Grand Theft Auto III

редактировать
Приключенческий боевик 2001 года

Grand Theft Auto III
GTA3boxcover.jpg Североамериканская обложка
Разработчик (ы)) DMA Design
Издатель (и) Rockstar Games
Продюсер (ы) Лесли Бензис
Программист (и)
  • Оббе Вермей
  • Адам Фаулер
Художник (и) Аарон Гарбут
Сценарист (и)
Композитор (ы)
  • Крейг Коннер
  • Стюарт Росс
СерияGrand Theft Auto
Движок RenderWare
Платформа (и)
Выпуск22 октября 2001 г.
Жанры Ac ion-adventure
Режим (ы)Одиночная игра

Grand Theft Auto III - это приключенческая игра 2001 года , разработанная DMA Design и опубликовано Rockstar Games. Это первая основная запись в серии Grand Theft Auto с 1999 года Grand Theft Auto 2. Действие происходит в вымышленном Либерти-сити (в основном на основе Нью-Йорк ), история следует за преступником Клодом, стремящимся отомстить свою девушку, которая предала и оставила его умирать во время ограбление банка, которое вскоре приводит его к вовлечению в мир преступности, наркотиков, бандитских разборок и коррупции. Игра ведется с точки третьего лица, и ее мир перемещается пешком или на автомобиле. Открытый мир позволяет игрокам свободно перемещаться по трем островам Либерти-Сити.

Разработка велась совместно между DMA Design, базирующейся в Эдинбурге, и Rockstar, базирующейся в Нью-Йорк. Большая часть работы по разработке включает преобразование популярных элементов из Grand Theft Auto в полностью трехмерный мир. Игра была отложена после атакует 11 сентября, чтобы команда командой изменить ссылки и игровой, сочтенными неуместными. Он был выпущен в октябре 2001 года для PlayStation 2, в мае 2002 года для Microsoft Windows и октябрь 2003 года для Xbox.

. После выпуска Grand Theft Auto III получила признание критиков, особенно за концепцию и игровой процесс. Тем не менее, игра также вызвала споры, критикуя ее изображения насилия и секса. Она стала самой продаваемой видеоигрой 2001 года, и с тех пор было продано более 14,5 миллионов копий. Считается широко критиками одной из значительных игр в шестом поколении видеоигр и одной из величайших видеоигр всех времен, она выиграла ряд побед в конце года. награды, в том числе награды Игра года от нескольких игровых изданий. С момента выпуска он получил портов для множества различных игровых платформ. Улучшенная версия игры была выпущена на мобильной платформех в 2011 году к десятилетнему юбилею игры. Его преемник, Grand Theft Auto: Vice City, был выпущен в октябре 2002 года, два приквела, Advance и Liberty City Stories, были выпущены в 2004 году и 2005 году. соответственно.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Разработка
    • 3.1 Дизайн открытого мира
    • 3.2 Сюжет и персонажи
    • 3.3 Звуковое оформление
    • 3.4 Вырезы и изменения
  • 4 Принятие критиками
    • 4.1 Первоначальный выпуск
    • 4.2 Версия Microsoft Windows
    • 4.3 Мобильная версия
  • 5 Коммерческие результаты
    • 5.1 Продажи
    • 5.2 Награды
  • 6 Споры
  • 7 Устаревшие
    • 7.1 Порты
  • 8 Примечания
  • 9 Ссылки
  • 10 Литература
  • 11 Внешние ссылки
Геймплей
Игроки могут свободно перемещаться по игровому миру и иметь возможность использовать оружие для выполнения задач.

Grand Theft Auto III - это приключенческий экшн, в который ведется вид от третьего лица. Игроки миссии - линейные сценарии с поставленными целями - чтобы продвигаться по сюжету. Возможно одновременное выполнение нескольких активных миссий, так как некоторые миссии требуют от игроков ожидания дальнейших инструкций или событий. Вне миссий игроки могут свободно перемещаться по открытому миру игры и иметь возможность выполнять дополнительные побочные миссии. Либерти-Сити 13 из трех сообщений: Портленд, Стонтон-Айленд и Шорсайд-Вейл; Последние две области становятся доступными по мере прохождения игроком сюжетной линии.

Игроки могут бегать, прыгать или использовать транспортные средства для перемещения по игровому миру. В бою автоприцел может быть как помощь против против. Если игроки получают урон, их счетчик здоровья может быть полностью восстановлен с помощью подбора здоровья. Бронежилет может загнать выстрелов и взрывных повреждений, но расходуется в процессе. Когда здоровье полностью истощено, игровой процесс останавливается и игроки возрождаются в ближайшей больнице за счет потери брони, оружия и некоторой суммы денег.

Если игроки совершают преступления во время игры, правоохранительные органы могут отреагировать, как обозначено счетчиком «разыскивается » на лобовом дисплее (HUD). На индикаторе отображаемые звезды указывают на текущий уровень розыска (например, при максимальном шестизвездочном уровне силохранительных органов по выведению игроков из строя становятся очень агрессивными). Сотрудники правоохранительных органов будут искать игроков, покидающих разыскиваемую территорию. Счетчик розыска переходит в режим перезарядки и в конечном итоге уменьшается, когда игроки скрываются от прямого видимости офицеров.

Игра позволяет игрокам управлять немым преступником Клод. По сюжету Клод встречает разных новых персонажей из банд. По мере того, как игроки могут выступать в роли различных банд и преступных организаций, другие члены банды будут защищать игроков. Свободно перемещаясь по игровому миру, игроки могут участвовать в таких мероприятиях, как мини-игра линчевателя, тушение пожара, фельдшер и такси. Выполнение этих действий дает игрокам награды, зависящие от контекста; например, завершение миссии линчевателя позволяет игрокам подкупить полицию после совершения преступления.

Бой в Grand Theft Auto III был переработан, чтобы игроки могли выполнять стрельбу из проезжающих мимо автомобилей вид сбоку в машине.

Игроки используют рукопашные атаки, огнестрельное оружие и взрывчатку для борьбы с врагами. Огнестрельное оружие включает в себя такое оружие, как Micro Uzi, винтовку M16 и огнемет. Трехмерная среда игры позволяет вид от первого лица при прицеливании из снайперской винтовки, гранатомета и винтовки M16. Кроме того, бой в игре был переработан, чтобы игроки могли совершать стрельбу из проезжающих мимо автомобилей, повернувшись боком в транспортном средстве. Игра игрокам предлагает широкий выбор оружия - его можно использовать у местных торговцев огнестрельным оружием, найти на земле, у мертвых методов или найти в городе.

Сюжет

В 2001 году мелкий преступник по имени Клод предан своей девушкой Каталиной во время ограбления банка за пределами Либерти-Сити. Оставленный умирать, код арестован, но сбегает во время перевода в члены колумбийского картеля устраивают засаду на его транспорт, чтобы похитить еще одного заключенного. Во время побега Клод подружился с экспертом по бомбе 8-Боллом, который затем знакомит его с семьей Леоне Мафия. Работая на разных семей Леоне, Клод в конечном итоге заслуживает уважение Дона Сальваторе Леоне, который обнаружил, что Картель производит новый уличный наркотик для финансирования своей экспансии в Либерти-Сити, поручает Клоду уничтожить их плавающий наркотик. лаборатория с помощью 8-Ball.

Вскоре после этого Сальваторе запрашивает Клода разобраться с незначительной проблемой, но его трофейная жена Мария показывает, что это подстроено. Утверждая, что Сальваторе стал параноиком и намеревается убить его, Клод берет ее с собой на остров Стонтон. Мария знакомит Клода с Якудза во главе с Аской Касен и ее братом Кенджи, которые поручают ему после того, как он убивает Сальваторе, чтобы разорвать его связи с семьей Леоне. В это время Клод также встречает коррумпированного детектива LCPD Рэя Мачовски, который заставляет его вызвать нанести удар по Кенджи под видом воздействия Картеля, чтобы начать войну банд, которая дает ему возможность приобретать недвижимость для своего бизнеса. В конце концов, Клод встречает Каталину, теперь лидера Картеля, на строительной площадке во время одной из работ Лав, только для того, чтобы она сбежала на площадке.

Аска заставляет якудза захватить место, обвиняя Картель в смерти ее брата, и пытает партнера Каталины Мигеля, которого она оставила, для получения информации. Под ее руководством Клод начинает демонтировать операции Картеля, включая их сеть распространения наркотиков, чем вызывает гнев Каталины. В отместку она убивает Мигеля и Аску и похищает Марию, выкупив за нее 500 000 долларов. Когда Клод вызывает с ней, чтобы передать его, Каталина снова обманывает его, в результате чего он сбегает из ловушки и убивает ее, когда она пытается сбежать на вертолете. Спасая Марию, она и Клод бегут с места происшествия, хотя, когда она жалуется на то, что с ней случилось, раздается выстрел.

Разработка

Основная команда разработчиков Grand Theft Auto III состояла из около 23 человек из DMA Design в Эдинбурге, которые работали в тесном сотрудничестве с издателем Rockstar Games в Нью-Йорке. К началу 2001 года команда спроектировала город, автомобили и некоторое оружие. Первоначально для игры планировался многопользовательский сетевой, но в итоге он был отключен из-за ограничений по времени и ресурсам. Продюсер Лесли Бензис описал Grand Theft Auto III как «игру-симулятор преступности». Игра была выпущена для PlayStation 2 22 октября 2001 года в Северной Америке. При переносе игры на Microsoft Windows команда отложила выпуск PlayStation 2 для обеспечения качества, сославшись на проблемы с одновременным выпуском платформы предыдущих игр Grand Theft Auto.

Открыть дизайн мира

Grand Theft Auto III - первая игра в серии, в которой используется перспектива от третьего лица модель обзора, в которой камера расположена ближе к персонажу игрока.

Grand Theft Auto III считается первой 3D-игрой в серии, использующей игровой движок Criterion Games 'RenderWare . Приведенные в предыдущих играх команды разработчиков расширила концепцию игры Grand Theft Auto. Бензис заявил, что воссоздать «свободу и разнообразие» предыдущих игр в «живом, дышащем трехмерном мире», используя для этого возможности PlayStation 2. Возможность консоли использовать DVD, улучшение по с ограничением PlayStation на CD, позволяя хранить больше данных, таких как анимация, музыка и среда. Несмотря на это, была команда уложить игру в 32 мегабайта RAM PlayStation 2 из-за масштаба. Размер игры также создавал трудности для тестировщиков из-за разнообразия опций. Бензис чувствовал, что создание живого города было «основным принципом» концепции игры во время разработки. Исполнительный продюсер Сэм Хаузер чувствовал, что трехмерный элемент игры впервые позволил «химии команды [собраться] идеально».

Главной трудностью, с которой столкнулась команда, было преобразовано всего элементы игры в полностью трехмерный мир, включая звук и радиостанции, а также проектирование и озвучивание персонажей, не являющихся игроками, из-за количества, существовавшего в открытом мире; продюсер Дэн Хаузер сказал, что в игре было около 8000 строк записанных диалогов, в то время как программист Рэймонд Ашер оценил около 18000. Основные технические элементы игры начали работать вместе в середине 2000 года, с прототипом механики угона автомобилей и стабильной потоковой моделью. Первоначально стриминг предназначался для музыки и геометрии карты, но в итоге были включены и другие элементы, когда это стало очевидным для команды по мере ввода данных.

При проектировании игрового мира команда изначально создала «гибридный город», который производитель Дэн Хаузер имеет как «постиндустриальный Средний Запад слэш восточное побережье родовой При разработке этого игрового мира команда поняла, что создание на основе реального места означало, что «у вас есть много вещей, которые вы можете сказать об этом». Grand Theft Auto (1997), взяв за основу Нью-Йорк. Город разделен на три: промышленная часть, представляющая Бруклин и Куинс, торговый центр, напоминающий Манхэттен, и пригороды, похожие на Нью-Джерси. Острова открываются по мере развития сюжета; Дэн Хаузер внешний вид Либерти-как «гибрид типичного американского города», включая Чикаго, Питтсбург, Детройт, Нью-Йорк и Филадельфию. Он чувствовал, что параллельный реализм мира позволяет делать больше социальных комментариев, чем раньше. Сэм Хаузер сослался на такие фильмы и шоу, как Жара (1995) и Клан Сопрано (1999–2007) в качестве вдохновения для создания сеттинга, и хотел имитировать их в игре. Он также сослался на влияние The Legend of Zelda, Super Mario 64 и фильм Goodfellas (1990), описывая Grand Theft Auto III как «нечто среднее между фильмом про гангстеров и ролевую игру ».

Сюжет и персонажи

Команда разрабатывала сюжет и дизайн одновременно. «Мы используем историю, чтобы раскрыть механику, и мы используем механику, чтобы рассказать историю», - сказал Дэн Хаузер. Хаузеру было сложно создать повествование, поскольку игра так сильно ориентирована на свободу игрока. Он хотел, чтобы история была более тонкой и интересной, чем обычный «взлет, падение и снова взлет плохого парня-супергероя». Сценарий игры также был сосредоточен на задачах, пытаясь реализовать уровень интерактивности. Хаузер чувствовал, что каждая миссия - это «отдельный рассказ» и часть «всеобъемлющей истории». Хаузер и соавтор сценария Джеймс Уорролл черпали влияние из фильмов о мафии и мафиози, представленных в фильмах Мартина Скорсезе. При написании истории Хаузер и Уорролл регулярно встречались с дизайнерами и заполняли комнату , чтобы воссоздать компоненты истории и сформировать игру.

Многие персонажи игры. были анимированы с использованием захвата движения, снятого в арендованной студии на Бруклинской военно-морской верфи, хотя это было ограничено техническими ограничениями. Движение персонажа также рассматривалось как кинематографическое, хотя ограниченные полигоны сильно сдерживали это. Анимация неигровых персонажей, которые садятся в машины и управляют ими, оказались сложной задачей для команды из разнообразия конструкций машин. «Это включало объединение в цепочку десятков различных анимаций и изменение ключевых слов в коде», - вспоминал инженер-программист Алан Кэмпбелл. Команда использовала разные ракурсы при анимации роликов игры, чтобы вызвать разные эмоции. Для озвучки команда хотела «естественное, тонкое исполнение», что оказалось трудным, поскольку многие актеры «имели в голове идею, что, поскольку видеоигры являются анимированными, их выступления должны быть анимированы», пояснил директор по захвату движений>Навид Хонсари. Игровой главный герой не назван в игре, и его имя официально не раскрывается как Клод до его появления в Grand Theft Auto: San Andreas (2004). Он молчаливый главный герой, никогда не разговаривающий на протяжении всего своего появления. Команда решила заставить Клода замолчать в первую очередь, потому что это «не кажется серьезной проблемой», из-за других проблем, из-за которых пришлось столкнуться во время разработки, а также отчасти для того, чтобы игрокам идентифицировать себя с персонажем, поскольку персонаж будет тем кого, хотят игроки. им быть.

Звуковое оформление

Grand Theft Auto III содержит около трех с половиной часов игрового радиоматериала. Что касается музыки, команда стремилась к широкому разнообразию, чтобы воссоздать реальное ощущение пропуска радиостанций, отражая культуру гангстерского фильма, вызванную игрой. Команда использовала разговорные радиостанции, чтобы добавить «уникальный взгляд на американскую жизнь»; Сэм Хаузер описал это как «очень иконоборческий взгляд на Америку». Команда использовала настоящих ди-джеев, чтобы изобразить их по радио. При этом команда написала необычные диалоги для ди-джеев, добиваясь эффекта «высоких производственных ценностей и абсурдного контента». Музыкальный руководитель Крейг Коннер собрал материалы радиостанции: музыку, рекламу, диалоги ди-джеев, изображения радиостанции.

Сокращения и изменения

После событий 11 сентября оригинал Цветовая схема полицейских машин в игре (вверху), которая напоминает NYPD, была изменена на общем черно-белый дизайн, распространенный в штатах. Оригинальное оформление игры, который был изменен после событий 11 сентября. Это произведение все еще использовалось в качестве обложки в Европе.

[Мы] чувствовали, что полный обзор содержания всех наших изданий и маркетинговых материалов, которые мы используем для их представления, был абсолютно необходим для нас... мы столкнулись с определенными небольшие контекстные ссылки, которые нас больше не устраивали, а также пара очень редких случаев игрового процесса, которые больше не казались нам подходящими.

— Терри Донован, управляющий директор Rockstar, IGN, 19 сентября 2001 г.

До При первом выпуске в игру было внесено несколько модификаций. Хотя изменения происходят часто во время разработки игры, изменения в Grand Theft Auto III были отмечены примерно во время атак 11 сентября, что привело к предположению, что некоторые изменения были мотивированы атаки. 19 сентября 2001 года Rockstar отложила выпуск игры на три недели, сославшись на атаки как на фактор задержки. «У каждого был кто-то, у кого был дядя или брат [на которого повлияло нападение]», - сказал Пол Эйбелер, тогдашний президент дистрибьютора Take-Two Interactive.

Одно из внесенных изменений вскоре после терактов 11 сентября была цветовая схема полицейских машин ; исходная цветовая схема - синий с белыми полосами - напоминала цветовую схему Департамента полиции Нью-Йорка. Он был изменен на черно-белые рисунки, распространенные в нескольких полицейских департаментах США, таких как Лос-Анджелес и Сан-Франциско. Другие изменения включают в себя изменение траектории полета самолета, чтобы он не казался летящим в небоскреб или за ним, удаление миссии со ссылкой на террористов, а также некоторые изменения в диалоге с пешеходами и разговоре по радио. Еще одна часть игры - персонаж Даркела, революционного мальчишки, поклявшегося разрушить экономику города. Когда в коде игры были найдены ссылки на Даркела, возникло предположение, что персонаж был связан с 9/11, однако Дэн Хаузер объяснил, что персонаж был вырезан «за несколько месяцев до [релиза]». Также есть сообщения и превью, в которых говорится, что до релиза в игре школьники изображали пешеходов, хотя Rockstar опровергла такие слухи как «чепуху».

Rockstar заявила, что игра была «примерно на 1% другой» после 11 сентября, и самым большим изменением стала обложка. Они посчитали, что оригинальная обложка, которая в конечном итоге была выпущена как обложка в Европе, казалась "слишком сырой" после 11 сентября и была изменена на то, что стало "фирменным стилем" серии. Сэм Хаузер утверждал, что обложка была создана за вечер, и ее сразу же предпочли оригинальной. Обложка была навеяна афишами фильмов 1960-х, таких как Дело Томаса Крауна (1968).

Критический прием

Первый выпуск

Версия для PlayStation 2 прием
Общая оценка
АгрегаторОценка
Metacritic 97/100
Оценка по обзору
ПубликацияОценка
1Up.com A+
AllGame 5/5 звезд
Edge 8/10
Eurogamer 10/10
Game Informer 9,5 / 10
GamePro 5/5
GameRevolution A
GameSpot 9,6 / 10
GameSpy 94/100
IGN 9.6 / 10

Grand Theft Auto III был выпущен и получил признание критиков. Metacritic средний балл 97 из 100, что указывает на «всеобщее признание», на основе 56 обзоров. Это шестая игра с самым высоким рейтингом на Metacritic, наряду с другими. Рецензентам понравился звук игры, игровой процесс и дизайн открытого мира, хотя некоторая критика адресована управлению. Том Брэмвелл из Eurogamer назвал Grand Theft Auto III «роскошной, обширной эпопеей», а официальный журнал PlayStation назвал ее «самой инновационной, диковинной, блестящей видеоигрой». Джефф Герстманн из GameSpot описал игру как «невероятный опыт, который никто не должен упускать»; Дуг Перри из IGN назвал ее «одной из лучших титулов года на PlayStation 2 или на любой другой системе».

Многие обозреватели сочли 3D-графику долгожданным изменением по сравнению с 2D-графикой предыдущих игр. Герстманн из GameSpot особенно похвалил персонажей и качество моделей транспортных средств, а также общее текстур города. Андрей Алупулуи из GameSpy счел графику «действительно впечатляющей», описав модели автомобилей как «значительно улучшенные» по сравнению с ними в Полуночный клуб. Брамвелл из Eurogamer считал графику «в целом приятной на вид», но считал, что она уступает такой играм, как Gran Turismo 3 и Ico. Джастин Липер из Game Informer описал игровой мир как «потрясающий по размаху и деталям», а Перри из IGN обнаружил, что он «поистине эпичен в масштабе». Game Revolution Бен Сильверман назвал город «технологическим чудом... которое отражает суть суровой городской жизни в удивительных деталях».

Перри из IGN считает звук игры «невероятно и тщательно продуманным», особенно хваля саундтрек, голос актерское мастерство и звуковое оформление, заявив, что это "действительно подходило, как если бы это было сделано для фильма". Брамвелл из Eurogamer повторил аналогичные замечания, назвав звучание города «идеальным», а саундтрек - «чудовищным». Герстманн из GameSpot и Сильверман из Game Revolution охарактеризовали звук как «потрясающий», а 1UP.com оценил тонкость внутриигровых радиостанций. Скотт Алан Марриотт из AllGame назвал его музыка - «настоящая звезда» игры.

Рецензенты сочли стиль миссий игры приятным отличием от предыдущих игр. 1UP.com охарактеризовал миссию «удивительно творческие», а GamesMaster оценил разнообразие. Перри из IGN также оценил разнообразие и масштаб миссий и оценил количество доступных побочных миссий. Алупулуи из GameSpy охтеризовал сюжет игры как «хорошо развивающийся» и «последовательный», с элементами сюжета, похожими на фильм про мафию. Герстманн из GameSpot нашел миссию увлекательными и сложными, но отметьте, что изучение игрового мира также предлагает игрокам «массового удовольствия».

Реакция на элементы управления в игре была неоднозначной. Алупулуи из GameSpy обнаружил, что игра «прекрасно управляется» как во время вождения, так и пешком. Сильверман из Game Revolution назвал проблемы с единственным недостатком игры, но похвалил за отзывчивость механики вождения. Мэтт Хелгесон из Game Informer так же охарактеризовал вождение как «отличное», но отметила «неуклюжий» бой. Four-Eyed Dragon из GamePro обнаружил, что автомобили просты в маневрировании. Эдж описал боевые действия игры как «неудобная система, мешающая игра». 1UP.com недостаток в системе таргетинга, объяснив, что она «часто фокусируется не на том парне».

Версия Microsoft Windows

Прием версии Windows
Общая оценка
АгрегаторОценка
Metacritic 93/100
Оценка по обзору
ПубликацияОценка
Game Informer 9,5 / 10
GameSpot 9,3 / 10
GameSpy 94/100
IGN 9,4 / 10
PC Gamer (США) 92%
X-Play 4/5

Когда Grand Theft Auto III был выпущен для Microsoft Windows в мае 2002 года и получил аналогичные отзывы критиков. Метакритический рассчитал средний балл 93 из 100, что указывает на «всеобщее признание» на основе 20 обзоров. Это была игра для Windows с наивысшим рейтингом на Metacritic в 2002 году. Рецензентам понравились визуальные улучшения и улучшения управления, но они критиковали порт за высокие требования.

Внутриигровые функции и элементы управления в целом были такими же. Хорошо принят. Тал Блевинс из IGN похвалил более высокую точность управления мышью, посчитав механику прицеливания более точной. Эрик Волпоу из GameSpot также похвалил управление мышью, но не одобрил систему воспроизведения, особенно из-за отсутствия опций с таймингом и элементами управления камерой. Эндрю Буб из из Extended Play оценил добавление кастомная радиостанция, а также наличие кастомных скинов. Дэниел Моррис из PC Gamer похвалил улучшение игрового процесса, предоставленные портом, но критиковал отсутствие основных функций, таких как верхняя карта внутриигрового города.

Визуальные эффекты порта. получил положительный отклик от рецензентов. Wolpaw из GameSpot перевалил переработанные текстуры порта, но раскритиковал часто появляющееся всплывающее окно и расширенные системные требования. Блевинс из IGN так же критиковал необходимость продвинутой системы для стабильной игры, но в итоге решил, что порт выглядит «немного лучше», чем оригинальная игра. Сэл Аккардо из GameSpy считает, что порт «выглядит намного резче», чем версия для PlayStation 2, хотя и отмечены некоторые «прерывистые» анимации. Bub Extended Play представил, что расширенные настройки приводят к замедлению и сбоям. Мэтт Хелгесон из Game Informer заметил небольшую разницу между визуальным оформлением оригинала и порта.

Мобильная версия

Прием мобильной версии
Общая оценка
АгрегаторОценка
Metacritic 80/100
Оценки в обзоре
ПубликацияОценка
Destructoid 7/10
Eurogamer 5/10
GameSpot 7/10
IGN 7,5 / 10
Pocket Gamer 9/10

Когда Grand Theft Auto III был выпущен для мобильных устройств в декабре 2011 года, он получил в целом положительные отзывы. Метакритический рассчитал средний балл 80 из 100 на основе 26 обзоров. Рецензентам понравились улучшенные визуальные эффекты, но критика была направлена ​​на сенсорное управление.

Визуальные эффекты порта были хорошо приняты. Питер Эйкеманс из IGN похвалил более гладкие текстуры, особенно время на мобильный телефон, в то время как Джим Стерлинг из Destructoid отметил улучшения в моделях персонажей и транспортных средств. Марк Уолтон из GameSpot написал, что игра хорошо работает на высокопроизводительных устройствах, таких как Motorola Xoom и Samsung Galaxy S II, но заметил значительную частоту кадров и текстуры. проблемы на Xperia Play. Марк Браун из Pocket Gamer определил короткое расстояние прорисовки игры, приводящее к внезапному всплывающему окну, хотя все же обнаружил, что модели и текстуры «были настроены. вверх "в порту.

Элементы управления экраном получили неоднозначную реакцию. Дэн Уайтхед из Eurogamer оценил механику вождения, но счел, передвижение пешком - это« ненадежный способ навигации »по миру, и раскритиковал« неуклюжую »механику стрельбы Браун из Pocket Gamer обнаружил, что элементы управления «делают половину неприятной», а Стерлинг из Destructoid описал как «безусловно самое большое препятствие на пути к наслаждению» портом. Некоторые критики указали на лучший контроль при использовании внешних геймпадов, но посчитали, что они затрудняют переносимость игры, отметив простое движение и «легкую» механику.

Коммерческие показатели

Продажи

Grand Theft Auto III были самой высокой - игра 2001 года продавалась в Штатах, а к февралю 2002 года было продано более двух м иллионов Игра также стала второй самой продаваемой игрой 2002 года, уступив только ее продолжению. Акции Take-Two значительно увеличились после запуска игры, и игра была включена в список Greatest Hits PlayStation. В своих Штатах к июню 2004 года было продано 5,35 миллиона единиц игры, а к декабрю 2007 года - 6,55 миллиона единиц. К августу 2006 года в пределах Штатах компьютерную версию потребовалось 420 000 продаж и 16,9 миллиона долларов прибыли. В период с января 2000 года по август 2006 года это была 34-я самая продаваемая компьютерная игра в стране. В Японии Grand Theft Auto III было продано около 120 000 копий за первую неделю и примерно 300 000 к декабрю 2003 года. К январю 2008 года их число превысило 350 000 копий. Игра получила награду «Бриллиант» в Великобритании, что означает более миллиона продаж; это была первая игра, которая достигла этой вехи в мире. К марту 2008 года было продано 14,5 миллионов игр по всему миру.

Награды

Grand Theft Auto III получил множество номинаций и наград от игровых изданий. Он был удостоен награды Игра года на Game Developers Choice Awards, а также от GameSpot и GameSpy. Она была названа лучшей игрой для PlayStation 2 по версии Game Revolution, GameSpot, GameSpy и IGN. Он также получил награду «Лучшая игра в жанре экшн» от Game Revolution, GameSpot и IGN, «Самая инновационная игра» от GameSpot, а также «Превосходство в игровом дизайне» на премии Game Developers Choice Awards. GameSpy также наградил игру самой наступательной, лучшим использованием радио и получил награду за лучший искусственный интеллект.

противоречия

До и после выпуска Grand Theft Auto III игра вызвала нескольких споров.. GameSpy наградил Grand Theft Auto III самой наступательной игрой года, назвав ее «абсолютно предосудительной». Они написали, что игра вознаграждает игроков за «причинение беспредела» и «убийство дюжиной невинных людей», в конечном итоге ставя под сомнение ее целесообразность в отрасли. Известность Grand Theft Auto III привела к тому, что Wal-Mart решил проверить личность покупателей, которые оказались моложе 17 лет, при покупке игр для взрослых. В своем эссе доцент Шира Чесс определила отсутствие заключения о насилии со стороны игроков из-за способности возродиться после смерти или заключения, и обнаружила, что оно отрицает «реальность смертности и одновременно [навязывает] ее игрокам». Говоря об изображении насилия в игре, продюсер Лесли Бензис утверждает, что это задуман как комедия, и что игра «не предназначена для того, чтобы воспринимать ее всерьез». Продюсер Дэн Хаузер заявил, что команда осознавала преступление, которое может привлечь игра, но «никогда не продавала его таким образом, чтобы это использовало».

Игра позволяет игрокам участвовать в сексуальных действиях с проститутками, и убить их, чтобы вернуть деньги. Это вызвало широкие споры. Игра также вызвала споры из-за того, что в ней изображено преступление и разрешено насилие над полицейскими. Психолог Дэвид Уолш из Национального института СМИ и семьи заявил, что игра «восхваляет антиобщественную и преступную деятельность» и что «цель игры - совершить преступление». В ответ писатель Kotaku Оуэн Гуд написал, что игра не вознаграждает игроков за «умение разбираться в преступлениях, независимо от того, сколько их в этом обвиняют». Джоанна Вайс из The Boston Globe отметила «адреналин», который игроки ощущают при совершении преступлений в игре, оправдывая насилие игры из-за ее зрелой классификации. Национальная организация женщин выступила против игры в январе 2002 года, попросив Rockstar и Take-Two изъять игру из продажи, поскольку она «поощряет насилие и унижение женщин». Мэтт Рихтел из New York Times писала, что действия в игре «перешли черту дурного вкуса».

Grand Theft Auto III изначально был выпущен в Австралии с классификацией MA15 +. После повторного обзора игры Управление классификации кино и литературы (OFLC) запретило игру из-за изображения сексуального содержания и насилия по отношению к проституткам. Это побудило дистрибьютора Take-Two Interactive обратиться к OFLC, которое подтвердило запрещенный статус 11 декабря 2001 года после повторного анализа игры и выяснения профессионального мнения судебного психолога. Это побудило Take-Two отозвать игру в Австралии, а Rockstar внести в игру соответствующие изменения; модифицированная версия была переиздана с классификацией MA15 + в январе 2002 года, в которой удалены все случаи половых актов с проститутками. В сентябре 2019 года игре был присвоен рейтинг R18 + со ссылкой на «сексуальные действия, связанные с поощрением и вознаграждением».

25 июня 2003 года сводные братья-подростки Уильям и Джош Бакнер застрелили Аарона Хамеля и Кимберли Беде. В заявлениях следователям преступники утверждали, что их действия были вдохновлены Grand Theft Auto III. В ответ 20 октября 2003 года семьи Хамеля и Беде подал иск на 246 миллионов долларов против Rockstar Games, Take-Two Interactive, Sony Computer Entertainment и Wal-Mart. Rockstar и Take-Two подали иску об отклонении иска, заявив в окружном суде США 29 октября 2003 г., что «идеи и концепции», а также «предполагаемые психологические эффекты» преступников защищены пункт Первой поправки о свободе слова. Джек Томпсон, адвокат, представляющий потерпевших, отверг претензии Rockstar, попытался передать иск в суд для рассмотрения потребителем штата Теннесси закон о защите.

Наследие
Планы развития и иллюстрации Grand Theft Auto III в рамках выставки Game On в Техническом музее инноваций в Сан-Хосе, Калифорния, 2005 год.

Grand Theft Auto III часто включается в величайших видеоигр всех времен. В 2007 году GamePro назвала Grand Theft Auto III самой видеоигрой всех времен, объяснив, что «открытые элементы игрового процесса произвели революцию в способах создания всех видеоигр». В 2009 году Game Informer написал, что Grand Theft Auto III «изменил игровой ландшафт навсегда с его иммерсивной песочницей с открытым миром», а в 2016 году GamesRadar + назвал ее «самой игрой десятилетия». Время назвал ее одну из величайших видеоигр всех времен в ноябре 2012 г. и август 2016 г. Игра была выбрана в части передвижной выставки Game On, демонстрирующей некоторые планы развития игр как и иллюстраций.

Считается, что в Grand Theft Auto III есть лидирующая роль в популяризации игр-песочниц, вдохновляя таких, как True Crime (2003–05), Saints Row (2006 - настоящее время) и Crackdown (2007). Термин «клон Grand Theft Auto » часто используется для описания видеоигр, выпущенного таким же открытым игровым процессом, как у Gr. и Кража Авто III. В том числе более ранние игры Grand Theft Auto, Grand Theft Auto III взяли основу игрового процесса и расширили до трехмерного мира, предлагая беспрецедентное разнообразие мини-игр и миссий миссий. Благодаря большему успеху игры по сравнению с ее предшественниками, ей приписывают популяризацию жанра открытого мира; Дэн Хаузер считал, что игра сделала его «одним из самых ярких жанров сегодня».

Игра также возглавила тенденцию к зрелым видеоиграм; Дэн Хаузер считал, что позволяет другим разработчикам создавать жестокие шутеры. Хэл Хэлпин, президент Ассоциации потребителей развлечений, охарактеризовал Grand Theft Auto III как «громоотвод для насилия». - дебаты по играм ». Роджер Харгривз из Metro писал, что это «придало смелости совершенно новой волне игр, которые были... зациклены на насилии и культуре банд». Грег Форд из Ежемесячный журнал электронных игр считает, что игра позволяет среде более подходить к зрелому предмету, чем считалось ранее, и отметила улучшение классификации видеоигр в результате разногласий по игре. 47>

После успеха игры Rockstar разработала и другие названия этой серии. Вайс-Сити и Сан-Андреас расположены в своих главных местах в 1986 и 1992 годах соответственно. Grand Theft Auto Advance (2004) происходит в Либерти-Сити примерно за год до событий Grand Theft Auto III. События Grand Theft Auto: Liberty City Stories (2005) выполняются за три года до событий Grand Theft Auto III в том же исполнении Либерти-Сити. Полностью переработанная версия города позже использовалась в Grand Theft Auto IV (2008), The Lost and Damned (2009), The Ballad of Gay Tony (2009) и Chinatown Wars (2009).

Порты

Grand Theft Auto III был выпущен 21 мая 2002 года для Microsoft Windows с поддержкой более высокого разрешения экрана и дальности прорисовки, а также более подробные текстуры. Релиз GameCube планировался, но позже был отменен. В декабре 2003 года игра была выпущена на Xbox с ее продолжением Vice City в сборнике под названием Grand Theft Auto: Double Pack. Порт Xbox имеет поддержку настраиваемого саундтрека, а также улучшенный звук, многоугольные модели и отражение по сравнению с предыдущими портами. Позднее Double Pack был включен в состав San Andreas в сборнике под названием Grand Theft Auto: The Trilogy, выпущенном в октябре 2005 года. Трилогия также была выпущена для OS X 12 ноября 2010 года. 15 декабря 2011 года, к десятой годовщине игры, War Drum Studios портировала игру на iOS и Android. Этот порт практически идентичен версии для Windows с добавлением улучшенных моделей, текстур и элементов управления сенсорным экраном. Этот порт также был выпущен для Fire OS 15 мая 2014 года. Версия для PlayStation 3 была выпущена 25 сентября 2012 года через PlayStation Network. Первоначальная версия PlayStation 2 была выпущена для PlayStation 4 под названием PS2 Classics 5 декабря 2015 года. В 2012 году сообщество моддингов под названием Команда RAGE Classic перенесла карту в Grand Theft Auto IV, получившую название Grand Theft Auto III: RAGE Classic.

Примечания
Ссылки
Литература
Внешние ссылки
Викицитатник содержит цитаты, относящиеся к: Grand Theft Auto III

Последняя правка сделана 2021-05-22 04:48:38
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте