Сохранение видеоигр

редактировать
Сохранение видеоигр направлено на сбор в цифровом виде игр из самых разных игровых систем, которые больше не производятся.

Сохранение видеоигр - это форма сохранения, применяемая к индустрии видеоигр, которая включает, но не ограничивается сохранением цифровых данных. Такие усилия по сохранению включают архивирование разработки исходного кода и художественных активов, цифровых копий видеоигр, эмуляции оборудования видеоигр, обслуживания и сохранения специализированного оборудования видеоигр, такого как аркады. игр и игровых консолей, а также оцифровки печатных журналов и книг по видеоиграм до цифровой революции.

Содержание
  • 1 Важность сохранения
  • 2 Правовые вопросы
  • 3 Сохранение программного обеспечения видеоигр
    • 3.1 Эмуляция
    • 3.2 Датирование
    • 3.3 Миграция
    • 3.4 Отказ от ПО
    • 3.5 Действия фанатов
    • 3.6 Другое
  • 4 Сохранение оборудования видеоигр
  • 5 Сохранение печатных СМИ
  • 6 Усилия по сохранению
    • 6.1 Библиотека Конгресса
      • 6.1.1 Сохранение виртуальных миров
    • 6.2 Национальный архив кино и звука
    • 6.3 Интернет-архив
    • 6.4 Видеоигры History Foundation
    • 6.5 Национальный музей видеоигр
    • 6.6 Центр компьютерной истории
    • 6.7 The Strong Institute
    • 6.8 Наследие видеоигр Общество
    • 6.9 Сообщество сохранения игр
    • 6.10 Национальная справочная библиотека программного обеспечения
    • 6.11 Гонконгская игровая ассоциация (RETRO.HK)
    • 6.12 Музей искусства и цифровых развлечений
    • 6.13 Flashpoint
    • 6.14 Повторные выпуски
  • 7 См. Также
  • 8 Ссылки
Важность сохранения

В отличие от большинства других форм носителей, таких как книги, произведения искусства, фотографии и пленки, которые могут быть сохранены в различных форматах, которые не являются обремененные проблемой интеллектуальной собственности (IP), видеоигры обычно требуют специального и / или проприетарного компьютерного оборудования и программного обеспечения для чтения и выполнения игрового программного обеспечения. Однако по мере развития технологий эти старые игровые системы становятся устаревшими, больше не производятся и не обслуживаются для использования в играх. Форматы носителей первых дней компьютерных игр, основанные на гибких дисках и CD-ROM, страдают от гниения диска и со временем деградируют, что затрудняет для восстановления информации. Кроме того, видеоигры, как правило, полагаются на другие ресурсы, такие как операционные системы, сетевое подключение и внешние серверы, не контролируемые пользователями, и обеспечение сохранения этих граничных аспектов видеоигры вместе с игрой также имеет важное значение.

Один из периодов индустрии видеоигр, который привлек большое внимание, - это 1980-е годы. В результате краха видеоигр 1983 года многие компании, занимавшиеся разработкой игр, закрылись или были приобретены другими компаниями. В этом процессе исходный код многих игр до сбоя был утерян или уничтожен, в результате чего остались только ранее проданные копии игр в их исходном формате в качестве доказательства их существования.

Сохранение стало более важным приоритетом для игровые компании с 2000-х годов с простотой решений для избыточного цифрового хранения, и поэтому, как правило, не являются проблемой для игр, выпущенных с того момента. Фрэнк Чифальди сказал, что Electronic Arts разработала обширные средства сохранения своих игр в конце цикла разработки, а также связалась с бывшими сотрудниками для сбора данных и ресурсов из прошлых игр, чтобы помочь

Правовые вопросы

Большинство проблем, связанных с сохранением видеоигр, связаны с США, одним из крупнейших рынков видеоигр, и поэтому вопросы, связанные с сохранением ограничено законами страны.

Как правило, копирование и распространение видеоигр, защищенных авторским правом, без разрешения считается нарушением авторских прав (часто называемым программным пиратством). Однако, как правило, разрешается, что пользователи могут делать архивные копии программного обеспечения (включая видеоигры), если им принадлежит оригинальное программное обеспечение; если пользователь продает или раздает оригинальное программное обеспечение, он должен уничтожить архивные копии. Это также оправдание того, что человек может создавать образы ПЗУ из принадлежащих ему игровых картриджей.

В 1998 году Объединенный Конгресс принял Закон об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA), призванный привести авторское право в США в соответствие с двумя доктринами, опубликованными World Intellectual Property. Организация в 1996 году. DMCA объявляет уголовным преступлением разработку, продажу или использование технологий, предназначенных для обхода управления цифровыми правами (DRM), используемого в различных формах носителей. Это впоследствии сделало незаконным резервное копирование программного обеспечения для многих игр, распространяемых через игровой картридж или оптический диск, если какая-либо форма DRM использовалась для ограничения доступа к программному обеспечению на носителе.

Библиотека Конгресса отвечает за открытие заявок на конкретные и узкие исключения от заинтересованных сторон каждые три года и определение того, какие из них, если таковые имеются, предоставить. Через Библиотеку Конгресса были предоставлены некоторые ключевые исключения из Закона США "Об авторском праве в цифровую эпоху", позволяющие сохранять видеоигры.

  • В наборе исключений 2003 года Библиотека запретила применение DMCA для «компьютерных программ, защищенных ключами, которые предотвращают доступ из-за неисправности или повреждения и которые являются устаревшими», и для «компьютерных программ и видеоигр, распространяемых в форматах, которые имеют устарели и требуют наличия оригинального носителя или оборудования в качестве условия доступа ".
  • В исключениях 2015 года Библиотека разрешила специалистам по сохранению обойти защиту от копирования в играх, которые требовали аутентификации с помощью внешнего сервер, который больше не был в сети до начала игры, который в противном случае не требовал подключения к сети; это специально не распространяется на игры, основанные на режиме сервер-клиент, как в большинстве многопользовательских онлайн-игр (MMO).
  • В исключениях 2018 года Библиотека разрешила сохранение и справедливость использование серверных игр, таких как MMO, что позволяет специалистам по охране окружающей среды предлагать такие игры в музеях и библиотеках, где они законно получили код игры.

Исключения DMCA не означают, что все образы ПЗУ являются законными, и озабоченность по поводу дальнейшего сохранения видеоигр был подан в середине 2018 года, после того как Nintendo инициировала судебный процесс против двух веб-сайтов, которые распространяли ПЗУ для игр со своих старых платформ.

Обычные законы об авторском праве и договорные соглашения также могут препятствовать законным усилиям по сохранению. Игра The Operative: No One Lives Forever и ее сиквел считаются неопределенными в отношении авторских прав из-за последующих деловых шагов, которые разошлись там, где, возможно, ушли права интеллектуальной собственности: игра была разработана Monolith Studios, которая после публикации стала дочерней компанией Warner Bros. Interactive Entertainment. Он был опубликован Sierra Entertainment, которая принадлежала Fox Interactive, дочерней компании 20th Century Fox, но позже продана Vivendi Games. ; Сама Vivendi Games со временем была объединена в Activision Blizzard. Night Dive Studios, компания, заинтересованная в возрождении старых игр, потратила много времени, работая между Warner Bros., Fox и Activision, пытаясь отследить право собственности на интеллектуальную собственность игры, но ни одну из трех компаний. были непосредственно осведомлены о состоянии интеллектуальной собственности и не видели смысла в поиске необходимых документов в своих бумажных архивах, особенно в случае совместного владения интеллектуальной собственностью.

Сохранение программного обеспечения для видеоигр

Эмуляция

Эмуляторы игровой приставки используют программное обеспечение, которое копирует аппаратное обеспечение игровой приставки или игрового автомата. Обычно они создают виртуальную машину в более новых компьютерных системах, которые имитируют ключевые процессоры исходного оборудования. Затем эмуляторы могут считывать программное обеспечение, такое как образ ПЗУ для аркадных игр или систем на основе картриджей, или игровой оптический носитель, или ISO-образ этого диска, для воспроизведения игра в полном объеме.

Эмуляция использовалась в некоторых официальных целях на новых консолях. Виртуальная консоль от Nintendo позволяет играть в игры с более ранних консолей и других сторонних производителей на более новых. Изначально Sony выпустила PlayStation 3 с обратной совместимостью с играми PlayStation 1 и PlayStation 2, если у игроков были исходные носители, но перешла на продажу эмулированных игр в его PlayStation Store, а также сервис PlayStation Now облачных игр, который позволяет играть в игры PlayStation 3 на других устройствах, включая PlayStation 4 и совместимые персональные компьютеры. Microsoft создала программу обратной совместимости посредством эмуляции, чтобы можно было играть в выбранные игры Xbox 360 на Xbox One, если они владеют исходной игрой и сделали некоторые из этих игр доступны для покупки через Xbox Live. Бывшие компании-производители консольного оборудования, такие как Sega и Atari, выпустили коллекции своих игр на основе эмуляции для нескольких систем.

На ПК доступна эмуляция игрового движка или полной операционной системы. В этих случаях ожидается, что игроки будут владеть копиями игры для использования файлов содержимого. DOSBox эмулирует полную совместимую с IBM PC операционную систему, позволяющую запускать большинство игр для старых компьютеров на современных системах. Эмуляторы также существуют для более старых аркадных игр, таких как MAME.

. Существуют юридические аспекты, связанные с эмуляцией, которые могут затруднить сохранение видеоигр таким образом. Во-первых, неясна законность создания самого эмулятора. Несколько прецедентных законов США показали, что разработка эмуляции является законной деятельностью до тех пор, пока в эмуляцию не включена конфиденциальная информация или защищенный авторским правом код.

Датирование

Базы данных (часто называемые «датами»), созданные группами «датирования» видеоигр, в которых хранятся хэши и другие важные метаданные, обеспечивают аспект обеспечения качества, сравнивая результаты дампов разных участников.. Redump.org хранит хеш-данные и метаданные для более чем 70 000 дампов дисков с видеоиграми. No-Intro.org хранит метаданные и хеширует более 200 000 элементов для игр и контента на основе картриджей и DLC. Эти системы действуют как карточный каталог для отслеживания выпусков игр в различных регионах, сравнения версий программного обеспечения и других данных, таких как серийные номера и штрих-коды. Дополнительные базы данных, как действующие, так и несуществующие, включают TOSEC и trurip.

Миграция

Миграция означает повторный выпуск программного обеспечения с одной платформы на новую платформу, в противном случае все игровые, повествовательные и художественные ресурсы остаются неизменными. Это можно сделать несколькими способами:

  • Восстановление игрового движка: может быть разработан новый универсальный игровой движок, который использует исходные игровые ресурсы, но в остальном работает на любой будущей аппаратной платформе. Такие примеры включают Z-machine для многих текстовых приключенческих игр Infocom, а ScummVM позволяет игрокам запускать почти все приключенческие игры LucasArts.
  • Перекомпиляция или перенос программного обеспечения: исходный исходный код игры перекомпилирован для новой платформы с внесением необходимых изменений для работы на новом оборудовании. Для этого необходимо, чтобы для этой цели был доступен исходный код оригинальной игры. Многие игры, опубликованные Digital Eclipse, основаны на декомпиляции исходного кода игры с одобрения правообладателя в их собственный движок Eclipse, который позволяет переносить на любое количество систем.

Отказ от ПО

Abandonware относится к программному обеспечению, которое может работать на современных компьютерах или консолях, но разработчик или издатель либо исчез, либо больше не продают продукт, либо больше не используют серверы, необходимые для запуска программного обеспечения, среди прочего.

Юридически такое программное обеспечение по-прежнему подпадает под действие обычных законов об авторском праве; авторское право исчезает только со временем в зависимости от его срока действия авторского права (от 75 до 90 лет для большинства видеоигр), и даже в случае закрытых компаний авторское право является активом, который часто становится собственностью ликвидатора закрытой компании. Согласно Закону США "Об авторском праве в цифровую эпоху" с 2015 года, Бюро регистрации авторских прав сделало исключения, позволяющие музеям и другим архивариусам обходить проблемы авторского права для перевода такого программного обеспечения в игровое состояние; новое исключение направлено на то, чтобы разрешить это специально для многопользовательских игр, требующих серверов, в частности в массовом порядке. -многопользовательские онлайн-игры.

Усилия фанатов

В некоторых случаях фанаты видеоигры помогали сохранить игру в меру своих возможностей без доступа к исходному коду, даже благодаря природе авторского права эти фан-проекты очень спорны, особенно когда речь идет о денежных вопросах. В таких играх, как Star Wars: Knights of the Old Republic II и Vampire: The Masquerade - Bloodlines, в которых до выпуска возникали серьезные проблемы с производством, игроки могут найти неиспользованные ресурсы, а также в случае обеих этих игр игроки разработали неофициальные патчи, которые работают для завершения контента, в некоторых случаях превышая ожидания первоначальных создателей контента.

Другое

Исходный код для старых игр, до того, как права строго контролировались издателями, часто сохранялись самими программистами, и они могут выпустить их или могут стать частью своего имущества после смерти. В одном случае потерянная игра Nintendo Entertainment System, более ранняя версия Days of Thunder, созданная Крисом Обертом, который умер в 2012 году, была восстановлена ​​из исходного кода на дискетах с его рабочие материалы в 2020 году Фонд истории видеоигр с разрешения его семьи.

Сохранение программного обеспечения для видеоигр шло по сомнительному пути. Примечательно, что исходный код всех текстовых приключенческих игр Infocom был получен Джейсоном Скоттом в 2008 году через анонимного пользователя на «диске Infocom», архивном файле, который представлял за несколько дней до переезда компании из Массачусетса в Калифорнию в 1989 году. Скотт знал, что это было сродни промышленному шпионажу, но он все же опубликовал исходный код игр в целях сохранения. Джон Харди из Национального музея видеоигр провел в мусорном контейнере в мусоре остановившихся компаний, чтобы найти материалы для своей коллекции.

Сохранение оборудования видеоигр
Единственный известный существующий аппаратный блок Super NES CD-ROM - система Super Nintendo Entertain System производства Sony с системой CD-ROM и предшественница PlayStation

, хотя в большинстве случаев, оцифровки программного обеспечения для видеоигр достаточно для сохранения, было достаточно уникальных консолей с ограниченными производственными тиражами, что может создать дополнительные проблемы для сохранения видеоигр, так как его программное обеспечение трудно эмулировать. Когда оборудование готово, хакеры и программисты могут свободно демонтировать эти системы, чтобы проанализировать их внутреннее устройство на предмет реверс-инжиниринга для сохранения, но когда количество систем ограничено, такая тактика неуместна. Эти системы также могут деградировать. Чаще можно приобрести сломанные или нефункциональные версии старого оборудования, чтобы продемонстрировать, что такие системы существуют, но не работают как инструмент для сохранения программного обеспечения. Например, только одна копия Super NES CD-ROM, производимой Sony развлекательной системы Super Nintendo с приводом компакт-дисков, была обнаружена из примерно 200, выпущенных до того, как Sony и Nintendo выпустили сделка изменилась. Устройство было тщательно отремонтировано, чтобы можно было использовать CD-ROM, чтобы можно было проверить некоторые функциональные возможности его программного обеспечения и протестировать на нем несколько известных названий программного обеспечения.

Сохранение печатных носителей

Изображения на коробках и руководства к играм сопровождали большинство игр, опубликованных до 2000 года, и было выпущено большое количество журналов по видеоиграм, количество которых с тех пор сократилось. Существует сильная заинтересованность в сохранении в цифровом виде этих материалов наряду с программным и аппаратным обеспечением в качестве справочного материала, помогающего задокументировать раннюю историю видеоигр, которая не получила такого детального освещения, которое наблюдается в этой области по состоянию на 2010-е годы. В большинстве случаев эти работы сохраняются путем цифрового сканирования и хранения из библиотек и пользовательских коллекций.

Усилия по сохранению

Библиотека Конгресса

Библиотека США Конгресс (LoC) запустил Национальную программу по инфраструктуре и сохранению цифровой информации (NDIIPP) в 2000 году для сохранения нетрадиционных носителей. Примерно в 2007 году LoC начал обращаться к партнерам в различных отраслях, чтобы помочь изучить, как они архивируют такой контент. LoC финансировал Университет штата Иллинойс в Урбане-Шампейн (UIUC) с 2004 по 2010 год для разработки программы ECHO DEPository («Изучение сотрудничества для сбора объектов в цифровой среде для сохранения»).

Сохранение виртуальных миров

Сохранение виртуальных миров было одним из проектов, финансируемых LoC и проводимых Рочестерским технологическим институтом, Стэнфордским университетом, Университет Мэриленда и Университет Иллинойса в Урбана-Шампейн, а также поддержка со стороны Linden Lab, работавших с 2008 по 2010 годы. В исследовании был изучен ряд игр, от Spacewar! (1962) до Second Life (2003, который был разработан Linden Labs), чтобы определить, какие методы можно использовать для сохранения этих названий. Проект завершен, несмотря на то, что существуют технические решения для сохранения игрового программного обеспечения, такие как определение общих форматов для цифрового хранилища и разработка архитектур баз данных для отслеживания прав собственности, многие вопросы, связанные с сохранением, остаются законными по своей природе в отношении законов об авторском праве. Национальный архив кино и звука

Национальный архив кино и звука Австралии объявил в сентябре 2019 года, что они начнут создавать архив видеоигр, разработанных в Австралии, для сохранения и демонстрации, с играми для добавляться ежегодно. Усилия по сохранению будут включать не только программное обеспечение, но и произведения искусства, музыку и другие творческие ресурсы, а также принимать во внимание возможность воспроизведения в долгосрочной перспективе.

Интернет-архив

Интернет-архив начал добавлять для игры эмуляцию видеоигр из старых систем. Archive разработал Emularity, эмулятор на основе веб-браузера для запуска ряда снятых с производства аркадных, консольных и компьютерных эмуляций, а также предлагает множество игр для воспроизведения через Archive. Сопровождающий проекта, Джейсон Скотт, сказал, что большинство компаний не возражает против того, чтобы их образы ПЗУ были предложены таким образом, но при этом отметил, что Nintendo оказала на них давление, чтобы они не включали консоли Nintendo в коллекцию..

Фонд истории видеоигр

Фрэнк Чифальди - один из ведущих историков индустрии видеоигр, пытающийся способствовать сохранению видеоигр и помогать восстанавливать игры, которые ранее считались утерянными. К 2017 году он потратил около двадцати лет, пытаясь поощрять сохранение, чтобы отслеживать историю видеоигр, и в 2017 году основал некоммерческий фонд истории видеоигр. Фонд стремится не только сохранять игры, но и обложки, руководства и рекламные материалы. материал из видеоигр, полагая, что все это вместе может помочь будущим историкам понять культуру игр в прошлом.

Национальный музей видеоигр

Национальный музей видеоигр в США опирался на архивные работы в исполнении Джона Харди, который руководил Classic Gaming Expo. За это время Харди ч. ad собрал ряд материалов по видеоиграм от других и его собственных усилий. Сборник собранных материалов вызвал интерес на отраслевых мероприятиях, включая E3 и Конференцию разработчиков игр, которые способствовали продвижению коллекции. Харди выставлял материалы на передвижных выставках и получил интерес от Рэнди Питчфорда, чтобы создать постоянный дом для коллекции. Музей был открыт во Фриско, штат Техас, в 2016 году. Хотя некоторые компании пожертвовали материалы музею, Харди заявил, что было трудно убедить других разработчиков и издателей внести свой вклад в усилия по сохранению.

Центр компьютерной истории

Постоянные усилия Центра компьютерной истории привели к физическому сохранению более 12 000 видеоигр с 2008 года. Информация о каждом элементе коллекции доступна через их онлайн-каталог. Центр также архивирует в цифровом виде исходный код таких игр, как серия Magic Knight от Дэвида Джонса (программист), а также хранит и размещает отсканированные изображения оригинальных эскизов и других материалов разработки игровых компаний, таких как как Партизанские игры. В их работе подчеркивается важность сохранения всех аспектов игрового процесса, от маркетинговых материалов до защиты от копирования, упаковки и оборудования. Помня об этом, в коллекции Центра также есть необычное оборудование и операционные системы. Центр также работает с существующими разработчиками и издателями видеоигр, выступая в качестве хранилища их текущей работы, чтобы она активно сохранялась.

The Strong Institute

Среди других образовательных аспектов Институт Стронга в Рочестере, штат Нью-Йорк управляет Международным центром истории электронных игр.

Общество наследия видеоигр

Общество наследия видеоигр начало свою работу Национальным музеем видеоигр Соединенного Королевства вместе с Британской библиотекой, Лондонским музеем, Центром компьютерной истории, Национальный музей науки и средств массовой информации в Брэдфорде, Университет Бат-Спа и несколько независимых коллекционеров в 2020 году для сохранения видеоигр, разработанных в Соединенном Королевстве.

Общество сохранения игр

Основанное в 2011 году в Токио Общество сохранения игр хранит историю японских видеоигр. В центре внимания организации - сохранение японских компьютерных игр 1980-х годов для таких платформ, как PC-88 и Sharp X1. Президент общества, гражданин Франции, считает, что они смогут сохранить только около 80% японских компьютерных игр.

Национальная справочная библиотека по программному обеспечению

Хотя сохранение строго не предусмотрено, Национальная справочная библиотека программного обеспечения, созданная и поддерживаемая Национальным институтом стандартов и технологий (NIST), включает ряд популярных игровых программ среди прочего программного обеспечения, в основном используемого для помощи в цифровой криминалистике, хранении электронные копии этих игр и других программ. Первоначальная коллекция игр была добавлена ​​в 2016 году многочисленными играми, собранными Стивеном Кабринети, который умер в 1995 году; в 2018 году Valve, Activision-Blizzard и Electronic Arts пожертвовали дополнительные игры для добавления в коллекцию, в то время как сам NIST приобрел другие популярные игры для включения.

Hong Kong Game Association (RETRO.HK)

Основанная в 2015 году в Гонконге и другими добровольцами с десятилетиями опыта в области видеоигр, это некоммерческое общество, посвященное сохранению, хранению и демонстрации истории видеоигр, уделяя особое внимание локальным разработал компьютерные и консольные игры, а также литературу о традиционных китайских видеоиграх. Ассоциация организует ежегодные выставки RETRO.HK Gaming Expo и RetroCup - бесплатные ежегодные мероприятия в области ретро-игр, посвященные популяризации видеоигр и соревновательных игр как формы культуры и искусства среди населения. Ассоциация работала с несколькими местными университетами или колледжами для продвижения этого дела, такими как Гонконгский политехнический университет, Городской университет Гонконга, Открытый университет Гонконга. Конг и группа Гонконгского института профессионального образования (IVE).

Музей искусства и цифровых развлечений

Основанный в 2011 году в Окленде, Калифорния Музей искусства и цифровых развлечений, MADE представил первое институциональное сохранение онлайн-игры, когда она работала с Ф. Рэндалл Фармер, Чип Морнингстар, Fujitsu и группа добровольцев перезапустили LucasFilm Games Habitat (видеоигра). Эта работа привела к сотрудничеству с Калифорнийским университетом в Беркли, чтобы подать прошение об исключении 1201 DMCA для сохранения игр MMO. Исходный код Habitat с тех пор был выпущен как программное обеспечение с открытым исходным кодом по лицензии MIT. MADE продолжает работать над дальнейшим цифровым сохранением, уделяя особое внимание исходному коду и онлайн-играм.

Flashpoint

Стандарт Adobe Flash, активно использовавшийся в браузерных видеоиграх в 2000-х годах, планируется полностью удалить из большинства веб-браузеры к концу 2020 года из-за давних проблем безопасности с форматом Flash, что сделает эти игры неиграбельными. В 2018 году была создана группа под названием Flashpoint для сбора как можно большего количества свободно доступных Flash-игр для архивных целей, за исключением тех игр, которые предлагались на коммерческой основе или для которых требуется сервер, и позволяла авторам запрашивать удаление. По состоянию на январь 2020 года в архиве проекта Flashpoint более 38 000 Flash-игр.

Переиздания

Такие компании, как GOG.com и Night Dive Studios признаны за помощь в переносе старых игр на современные системы. Среди их усилий - исследование всех законных прав, связанных с игрой, в том числе тех, которые переходили из рук в руки несколько раз, для получения разрешения или прав на переиздание названия, поиска как можно большей части исходного исходного кода игры и адаптировать это для работы в современных системах или, когда исходный код недоступен, выполнить обратный движок игры, чтобы она работала либо изначально, либо посредством эмуляции (например, DOSBox ) с современным оборудованием. GOG.com и Night Dive успешно освободили некоторые игры от IP-неопределенности, такие как System Shock 2, при этом выявляя названия, которые по-прежнему трудно переиздать и сохранить на законных основаниях из-за конфликтов с правообладателями интеллектуальной собственности, например Никто не живет вечно.

См. Также
Ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-18 12:57:50
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте