшими затратами и меньшими ставками роялти. Такие программы, как Microsoft ID @ Xbox, предоставляют разработчикам большую часть необходимых инструментов бесплатно после проверки небольшого размера разработки и потребностей группы.
Аналогичные концепции лицензирования применимы к сторонним производителям аксессуаров.
Консоли, как и большинство бытовых электронных устройств, имеют ограниченный срок службы. Существует большой интерес к сохранению устаревшего аппаратного обеспечения консоли для архивных и исторических целей, но игры для старых консолей, а также аркадные и персональные компьютеры по-прежнему представляют интерес. Компьютерные программисты и хакеры разработали эмуляторы, которые можно запускать на персональных компьютерах или других консолях, имитирующих аппаратное обеспечение старых консолей, позволяющих запускать игры с этой консоли. Установлено, что разработка программных эмуляторов аппаратного обеспечения консоли является законной, но остаются без ответа юридические вопросы, связанные с авторскими правами, включая получение прошивки консоли и копий образа ROM игры., которые, например, закон США "Об авторском праве в цифровую эпоху" признают незаконными сохранение для определенных архивных целей. Несмотря на то, что сама эмуляция является законной, Nintendo, как известно, обеспечивает высокую степень защиты от любых попыток эмуляции ее систем и предприняла ранние юридические действия для закрытия таких проектов.
Чтобы помочь поддержать старые игры и переход на консоль, производители начали для поддержки обратной совместимости на консолях одного семейства. Sony первой сделала это на домашней консоли с PlayStation 2, которая могла воспроизводить оригинальный контент для PlayStation, и впоследствии стала востребованной функцией на многих последующих консолях. Выпуская более свежие консоли, Sony также обратила внимание потребителей на свою службу облачных игр, PlayStation Now, чтобы играть в прошлые игры на старых консолях до перехода на архитектуру x86. Nintendo предлагала имитированные версии своих прошлых игр через свою Virtual Console или совсем недавно в рамках подписки на Nintendo Switch Online.
отпускные цены консоли (в долларах США ) и общие продажи | ||||
---|---|---|---|---|
консоли | Год выпуска | Начальная цена | Мировые продажи | |
Первоначально | Инфляция в 2020 году | |||
Первое поколение | ||||
Magnavox Odyssey | 1972 | 100 | 553 | 350,000 |
Второе поколение | ||||
Atari 2600 | 1977 | 200 | 882 | 30,000,000 |
Intellivision | 1980 | 300 | 996 | 3,000,000 |
Atari 5200 | 1982 | 270 | 740 | 1,400,000 |
Colecovision | 1982 | 175 | 480 | 2,000,000 |
Третье поколение | ||||
NES | 1983 | 200 | 490 | 61,900,000 |
Atari 7800 | 1984 | 150 | 380 | 3,770,000 |
Основная система | 1986 | 200 | 470 | 13,000,000 |
Game Boy | 1989 | 110 | 234 | 118,690,000 |
Четвертое поколение | ||||
TurboGrafx -16 | 1989 | 200 | 426 | 5,800,000 |
Генезис | 1989 | 190 | 405 | 30,750,000 |
SNES | 1991 | 200 | 384 | 49,100,000 |
CD-I | 1991 | 400 | 768 | 1,000,000 |
Neo Geo | 1991 | 650 | 1248 | 980,000 |
Sega CD | 1992 | 300 | 561 | 2,240,000 |
Пятое поколение | ||||
Atari Jaguar | 1993 | 250 | 453 | 250,000 |
3DO | 1993 | 700 | 1267 | 2,000,000 |
32X | 1994 | 160 | 282 | 665,000 |
PlayStation | 1995 | 300 | 516 | 102,490,000 |
Sega Saturn | 1995 | 400 | 688 | 32,390,000 |
Nintendo 64 | 1996 | 200 | 334 | 32,390,000 |
Шестое поколение | ||||
Dreamcast | 1999 | 200 | 314 | 9 130 000 |
PlayStation 2 | 2000 | 300 | 459 | 155,000,000 |
GameCube | 2001 | 200 | 294 | 21,740,000 |
Xbox | 2001 | 300 | 441 | 24,000,000 |
Game Boy Advance | 2001 | 100 | 147 | 118,690,000 |
Седьмое поколение | ||||
Nintendo DS | 2004 | 200 | 278 | 154,020,000 |
PlayStation Portable | 2004 | 250 | 348 | 82,000,000 |
Xbox 360 | 2005 | 400 | 540 | 84,700,000 |
PlayStation 3 | 2006 | 500 | 780 | 87,400,000 |
Wii | 2006 | 250 | 326 | 101,630,000 |
Восьмое поколение | ||||
Nintendo 3DS | 2011 | 250 | 293 | 75 280000 |
PlayStation Vita | 2011 | 250 | 293 | 15,900,000 |
Wii U | 2012 | 350 | 399 | 13,560,000 |
PlayStation 4 | 2013 | 400 | 448 | 112,300,000 |
Xbox One | 2013 | 500 | 560 | 46,900,000 |
Nintendo Switch | 2017 | 300 | 318 | 61,440,000 |
Предстоящие | ||||
PlayStation 5 | 2020 | 400 / 500 | 400/500 | – |
Xbox Series X / S | 2020 | 300/500 | 300/500 | – |
Ручные устройства показаны синим цветом. |
Консоли могут поставляться в различных конфигурациях, но обычно будут включать одну базовую конфигурацию, включающую консоль, один контроллер и иногда игру в пакете. Производители могут предлагать альтернативные варианты складских единиц (SKU), которые включают дополнительные контроллеры и аксессуары или различные упакованные игры. Специальные выпуски для консолей могут иметь уникальные футляры или лицевые панели с изображениями, посвященными определенной видеоигре или серии, и поставляются вместе с этой игрой в качестве особого стимула для ее поклонников. Пакетные игры, как правило, являются собственными играми, часто с основными персонажами-талисманами консоли.
Более поздние поколения консолей также видели несколько версий одной и той же базовой консольной системы, которые предлагались при запуске или представлялись как промежуточные. обновление поколения. В некоторых случаях они просто заменяют некоторые части оборудования более дешевыми или более эффективными или иным образом оптимизируют дизайн консоли для дальнейшего производства; PlayStation 3 претерпела несколько таких обновлений оборудования за время своего существования из-за технологических усовершенствований, таких как значительное уменьшение размера узла процесса для ЦП и ГП. В этих случаях модель версии оборудования будет помечена на упаковке, чтобы потребители могли проверить, какую версию они приобретают.
В других случаях изменения оборудования создают несколько линий в одном семействе консолей. Базовая консоль во всех версиях использует базовое оборудование, но такие параметры, как внутреннее хранилище и размер ОЗУ, могут отличаться. Эти системы с большим объемом памяти и ОЗУ будут отмечены как вариант с более высокой производительностью, доступный по более высокой цене, в то время как исходное устройство останется в качестве бюджетного варианта. Например, в семействе Xbox One Microsoft выпустила Xbox One X среднего поколения в качестве консоли с более высокой производительностью, а Xbox One S - в качестве низкоуровневой. стоимость базовой консоли и специальная версия Xbox One S All-Digital Edition, в которой был удален оптический привод на том основании, что пользователи могут загружать все игры в цифровом виде, предлагаемые даже по более низкой цене, чем Xbox One S. В таких случаях разработчики часто могут оптимизировать игры для лучшей работы на высокопроизводительной консоли с помощью исправлений для розничной версии игры. В случае Nintendo 3DS, New Nintendo 3DS с обновленной памятью и процессорами, с новыми играми, которые можно было запускать только на модернизированных устройствах и не могли запускать на более старых базовый блок.
Консоли, первоначально выпущенные в 1970-х и 1980-х годах, стоили около 200-300 долларов США, а с появлением картриджа ROM каждая игра в среднем стоила около 30-40 долларов США. Со временем стартовая цена базовых консолей обычно выросла до 400-500 долларов США, а средняя цена игры - 60 долларов США. В исключительных случаях в период перехода от картриджей ROM к оптическим носителям в начале 1990-х годов было несколько консолей с высокой ценой, превышающей 400 долларов США и достигающей 700 долларов США. В результате продажи этих первых консолей с оптическими носителями в целом были низкими.
С поправкой на инфляцию цена на консоли в целом имела тенденцию к снижению: с 800–1000 долларов США для ранних поколений до 500–600 долларов США. для текущих консолей. Это типично для любой компьютерной технологии, поскольку улучшение вычислительной производительности и возможностей опережает дополнительные затраты на достижение этих преимуществ. Кроме того, в Соединенных Штатах цена консолей в целом оставалась неизменной и составляла от 0,8% до 1% от среднего дохода домохозяйства, согласно данным переписи населения США за год выпуска консоли.
Цены на консоли стабилизировались на модели razorblade, где консоли продаются с небольшой или нулевой прибылью для производителя, но они получают доход от каждой проданной игры из-за лицензионных сборов с консоли и других ценностей. добавлены службы вокруг консоли (например, Xbox Live ). Известно, что производители консолей даже несут убытки от продажи консолей в начале запуска консоли в ожидании восстановления за счет распределения доходов и последующего восстановления цен на консоли, поскольку они переходят на менее дорогие компоненты и производственные процессы без изменения розничной цены. Консоли обычно рассчитаны на пятилетний срок службы продукта, хотя производители считают, что их продукты более позднего поколения имеют более длительный срок службы, от семи до потенциально десяти лет.
Конкуренция на рынке игровых консолей как подмножества индустрии видеоигр представляет интерес для экономики с ее относительно современной историей, быстрым ростом по сравнению с киноиндустрией и частыми изменениями по сравнению с другими
Влияние нерегулируемой конкуренции на рынке дважды было замечено в начале отрасли. Промышленность впервые потерпела крах в 1977 году после выпуска Magnavox Odyssey, домашних версий Pong для Atari и Coleco Telstar, что привело к тому, что другие сторонние производители использовали недорогие General Instruments процессорные чипы для создания собственных домашних консолей, которые заполонили рынок к 1977 году. Крах видеоигр 1983 года был вызван множеством факторов, включая конкуренцию со стороны недорогих персональных компьютеров, но нерегулируемая конкуренция также была одним из факторов, поскольку многочисленные сторонние разработчики игр, пытаясь последовать за успехом Activision в разработке сторонних игр для Atari 2600 и Intellivision, наводнили рынок играми низкого качества и усложнили задачу обеспечения даже качества игры на продажу. Nintendo внедрила чип блокировки, Checking Integrated Circuit, при выпуске Nintendo Entertainment System на западных территориях, как средство контроля того, какие игры были опубликованы для консоли. В рамках своих лицензионных соглашений Nintendo также запрещала разработчикам выпускать одну и ту же игру на другой консоли в течение двух лет. Это стало одним из первых средств обеспечения эксклюзивности консоли для игр, которые существовали за пределами технических ограничений разработки консолей.
Nintendo Entertainment System также принесла концепцию видеоигры mascot как представление консольной системы как средства продажи и продвижения устройства, а для NES было Mario. Использование талисманов в бизнесе было традицией в Японии, и это уже оказалось успешным в аркадных играх, таких как Pac-Man. Марио использовался для обозначения NES в качестве игровой консоли, наполненной юмором. Марио быстро завоевал популярность, когда на Западе вышла NES, и когда появилось следующее поколение консолей, другие производители выдвинули свои собственные талисманы на передний план своего маркетинга, в первую очередь Sega с использованием Ежик Соник. Соперничество Nintendo и Sega, в котором участвовали флагманские игры их талисманов, стало частью «консольных войн» четвертого поколения консолей. С тех пор производители обычно позиционируют свой талисман и другие игры от сторонних производителей в качестве ключевых продуктов в наборах консолей, используемых для стимулирования продаж консолей при запуске или в ключевые периоды продаж, например, перед Рождеством.
Еще один вид конкурентного преимущества Производители консолей примерно в то же время использовали понятие «бит» или размер слова, используемого главным процессором. TurboGrafx-16 была первой консолью, которая продвинула свой битовый размер, рекламируя себя как «16-битную» консоль, хотя это относилось только к части ее архитектуры, в то время как ее процессор оставался 8-битным устройством. Несмотря на это, производители обнаружили, что потребители зациклились на понятии битов как аргументе в пользу продажи консолей, и в четвертом, пятом и шестом поколениях эти «битовые войны» сильно повлияли на рекламу консолей. Использование битов уменьшилось, поскольку архитектурам ЦП больше не требовалось увеличивать размер слов и вместо этого были другие средства повышения производительности, например, за счет использования многоядерных ЦП.
Как правило, увеличение количества консолей дает больше возможностей для потребителей и лучшую конкуренцию, но эксклюзивность названий сделала выбор консоли для потребителей решением «все или ничего» для большинства. Кроме того, с ростом количества доступных консолей в пятом и шестом поколениях разработчики игр столкнулись с необходимостью выбора систем, на которых следует сосредоточиться, и в конечном итоге сузили свой целевой выбор платформ до тех, которые были самыми продаваемыми. Это привело к сокращению рынка, когда крупные игроки, такие как Sega, ушли из бизнеса оборудования после Dreamcast, но продолжили работать в области программного обеспечения. Фактически, у каждого поколения консолей было два или три доминирующих игрока.
Конкуренция на рынке консолей сегодня считается олигархией между тремя основными производителями: Nintendo, Sony и Microsoft. Все трое используют комбинацию собственных игр, эксклюзивных для их консоли, и заключают эксклюзивные соглашения со сторонними разработчиками, чтобы их игры были эксклюзивными, по крайней мере, на начальный период времени, чтобы привлечь потребителей к их консоли. Они также работали с производителями процессоров и графических процессоров над настройкой и настройкой оборудования для компьютеров, чтобы сделать его более удобным и эффективным для видеоигр, что привело к созданию более дешевого оборудования, необходимого для игровых консолей. Наконец, производители консолей также работают с розничными продавцами, чтобы помочь в продвижении консолей, игр и аксессуаров. Несмотря на то, что существует небольшая разница в цене на оборудование консоли от рекомендованной производителем розничной цены для получения прибыли розничным продавцом, эти детали с производителями могут обеспечить более высокую прибыль от продаж комплектов игр и аксессуаров для первоклассного размещения продукта.. Все они образуют сетевые эффекты, при этом каждый производитель стремится максимально увеличить размер своей партнерской сети, чтобы повысить свою общую позицию в конкурсе.
Из трех, Microsoft и Sony, оба имеют их собственные возможности по производству оборудования остаются на переднем крае, пытаясь получить преимущество первопроходца над другими за счет адаптации новой консольной технологии. Nintendo больше полагается на своих поставщиков и поэтому вместо того, чтобы пытаться конкурировать за функциональность с Microsoft и Sony, взяла на вооружение стратегию «голубого океана» со времен Nintendo DS и Wii.