Клон видеоигры

редактировать
видеоигра, похожая на другую видеоигру FC Twin, популярная система клонирования, совместимая с игровые картриджи для оригинальной Nintendo Entertainment System и Super NES.

A клон видеоигры - это либо видеоигра, либо игровая консоль очень похоже или сильно вдохновлено предыдущей популярной игрой или консолью. Клоны обычно создаются для получения финансовой выгоды от популярности клонированной игры или системы, но клоны также могут быть результатом серьезных попыток создать дань уважения или расширить идеи игрового процесса, представленные в исходной игре. Юридически клоны видеоигр обычно не считаются нарушением авторских прав, поскольку элементы игрового процесса в целом не защищены авторским правом, что является важным фактором для творческой разработки новых игр, основанных на прошлых идеях. Более поздняя судебная практика показала, что разработчики игр могут защитить внешний вид своих игр от клонов, а такие методы, как патенты, товарные знаки и отраслевое регулирование, также помогают бороться с клонами.

Содержание
  • 1 Обзор
  • 2 История
    • 2.1 Клонирование оборудования (1970–2000-е годы)
    • 2.2 Клонирование программного обеспечения (1980-е годы – настоящее время)
  • 3 Юридические аспекты
    • 3.1 США
      • 3.1.1 Общие концепции защиты авторских прав
      • 3.1.2 Изменения с 2012 г.
      • 3.1.3 Другие методы защиты
      • 3.1.4 Другая судебная практика
    • 3.2 Соединенное Королевство
    • 3.3 Европейский Союз
    • 3.4 Япония
    • 3.5 Китай
  • 4 Отраслевые нормы
  • 5 См. Также
  • 6 Ссылки
Обзор

Клонирование игры на цифровых рынках - обычное дело. Трудно предотвратить и легко конкурировать с существующими играми. Разработчики могут защищать авторские права на графику, название, сюжет и персонажей, но им труднее защищать дизайн программного обеспечения и игровую механику. Патент на механику возможен, но требует больших затрат времени и средств. Популярные концепции игр часто приводят к тому, что эта концепция включается или расширяется другими разработчиками. В других случаях игры могут быть разработаны с явным влиянием одной или нескольких более ранних игр. Такие производные не всегда считаются клонами, хотя этот термин может использоваться для сравнения игр. Поскольку закон об авторском праве не защищает концепции игрового процесса, повторное использование таких идей обычно считается приемлемым. Например, Grand Theft Auto III стимулировал появление ряда игр, которые были названы клонами GTA, но не являются прямыми копиями ресурсов или идей игрового процесса. В этих случаях игры, которые являются «клонами» других, как правило, не подразумевают нарушения прав интеллектуальной собственности и в остальном считаются законно приемлемой практикой, хотя называть такие игры клонами обычно считается унизительным.

Настоящие видеоигры клоны возникают, когда конкуренты, увидев успех названия видеоигры, пытаются конкурировать, создавая почти копию существующей игры с аналогичными активами и игровым процессом с небольшими дополнительными инновациями; Разработчик Дженова Чен сравнил природу этих клонов, аналогично плагиату, в котором мало попыток отличить новую работу от оригинала. Клоны видеоигр считаются разработчиками с низким уровнем риска; зная, что игра или жанр популярны, разработка клона этой игры могла бы показаться безопасным и быстрым вложением средств, в отличие от разработки новой игры с неизвестным потенциалом продаж. Кроме того, клонирование игр от более мелких разработчиков, особенно инди-разработчиков, происходит чаще, поскольку этим небольшим командам не хватает финансовых ресурсов для обращения в суд. Вместо этого эти команды часто обращаются к обществу, чтобы попытаться заставить клонировщика предпринять корректирующие действия.

История

Клонирование оборудования (1970–2000-е годы)

Пришло клонирование видеоигр еще с аркадными играми вскоре после выпуска Pong компанией Atari, Inc. в 1972 году. Его успех привел к тому, что многие компании купили копию аркадного автомата попытаться сделать свои собственные версии. Нолан Бушнелл из Atari назвал этих поставщиков «шакалами», но не предпринял никаких юридических действий и вместо этого сосредоточился на создании новых игр, чтобы попытаться опередить их. Бушнелл также поддерживал договорные соглашения с Bally Manufacturing и Midway Manufacturing ; в случае с Midway, Atari предоставила Midway лицензионный дизайн Pong, который Midway выпустила как Winner.

Одной из тех компаний, которые скопировали Pong, была Allied Leisure, которая выпустила аркадную игру Paddle Battle в начале 1973 года. Когда в середине 1973 года рынок перешел от настольного тенниса для двух игроков к версиям для четырех игроков, Allied Leisure выпустила две новые аркадные игры, Tennis Tourney и Ric-o-chet, обе из которых, по заявлению Midway, вызвали спрос на Winner для двух игроков. резко упасть. Чтобы оставаться конкурентоспособным, Midway приобрела одну из игр Allied, чтобы сравнить печатную плату с платой от Winner, чтобы определить, какие новые компоненты сделали ее игрой для четырех игроков, и добавила ее на доску Winner и выпустила как Winner IV. Allied Leisure подала иск против Midway, утверждая, что нарушение авторских прав при использовании дизайна печатной платы для создания победителя IV и недобросовестная конкуренция, но судья не согласился с предварительным судебным запретом, постановив, что, хотя рисунок печатной платы может иметь защиту авторских прав, сама физическая плата не будет, а вместо этого будет защищена патентами, которые не были задействованы в данном случае. Дело было урегулировано во внесудебном порядке в 1974 году на нераскрытых условиях, что, как полагают, связано с факторами, относящимися к краткосрочному спаду на рынке, поскольку Дэвид Браун, генеральный директор Allied Leisure, сказал в 1974 году, что «[е] видеоигра - это вчерашняя газета. " Урегулирование также, вероятно, было связано с давлением из-за проблем с патентами, которые возникли вокруг домашних версий Pong в консолях первого поколения, которые возникали одновременно.

Базовые идеи дома Игровая консоль была разработана Ральфом Х. Бэром, когда он работал в Sanders Associates, где в 1966 году он начал работу над тем, что в конечном итоге стало его прототипом «Коричневой коробки». Получив одобрение предложения по своей идее от начальства, Баер работал с инженерами Sanders Биллом Харрисоном и Биллом Рашем, чтобы выполнить проект, сохранив при этом целевую низкую стоимость. К 1967 году оптимизированный дизайн был готов к продаже другим производителям, поскольку Сандерс не был в этой области рынка. Чтобы защитить идею, Сандерс подал заявку и получил три патента на имена Бэра, Харрисона и Раша, охватывающие их «телевизионный игровой аппарат»; в том числе переизданный в 1974 г. патент США RE28,507 на «телевизионное игровое устройство», патент США 3 659 285 на «телевизионное игровое устройство и способ» и патент США 3728 480 на «телевизионное игровое и тренировочное устройство». В конце концов Сандерс передал лицензию на технологию и патенты Magnavox, которая использовала их для создания Magnavox Odyssey, выпущенного в 1972 году. В 1974 году Magnavox подал в суд на несколько компаний, создающих и распространяющих игровые автоматы для настольного тенниса. игры, включая Atari и Midway. В конечном итоге это дело было решено в пользу Magnavox в начале 1977 года. Atari урегулировала вопрос до окончательного судебного решения и согласилась выплатить Magnavox 1 500 000 долларов США за бессрочную лицензию на три патента и другие соглашения о совместном использовании технологий.

Однако, как и в случае с аркадная версия, домашняя версия Pong привлекла ряд сторонних производителей оборудования для создания клонов Pong на рынке, до такой степени, что, по оценкам, консоль Pong от Atari составляла лишь около трети продаж домашних консолей Pong. Magnavox продолжал преследовать иски против этих клонов Pong, используя три патента, которые, по оценкам, выиграли более 100 миллионов долларов США в качестве компенсации ущерба от судебных исков и урегулирований в течение срока действия патентов. Однако угроза судебных исков не помешала созданию большего количества клонов домашних консольных систем, поскольку эти специализированные консоли были относительно безопасными и простыми в производстве. Это привело к наводнению рынка специализированных игровых консолей и к первому в отрасли краху рынка в 1977 году.

В конце концов, домашние консоли поменялись местами от встроенных игр до систем на основе картриджей в рамках второго поколения, что затрудняет клонирование на аппаратном уровне. Однако сторонние производители пытались сделать контрафактные копии этих консолей, которые имеют форму, аналогичную известной консоли, но обычно могут часто воспроизводить встроенные игры только на жидкокристаллическом дисплее (LCD). Другие пиратские консоли возьмут на себя работу старых систем и переупаковывают их в новый корпус, похожий на известные консоли, способные играть в игры из исходной системы. Последнее особенно относилось к консолям, которые пытались клонировать Nintendo Entertainment System (известную как система Famicom в Японии), которая была недоступна в некоторых странах Восточной Европы и Китая, в которых ведущие производители нации, чтобы сделать многочисленные пиратские версии, зная, что для Nintendo будет практически невозможноподать иск против них.

Клонирование программного обеспечения (1980-е годы - настоящее время)

Хотя само оборудование стало трудно клонировать, программное обеспечение игр впоследствии использовалось в нелицензионных копиях для других систем. Клонирование аркадных игр было популярно во время «золотого века » аркад в начале 1980-х. До массового производства аркадные игры производились в ограниченном количестве для полевых испытаний в общественных местах; как только появятся новости о том, что новая аркадная игра от лидеров отрасли, таких как Atari, будет открыта, сторонние конкуренты смогут расширить масштаб игры и поспешно создать клон игры, либо в качестве новой аркадной игры, либо для дома консоли; случай, который произошел с Missile Command в 1980 году. Это в конечном итоге привело к размыванию рынка новых аркадных игр. BYTE сообщил в декабре 1981 года, что по крайней мере восемь клонов Atari, Inc. Аркадная игра Asteroids существовала для персональных компьютеров. В декабре 1982 года журнал заявил, что в том году «несколько игр открыли новые горизонты в дизайне или формате... Если публике действительно нравится идея, ее доят изо всех сил, и многочисленные клоны разного цвета вскоре заполняют полки. То есть до тех пор, пока публика не перестанет покупать или не появится что-то получше. Компании, которые считают, что игры для микрокомпьютеров - это хула-хуп 80-х годов, хотят играть только в Quick Profit ». Степень клонирования была настолько велика, что в 1981 году Atari предупредила в рекламе на всю страницу «Пиратство: эта игра окончена», заявив, что компания «будет защищать свои права, неуклонно защищая [свои] авторские права и путем принятия соответствующих мер против неавторизованных лиц, которые воспроизводят или адаптируют существенные копии игр ATARI ", как клон домашнего компьютера.

Третьи стороны продолжали пытаться или клонировать концепции или идеи из популярных и успешных игр. Такие игры, как Tetris и Breakout, вдохновили множество игр, в которых использовались аналогичные основные концепции, но они выходили за рамки этого; вдохновленный Breakout арканоид сам по себе вдохновил многих других клонов, которые основывались на его уникальных дополнениях к Breakout. Элементы игрового процесса Street Fighter II и Mortal Kombat стали обычными элементами игрового процесса в жанре файтинг. Большое количество игр, которые пытались извлечь выгоду из успеха 3D приключенческая игра Myst была сгруппирована как «Myst clones». Некоторые жанры видеоигр основаны на архетипических играх, от которых все последующие аналогичные игры считаются производными; примечательно, что ранние шутеры от первого лица часто назывались «клонами Doom », в то время как успех формулы открытого мира в Grand Theft Auto привел к созданию жанра из клонов GTA. Жанр бесконечных раннеров основан на успехе и простоте игры Canabalt. Такое клонирование может также вызвать относительно внезапное появление нового жанра, поскольку разработчики пытаются извлечь выгоду из интереса. Жанр королевской битвы быстро развивался после успеха PlayerUnknown's Battlegrounds и Fortnite Battle Royale в 2017 и 2018 годах, когда был выпущен Dota Auto Chess. в январе 2019 года к середине 2019 года появилось несколько коммерческих игр в жанре auto battler.

Freeciv - открытый клон серии Civilization.

Другой тип клона возникла у разработчиков на площадках с открытым исходным кодом и инди-игр, где разработчики стремятся воссоздать игровой процесс популярной игры путем реверс-инжиниринга, добавления собственных творческих ресурсов и выпуска игры. обычно бесплатно и в знак уважения к оригинальному названию. Это позволяет командам и пользователям расширять оригинальные элементы коммерческой игры, такие как ошибки программного обеспечения, которые не были исправлены, улучшать концепции игрового процесса, поддерживать новые компьютеры или консольные системы или добавлять новые идеи в основные принципы игрового процесса, а также включение расширений игрового процесса с помощью пользовательских модов или надстроек. Некоторые примеры этих клонов включают Freeciv на основе серии Civilization, Osu! на основе Osu! Татакае! Уендан и Лады в огне на основе Guitar Hero. Открытый исходный код этих клонов также позволяет использовать новые служебные программы, такие как разработка агентов искусственного интеллекта, которые научились и улучшили свою игру в Freeciv, что, в свою очередь, может способствовать развитию исследований в области искусственного интеллекта. Такие игры должны быть осторожны, чтобы не использовать ресурсы исходной игры, иначе могут возникнуть проблемы с законом. OpenSC2K, версия SimCity 2000 с открытым исходным кодом, была закрыта Electronic Arts после того, как было обнаружено, что OpenSC2K использовал ресурсы из SimCity 2000. В области инди-игр, пока там Возможно, это клонирование таких игр, инди-разработчики склонны полагаться на неформальный кодекс чести, чтобы избегать тех, кто действительно занимается клонированием.

Новые проблемы, связанные с клонированными видеоиграми, возникли с ростом социальной сети и мобильные игры, которые обычно предлагались как freemium, чтобы побудить новых игроков играть. Низкая стоимость, легкость и простота инструментов, необходимых для их разработки, сделали клонирование в этом секторе серьезной проблемой. Например, Flappy Bird был клонирован десятки раз из-за того, что информационные центры программного кода предлагали шаблонный код. к которым другие могут легко добавить свои собственные художественные активы. Создатели Threes! потратили 14 месяцев на разработку игры и настройку ее механики, но первый клон был выпущен через 21 день после Threes! и оригинал был быстро омрачен 2048, клоном, который был разработан за выходные. На заре игр в социальных сетях, примерно в 2012 году, Zynga приобрела отрицательную репутацию в области создания копийных клонов в этой сфере. Однако, по словам их ведущего дизайнера игрового процесса, Брайана Рейнольдса, они видят потенциальные новые жанры и игровые идеи, которые набирают популярность, а затем стремятся добавить в них свои собственные инновации и концепции, так что "[их] цель - получить продукт высочайшего качества ».

Еще одна серьезная проблема для клонов программного обеспечения возникает в Китае. С 2000 по 2015 год китайское правительство имело многочисленные ограничения на импорт оборудования и программного обеспечения, а также на доступ к витринам некитайских стран. Хотя это позволило процветать компьютерным играм в Китае, стоимость приобретения как оборудования, так и программного обеспечения была для многих слишком высокой, что привело к тому, что китайские разработчики создали недорогие клоны популярных западных и японских игр для китайского рынка, которые сохраняются и сегодня.. Иностранные компании сталкиваются с трудностями при подаче иска против китайских разработчиков, создавших эти клоны, что делает клонирование гораздо менее рискованным процессом. Таким образом, для популярных игр как на западном, так и на японском рынках часто встречаются почти точные клоны в Китае, часто в течение нескольких недель после выпуска оригинальной игры. Ярким примером является клон Blizzard Entertainment Hearthstone под названием Sleeping Dragon: Heroes of the Three Kingdoms, созданный китайским разработчиком Unico, выпущенный в течение нескольких месяцев после бета-версии Hearthstone. Blizzard в конечном итоге добилась успеха в судебном иске против Unico о возмещении ущерба в размере 1,9 миллиона долларов США в 2014 году. В других случаях клоны создаются для устранения элементов оригинальной игры, которые не подходят китайским законам об ограничении контента; например, Tencent, которая занималась публикацией PlayerUnknown's Battlegrounds в Китае, была вынуждена отказаться от игры из-за содержания, связанного с насилием и терроризмом, и вместо этого заменила ее клоном, «Игра для мира», в которой повторно использовались ресурсы из Battlegrounds, но без крови и крови.

Юридические аспекты

Большинство юридических аспектов, связанных с клонами видеоигр, обсуждаются в контексте авторских прав и интеллектуальной защиты США законы, которые обычно имеют аналогичные характеристики в большинстве других регионов.

США

Общие концепции защиты авторских прав

Компания Tetris выиграла дело против Xio Interactive на том основании, что игра Xio Mino (справа) слишком много копировала внешний вид и -feel of Tetris (слева).

В Соединенных Штатах основной исходный код и художественные элементы игры, включая изображения, музыку и диалоги, могут быть защищены законом об авторском праве. Однако элементы игрового процесса видеоигры обычно не подпадают под действие авторских прав ; концепции игрового процесса попадают в раздел идея – выражение, который был кодифицирован в Законе об авторском праве 1976, в том смысле, что авторское право не может использоваться для защиты идей, а только для их выражения. Бюро регистрации авторских прав США особо отмечает: «Авторское право не защищает идею игры, ее название или название, а также метод или методы игры. Также авторские права не защищают никакие идеи,системы, методы, устройства или материалы, относящиеся к товарным знакам. при разработке, продвижении товаров или воспроизведении игры. После того, как игра стала общедоступной, ничто в законе об авторском праве не мешает другим разработать другую игру, основанную на аналогичных принципах ". Суды также считают scènes à faire (по-французски «сцены, которые должны быть сделаны») для определенного жанра не имеющими авторского права; Например, в играх с участием вампиров можно ожидать, что вампир пьет кровь и вонзает кол в сердце вампира, чтобы убить его. В индустрии видеоигр общепризнано, что заимствование механики из других игр - обычная практика и часто благо для создания новых игр, а их широкое использование сделало бы их непригодными для юридической защиты авторских прав или патентов.

США В 1998 г. государства приняли Закон об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA) как часть Договора Всемирной организации интеллектуальной собственности (ВОИС) по исполнениям и фонограммам. В широком смысле DMCA запрещает аппаратные и программные средства защиты от обхода, такие как чтение зашифрованных оптических дисков. Как для производителей оборудования для видеоигр, так и для разработчиков и издателей программного обеспечения это помогает защитить их работу от копирования, дизассемблирования и повторного включения в клон. Однако соблюдение Закона США "Об авторском праве в цифровую эпоху" создает проблемы для тех, кто занимается сохранением видеоигр и желает хранить старые игры на более постоянных и современных системах. В рамках Закона США "Об авторском праве в цифровую эпоху" Библиотека Конгресса добавляет различные исключения, которые включают, например, использование средств защиты от обхода для музейных архивных целей.

В нынешнем случае закон, основанный на решениях правовой системы США, авторские права на видеоигры имеют две формы. Первый заключается в его исходном коде или его эквиваленте, как определено решением 1983 года в Apple Computer, Inc. против Franklin Computer Corp., что программный код может считаться «литературным произведением. "и поэтому подлежат защите авторских прав. Вторая форма - это аудиовизуальное произведение, как это определено в 1982 году в деле Stern Electronics, Inc. против Кауфмана ; в то время как видеоигры представляют изображения и звук в нестандартной форме, их повторное использование в систематической реакции на действия игрока было достаточным для защиты авторских прав как аудиовизуальных произведений. В случае более раннего оборудования, предшествовавшего программируемым компьютерным микросхемам, авторское право также признавалось по впечатлению от программного обеспечения, основанного на схемах печатных плат и функций, которые заставляли игры работать как форму фиксации, как было установлено и Штерном, и делом 1982 года Midway Mfg.. Co. против Диркшнайда, в котором Midway успешно подала в суд на компанию, которая перепродавала переупакованные версии своих аркадных игр Pac-Man, Galaxian и Rally-X.

До 2012 года США суды неохотно признавали нарушение авторских прав клонов. Основным прецедентным правом в Соединенных Штатах было дело Atari, Inc. против Amusement World, Inc. (547 F. Supp. 222, 1982). Atari подала в суд, утверждая, что ее видеоигра Meteos нарушает их авторские права на Asteroids. Суд действительно обнаружил двадцать два сходства между двумя играми, но отклонил требования Atari, сославшись на эти элементы как на scènes à faire для игр о стрельбе по астероидам. В деле было установлено, что "внешний вид" игры не может быть легко защищен. Адвокат Стивен С. МакАртур, пишущий для Gamasutra, сказал, что в течение этого периода суды предпочли занять более слабую позицию, чтобы сбалансировать инновации в отрасли и предотвратить чрезмерную защиту авторских прав, из-за которой одна компания может требовать авторских прав на весь жанр игр. В лучшем случае правообладатели могут оспаривать клоны, угрожая прекратить и воздерживаться от писем или других прав интеллектуальной собственности, таких как товарные знаки.

Изменения с 2012 года

Изменения в законодательстве Возможности для разработчиков оспаривать клоны возникли в результате решения федерального окружного суда Нью-Джерси 2012 года по делу Tetris Holding, LLC против Xio Interactive, Inc., которое вынесло решение в пользу The Tetris Company, лицензиаты авторских прав на тетрис на клон Mino, разработанный Xio Interactive, который использовал тот же игровой процесс, что и тетрис, но с другими художественными активами. Разработчики Mino в свою защиту ссылались на то, что они использовали только элементы игрового процесса Tetris, не защищенные авторскими правами, в Mino. Суд постановил, что закон об авторском праве поддержал иск компании Tetris, поскольку игровой процесс был скопирован без изменений, и хотя художественные активы были новыми, «внешний вид» Мино можно легко спутать с таковым у Тетриса. Суд также признал, что с тех пор, как был выпущен Тетрис и когда был опубликован Мино, появилось достаточно новых технологий в графике, чтобы Мино мог добавить новые формы выражения в основной игровой процесс, чтобы лучше отличать его от идеи Тетриса, например, как чтобы отобразить тетрамино или анимацию того, как они падают, но вместо этого очень точно скопировал то, что сделал тетрис, что делает его более вероятным нарушением авторских прав. Хотя это всего лишь решение окружного суда и не имеет обязательной силы за пределами Нью-Джерси, это послужило прецедентным правом для других разработчиков, чтобы отразить "визуально-удобные" клоны.

Те же доводы были найдены в аналогичном деле, которое почти одновременно с решением по тетрису, в котором SpryFox LLC, разработчики мобильной игры Triple Town, успешно защитили свою игру от клона Yeti Town, разработанного 6Waves, в судебном порядке после вынесения решения судьей. изначально вынес решение в пользу SpryFox. Эти постановления предполагали, что существовала защита авторских прав на игровую механику, несмотря на резкие различия в художественных активах игр, хотя могли быть задействованы и другие факторы, такие как предыдущие соглашения между SpryFox и 6Waves.

Оба тетриса и дела Triple Town установили новое, но ограниченное прецедентное право по «внешнему виду и ощущениям», которое может использоваться для оспаривания клонов видеоигр в суде.

Другие методы защиты

Sega запатентовала основную игровую механику игр например, Crazy Taxi для предотвращения клонирования.

Патенты часто используются для защиты аппаратных консолей от клонирования. Хотя патенты не распространяются на такие элементы, как форма и форма консоли, их можно использовать для защиты внутреннего оборудования и электронных компонентов, как это использовал Magnavox в начале создания аркадных игр и клонов домашних консолей. Примечательно, что срок действия многих патентов на Famicom и NES истек в 2003 и 2005 годах соответственно, что привело к появлению дополнительных клонов оборудования на сером рынке за короткое время. Тем не менее, Nintendo встроила в свою систему другие средства защиты интеллектуальной собственности, в частности систему блокировки 10NES, подпадающую под действие закона об авторском праве, которая позволяет играть на их оборудовании только в разрешенные игры.

Реже патенты использовались для защиты элементов программного обеспечения видеоигр. Примечательно, что Sega подала патент США в 1998 году на концепцию игрового процесса в Crazy Taxi. Впоследствии компания подала в суд на Fox Interactive за нарушение патентных прав на их название The Simpsons: Road Rage, сославшись на то, что последняя игра была разработана для «намеренного копирования и имитации» игра Сумасшедшее такси. В конечном итоге дело было урегулировано во внесудебном порядке.

Другой подход, который некоторые компании использовали для предотвращения клонов, - это использование товарных знаков для предотвращения клонов и подделок. Примечательно, что King получил товарный знак США на слове «Candy» в области видеоигр, чтобы защитить клонов и запутать игроков в своей игре Candy Crush Saga. Они также пытались заблокировать использование слова «Saga» в заявке на товарный знак The Banner Saga по аналогичным причинам, несмотря на то, что игры не имеют общих элементов. В Европейском Союзе можно зарегистрировать товарный знак Европейского Союза, который включает мультимедийные элементы, что позволит разработчику или издателю зарегистрировать товарный знак на определенный элемент игрового процесса, который является новым по сравнению с прошлыми играми, обеспечивая другой путь для их, чтобы защитить свою работу от клонирования. Например, Rebellion Developments подала заявку на регистрацию своей механики «Kill Cam» в качестве товарного знака из серии Sniper Elite в октябре 2017 года, хотя по состоянию на февраль 2018 года заявка все еще находится на рассмотрении..

Другое прецедентное право

Другие известные судебные иски, связанные с клонами видеоигр, включают:

  • Atari в 1982 году подала иск о судебном запрете на продажу KC. Манчкин для Phillips-Magnavox Odyssey², ссылаясь на чрезмерное сходство с его версией Pac-Man для Atari 2600. Хотя суд изначально отклонил судебный запрет, Atari выиграла апелляцию; суд отметил, что, хотя K.C. Манчкин предлагал различные функции, такие как подвижные стены и меньшее количество точек в лабиринте для еды, «существенные части были подняты; ни один плагиатор не может оправдать ошибку, показывая, какую часть своей работы он не пиратствовал».
  • Data East подал в суд на Epyx за нарушение авторских прав со стороны Data East Karate Champ, использованной на чемпионате мираEpyx по карате. Как и в случае с Asteroids vs. Meteors, суд вынес решение в пользу Epyx, заявив, что, хотя многие элементы были похожи, они были необходимы как часть игры, основанной на чемпионате по карате, а оставшиеся элементы, защищенные авторским правом, существенно отличались.
  • Capcom подал в 1994 г. иск против Data East за их файтинг Fighter's History, в котором Capcom заявила, что клонированные персонажи, художественные объекты и наборы движений из Street Fighter II. Суд вынес решение против Capcom, заявив, что, хотя некоторые элементы могли быть похожими, прямых мер умышленного копирования обнаружить не удалось; суд также установил, что многие персонажи Street Fighter II уже были основаны на стереотипных боевиках, являющихся общественным достоянием, и не подпадали под защиту авторских прав.
Сравнение внутриигровых снимков экрана The Sims, опубликованных в юридических документах EA. Social (слева) и Zynga's The Ville, демонстрирующие сходство в художественных активах игр.
  • В августе 2012 года Electronic Arts (EA) через свое подразделение Maxis разместило подали иск против Zynga, утверждая, что ее игра для Facebook, The Ville, была копией собственной игры EA для Facebook, The Sims Social. В иске утверждается, что The Ville не только копирует игровую механику The Sims Social, но также использует элементы графики и визуального интерфейса, которые, кажется, вдохновлены The Sims Social. Zynga уже давно подвергается критике со стороны индустрии видеоигр за клонирование популярных социальных и казуальных игр других разработчиков - практика, распространенная во всем жанре социальных игр. В прошлых случаях клоны Zynga, как правило, были от небольших разработчиков, не имевших денежных ресурсов для возбуждения судебного иска (как в случае Tiny Tower от NimbleBit, который Zynga клонировал в своей игре, Dream Heights) или которые готовы урегулировать дела во внесудебном порядке (как в случае с Zynga's Mafia Wars, который был обвинен в клонировании Mob Wars Дэвида Маэстри). Эксперты отмечают, что EA, в отличие от этих предыдущих разработчиков, имеет финансовую поддержку, чтобы довести дело до конца; Сами EA заявили в иске, что «Maxis - не первая студия, которая утверждает, что Zynga скопировала ее творческий продукт. Но мы - студия, у которой есть финансовые и корпоративные ресурсы, чтобы встать и что-то с этим сделать». Две компании урегулировали спор во внесудебном порядке на нераскрытых условиях в феврале 2013 года.

Последняя правка сделана 2021-06-18 12:57:21
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте