Spacewar!

редактировать
Видеоигра о космических сражениях 1962 года
Spacewar!
Spacewar на круглом мониторе на столе Spacewar! на PDP-1
Дизайнер (-ы) Стив Рассел
Программист (-ы) Стив Рассел
Платформа (-ы) PDP-1
Версияапрель 1962 (1962-04)
Жанры Космический бой
Режим (ы)Многопользовательский режим

Космическая война! - это космический бой видеоигра, разработанная в 1962 году Стивом Расселом в сотрудничестве с Мартином Гретцем, Уэйном Вайтаненом, Бобом Сондерсом, Стивом Пинером и другими. Он был написан для недавно установленного DEC PDP-1 миникомпьютера в Массачусетском технологическом институте. После первоначального создания Spacewar! был расширен другими студентами и сотрудниками университетов в этом районе, включая Дэна Эдвардса и Питера Самсона. Он также был распространен на многие из нескольких десятков инсталляций компьютера PDP-1, создавшего Spacewar! первая известная видеоигра, в которую можно играть на нескольких компьютерах.

В игре представлены два космических корабля, «игла» и «клин», которые ведут воздушный бой, маневрируя в гравитационном колодце звезды. Оба корабля контролируются игроками-людьми. Каждый корабль имеет ограниченное вооружение и топливо для маневрирования, и корабли остаются в движении, даже когда игрок не ускоряется. Обычной тактикой был полет около звезды для обеспечения гравитационной помощи. Корабли уничтожаются при столкновении с торпедой, звездой или друг с другом. В любой момент игрок может задействовать функцию гиперпространства, чтобы переместиться в новое и случайное место на экране, хотя в некоторых версиях каждое использование вместо этого имеет повышенный шанс уничтожить корабль. Первоначально управление игрой осуществлялось с помощью переключателей на PDP-1, хотя Боб Сондерс создал ранний геймпад, чтобы уменьшить сложность и неудобство управления игрой.

Космическая война! - одна из самых важных и влиятельных игр в ранней истории видеоигр. Он был чрезвычайно популярен в небольшом сообществе программистов в 1960-х годах, и код общественного достояния был широко перенесен и воссоздан в других компьютерных системах того времени, особенно после того, как компьютерные системы с мониторами стали более популярными. широко распространилась к концу десятилетия. Он также был воссоздан на более современных языках программирования для эмуляторов PDP-1 . Он напрямую вдохновил на создание многих других электронных игр, таких как первые коммерческие аркадные видеоигры, Galaxy Game и Computer Space (1971), а также более поздние игры, такие как Астероиды (1979). В 2007 году Spacewar! был включен в список десяти самых важных видеоигр всех времен, которые легли в основу игрового канона в Библиотеке Конгресса.

Содержание

  • 1 Предыстория
  • 2 Геймплей
  • 3 Разработка
  • 4 Распространение и наследие
  • 5 Ссылки
  • 6 Источники
  • 7 Внешние ссылки

Предыстория

Стив Рассел сидит за мэйнфреймом PDP-1 Стив Рассел, дизайнер и главный программист начальной версия Spacewar !, с PDP-1 в 2007 г.

В 1950-х годах были созданы различные компьютерные игры в контексте академических компьютерных исследований и исследований в области программирования, а также для демонстрации вычислительной мощности, особенно после введения позже, в десятилетие меньших и более быстрых компьютеров, на которых программы можно было создавать и запускать в реальном времени, а не выполнялись по расписанию. Однако несколько программ были предназначены как для демонстрации мощности компьютера, на котором они работают, так и в качестве развлекательных продуктов; они обычно создавались студентами и аспирантами, а также сотрудниками университетов, например, в Массачусетском технологическом институте (MIT), где сотрудникам и студентам иногда разрешалось разрабатывать программы для TX-0 экспериментальный компьютер. Эти интерактивные графические игры были созданы сообществом программистов, многие из которых являются студентами и университетскими сотрудниками, входящими в Tech Model Railroad Club (TMRC), возглавляемый Аланом Котоком, Питер Самсон и Боб Сондерс. Среди игр были Tic-Tac-Toe, в которой использовалось световое перо для простой игры крестики-нолики против компьютера, и Mouse in the Maze, в котором использовалось световое перо. чтобы создать лабиринт стен для перемещения виртуальной мыши.

В сентябре 1961 года Digital Equipment Corporation (DEC) PDP-1 миникомпьютер был установлен в «кладж комнате» на 2-м этаже здания 26, где находится отдел электротехники Массачусетского технологического института. PDP-1 должен был дополнить более старый TX-0, и, как и у него был устройство чтения и записи перфоленты, а также дополнительно принимал ввод от панели переключателей и мог выводить на электронно-лучевой трубка дисплей. Летом перед его прибытием группа студентов и сотрудников университета обдумывала идеи программ, которые убедительно продемонстрировали бы возможности нового компьютера. Трое из них - Стив Рассел, затем сотрудник Гарвардского университета и бывший научный сотрудник Массачусетского технологического института; Мартин Грец, научный сотрудник и бывший студент Массачусетского технологического института; и Уэйн Виитанен, научный сотрудник Гарвардского университета, бывший сотрудник и студент Массачусетского технологического института, придумал идею Spacewar !. Они называли свое сотрудничество «Институтом Хингема», поскольку Грец и Вайтанен жили в многоквартирном доме на улице Хингэм в Кембридже, Массачусетс. «У нас был совершенно новый PDP-1», - сказал Стив Рассел Rolling Stone в интервью 1972 года. «Кто-то [Марвин Мински ] построил несколько небольших программ, генерирующих шаблоны, которые создавали интересные шаблоны, такие как калейдоскоп. Не очень хорошая демонстрация. Вот этот дисплей, который мог делать все виды хорошие вещи! Итак, мы начали говорить об этом, придумывая, что было бы интересным дисплеем. Мы решили, что, вероятно, вы можете сделать что-то вроде двумерного маневрирования, и решили, что, естественно, очевидной вещью являются космические корабли. "

Геймплей

Белые космические корабли с размытым следом на черном экране Изображение геймплея Spacewar! на PDP-1. Движущиеся космические корабли и ракеты оставляют за собой следы из-за монитора CRT, который медленно гаснет при включении.

Геймплей Spacewar! включает в себя два монохромных космических корабля, называемых «игла» и «клин», каждый из которых управляется игроком, которые пытаются стрелять друг в друга, маневрируя в двухмерной плоскости в гравитационном колодце звезды, установленной на фоне звездного поля. Корабли стреляют торпедами, на которые не действует гравитационная сила звезды. Корабли имеют ограниченное количество торпед и запас топлива, которое используется, когда игрок запускает двигатели корабля. Торпеды запускаются по очереди, щелкая тумблер на компьютере или нажимая кнопку на панели управления, и между пусками существует перезарядка. Корабли остаются в движении, даже когда игрок не ускоряется, и вращение кораблей не меняет направления их движения, хотя корабли могут вращаться с постоянной скоростью без инерции.

Каждый игрок управляет одним из корабли и должны попытаться сбить другой корабль, избегая столкновения со звездой или кораблем противника. Полет рядом со звездой может оказать гравитационную помощь игроку, который рискует неверно оценить траекторию и упасть на звезду. Если корабль проходит мимо одного края экрана, он снова появляется на другой стороне в виде эффекта зацикливания. Функция гиперпространства, или «тревожная кнопка», может использоваться в качестве последнего средства для уклонения от вражеских торпед, перемещая корабль игрока в другое место на экране после того, как он исчезает на несколько секунд, но возвращение из гиперпространства происходит в случайном месте, и в некоторых версиях увеличивается вероятность взрыва корабля с каждым использованием.

Элементы управления игроком включают вращение по и против часовой стрелки, прямую тягу, запуск торпед и гиперпространство. Первоначально управление ими осуществлялось с помощью тестовых переключателей на передней панели миникомпьютера PDP-1, с четырьмя переключателями для каждого игрока, но они оказались неудобными в использовании и быстро изнашивались при нормальном игровом процессе. как побуждение игроков случайно щелкнуть переключателями управления и питания компьютера. Расположение переключателей также оставляло одного игрока в стороне от дисплея CRT из-за ограниченного пространства перед компьютером, что ставило их в невыгодное положение. Чтобы решить эти проблемы, Сондерс создал отдельное устройство управления, по сути, ранний геймпад. На геймпаде был переключатель для поворота влево или вправо, другой для тяги вперед или гиперпространства и кнопка запуска торпеды. Кнопка была бесшумной, чтобы противник не получил предупреждения о том, что игрок пытается запустить торпеду во время периода восстановления.

Разработка

ЭВМ с перфолентой Передняя панель PDP-1 с бумагой перфоленты в держателе, устройство для чтения перфоленты и панель управления компьютера.

Рассел, Грец и Виитанен разработали базовую космическую войну! концепт летом 1961 года, в ожидании установки PDP-1. Рассел недавно закончил читать серию Ленсмана автора Э. Э. «Док» Смит и подумал, что рассказы станут хорошей основой для программы. «Его герои имели сильную тенденцию преследоваться злодеями по всей галактике, и им приходилось изобретать способ решения своей проблемы, пока их преследовали. Именно такие действия подсказали нам Spacewar! У него были очень яркие описания. встреч космических кораблей и маневров космического флота ». Другой программист Мартин Гретц назвал такие произведения, как романы Э. Смита Skylark и японские криминальные чтивы токусацу фильмы.

В течение первых нескольких месяцев после установки PDP-1 Сообщество программистов в Массачусетском технологическом институте сосредоточилось на более простых программах, чтобы разработать программное обеспечение для компьютера. В течение этого периода Рассел часто навещал своих старых друзей в сообществе и описывал космическую войну! концепция им. Рассел надеялся, что кто-то реализует игру, но не планировал делать это сам. Однако другие члены сообщества посчитали, что он был логичным выбором для создания игры, и начали оказывать на него давление, чтобы он запрограммировал ее. В ответ Рассел начал придумывать различные оправдания, почему он не может этого сделать. Одним из них было отсутствие процедуры тригонометрической функции, необходимой для расчета траекторий космического корабля. Это побудило Алана Котока из TMRC позвонить в DEC, который сообщил ему, что у них уже есть такая процедура. Коток поехал в DEC, чтобы взять кассету с кодом, бросил ее перед Расселом и спросил, какие еще у него есть оправдания. Рассел, позже объяснив, что «я огляделся и не нашел оправдания, поэтому мне пришлось успокоиться и поработать», начал писать код примерно в то время, когда в декабре 1961 года был установлен дисплей PDP-1. Игра была разработана в соответствии с тремя принципами, разработанными Расселом, Гретцем и Виитаненом для создания программы, которая одинаково хорошо работала как развлечение для игроков и как демонстрация для зрителей: использовать как можно больше ресурсов компьютера, чтобы быть всегда интересно и, следовательно, каждый забег должен быть разным, и быть интересным и, следовательно, игрой. Расселу потребовалось около 200 часов, чтобы написать первую версию, с помощью других программистов, включая Боба Сондерса и Стива Пинера (но не Вайтанена, который был вызван армейским резервом США ). Spacewar !, или около шести недель на разработку основной игры. Она была написана на языке ассемблера PDP-1.

. До конца января 1962 года у Рассела была программа с подвижной точкой, а к февралю - первая операционная игра с вращающимися космическими кораблями. Два космических корабля были спроектированы так, чтобы напоминать изящный космический корабль из историй Бак Роджерс и ракету PGM-11 Redstone. Эта ранняя версия также содержала случайно сгенерированное фоновое звездное поле, первоначально добавленное Расселом, потому что пустой фон затруднял определение относительного движения двух космических кораблей на малых скоростях. Сообщество программистов в этом районе, включая Hingham Institute и TMRC, разработало то, что позже было названо «хакерской этикой », в соответствии с которой все программы свободно распространялись и изменялись другими программистами в совместной среде без каких-либо проблем. за право собственности или авторское право, что привело к коллективным усилиям по разработке первоначальной космической войны Рассела! игра. Следовательно, поскольку неточность и отсутствие реализма в звездном поле раздражало члена TMRC Питера Самсона, он написал программу на основе реальных звездных карт, которые медленно прокручивались по ночному небу, включая каждую звезду в полосе между 22,5 ° N и 22,5 ° S вниз. до пятой звездной величины, отображаемой при их относительной яркости. Программа называлась «Дорогой планетарий» - имея в виду высокую цену компьютера PDP-1 по сравнению с аналоговым планетарием, как часть серии «дорогих» программ, таких как Дорогая пишущая машинка Пинера, - и быстро была включен в игру в марте Расселом, который служил составителем первичной версии игры.

Космические корабли и звезды на круглом мониторе Spacewar! на PDP-1 Музея компьютерной истории в 2007 году

В первоначальной версии игры также не было гравитационного колодца центральной звезды или гиперпространства; они были написаны аспирантом Массачусетского технологического института и членом TMRC Дэном Эдвардсом и Гретцем соответственно, чтобы добавить элементы стратегии к тому, что изначально было шутером, основанным на чистых рефлексах. Первоначальная версия функции гиперпространства была ограничена тремя прыжками, но не предполагала никакого риска, кроме возможного повторного входа в игру в опасной позиции; более поздние версии убрали ограничение, но добавили увеличивающийся риск уничтожения корабля вместо его перемещения. Кроме того, в марте 1962 года Сондерс создал для игры геймпады, чтобы не допустить, чтобы "Space War Elbow" сидел сгорбившись над переключателями мэйнфрейма. Игра была многопользовательской, потому что у компьютера не оставалось ресурсов для управления другим кораблем. Точно так же от других предложенных дополнений к игре, таких как более совершенное отображение взрыва при разрушении космического корабля и воздействие гравитации на торпеды, пришлось отказаться, так как не хватало компьютерных ресурсов, чтобы справиться с ними при плавной работе игры. С добавленными функциями и изменениями Spacewar! К концу апреля 1962 года в нее могли играть студенты и посетители. Рассел и другие программисты переключили внимание с разработки игры на подготовку к демонстрации ее другим, например, на Дне открытых дверей Массачусетского технологического института в мае. Группа добавила ограничение по времени, функцию гиперпространства и второй экран большего размера для зрителей на демонстрации, и в том же месяце Грец представил доклад об игре «SPACEWAR! Возможности PDP-1 в реальном времени» на первое собрание Сообщества компьютерных пользователей цифровой техники. Демонстрация прошла успешно, и игра оказалась очень популярной в Массачусетском технологическом институте; лаборатория, в которой размещалась PDP-1, вскоре запретила играть, за исключением обеда и вне рабочего времени. Такие посетители, как Фредерик Поль, любили играть в "прекрасную игру"; редактор Galaxy Science Fiction писал, что Массачусетский технологический институт «заимствовал из научно-фантастических журналов», и игроки могли притворяться персонажами Скайларка.

Начиная с лета 1962 года и до сих пор В течение следующих нескольких лет члены сообщества программистов PDP-1 в Массачусетском технологическом институте, включая Рассела и других членов Hingham Institute, начали распространяться среди других школ и работодателей, таких как Стэнфордский университет и DEC, а также они сделали, они распространили игру на другие университеты и учреждения с компьютером PDP-1. В результате Spacewar! была, пожалуй, первой видеоигрой, доступной за пределами одного исследовательского института. В течение следующего десятилетия программисты из этих других институтов начали кодировать свои собственные варианты, включая такие функции, как одновременное использование большего количества кораблей и игроков, замена функции гиперпространства на маскирующее устройство, космические мины и даже перспектива от первого лица версия воспроизводится на двух экранах, что имитирует вид каждого пилота из кабины. Некоторые из этих космических войн! инсталляции также копировали геймпад Сондерса. DEC узнала об игре вскоре после ее создания и продемонстрировала ее работу на своем PDP-1, а также опубликовала брошюру об игре и компьютере в 1963 году. Согласно рассказу из вторых рук, который Рассел услышал во время работы в DEC, Spacewar! как сообщается, использовалась в качестве дымового теста техническими специалистами DEC на новых системах PDP-1 перед поставкой, поскольку это была единственная доступная программа, которая проверяла все аспекты оборудования. Хотя игра была широко распространена для той эпохи, она все еще была очень ограничена в своем прямом охвате: будучи менее дорогой, чем большинство мэйнфреймов, PDP-1 стоил 120 000 долларов США (что эквивалентно примерно 1014 000 долларов США в 2019 году), и только 53 были проданы., большинство из них без монитора, а многие из остальных - для защиты военных объектов или исследовательских лабораторий без свободного компьютерного времени, что предотвратило оригинальную космическую войну! выходить за рамки узкой академической аудитории. Хотя некоторые более поздние модели DEC, такие как PDP-6, поставлялись с Spacewar! предварительно загружено, аудитория игры оставалась очень ограниченной; PDP-6, например, было продано всего 23 единицы.

Распространение и наследие

Винт Серф, склонившись над контроллером на столе Винт Серф играет в Spacewar! на PDP-1 Музея компьютерной истории на конференции ICANN 2007

Spacewar! был чрезвычайно популярен в небольшом сообществе программистов в 1960-х годах и широко воспроизводился на других мини-компьютерах и мэйнфреймах того времени до перехода на ранние микрокомпьютерные системы в 1970-х. Как и во время разработки, игра была общественным достоянием, и код был доступен всем, кто имел к ней доступ или связался с Расселом; не было предпринято никаких попыток продать его в коммерческих целях, поскольку сообщество программистов было слишком маленьким, чтобы поддерживать какую-либо коммерческую отрасль. Первоначально он распространился как людьми, приносящими копии кода на другие установки, так и программистами, воссоздающими игру со своим собственным кодом. Ранние установки включали PDP-1 в Bolt, Beranek, Newman, который также воссоздал геймпады; установка Рассела на PDP-1 в лаборатории искусственного интеллекта Стэнфордского университета в 1963 году; и Миннесотский университет, где выпускник Массачусетского технологического института Альберт Кухфилд в 1967–1968 годах воссоздал игру для CDC 3100 и отправил описание в Analog Science Fiction and Fact, опубликованный в 1971 году. Стэнфордская установка была настолько популярна, что в 1966 году исследователи создали специальный «режим космической войны» для разделения времени компьютерных ресурсов на своем PDP-6, чтобы на нем можно было играть в игры, пока также проводятся исследовательские программы. Ранний компьютерный ученый Алан Кей отметил в 1972 году, что «игра Spacewar! Спонтанно расцветает везде, где есть графический дисплей, подключенный к компьютеру», и Грец напомнил в 1981 году, что как игра Первоначально его можно было найти «практически на любом исследовательском компьютере с программируемым ЭЛТ».

Большая часть этого распространения произошла через несколько лет после первоначальной разработки игры; хотя есть ранние анекдоты об игроках и вариантах игр в нескольких местах, в основном возле Массачусетского технологического института и Стэнфорда, только после 1967 года компьютеры подключились к мониторам или терминалам, способным играть в Spacewar! начал распространяться, что позволило игре охватить более широкую аудиторию и повлиять на более поздних разработчиков видеоигр - к 1971 году, по оценкам, было более 1000 компьютеров с мониторами, а не несколько десятков. Примерно в это же время было создано большинство вариантов игры для различных компьютерных систем, таких как более поздние системы PDP, а в 1972 году игра была достаточно хорошо известна в сообществе программистов, что Rolling Stone спонсировал «Межгалактическую космическую войну! Олимпиаду». Мероприятие проводилось 19 октября 1972 года в Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта с использованием варианта Spacewar! на объединенном PDP-6 / PDP-10, который поддерживал пять игроков, и был первым в истории турниром по видеоиграм, счет которого был опубликован в выпуске журнала Rolling Stone от 7 декабря 1972 года.

В начале 1970-х годов Космическая война! перешла из крупных компьютерных систем в коммерческую, поскольку легла в основу первых двух видеоигр с монетоприемником. Во время игры в Spacewar! в Стэнфорде где-то между 1966 и 1969 годами студент колледжа Хью Так заметил, что монетная версия игры будет очень успешной. В то время как высокая цена миникомпьютера не позволяла реализовать такую ​​игру, в 1971 году Так и Билл Питтс создали прототип компьютерной игры с монетоприемником, Galaxy Game, стоимостью 20 000 долларов США (что эквивалентно примерно 126 000 долларов США в денежном выражении). 2019) PDP-11, хотя они никогда не производили более двух прототипов, выставленных в Стэнфорде. Примерно в то же время Нолан Бушнелл и Тед Дабни разработали второй прототип игры, управляемой монетами, на основе Spacewar !, Computer Space, которая впоследствии стала первая коммерчески продаваемая аркадная видеоигра и первая широко доступная видеоигра любого рода. Хотя Так считал, что компьютерное пространство - плохая имитация космической войны! и его Galaxy Game - превосходная адаптация, многие игроки считали обе аркадные игры улучшенными вариантами Spacewar !.

журнал Byte опубликовал версию Spacewar на языке ассемблера ! в 1977 году, который работал на Altair 8800 и других Intel 8080 микрокомпьютерах с использованием осциллографа в качестве графического дисплея и справочной таблицы для аппроксимации расчетов для орбит, а также трехмерный вариант 1979 года, записанный в Tiny BASIC. Сделаны и более современные воссоздания игры для компьютеров. Эмулированная версия исходной игры, сделанная Мартином Гретцем общедоступной и работающая в эмуляторе JavaScript PDP-1 , была доступна для игры в Интернете в 2012 году. Известно, что PDP-1 хранятся в Музее компьютерной истории в Маунтин-Вью, Калифорния, где проводятся демонстрации машины, в том числе игра в Spacewar !.

Помимо Galaxy Game и Computer Space, Spacewar! оказал долгосрочное влияние, вдохновив на создание множества других игр. К ним относятся Orbitwar (1974, сеть PLATO компьютеры), Space Wars (1977, аркада) и Space War (1978, Atari 2600 ). Кроме того, в аркадной игре Asteroids (1979) дизайнер Эд Логг использовал элементы из Spacewar !, а именно кнопку гиперпространства и форму корабля игрока. Продукты еще в 1990 году, компьютерная игра Star Control черпали прямое вдохновение из Spacewar !. По словам Рассела, аспект игры, который ему больше всего понравился, - это количество других программистов, которых она вдохновила на написание своих собственных игр, не ограничиваясь использованием собственного кода или дизайна Рассела.

В марте 12, 2007, The New York Times сообщила, что Spacewar! был включен в список десяти самых важных видеоигр всех времен, так называемый игровой канон, который было предложено заархивировать в Библиотеке Конгресса. Библиотека Конгресса приняла это предложение о сохранении видеоигр и начала с игр из этого списка. 29 ноября 2018 года Академия интерактивных искусств и наук вручила Pioneer Award, вручаемую «людям, чья карьера, охватывающая деятельность, помогла сформировать и определить индустрию интерактивных развлечений», выжившие участники Spacewar!: Дэн Эдвардс, Мартин Гретц, Стивен Пинер, Стив Рассел, Питер Самсон, Роберт Сандерс и Уэйн Вайтанен.

Ссылки

Источники

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-09 01:22:37
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте