Breakout (видеоигра)

редактировать
аркадная игра Atari 1976 года
Breakout
BreakOut arcadeflyer.png Флаер аркады
Разработчик (и) Atari, Inc.
Издатель (и)
Дизайнер (и)
Программист Брэдли Г. Стюарт Измените это в Викиданных
СерияBreakout Измените это в Викиданных
Платформа (-ы) Arcade, Atari 2600
ReleaseАркада Atari 2600
  • NA : ноябрь 1978
Жанры Экшен
Режим (ы)До 2 игроков, чередование ходов
Шкаф Вертикальный, коктейльный
ЦП Дискретный
ДисплейВертикальная ориентация, Растр, стандартное разрешение, Ч / Б с наложением цвета

Прорыв - это аркадная игра, разработанная и изданная Atari, Inc. и выпущенная 13 мая 1976 года. Она была разработана Ноланом Бушнеллом и под влиянием оригинальная 1972 аркадная игра Atari Pong, созданная Стивом Возняком.

Breakout, была основу и вдохновение для некоторых аспектов персонального компьютера Apple II. В 1978 году игра была перенесена на Atari 2600, и было выпущено продолжение, Super Breakout, которое четыре года спустя стало «пакетной игрой» для Atari. 5200 консоль. Breakout породил целый жанр клонов Breakout, и концепция нашла новые ноги с Taito 1986 Arkanoid, который сам породил десятки подражателей.

В Breakout слой кирпичей выстлан в верхней трети экрана, и цель состоит в том, чтобы уничтожить их все. Мяч движется прямо по экрану, отскакивая от верхней и двух сторон экрана. При ударе по кирпичу мяч отскакивает и кирпич разрушается. Игрок теряет ход, когда мяч касается нижней части экрана; Чтобы этого не произошло, у игрока есть перемещаемая по горизонтали ракетка, которая подбрасывает мяч вверх, удерживая его в игре.

Содержание

  • 1 Геймплей
  • 2 История и развитие
  • 3 Порты
  • 4 Влияние Apple II
  • 5 Наследие
    • 5.1 Переиздания и улучшенные версии
    • 5.2 Паломник в Microworld
    • 5.3 История Super Breakout
    • 5.4 Пасхальные яйца
  • 6 Источники

Геймплей

Снимок экрана аркадной версии

Breakout начинается с восьми рядов кирпичей, каждый из которых имеет два ряда разного цвета. Порядок цветов снизу вверх - желтый, зеленый, оранжевый и красный. Используя один мяч, игрок должен сбить как можно больше кирпичей, используя стены и / или ракетку внизу, чтобы отрикошетить мяч от кирпичей и уничтожить их. Если ракетка игрока не попадает в отскок мяча, игрок теряет ход. У игрока есть три хода, чтобы попытаться очистить два экрана от кирпичей. Каждый желтый кирпич приносит одно очко, зеленый кирпич - три очка, оранжевый кирпич - пять очков, а красный кирпич высшего уровня - семь очков. Весло сжимается до половины своего размера после того, как мяч пробил красный ряд и ударился о верхнюю стенку. Скорость мяча увеличивается через определенные промежутки времени: после четырех ударов, после двенадцати ударов и после контакта с оранжевым и красным рядами.

Максимальное количество очков, которое может получить один игрок, - 896; это достигается путем удаления двух экранов из кирпичей стоимостью 448 баллов за экран. После того, как второй экран из кирпичей разрушен, мяч в игре безвредно отскакивает от пустых стен до тех пор, пока игрок не перезапустит игру, поскольку дополнительных экранов не предусмотрено. Однако секретный способ набрать больше 896 очков - сыграть в игру в режиме двух игроков. Если «Первый игрок» завершает первый экран на своем третьем и последнем шаре, то немедленно и преднамеренно позволяет мячу «стекать», второй экран Первого игрока передается «Второму игроку» в качестве третьего экрана, позволяя второму игроку забить максимум 1344 очка, если они достаточно искусны, чтобы держать третий мяч в игре так долго. Как только третий экран убран, игра окончена.

В оригинальном аркадном кабинете Breakout были иллюстрации, которые раскрывали сюжет игры как побег из тюрьмы. Согласно этому релизу, игрок фактически играет за одного из сокамерников тюрьмы, пытающегося забить мяч и цепь молотком в стену своей тюремной камеры. Если игрок успешно разрушает стену в игре, его обитатель убегает вместе с другими.

История и развитие

Breakout, игра с дискретной логикой (не микропроцессором ), была разработана Ноланом Бушнеллом, Стивом Возняком и Стивом Бристоу, все трое из которых были связаны с Atari и ее дочерней компанией Kee Games. Atari производила инновационные видеоигры, используя оборудование Pong в качестве средства конкуренции с компаниями, производящими «клоны Pong». Бушнелл хотел превратить Pong в однопользовательскую игру, в которой игрок будет использовать ракетку, чтобы поддерживать мяч, который разрушает стену из кирпичей. Бушнелл был уверен, что игра будет популярной, и вместе с Бристоу разработали концепцию. Эл Алькорн был назначен менеджером проекта Breakout и начал разработку с Cyan Engineering в 1975 году. Бушнелл поручил Стиву Джобсу разработать прототип. Джобсу предложили $ 750 с наградой за каждый TTL (транзисторно-транзисторную логику ) чип менее 50. Джобс пообещал завершить прототип в течение четырех дней.

Бушнелл предложил бонус, потому что ему не нравилось, что новые игры Atari требуют от 150 до 170 фишек; он знал, что друг Джобса Стив Возняк, сотрудник Hewlett-Packard, разработал версию Pong, в которой использовалось около 30 чипов. У Джобса было мало специальных знаний в области проектирования печатных плат, но он знал, что Возняк способен создавать конструкции с небольшим количеством микросхем. Он убедил Возняка работать с ним, пообещав разделить гонорар поровну между ними, если Возняк сможет минимизировать количество фишек. Возняк не имел эскизов и вместо этого интерпретировал игру по ее описанию. Чтобы сохранить детали, у него были «маленькие хитрые конструкции», которые было трудно понять большинству инженеров. Ближе к концу разработки Возняк подумывал переместить высокий балл в верхнюю часть экрана, но Джобс утверждал, что Бушнелл хотел, чтобы он был внизу; Возняк не знал, насколько правдивы его утверждения. Первоначальный срок был соблюден после того, как Возняк проработал в Atari четыре ночи подряд, работая над дополнительным дизайном в Hewlett-Packard. Это равнялось бонусу в 5000 долларов, который Джобс держал в секрете от Возняка. Возняк заявил, что получил только 350 долларов; В течение многих лет он считал, что Atari обещала 700 долларов за дизайн, использующий менее 50 микросхем, и 1000 долларов за менее 40, заявив в 1984 году: «Мы получили за это только 700 долларов». Возняк был инженером, а Джобс был хлеборобом и тестером. В оригинальной конструкции Возняка использовалось 42 фишки; последний рабочий макет, который он и Джобс доставили в Atari, использовал 44, но Возняк сказал: «Мы так устали, что не смогли его сократить».

Atari не смогла использовать дизайн Возняка. Разработав плату с минимальным количеством микросхем, он усложнил изготовление конструкции; он был слишком компактным и сложным, чтобы его можно было реализовать с помощью методов производства Atari. Однако Возняк утверждает, что Atari не могла понять дизайн, и предполагает, что «возможно, какой-то инженер пытался внести в него какие-то изменения». В итоге Atari разработала свою собственную версию для производства, которая содержала около 100 микросхем TTL. Возняк обнаружил, что игровой процесс такой же, как и в его оригинальном творении, и не смог найти никаких отличий.

В аркадном шкафу используется черно-белый монитор. Однако поверх монитора помещены цветные полосы целлофана, так что кирпичи кажутся цветными.

Порты

Версия Atari 2600

Исходная аркадная версия Breakout была перенесена на Atari 2600 Брэдом Стюартом. Игра была опубликована в 1978 году, но в ней всего шесть рядов кирпичей, и игроку дается пять ходов, чтобы очистить две стены вместо трех. В варианте Breakthru мяч не отскакивает от кирпичей, а продолжает проходить сквозь них, пока не ударится о стену. Atari имела этот термин товарный знак и использовала его в дополнение к Breakout для описания игрового процесса, особенно в похожих играх и римейках.

Видео Atari 1977 года, посвященное Консоль Pinball включает игру Breakout.

Влияние Apple II

Breakout напрямую повлияло на дизайн Возняка для компьютера Apple II. Он сказал: «Многие функции Apple II были реализованы, потому что я разработал Breakout для Atari. Я разработал его аппаратно. Я хотел написать это в программном обеспечении». Это включало его дизайн схемы цветной графики, добавление поддержки игровых манипуляторов и звука, а также графических команд в Integer BASIC, с помощью которого он написал Brick Out, программный клон своей собственной аппаратной игры. Возняк сказал в 1984 году:

По сути, все игровые возможности были добавлены только для того, чтобы я мог показать знакомую мне игру - Breakout - в Homebrew Computer Club. Это был самый приятный день в моей жизни, [когда] я продемонстрировал Breakout, полностью написанный на БЕЙСИКЕ. Мне это показалось огромным шагом. После разработки аппаратных аркадных игр я знал, что возможность программировать их на BASIC изменит мир.

Legacy

Переиздания и улучшенные версии

Успех игры привело к выпуску Super Breakout в 1978 году. Он содержит три отдельных режима игры. Домашние порты включают Breakout в качестве четвертого режима с использованием визуального стиля Super Breakout.

Breakout 2000 для Atari Jaguar добавляет трехмерное игровое поле и дополнительные функции.

Игра в стиле 3D Breakout была опубликована в 2000 году под названием Breakout для ПК и PlayStation дочерней компанией Atari Interactive Hasbro Interactive..

В 2011 году Atari S.A. выпустила обновленную версию Breakout как Breakout Boost. Главное отличие - это добавление улучшенной графики, бонусов и уникальных типов кирпичей.

Объявлено о выпуске обновленной версии игры исключительно для Intellivision Amico.

Паломник в микромире

Паломник в микромире автобиография Дэвид Судноу, подробно описывающий свою одержимость Breakout. Судно описывает изучение игровой механики, посещение производителя в Кремниевой долине и интервьюирование программистов.

История Super Breakout

Для Kid Stuff Records, Джон Брейден записал 7-дюймовую запись 33 ⁄ 3 об / мин, рассказывающую историю Super Breakout. Эта научная фантастика история касается астронавта НАСА капитана Джона Стюарта Чанга, возвращающегося с обычной миссии по транспортировке титана руды из Ио на космическую станцию ​​Новая Калифорния. Он встречает радужный барьер, предположительно силу природы, которому, кажется, нет конца ни с одной стороны. У него есть три запускающие ракеты белого света, которые он может отразить от корпуса своего шаттла, и они доказали свою способность пробивать слои силового поля. Из-за того, что его системы жизнеобеспечения вышли из строя, далее следует испытание на выносливость, превратившееся в игру, когда он пытается прорваться сквозь космический барьер.

Пасхальные яйца

iPod Classic первого поколения У было пасхальное яйцо, где удерживание центральной кнопки в течение нескольких секунд в меню «О программе» приводило к появлению Breakout.

В 37-ю годовщину выпуска игры Google выпустил секретную версию Breakout, доступную при вводе «atari breakout» в изображениях Google. Миниатюры изображений образуют прорывные блоки, меняют цвет, и после появления мяча и ракетки игра начинается.

Ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-13 10:38:47
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте