Облачные игры

редактировать
Потоковая передача видеоигр в виде видео клиентам через облачные вычисления

Облачные игры, иногда называемые играми на Demand или game-as-a-service - это тип онлайн-игр, при котором игры запускаются на удаленных серверах и транслируются непосредственно на устройство пользователя, или, говоря языком, удаленное воспроизведение игры с облако.

Содержание

  • 1 Предпосылки
  • 2 Инфраструктура
  • 3 История
  • 4 Будущее
    • 4.1 Совместное использование ресурсов GPU
    • 4.2 Предиктивный ввод
  • 5 См. также
  • 6 Ссылки

Предпосылки

Облачные игровые платформы работают аналогично удаленным рабочим столам и сервисам видео по запросу ; игры сохраняются и выполняются удаленно на выделенном оборудовании поставщика и передаются в виде видео на устройство игрока через клиентское программное обеспечение. Клиентское программное обеспечение обрабатывает вводимые пользователем данные, которые отправляются обратно на сервер и выполняются в игре. Некоторые облачные игровые сервисы основаны на доступе к виртуализированной среде Windows, что позволяет пользователям загружать и устанавливать сервисные клиенты и игры, как обычно на локальном компьютере.

Такой подход дает несколько преимуществ., в том числе сделать игру доступной по запросу без необходимости загружать и устанавливать ее локально, а также на более широком диапазоне устройств (включая мобильные устройства, такие как смартфоны и планшеты, цифровые медиаплееры или проприетарное устройство, подобное тонкому клиенту ) из-за более низких требований к оборудованию при локальном запуске игры. Некоторые службы могут предлагать дополнительные функции для использования преимуществ этой модели, в том числе возможность для зрителя присоединиться к сеансу игрока и временно получить контроль над игрой.

Инфраструктура

Для облачных игр требуется значительная инфраструктура чтобы службы работали должным образом, включая центры обработки данных и серверные фермы для запуска игр, а также подключения к Интернету с высокой пропускной способностью с низкой задержкой для доставки потоков в пользователей. Сетевая инфраструктура, необходимая для реализации облачных игр, в течение многих лет была недоступна в большинстве географических регионов или недоступна для потребительских рынков. Из-за их зависимости от высококачественного потокового видео возможность регулярного использования услуги также может быть ограничена ограничениями данных, установленными некоторыми поставщиками интернет-услуг.

, что является основным фактором качества облачный игровой сервис - это задержка, поскольку величина задержки между действиями пользователя и их вступлением в силу может повлиять на игровой процесс - особенно в динамичных играх, зависящих от точных вводов (например, шутеры от первого лица и файтинги ).

Специальное оборудование провайдера можно со временем модернизировать для поддержки более высоких разрешений и частоты кадров для рендеринга и потоковой передачи.

Качество опыта, которое измеряет общий уровень удовлетворенности пользователя, необходимо учитывать на этапе разработки облачных игр.

История

В 2000 году G-кластер продемонстрировала технологию облачных игр на E3. Первоначальным предложением был сервис облачных игр по Wi-Fi для портативных устройств. льды. Разработчик видеоигр Crytek начал исследования облачной игровой системы в 2005 году для Crysis, но остановил разработку в 2007 году, чтобы дождаться, пока инфраструктура и провайдеры кабельного Интернета смогут выполнить эту задачу.

OnLive был официально запущен в марте 2010 года, а его игровой сервис начался в июне с продажи микроконсоли OnLive . 2 апреля 2015 г. интеллектуальная собственность OnLive была приобретена Sony Computer Entertainment (теперь известной как Sony Interactive Entertainment), и в конце месяца служба была закрыта. Его активы использовались в качестве основы для облачного игрового сервиса в рамках семейства продуктов PlayStation, известного как PlayStation Now.

Другой стартап по облачным играм, Gaikai, запущенный в 2012 году. ; компания сосредоточилась на использовании облачных игр в качестве формы онлайн-рекламы для игр, где пользователи могли бы получить доступ к демонстрациям игр, транслируемых с ее серверов, обычно через приобретенную рекламу или интернет-магазины.. В 2012 году Gaikai была приобретена Sony Computer Entertainment.

В 2013 году Nvidia представила GRID, позже названный GeForce Now, в качестве облачного игрового сервиса в рамках своей Устройство Nvidia Shield Android TV. Компания начала распространять услугу на компьютеры в 2017 году, включая поддержку импорта пользовательской библиотеки Steam для запуска на удаленном экземпляре.

В 2017 году французский стартап Blade запустил службу, известную как Shadow, где пользователи могут арендовать удаленный экземпляр Windows 10 в центре обработки данных с выделенным доступом к процессору Intel Xeon и графике Nvidia Quadro. Услуга географически ограничена из-за близости к одному из ее центров обработки данных; первоначально он был запущен во Франции, но начал расширяться в США в 2019 году.

В мае 2018 года Electronic Arts приобрела облачные игровые ресурсы и таланты у GameFly за нераскрытая сумма. Впоследствии EA анонсировала «Project Atlas», проект по изучению интеграции технологии искусственного интеллекта, машинного обучения и Frostbite Engine для создания «единой» платформы. «удаленно обрабатывать и транслировать блокбастеры, многопользовательские HD-игры с минимально возможной задержкой, а также открывать еще больше возможностей для динамичной социальной и кроссплатформенной игры». В том же месяце Google и Microsoft также объявили об инициативах в области облачных игр, при этом Google начал пилотный проект Project Stream (включая закрытую бета-версию Assassin's Creed Odyssey через клиент в веб-браузере Google Chrome, а Microsoft анонсировала грядущий Project xCloud, использующий технологию Microsoft Azure.

На Конференция разработчиков игр в 2019 году Google официально анонсировала свой облачный игровой сервис Stadia, который был официально запущен 19 ноября того же года. В мае Sony объявила о партнерстве с Microsoft для совместной разработки облачных решений. между подразделениями, включая игры.

Apple Inc., которая производит платформу iOS для iPhone и iPad, стремилась заблокировать облачные игры приложений на своем сервисе в середине 2020 года. Они утверждали, что облачные игровые сервисы позволяют разработчикам добавлять игры в систему iOS, минуя обычные проверки, которые они проводят в любом приложении до этого. добавлен в App Store и тем самым нарушил их условия обслуживания. Однако в сентябре 2020 года Apple изменила свои правила, которые разрешили приложениям облачных игр работать на iOS, с ограничениями, заключающимися в том, что каждая игра должна предлагаться как отдельная загрузка в магазине iOS, которую пользователь должен использовать перед игрой, хотя приложения каталогизируются как часть сервис может перечислять эти игры и ссылаться на них.

Amazon представил свой собственный облачный игровой сервис Luna в сентябре 2020 года. Игры на сервисе будут предлагаться через сервис подписки в канальном стиле с Собственные игры Amazon и игры от Ubisoft доступны при запуске сервиса.

Future

Совместное использование ресурсов GPU

Предлагаемый метод улучшения масштабируемости потоковой передачи игр: планирование ресурсов адаптивного графического процессора (GPU). Большинство провайдеров облачных игр используют выделенные графические процессоры для каждого человека, играющего в игру. Это приводит к лучшей производительности, но может тратить ресурсы. Благодаря более совершенным алгоритмам планирования ресурсов графического процессора, если игра не полностью использует этот графический процессор, ее можно использовать для одновременного запуска чужой игры. В прошлом «виртуализация GPU не использовалась из-за низкой производительности алгоритма планирования ресурсов». Однако были разработаны новые алгоритмы управления ресурсами, которые могут позволить использовать до 90% исходной мощности графических процессоров даже при разделении между многими пользователями.

Предиктивный ввод

Алгоритмы могут использоваться для помочь спрогнозировать следующие действия игрока, что может преодолеть влияние задержки в облачных игровых приложениях. Руководитель инженерного отдела Stadia Маджд Бакар предвидел будущую возможность использования такой концепции для «[уменьшения] задержки до точки, где она практически отсутствует», назвав эту концепцию «отрицательной задержкой».

См. Также

Ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-15 12:13:41
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте