Приключенческие игры LucasArts

редактировать
Логотип LucasArts "золотой парень", использовавшийся в "золотые годы" приключенческой игры компании.

С конца 1980-х до начала 2000-х LucasArts была хорошо известна своими графическими приключенческими играми с управляемой мышью, почти все из которых на момент выпуска получили высокие оценки. Их стиль имел тенденцию к юмористическому, часто непочтительному или фарсовому юмору, за исключением Loom и The Dig. Их философия игрового дизайна заключалась в том, что игрок никогда не должен умирать или заходить в полный тупик, хотя были и исключения.

Многие игры имеют схожие игровые интерфейсы и технологии, основанные на SCUMM (Утилита создания скриптов для Maniac Mansion). После 1997 года эти игры перешли на трехмерную графику с игровым движком GrimE. Общие черты между играми включают в себя шутливые отсылки как к другим играм LucasArts, так и к продукции Lucasfilm, а также другие приколы, такие как эпизодические появления Чака и Сэма и Макса, которые охватывали множество игр. Большинство игр было разработано людьми, имеющими опыт создания предыдущих приключенческих игр для LucasArts, и те же композиторы участвовали в большинстве проектов.

В 2004 году, после ряда игр, которые так и не вышли, LucasArts прекратила разработку графических приключенческих игр. Многие из разработчиков, участвовавших в создании этих игр, сформировали новые компании, продолжая выпускать аналогичные игры на таких студиях, как Telltale Games, Double Fine Productions и Autumn Moon Entertainment. Однако в 2009 году LucasArts объявила о сотрудничестве с Telltale для возрождения серии Monkey Island, одной из старых приключенческих франшиз LucasArts, а также заявила о своем намерении пересмотреть свое прошлое портфолио. В результате этого сотрудничества LucasArts разработала специальные выпуски первых двух игр Monkey Island и приключенческой игры Tales of Monkey Island от Telltale.

СОДЕРЖАНИЕ
  • 1 Игры
    • 1.1 Первоначальные названия (1986–90)
    • 1.2 Начало 90-х (1990–93 гг.)
    • 1.3 Более поздние игры SCUMM (1995–97)
    • 1.4 3D-графика и GrimE (1998–2000)
    • 1.5 Специальные выпуски и ремейки (2009 – настоящее время)
  • 2 Отмененные проекты
  • 3 Философия дизайна
  • 4 игры, связанные с приключениями LucasArts от дочерних компаний
  • 5 Наследие
  • 6 См. Также
  • 7 ссылки
  • 8 Внешние ссылки
Игры
График выпуска
1986 г. Лабиринт
1987 г. Особняк маньяка
1988 г. Зак МакКракен и инопланетные маги разума
1989 г. Индиана Джонс и последний крестовый поход
1990 г. Ткацкий станок
Тайна острова обезьян
1991 г. Остров обезьян 2
1992 г. Индиана Джонс и судьба Атлантиды
1993 г. День щупальца
Сэм и Макс отправляются в путь
1994 г.
1995 г. Полный газ
Раскопки
1996 г.
1997 г. Проклятие острова обезьян
1998 г. Мрачное фанданго
1999 г.
2000 г. Побег с острова обезьян

Первоначальные названия (1986–90)

Первой приключенческой игрой LucasArts была Labyrinth, названная в 1986 году. Разработкой игры руководил Дэвид Фокс при участии Дугласа Адамса, Кристофера Серфа, Ноя Фальштейна и Бренды Лорел. Основанный на одноименном фильме, это первая адаптация фильма LucasArts к видеоиграм. Это единственная приключенческая игра, не изданная LucasArts, поскольку Labyrinth издала и распространяла Activision.

Maniac Mansion (1987) представил SCUMM, движок большинства приключенческих игр LucasArts.

За Лабиринтом в 1987 году последовал Maniac Mansion. Maniac Mansion был создан Роном Гилбертом и Гэри Винником и ознаменовал дебют SCUMM, игрового движка, на котором работали все более поздние приключенческие игры LucasArts, кроме двух. Игра также была первой приключенческой игрой LucasArts, выпущенной для DOS. Maniac Mansion была первой полностью графической приключенческой игрой LucasArts, в которой использовался интерфейс « укажи и щелкни», а не текстовый геймплей, как в « Лабиринте». Меню глаголов позволяет игроку выбирать, как взаимодействовать с игровой средой. Maniac Mansion стремится пародировать жанр ужасов. В игру было внесено несколько улучшений и переизданий, и она была включена как игра в ее продолжение, Day of the Tentacle.

Третьей приключенческой игрой LucasArts стала Zak McKracken and Alien Mindbenders, разработанная Дэвидом Фоксом, Мэтью Кейном, Дэвидом Спэнглером и Роном Гилбертом. Игра была выпущена в 1988 году в стиле научной фантастики. В ней использовалась слегка обновленная версия движка SCUMM, но использовались те же методы управления и игрового процесса, что и в более ранних играх. Зак МакКракен и Alien Mindbenders представили цифровую музыку в приключенческих играх LucasArts в форме MIDI.

В 1989 году LucasArts выпустили свою первую адаптацию одной из главных франшиз Lucasfilm : « Индиана Джонс и последний крестовый поход», основанной на одноименном фильме. Игра снова улучшила возможности движка SCUMM, но сохранила похожий игровой процесс. Руководили проектом Рон Гилберт, Дэвид Фокс и Ноа Фальштейн; это была последняя приключенческая игра Fox для компании. Система частных очков, называемая «Indy Quotient», позволяла игроку решать головоломки несколькими способами, например, сражаться с охранником, красться мимо охранника или убеждать охранника позволить игроку пройти.

Loom была четвертой игрой, в которой использовался движок SCUMM, и была выпущена в 1990 году.Игра,разработанная Брайаном Мориарти, была создана в фантастическом сеттинге. Помимо обновления графики движка с помощью дизеринга, Loom отметил серьезное отклонение во взаимодействии с игровым миром. Вместо использования стандартного интерфейса типа «укажи и щелкни», как в предыдущих играх, Loom требует,чтобы игроки использовали музыкальные мелодии из четырех нот для создания заклинаний на объектах или других персонажах. Loom также представил философию игрового дизайна, согласно которой персонаж игрока не может зайти в тупик или умереть; это дизайнерское решение было применено ко всем более поздним приключенческим играм, за исключением Indiana Jones и Fate of Atlantis. В более позднем переиздании CD-ROM была добавленамузыкаRed Book CD-DA с композициями Петра Чайковского и полный голосовой саундтрек (хотя, как следствие использования Red Book CD-DA для выступления, сценарий диалога пришлось сократить. значительно, чтобы поместиться на CD-ROM).

Начало 90-х (1990–93 гг.)

Секрет Monkey Island является первой игрой в обезьян острова серии и был выпущен в 1990 году игра, отмеченный за его более широкое использование остроумного юмора над предыдущими играми, был разработан Рон Гилберт, Дэйв Гроссман и Тима Шафера. Сама концепция была изобретена Гилбертом. После отклонения в игровом процессе в Loom, The Secret of Monkey Island вернулась к такому же игровому процессу, как в « Индиане Джонс и Последний крестовый поход». Двигатель SCUMM был снова модернизирован для титула. Действие игры происходит на Карибах в Золотой век пиратства, и в ней появился Гайбраш Трипвуд, несчастный пират-любитель. Музыкальный саундтрек к игре в формате MIDI был первым, в котором использовалась работа Майкла Лэнда. CD-ROM переиздание добавлен новый CD-аудио музыкальный саундтрек, и обновленный графический пользовательский интерфейс игры.

Продолжение Секрет Monkey Island, Monkey Island 2: Месть LeChuck в, а затем в 1991 году, как и с его предшественником, он был разработан Рон Гилберт, Дэйв Гроссман и Тима Шафера, хотя бы последняя работа Гилберта для LucasArts. Игра снова поместила игрока в положение Гайбраша Трипвуда, ищущего легендарное сокровище на Карибах. Геймплей практически не изменился по сравнению с The Secret of Monkey Island, хотя пользовательский интерфейс игры был упрощен, чтобы сделать его более удобным. LeChuck's Revenge снова представил музыку Майкла Лэнда, хотя к Лэнду присоединились Клинт Баякян и Питер МакКоннелл. Кроме того, игра ознаменовала дебют iMUSE (Interactive Music Streaming Engine), системы, разработанной Лэнд и МакКоннеллом, которая позволяла MIDI-музыке игры динамически переходить с визуальными эффектами.

Пользовательский интерфейс был переработан для Sam amp; Max Hit the Road (1993), чтобы выделить больше места для визуальных элементов.

Игра « Индиана Джонс и судьба Атлантиды», выпущенная в 1992 году, была второй приключенческой игрой LucasArts, основанной на франшизе « Индиана Джонс ». В отличие от своей предшественницы, «Судьба Атлантиды» отличалась полностью оригинальным сюжетом. Разработкой руководили Хэл Барвуд и Ноа Фальштейн, последний из которых был одним из соавторов The Last Crusade. «Судьба Атлантиды» была последним проектом Фальштейна LucasArts. Игра включает систему «Indy Quotient» из The Last Crusade, что позволяет проходить игру несколькими способами. Переиздание CD-ROM 1993 года добавило полный голосовой саундтрек.

Day of the Tentacle - это продолжение фильма 1987 года Maniac Mansion. Выпущенный в 1993 году, он был разработан Тимом Шафером и Дэйвом Гроссманом и был направлен на спасение человечества от щупальца мутанта, страдающего манией величия, с помощью путешествия во времени. Это был последний проект Гроссмана для LucasArts перед уходом в 1994 году. В игру было внесено дальнейшее обновление движка SCUMM для улучшения графических возможностей. День щупальце ' музыки s была написана Майклом Land, Клинт Баджакиан и Питер Макконнелл, который составил темы для будущего, прошлого и настоящего настройки игры соответственно. Day of the Tentacle была первой игрой, которая отказалась от поддержки старых, менее успешных платформ, вместо этого первоначально выпущенная только для DOS и Mac OS. Игра была одной из первых видеоигр, в которой после выпуска был полностью озвучен саундтрек.

Следуя за франшизами Maniac Mansion, Monkey Island и Indiana Jones, LucasArts разработала игру на основе другой существующей франшизы в 1993 году с Sam amp; Max Hit the Road. Разработанная Шоном Кларком, Майклом Стеммлом, Стивом Перселлом и Коллеттом Мишо, игра была основана на персонажах комиксов Сэма и Макса, созданных Перселлом. Как и в случае с Day of the Tentacle, при выпуске игры был полностью озвучен саундтрек. Переработано взаимодействие игроков с игровым окружением. Командные функции были сжаты в несколько режимов курсора вместо того, чтобы иметь список действий команды для выбора на экране, а система инвентаризации была перемещена в меню вне экрана. Более оптимизированный интерфейс позволил выделить больше экрана для игрового процесса. Лэнд, Баякян и МакКоннелл вернулись, чтобы записать музыку к игре. Хотя Баякиан больше не сочинял приключенческие игры LucasArts, он по-прежнему участвовал в создании звука в более поздних играх (примечание: он считается одновременно музыкальным руководителем и одним из 4 композиторов в Escape From Monkey Island ).

Более поздние игры SCUMM (1995–97)

В 1995 году, после годичного перерыва в приключенческих играх, LucasArts выпустила Full Throttle. Full Throttle был разработан Тимом Шафер и рассказывает историю Бена, байкера из мрачного будущего, которого обвиняют в убийстве. Это была первая приключенческая игра LucasArts, выпущенная для Windows, хотя поддержка DOS все еще сохранялась. Игра стала десятой, в которой использовался движок SCUMM, который подвергся дальнейшим улучшениям. В игре сохранилась модифицированная версия оптимизированного интерфейса, используемого в Sam amp; Max Hit the Road, но добавлено контекстное меню пирога, которое диктовало, как игроки взаимодействуют с игрой. Full Throttle использует технологию INSANE (Interactive Streaming Animation Engine), которая помогает с анимацией кат-сцены и последовательностями действий в игре. Музыкальное сопровождение игры было спродюсировано Питером МакКоннеллом, и в него была включена тема заголовка The Gone Jackals. Full Throttle была первой приключенческой игрой LucasArts, которая распространялась только на CD-ROM.

Мультяшная графика Проклятие острова обезьян (1997) ознаменовала вершину развития SCUMM.

Позже, в 1995 году, была опубликована книга «Раскопки ». Производство началось в 1989 году, однако у Dig были проблемы с разработкой. За финальной версией игры следил Шон Кларк, хотя в двух предыдущих версиях участвовали Ной Фальштейн, Брайан Мориарти и Дэйв Гроссман. Сама история игры была задумана Стивеном Спилбергом, который пришел к выводу, что киноверсия будет чрезмерно дорогой. История Спилберга сосредоточена на группе астронавтов, оказавшихся в инопланетном мире во время миссии по предотвращению столкновения астероида с Землей. В Dig использовали двигатель SCUMM и технологию INSANE. Вдобавок к созданию спецэффектов в игре участвовал коллега из компании Lucasfilm Industrial Light amp; Magic. Майкл Лэнд написал музыку для игры, в которую вошли отрывки из произведений Рихарда Вагнера, многие из которых были короче одного или двух аккордов.

Двенадцатой и последней игрой, в которой использовалась технология SCUMM, стала игра 1997 года The Curse of Monkey Island. Игра была третьей частью серии Monkey Island и первой, в которой не участвовал создатель серии Рон Гилберт. Вместо этого разработкой руководили Джонатан Экли и Ларри Ахерн. В финальной версии движок SCUMM был полностью переработан, чтобы обеспечить значительно более совершенную графику, чем в любой предыдущей приключенческой игре LucasArts. В результате уникальный мультяшный стиль был создан художником Биллом Тиллером. В Curse of Monkey Island был немного доработан игровой процесс, основанный на интерфейсе меню пирога, используемом в Full Throttle. Персонаж Гайбраша Трипвуда возвращается с актером озвучивания впервые в сериале, чтобы спасти свою девушку от проклятия вуду. Майкл Лэнд снова составил счет игры. Проклятие острова обезьян ознаменует конец поддержки DOS; игра была выпущена на компакт-диске исключительно для Windows.

3D-графика и GrimE (1998–2000)

Grim Fandango (1998) представил трехмерную графику в виде движка GrimE.

Для названия 1998 года Grim Fandango LucasArts отказалась от движка SCUMM в пользу нового движка 3D. Технология GrimE (Grim Engine) была создана с использованием движка Sith в качестве основы и написана с использованием Lua. Новый движок привел к изменению дизайна управления и игрового процесса: вместо использования механики «укажи и щелкни» игрок использует клавиатуру или геймпад для взаимодействия с игрой. Для продвижения сюжета используются полнометражные видеоролики, стилизованные так, чтобы их нельзя было отличить от игрового фона. GrimE также был настоящим 3D- движком: персонажи - это набор 3D-визуализированных полигонов.

Grim Fandango был создан Тимом Шафер, его последняя работа для LucasArts. Игра следует за рассказом о Мэнни Калавере, туристическом агенте из Страны Мертвых, когда он оказывается втянутым в сеть преступлений и коррупции. Вдохновленный концепциями ацтеков о загробной жизни, Grim Fandango прочно укоренился в традициях фильмов-нуар. Питер МакКоннелл написал партитуру ; как и в случае с Шафер, это был последний проект МакКоннелла LucasArts. Как и в случае с «Проклятием острова обезьян», игра была выпущена только для Windows.

Вторым названием, в котором использовался GrimE, и последней оригинальной приключенческой игрой LucasArts, которая была выпущена, была Escape from Monkey Island. Выпущенная в 2000 году, игра является четвертой частью серии Monkey Island. Разработкой игры руководили Шон Кларк и Майкл Стеммле. Технология GrimE была немного изменена для игры, хотя Escape from Monkey Island во многих отношениях была похожа на Grim Fandango как по графике, так и по игровому процессу. В «Побеге от обезьяны» снова следует Гайбраш Трипвуд, на этот раз пытающийся разобраться с австралийским застройщиком, пытающимся искоренить пиратство с помощью талисмана вуду. Музыка для игры создавалась пятью разными композиторами: Майклом Лэндом, другим композитором, которого случайно назвали Майклом Лэндом, Баякианом, МакКоннеллом и Анной Карни. В дополнение к версии для Windows была добавлена ​​поддержка Mac OS 9, а в 2001 году была выпущена версия для PlayStation 2.

Специальные выпуски и ремейки (2009 – настоящее время)

The Secret of Monkey Island: Special Edition (2009) обновила оригинальную игру, добавив изображения в высоком разрешении.

В июне 2009 года LucasArts анонсировала расширенный римейк игры The Secret of Monkey Island 1990 года с целью представить старую игру новой аудитории. Согласно LucasArts, это объявление было «только началом новой миссии LucasArts по оживлению своего обширного портфолио любимых игровых франшиз». Описанный британским журналистом Джоном Уокером как «осторожный палец в воду» для LucasArts, этот шаг был инициирован президентом LucasArts Дарреллом Родригесом, занявшим этот пост всего за два месяца до этого. По словам Уокера, многие сотрудники LucasArts выросли, играя в игры с 1990-х годов, и это предполагает, что, если возобновленные усилия увенчаются успехом, разработчики будут стремиться продолжить работу над новыми приключенческими играми.

The Secret of Monkey Island: Special Edition запускалась в движке, обновленном для графики высокой четкости, который использовал ресурсы оригинальной игры, включая оригинальные скрипты SCUMM. В специальном выпуске были представлены новые произведения искусства в высоком разрешении и музыка в исполнении живого оркестра. В исходную версию игры для DOS на компакт-диске можно было играть в любое время одним нажатием кнопки.

После успеха первого специального выпуска, LucasArts выпустила продолжение, Monkey Island 2 Special Edition, летом 2010 года. Как и в оригинальном специальном выпуске, во втором специальном выпуске использовался обновленный движок, поддерживающий графику с высоким разрешением, и использовался оригинальный файлы ресурсов игры. На этот раз, поскольку в игре использовалась система iMuse, пришлось модифицировать движок, чтобы воспроизводить новую живую оркестровую музыку в различных аранжировках, имитирующих изменение тона и высоты звука от сцены к сцене, которые iMuse исполнял с оригинальной MIDI-музыкой. Во втором специальном выпуске изменилась схема управления, а также изменилось художественное направление из-за критики первого специального выпуска.

Double Fine Productions выпустили ремастеры Grim Fandango в 2015 году, Day of the Tentacle в 2016 году и Full Throttle в 2017 году.

Отмененные проекты

После выпуска Escape from Monkey Island в 2000 году LucasArts запустила в разработку еще три приключенческие игры. Однако позже все трое были отменены. Первым из них был Full Throttle: Payback, продолжение Full Throttle, производство которого началось в начале 2000 года. Тим Шафер, первый создатель Full Throttle, не участвовал в проекте. Вместо этого разработкой руководили Ларри Ахерн и Билл Тиллер, которые работали над «Проклятием острова обезьян». На ранних этапах проект получил положительные отзывы от других сотрудников LucasArts. Однако, по словам Тиллера, Payback в конечном итоге развалился из-за разногласий по стилю игры между командой разработчиков и «особо влиятельным человеком» в управленческом подразделении. Производство прекратилось в ноябре 2000 года, когда были завершены четверть уровней и около 40 процентов предпроизводственного искусства. Ахерн и Тиллер покинули LucasArts в 2001 году.

В 2002 году началось производство еще одного сиквела Full Throttle. Игра под названием Full Throttle: Hell on Wheels должна была быть выпущена для консолей PlayStation 2 и Xbox. В отличие от оригинальной Full Throttle, Hell on Wheels должна была быть приключенческой игрой. Разработку возглавил Шон Кларк, его последняя работа в компании. «Ад на колесах» был представлен на выставке Electronic Entertainment Expo 2003 года, где были показаны игровая демонстрация и тизер-трейлер. Несмотря на это, LucasArts остановила производство в конце 2003 года. Комментаторы назвали плохую графику по сравнению с другими приключенческими боевиками того времени и отсутствие участия Шафера в проекте как возможные причины своего решения. Кроме того, в 2002 году умер Рой Конрад, озвучивающий главного героя сериала.

Последней попыткой LucasArts разработать оригинальную приключенческую игру стала Sam amp; Max: Freelance Police, продолжение игры Sam amp; Max Hit the Road 1993 года. Игра была анонсирована для Windows в 2002 году как аналог Hell on Wheels. Майкл Стеммле, один из со-дизайнеров Sam amp; Max Hit the Road, был ведущим дизайнером проекта. Создатель сериала Стив Перселл, который покинул LucasArts в 1997 году, работал советником в команде разработчиков. Freelance Police была показана вместе с Hell on Wheels на съезде E3 2003 года, где был показан трейлер игры. Хотя разработка, казалось, шла гладко, Freelance Police была внезапно отменена в начале 2004 года, всего за несколько недель до начала маркетинговой кампании игры. LucasArts сослалась на «текущие рыночные реалии и основные экономические соображения» в качестве причин своего решения. Комментаторы, однако, посчитали, что этот шаг свидетельствует о предполагаемом упадке жанра приключенческих игр и что LucasArts пытается сохранить свои позиции с помощью игр на тему « Звездных войн» с низким бизнес-риском вместо увлекательных графических приключенческих игр с высоким риском. в более ранние годы. Впоследствии LucasArts уволила многих дизайнеров, участвовавших в разработке их приключенческих игр, а в 2006 году президент LucasArts Джим Уорд заявил, что компания может вернуться к разработке приключенческих игр в 2015 году, фактически положив конец их эре приключенческих игр.

Философия дизайна

Согласно философии игрового дизайна LucasArts, игрок должен развлекаться, сосредотачиваясь на сюжете и исследованиях, а не подвергаться чрезмерному наказанию за ошибки или разочаровываться методом проб и ошибок. В их приключенческих играх не будет тупиков или смертей игроков, в отличие от большинства ранних приключенческих игр, таких как Sierra.

В 1989 году, разрабатывая первую игру Monkey Island, Рон Гилберт написал статью под названием « Почему приключенческие игры - отстой», в которой изложил то, что он считал недостатками дизайна в приключенческих играх того времени. При написании сценария Maniac Mansion Гилберт намеренно сделал некоторые решения головоломок неуместными и юмористическими в качестве антитезиса к ранним приключенческим играм, которые стали торговой маркой приключенческих игр Lucasarts. Гилберт привел пример игры, происходящей в Лос-Анджелесе, где нужен карандаш, но этот карандаш находится в Нью-Йорке; «Глупо думать, что в Лос-Анджелесе нет карандашей, но во многих приключенческих играх мир выглядит именно так. Использование юмора позволяет превратить слабость в преимущество. Вы можете использовать сумасшедшие идеи для решения головоломок, а когда ситуация не имеет смысла, люди не жалуются на это ».

Первой игрой, которая приняла философию дизайна, была Loom. После того, как дизайнер Брайан Мориарти узнал, что игроки склонны указывать в качестве своих любимых игр Infocom те, которые они завершили, он разработал Loom таким образом, чтобы проиграть было невозможно. После Loom единственным исключением была Fate of Atlantis, поскольку дизайнеры считали, что смерть игрока была необходима для создания напряженности, которая требовалась для истории про Индиану Джонса.

Игры, связанные с приключениями LucasArts от дочерних компаний

Когда различные дизайнеры покинули LucasArts, были созданы новые компании для производства приключенческих игр в стиле, аналогичном тем, которые были созданы LucasArts. Создатель Monkey Island Рон Гилберт, который покинул LucasArts после завершения LeChuck's Revenge, в 1992 году основал Humongous Entertainment. Компания была в первую очередь разработчиком детских игр, но они также разрабатывали игры, нацеленные на более зрелую аудиторию, под лейблом Cavedog Entertainment.. Humongous создал несколько серий приключенческих игр для детей, в некоторых из которых использовался SCUMM.

В период после Freelance Police " отмена с в 2004 году, LucasArts уволил многих своих дизайнеров, которые работали над приключенческих игр. Большая часть команды разработчиков Freelance Police, включая Брендана К. Фергюсона, Дэйва Гроссмана и Чака Джордана, основали Telltale Games в 2005 году, чтобы продолжить разработку графических приключений. Майкл Стеммле, ведущий дизайнер Freelance Police, присоединился к компании в 2008 году. В 2005 году истек срок действия лицензии LucasArts и Стива Перселла на франшизу Sam amp; Max. Перселл, который покинул LucasArts в 1997 году, перенес франшизу в Telltale Games. Компания впоследствии выпустила Sam amp; Max Сохранить мир в эпизодических моды с конца 2006 до начала 2007 А второго запуска из Sam amp; Max игры, Sam amp; Max вне времени и пространства, был выпущен через конце 2007 и начале 2008 года третий Sam amp; Максимальный сезон The Devil's Playhouse был выпущен в 2010 году. На выставке Electronic Entertainment Expo в 2009 году LucasArts объявила о сотрудничестве с Telltale Games в создании новой серии эпизодических приключенческих игр Tales of Monkey Island. Разработкой этого проекта руководил Дэйв Гроссман, а Майкл Стеммле помогал с дизайном и созданием сюжета. В команду разработчиков также входили участники, имевшие прошлый опыт как в «Проклятии острова обезьян», так и в « Побеге с острова обезьян». Кроме того, создатель сериала Рон Гилберт принимал участие в ранней разработке проекта. Сэм и Макс были также включены в казуальные игры в покер, разработанные Telltale Games, Poker Night at the Inventory, выпущенные в 2010 году, и их продолжение, Poker Night 2, выпущенное в 2013 году. Компания продолжила разработку других эпизодических приключенческих игр от лицензированных собственности, достигнув критического успеха с их серией игр The Walking Dead.

Тим Шафер, создатель Full Throttle и Grim Fandango, покинул LucasArts в начале 2000 года, чтобы основать Double Fine Productions. Среди их игр - The Cave, игра, разработанная Гилбертом и разработанная Double Fine, вдохновленная многосимвольным подходом Maniac Mansion, и Broken Age, приключенческая игра в жанре point-and-click, финансируемая за счет краудфандинга через Kickstarter, один из первые игры, демонстрирующие это как жизнеспособный механизм разработки игр. Double Fine удалось получить права на игры LucasArts для создания ремастеров. На сегодняшний день они выпустили Grim Fandango Remastered (2015), Day of the Tentacle Remastered (2016) и Full Throttle Remastered (2017).

Гилберт работал с Винником, Фоксом и Феррари над разработкой Thimbleweed Park, который был выпущен в конце марта 2017 года. Игра, также финансируемая через Kickstarter, была разработана как дань уважения ранним приключениям LucasArts, имитируя оригинальный 8-битный интерфейс.

Наследие

Арик Вильмундер, один из соавторов движка SCUMM, взял некоторые из оригинальных проектных документов для игр LucasArts, когда покинул компанию. Некоторое время спустя он решил вернуть их обратно в LucasArts, но компания предложила, чтобы, поскольку Уилмундер хранил свои копии в безопасности в течение многих лет, Уилмундер хранит весь комплект документов вместе. Впоследствии Уилмундер работал с архивариусом в Стэнфорде над сохранением всех документов и потенциальных пожертвований музею, одновременно сканировал все документы и размещал их в Интернете, а также транскрибировал исходный код SCUMM на GitHub.

ScummVM - это эмулятор с открытым исходным кодом, изначально разработанный для игр на основе SCUMM, но с тех пор он расширился, чтобы играть в множество других приключенческих игр, основанных на других коммерческих игровых движках. ScummVM первоначально был создан в 2001 году за счет чистых помещений реинжиниринга в SCUMM двигателя, и с тех пор была расширена, чтобы включить большинство дополнительных боковых двигателей, как iMuse, а также поддержку для трехмерно визуализации игры, первоначально часть ResidualVM, но в настоящее время объединены в основную ветку ScummVM.

Смотрите также
использованная литература
внешние ссылки
Последняя правка сделана 2023-04-13 05:19:10
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте