Breakout | |
---|---|
Флаер аркады | |
Разработчик (и) | Atari, Inc. |
Издатель (и) |
|
Дизайнер (и) |
|
Программист | Брэдли Г. Стюарт |
Серия | Breakout |
Платформа (-ы) | Arcade, Atari 2600 |
Release | Аркада
|
Жанры | Экшен |
Режим (ы) | До 2 игроков, чередование ходов |
Шкаф | Вертикальный, коктейльный |
ЦП | Дискретный |
Дисплей | Вертикальная ориентация, Растр, стандартное разрешение, Ч / Б с наложением цвета |
Прорыв - это аркадная игра, разработанная и изданная Atari, Inc. и выпущенная 13 мая 1976 года. Она была разработана Ноланом Бушнеллом и под влиянием оригинальная 1972 аркадная игра Atari Pong, созданная Стивом Возняком.
Breakout, была основу и вдохновение для некоторых аспектов персонального компьютера Apple II. В 1978 году игра была перенесена на Atari 2600, и было выпущено продолжение, Super Breakout, которое четыре года спустя стало «пакетной игрой» для Atari. 5200 консоль. Breakout породил целый жанр клонов Breakout, и концепция нашла новые ноги с Taito 1986 Arkanoid, который сам породил десятки подражателей.
В Breakout слой кирпичей выстлан в верхней трети экрана, и цель состоит в том, чтобы уничтожить их все. Мяч движется прямо по экрану, отскакивая от верхней и двух сторон экрана. При ударе по кирпичу мяч отскакивает и кирпич разрушается. Игрок теряет ход, когда мяч касается нижней части экрана; Чтобы этого не произошло, у игрока есть перемещаемая по горизонтали ракетка, которая подбрасывает мяч вверх, удерживая его в игре.
Breakout начинается с восьми рядов кирпичей, каждый из которых имеет два ряда разного цвета. Порядок цветов снизу вверх - желтый, зеленый, оранжевый и красный. Используя один мяч, игрок должен сбить как можно больше кирпичей, используя стены и / или ракетку внизу, чтобы отрикошетить мяч от кирпичей и уничтожить их. Если ракетка игрока не попадает в отскок мяча, игрок теряет ход. У игрока есть три хода, чтобы попытаться очистить два экрана от кирпичей. Каждый желтый кирпич приносит одно очко, зеленый кирпич - три очка, оранжевый кирпич - пять очков, а красный кирпич высшего уровня - семь очков. Весло сжимается до половины своего размера после того, как мяч пробил красный ряд и ударился о верхнюю стенку. Скорость мяча увеличивается через определенные промежутки времени: после четырех ударов, после двенадцати ударов и после контакта с оранжевым и красным рядами.
Максимальное количество очков, которое может получить один игрок, - 896; это достигается путем удаления двух экранов из кирпичей стоимостью 448 баллов за экран. После того, как второй экран из кирпичей разрушен, мяч в игре безвредно отскакивает от пустых стен до тех пор, пока игрок не перезапустит игру, поскольку дополнительных экранов не предусмотрено. Однако секретный способ набрать больше 896 очков - сыграть в игру в режиме двух игроков. Если «Первый игрок» завершает первый экран на своем третьем и последнем шаре, то немедленно и преднамеренно позволяет мячу «стекать», второй экран Первого игрока передается «Второму игроку» в качестве третьего экрана, позволяя второму игроку забить максимум 1344 очка, если они достаточно искусны, чтобы держать третий мяч в игре так долго. Как только третий экран убран, игра окончена.
В оригинальном аркадном кабинете Breakout были иллюстрации, которые раскрывали сюжет игры как побег из тюрьмы. Согласно этому релизу, игрок фактически играет за одного из сокамерников тюрьмы, пытающегося забить мяч и цепь молотком в стену своей тюремной камеры. Если игрок успешно разрушает стену в игре, его обитатель убегает вместе с другими.
Breakout, игра с дискретной логикой (не микропроцессором ), была разработана Ноланом Бушнеллом, Стивом Возняком и Стивом Бристоу, все трое из которых были связаны с Atari и ее дочерней компанией Kee Games. Atari производила инновационные видеоигры, используя оборудование Pong в качестве средства конкуренции с компаниями, производящими «клоны Pong». Бушнелл хотел превратить Pong в однопользовательскую игру, в которой игрок будет использовать ракетку, чтобы поддерживать мяч, который разрушает стену из кирпичей. Бушнелл был уверен, что игра будет популярной, и вместе с Бристоу разработали концепцию. Эл Алькорн был назначен менеджером проекта Breakout и начал разработку с Cyan Engineering в 1975 году. Бушнелл поручил Стиву Джобсу разработать прототип. Джобсу предложили $ 750 с наградой за каждый TTL (транзисторно-транзисторную логику ) чип менее 50. Джобс пообещал завершить прототип в течение четырех дней.
Бушнелл предложил бонус, потому что ему не нравилось, что новые игры Atari требуют от 150 до 170 фишек; он знал, что друг Джобса Стив Возняк, сотрудник Hewlett-Packard, разработал версию Pong, в которой использовалось около 30 чипов. У Джобса было мало специальных знаний в области проектирования печатных плат, но он знал, что Возняк способен создавать конструкции с небольшим количеством микросхем. Он убедил Возняка работать с ним, пообещав разделить гонорар поровну между ними, если Возняк сможет минимизировать количество фишек. Возняк не имел эскизов и вместо этого интерпретировал игру по ее описанию. Чтобы сохранить детали, у него были «маленькие хитрые конструкции», которые было трудно понять большинству инженеров. Ближе к концу разработки Возняк подумывал переместить высокий балл в верхнюю часть экрана, но Джобс утверждал, что Бушнелл хотел, чтобы он был внизу; Возняк не знал, насколько правдивы его утверждения. Первоначальный срок был соблюден после того, как Возняк проработал в Atari четыре ночи подряд, работая над дополнительным дизайном в Hewlett-Packard. Это равнялось бонусу в 5000 долларов, который Джобс держал в секрете от Возняка. Возняк заявил, что получил только 350 долларов; В течение многих лет он считал, что Atari обещала 700 долларов за дизайн, использующий менее 50 микросхем, и 1000 долларов за менее 40, заявив в 1984 году: «Мы получили за это только 700 долларов». Возняк был инженером, а Джобс был хлеборобом и тестером. В оригинальной конструкции Возняка использовалось 42 фишки; последний рабочий макет, который он и Джобс доставили в Atari, использовал 44, но Возняк сказал: «Мы так устали, что не смогли его сократить».
Atari не смогла использовать дизайн Возняка. Разработав плату с минимальным количеством микросхем, он усложнил изготовление конструкции; он был слишком компактным и сложным, чтобы его можно было реализовать с помощью методов производства Atari. Однако Возняк утверждает, что Atari не могла понять дизайн, и предполагает, что «возможно, какой-то инженер пытался внести в него какие-то изменения». В итоге Atari разработала свою собственную версию для производства, которая содержала около 100 микросхем TTL. Возняк обнаружил, что игровой процесс такой же, как и в его оригинальном творении, и не смог найти никаких отличий.
В аркадном шкафу используется черно-белый монитор. Однако поверх монитора помещены цветные полосы целлофана, так что кирпичи кажутся цветными.
Исходная аркадная версия Breakout была перенесена на Atari 2600 Брэдом Стюартом. Игра была опубликована в 1978 году, но в ней всего шесть рядов кирпичей, и игроку дается пять ходов, чтобы очистить две стены вместо трех. В варианте Breakthru мяч не отскакивает от кирпичей, а продолжает проходить сквозь них, пока не ударится о стену. Atari имела этот термин товарный знак и использовала его в дополнение к Breakout для описания игрового процесса, особенно в похожих играх и римейках.
Видео Atari 1977 года, посвященное Консоль Pinball включает игру Breakout.
Breakout напрямую повлияло на дизайн Возняка для компьютера Apple II. Он сказал: «Многие функции Apple II были реализованы, потому что я разработал Breakout для Atari. Я разработал его аппаратно. Я хотел написать это в программном обеспечении». Это включало его дизайн схемы цветной графики, добавление поддержки игровых манипуляторов и звука, а также графических команд в Integer BASIC, с помощью которого он написал Brick Out, программный клон своей собственной аппаратной игры. Возняк сказал в 1984 году:
По сути, все игровые возможности были добавлены только для того, чтобы я мог показать знакомую мне игру - Breakout - в Homebrew Computer Club. Это был самый приятный день в моей жизни, [когда] я продемонстрировал Breakout, полностью написанный на БЕЙСИКЕ. Мне это показалось огромным шагом. После разработки аппаратных аркадных игр я знал, что возможность программировать их на BASIC изменит мир.
Успех игры привело к выпуску Super Breakout в 1978 году. Он содержит три отдельных режима игры. Домашние порты включают Breakout в качестве четвертого режима с использованием визуального стиля Super Breakout.
Breakout 2000 для Atari Jaguar добавляет трехмерное игровое поле и дополнительные функции.
Игра в стиле 3D Breakout была опубликована в 2000 году под названием Breakout для ПК и PlayStation дочерней компанией Atari Interactive Hasbro Interactive..
В 2011 году Atari S.A. выпустила обновленную версию Breakout как Breakout Boost. Главное отличие - это добавление улучшенной графики, бонусов и уникальных типов кирпичей.
Объявлено о выпуске обновленной версии игры исключительно для Intellivision Amico.
Паломник в микромире автобиография Дэвид Судноу, подробно описывающий свою одержимость Breakout. Судно описывает изучение игровой механики, посещение производителя в Кремниевой долине и интервьюирование программистов.
Для Kid Stuff Records, Джон Брейден записал 7-дюймовую запись 33 ⁄ 3 об / мин, рассказывающую историю Super Breakout. Эта научная фантастика история касается астронавта НАСА капитана Джона Стюарта Чанга, возвращающегося с обычной миссии по транспортировке титана руды из Ио на космическую станцию Новая Калифорния. Он встречает радужный барьер, предположительно силу природы, которому, кажется, нет конца ни с одной стороны. У него есть три запускающие ракеты белого света, которые он может отразить от корпуса своего шаттла, и они доказали свою способность пробивать слои силового поля. Из-за того, что его системы жизнеобеспечения вышли из строя, далее следует испытание на выносливость, превратившееся в игру, когда он пытается прорваться сквозь космический барьер.
iPod Classic первого поколения У было пасхальное яйцо, где удерживание центральной кнопки в течение нескольких секунд в меню «О программе» приводило к появлению Breakout.
В 37-ю годовщину выпуска игры Google выпустил секретную версию Breakout, доступную при вводе «atari breakout» в изображениях Google. Миниатюры изображений образуют прорывные блоки, меняют цвет, и после появления мяча и ракетки игра начинается.