Тетрис

редактировать
Видеоигра с сопоставлением плиток

Тетрис
Типичный Tetris Game.svg Типичный экран игры Тетрис
Разработчик (и) Алексей Пажитнов. Вадим Герасимов Измените это в Викиданных
Издатель (и) Инфографика Измените это в Викиданных
Дизайнер (и) Алексей Пажитнов
Платформа (и) Список вариантов Тетриса
РелизЭлектроника 60 IBM PC
Жанры Головоломки, сопоставление плиток
Режим (ы)Одиночная игра, многопользовательская игра

Тетрис (русский: Тетрис ) - видеоигра с сопоставлением плиток, созданная российским инженером-программистом Алексеем Пажитновым в 1984 году. Она была опубликована использована, особенно во время спора о присвоении прав на конец 1980-х. После значительного периода публикации Nintendo в 1996 году вернулись к Пажитнову, который стал соучредителем The Tetris Company с Хенком Роджерсом для управления лицензированием.

В тетрисе игроки завершают ряды, перемещая фигуру разной формы (тетромино ), которые спускаются на игровое поле. Завершенные линии исчезают и приносят игроку очки, и игрок может приступить к заполнению освободившихся мест. Игра заканчивается, когда игровое поле заполняется. Чем дольше игрок будет откладывать этот неизбежный исход, тем выше будет его счет. В некоторых версиях игроки могут продержаться дольше, чем их противники, и в некоторых версиях игроки могут налагать штрафы на противников, выполняя значительное количество линий. Некоторые адаптации предоставили вариации темы игры, такие как трехмерные дисплеи или система резервирования фигур.

Построенный на простых правилах и требующий интеллекта и навыков, Тетрис зарекомендовал себя одной из величайших ранних видеоигр. По состоянию на декабрь 2011 года было продано 202 миллиона копий - примерно 70 физических единиц и 132 миллиона платных мобильных игр загрузчик - по состоянию на декабрь 2011 года, что сделало его одной из самых продаваемых франшиз видеоигр всех времен ; версия Game Boy, в частности, одна из самых продаваемых игр всех времен, продано более 35 миллионов копий. Игра доступна более 65 платформах, установив мировой рекорд Гиннеса как наиболее портируемую видеоигру. Тетрис уходит корнями в популярную культуру, и его популярность выходит за рамки видеоигр; образы из игры повлияли на энергиюуру, музыку и косплей. Игра также была предметом различных исследований, которые проанализировали ее теоретическую сложность и влияние на человеческий мозг после сеанса, в частности, эффект тетриса.

Содержание
  • 1 Геймплей
    • 1.1 Фишки игры
    • 1.2 Подсчет очков
    • 1.3 Бесконечный вопрос по игре
    • 1.4 Спор Easy Spin
  • 2 История
    • 2.1 Концепция
    • 2.2 Получение прав Mirrorsoft и Spectrum HoloByte
    • 2.3 Приобретение прав Nintendo и судебное разбирательство
    • 2.4 Коммерческий успех и приобретение прав Пажитнов
  • 3 Версии
  • 4 Вычислительная сложность
  • 5 Музыка
  • 6 Когнитивные эффекты
  • 7 Прием и наследство
    • 7.1 В исследовании
  • 8 Фильм
  • 9 См.
  • 10 Дополнительная литература
  • 11 Ссылки
  • 12 Библиография
    • 12.1 Книги
    • 12.2 Руководства по эксплуатации
    • 12.3 Документальные видеофильмы
  • 13 Внешние ссылки
Геймплей
Геймплей Тетриса, иллюстрирующий, как фигуру сбрасываются, чтобы очистить четыре линии одновременно, называемый ходом «Тетрис».

Тетрис в основном состоит из игрового поля, в котором фигуры различных геометрических форм, называемые «тетримино », спускаются с вершины поля. Во время этого спуска игрок может перемещать фишки в стороны и вращать их, пока они не коснутся поля или не приземлится на фишку, которая была помещена перед ней. Игрок не может замедлить падающие части, остановить их версии, но может ускорить их в версиях. Цель игры - использовать части, чтобы создать как можно больше горизонтальных линий блоков. Когда линия завершена, она исчезает, и блоки, расположенные выше, падают на один ранг. Завершение линий дает очки, а накопление определенного количества очков перемещает игрока на уровень выше, начисляемых за начисляемую линию. В большинстве случаев на использование ресурсов для чтения. Игрок может очистить сразу несколько линий, что в некоторых версиях может зарабатывать бонусные очки. С помощью I-образного тетримино можно заполнить до четырех строк одновременно; этот ход «Тетрис» и называется этим названием игры. Когда игрок не может заставить блоки исчезнуть достаточно быстро, поле заполняется, и когда достигается верха поля и предотвращается появление фигур, игра завершится. В конце каждой игры получает счет в зависимости от количества завершенных линий. Игра никогда не заканчивается победой игрока; игрок может заполнить максимально возможное количество ошибок до неизбежной.

С 1996 года компания Tetris использует используемые лицензионные правила. В содержании данного руководства устанавливаются такие элементы, как соответствие кнопок и действий, размер игрового поля, система вращения и др.

Игровые элементы

Все семь тетрамино стандартного цвета схема

Фишки, на которых основана игра Тетрис, называются «тетрамино». В исходной версии Пажитнова для компьютера Электроника 60 использовались зеленые скобки для обозначения блоков, составляющихримино. Версии тетриса в оригинальном Game Boy / Game Boy Color и в большинстве стандартных портативных игр используют монохромную графику или графику в градациях серого, но в наиболее популярных версиях используется отдельный цвет для каждой отдельной формы. До стандартизации компании «Тетрис» в начале 2000-х эти цвета широкоировались от реализации к реализации.

Подсчет очков

Формула подсчета очков для большинства продуктов Тетрис построена на идее, что за более сложные расчистки линий следует давать больше очков. Например, очистка одной линии в Зоне Тетриса стоит 100 очков, очистка сразу четырех линий (известная как Тетрис) стоит 800, каждый последующий Тетрис, идущий подряд, стоит 1200 очков. Вместе с тем, игроки могут быть присуждены комбо, которые существуют в определенных играх, которые вознаграждают за последовательное удаление нескольких линий. Точные условия для запуска комбо и степени важности, приписываемой им, рассматриваются от игры к игре.

Почти все игры в тетрис позволяют игроку нажимать кнопку, чтобы увеличить скорость опускания текущего элемента или вызвать кусок, который нужно бросить и сразу зафиксировать на месте, известный как «мягкое падение» и «твердое падение» соответственно. Выполняется мягкое падение, игрок также может остановить увеличенную скорость фигуры, отпустившую кнопку до того, как фигура встанет на место. Некоторые игры допускают только мягкое или жесткое падение; у других есть кнопки для обоих. Во время игрых начисляется количество очков в зависимости от высоты, на которую упала деталь перед блокировкой, поэтому использование резкого падения обычно дает больше очков.

Вопрос о бесконечной игре

Вопрос Можно ли играть вечно? впервые был рассмотрен в диссертации Джона Брзустовски в 1992 году. Был сделан вывод, что игра статистически обречена на конец. Если игрок получает достаточно большую последовательность чередующихся S и Z тетримино, наивная гравитация, используемая в стандартной игре, в конечном итоге заставляет оставлять дыры на доске. Отверстия обязательно будут складываться вверх и, в конечном итоге, закончат игру. Эта система в конечном итоге завершится. Таким образом, если в игре, например, с идеальным, однородным, некоррелированным генератором случайных чисел, играть достаточно долго, любой игрок выиграет.

В современной версии тетриса, выпущенных после 2001 года, используется рандомизатор в виде мешка, который гарантирует, что игроки никогда не получат более четырех фигур S или Z подряд, перетасовывая тетрамино всех типов для каждых 7 частей. Это одно из «Незаменимых правил», выполняющим все официально лицензированные игры Тетрис.

Спор о легком вращении

«Легкое вращение» или «бесконечное вращение» - это функция в некоторых играх Тетрис, где тетримино перестает падать на мгновение после перемещения или влево или вправо, что позволяет игроку приостановить фигуру, решая, где ее link. Механика была представлена ​​в 1999 году в The Next Tetris и вызвала критику в обзоре 2001 года Tetris Worlds.

. Эта функция была реализована в официальном приложении The Tetris Company.. Этот тип игры отличается от традиционного тетриса, потому что он снимает давление с более высокой скоростью. Некоторые обозреватели даже заявили, что этот механизм сломал игру. Однако в Tetris Worlds состоит, чтобы как можно быстрее определить конечное количество линий, чтобы удерживать это расположение фигур не быстрее достижения цели. Позже GameSpot получил более открытое «легкое вращение», заявив, что «проблема бесконечного вращения на самом деле использует несколько режимов одиночной игры в Tetris DS, потому что любой соревновательный режим требует, чтобы вы складывали части как можно быстрее.. "

Хенк Роджерс в интервью, что бесконечное вращение было преднамеренной части игрового дизайна, позволяя начинающим игрокам тратить часть своего доступного времени для подсчета очков, чтобы решить, как лучше всего link фишку. Роджерс заметил, что« беспричинное вращение » »Не происходит в соревновательной игре, поскольку опытным игрокам не требуется много времени, чтобы о том, где следует связать фишку, когда после определенного количества вращений и движений кусок мгновенно блокируется. По умолчанию это 15 таких действий.

История
Первая версия Тетриса, завершенная в 1984 году, работала на эмуляторе Электроника 60 . Скриншот версии 1986 года для IBM PC, разработанной Дмитрия Павловского и Вадима Герасимова Версия, разработанная Spectrum Holobyte, содержала изображения, связанные с Россией (скриншот версии Amiga, 1988 г.)

Концепц ия

В 1979 г. Алексей Пажитнов поступил в Вычислительный центр АН СССР в качестве исследователя распознавания речи. В то время как ему было поручено проверить возможности нового оборудования, его целью было использовать компьютеры, чтобы делать людей счастливыми. Пажитнов разработал несколько головоломок на компьютере, Электроника 60, ресурс в то время был ограничен. По мнению Пажитнова, «игры людям лучше узнать друг друга и раскрывать то, что вы обычно не замечаете, например, их образ мышления».

В 1984 году при попытке воссоздать любимую головоломку Игра из своего детства с пентамино, Пажитнов представил себе игру, состоящую из спуска случайных фигур, чтобы игрок будет поворачивать, заполнить ряды. Пажитнов чувствовал, что игра будет излишне усложнена двенадцатью различными вариациями формы, поэтому он уменьшил концепцию до тетромино, из которых существует семь вариантов. Пажитнов назвал игру «Тетрис», слово, образованное от комбинации слова «тетра» (что означает «четверка») и его любимого вида спорта - «тенниса». В «Электронике 60» не было графического интерфейса , Пажитнов моделировал поле и части, используя пробелы и скобки. Понимая, что заполненные строки быстро заполняют экран, Пажитнов решил удалить их, ключевую часть игрового процесса Тетриса. В ранней версии тетриса не было системы подсчета очков и уровней, но ее захватывающее отличало ее от других головоломок, созданных Пажитновым.

Пажитнов представил тетрис своим коллегам, которые быстро пристрастились к нему. Он проник в офисы Академии наук и в течение нескольких недель с компьютера добрался до каждого московского института. Друг Пажитнова, Владимир Похилко, который заказал игру для Московского медицинского института, увидел, что люди перестали работать, чтобы играть в тетрис. В конце концов, похилко запретил игру в Медицинском, чтобы восстановить производительность.

Пажитнов стремился адаптировать Тетрис к персональному компьютеру IBM который, имел более качественный дисплей, чем Electronika 60. Пажитнов нанял Вадим Герасимов, 16-летний старшеклассник, известный своими компьютерными навыками. Пажитнов встречался с Герасимовым раньше через общего знакомого, и они вместе работали над предыдущими партиями. Герасимов адаптировал Тетрис для IBM PC в течение нескольких недель, включив в него цвет и табло.

Приобретение прав Mirrorsoft и Spectrum HoloByte

Пажитнов хотел экспортировать Тетрис, но у него был нет знаний делового мира. Его начальство в Академии не обязательно было довольным успехом игры, поскольку они не планировали создать такое творение от исследовательской группы. Более того, интеллектуальной собственности не существовало в Советском Союзе, и советским исследователям не разрешалось продавать свои творения. Пажитнов попросил своего руководителя Виктора Брябрина, который знал мир за пределами Советского Союза, помочь ему издать тетрис. Пажитнов применил право на игру Академии и был рад получить необязательное вознаграждение от Брябрина по этой сделке.

В 1986 году Брябрин отправил копию Тетриса венгерскому издателю игры Новотрейд. Оттуда копии игры начали распространяться на дискетах по всей Венгрии и вплоть до Польши. Роберт Штайн, международный продавец программного обеспечения лондонской фирмы Andromeda Software, увидел коммерческий потенциал игры во время визита в Венгрию в июне 1986 года. После безразличного ответа из Академии Штайн связался с Пажитновым и Брябриным по факсу, чтобы получить лицензионные права.. Исследователи выразили заинтересованность в заключении соглашения со Стейном по факсу, но они не знали, что это факсимильное сообщение может считаться юридическим контрактом в западном мире; Стейн обратился к другим компаниям с просьбой о создании игры.

Стейн обратился к издателям на выставке Выставка потребительской электроники в 1987 году в Лас-Вегасе. Гэри Карлстон, соучредитель Broderbund, нашел копию и привез ее в Калифорнию. Несмотря на энтузиазм сотрудников, Бродербанд оставался скептически настроенным из-за советского происхождения игры. Точно так же соучредитель Mastertronic Мартин Альпер Заяв, что «ни один советский продукт никогда не будет работать в западном мире». В конце концов Штейн подписал два соглашения: Mirrorsoft и американские права на Spectrum HoloByte. Последний получил права после посещения Mirrorsoft Spectrum HoloByte президента Фила Адамса, в котором он два часа играл в тетрис. В то время Штейн еще не подписал контракт с Советским Союзом. Тем не менее, он продал права компания двум за 3000 фунтов стерлингов и роялти в размере от 7,5 до 15% от продаж.

Перед выпуском Tetris в США генеральный директор Spectrum HoloByte Гилман Луи попросил переделать игру. графика и музыка. Сохранился советский дух: поля с изображением русских парков и зданий, а также мелодии из русского фольклора того времени. Целью компании было вызвать у людей желание покупать российский продукт; игра шла в комплекте с красной упаковкой и кириллицей - необычный подход по ту сторону Берлинской стены. Версия Mirrorsoft была выпущена для IBM PC в ноябре 1987 года, версия Spectrum HoloByte выпущена для той же платформы в январе 1988 года.

Тетрис был перенесен на платформу, включая Amiga, Atari ST, ZX Spectrum, Commodore 64 и Амстрад КПК. В то время там не упоминается Пажитнове, а было объявлено: «Сделано в Штатах, разработано за рубежом». Тетрис имеет коммерческий успех в Европе и США. Компания Mirrorsoft продает десятки тысяч копий за два месяца, а Spectrum HoloByte продает более 100 000 единиц за год. Согласно Spectrum HoloByte, средний игрок в тетрис был в возрасте от 25 до 45 лет и был менеджером или инженером. На церемонии вручения награды Ассоциации издателей программного обеспечения за выдачу достижений в области программного обеспечения в марте 1988 года Тетрис выиграл Лучшее развлекательное программное обеспечение, Лучшую оригинальную игру, Лучшую стратегическую программу и Лучшее потребительское программное обеспечение., столкнулся с проблемой: единым документом, подтверждающим лицензионный сбор, был факс от Пажитнова и Брябрина, что означало, что Штейн продал лицензию на игру, которой он еще не владел. Штейн связался с Пажитновым и попросил у него контракт на права. Штейн начал переговоры по факсу, предлагая 75% доходов, полученных Штейном от лицензии. Elektronorgtechnica («Элорг»), центральная организация Советского Союза по импорту и экспорту компьютерного программного обеспечения, не убедилась и попросила 80% выручки. Штейн несколько раз ездил в Москву и долго беседовал с представителями Элорга. Стейн заключил соглашение с Элоргом 24 февраля 1988 года, а 10 мая он подписал контракт на десятилетнюю всемирную лицензию на Тетрис для всех существующих и будущих компьютерных систем. Пажитнов и Брябрин не знали, что игра уже поступила в продажу и что Стейн заявлял о своих правах до заключения соглашения. Хотя Пажитнов не получил бы никакого процента от этих продаж, он сказал, что «того факта, что так много людей наслаждаются моей игрой, для меня достаточно».

Приобретение прав Nintendo и судебная тяжба

В 1988 году Spectrum HoloByte продала японские права на свои компьютерные игры и аркадные автоматы компании Bullet-Proof Software Henk Rogers, которая искала игры для японского рынка. Mirrorsoft продала свои права на японские игры Atari Games дочерней компании Tengen, которая затем продала права на японские аркады Sega и права на консоль компании BPS, которая опубликовала версии для японского языка. компьютеры, включая семейный компьютер Nintendo (Famicom), известный за пределами Японии как Nintendo Entertainment System. На тот момент почти дюжина компаний считала, что они владеют правами на Тетрис, а Штейн сохранил права на версии для домашних компьютеров. Элорг все еще не знал о сделках, заключенных Стейном, которые не принесли им денег. Тем не менее, Тетрис имел коммерческий успех в Северной Америке, Европе и Азии.

В том же году Nintendo готовилась к выпуску своей первой портативной консоли Game Boy. Nintendo привлекла Тетрис своей простотой и завоевала успех на Famicom. Роджерс, который был близок к тогдашнему президенту Nintendo Хироши Ямаути, стремился получить права на портативное устройство. После неудачных переговоров с Atari Роджерс связался со Стейном в ноябре 1988 года. Стейн согласился подписать контракт, но объяснил, что ему нужно посоветоваться с Элоргом, прежде чем вернуться к переговорам с Роджерсом. После нескольких контактов со Штейном, Роджерс начал подозревать нарушение контракта со стороны Штейна и в феврале 1989 г. решил поехать в Советский Союз и обсудить права с Элоргом.

Роджерс прибыл в офис Элорга без приглашения, а Штейн и менеджер Mirrorsoft Кевин Максвелл договорились о встрече в тот же день, не посоветовавшись друг с другом. Во время обсуждений Роджерс объяснил, что хочет получить права на Тетрис для Game Boy. После быстрого согласования с президентом «Элорга» Николаем Беликовым, Роджерс показал Беликову картридж «Тетрис». Беликов был удивлен, так как в то время он считал, что права на Тетрис подписываются только на компьютерные системы. Присутствующие стороны обвинили Nintendo в незаконной публикации, но Роджерс защищался, объясняя, что он получил права через Atari Games, которая сама подписала соглашение со Stein. Затем Беликов осознал сложный путь, по которому лицензия прошла в течение четырех лет из-за контрактов Стейна, и разработал стратегию, чтобы вернуть себе права и получить более выгодныекоммерческие соглашения. В этот момент Элорг столкнулся с компаниями, желающими купить права.

В это время Роджерс подружился с Пажитновым в игре Го. Пажитнов поддерживал Роджерса на протяжении всех обсуждений за ущерб Максвеллу, который пришел, чтобы обеспечить права на тетрис для Mirrorsoft. Беликов использует Роджерсу аннулировать права Штейна и предоставить Nintendo права на игру для домашних, так и для портативных консолей. Роджерс прилетел в Соединенные Штаты, чтобы убедить американское отделение Nintendo подписаться на права. Контракт с Elorg был подписан руководителями Nintendo Минору Аракава и Говардом Линкольном на сумму 500 000 долларов плюс 50 центов за проданный картридж. Затем Элорг отправил Штейну обновленный контракт. В одном из пунктов компьютер определялся как машина с экраном и клавиатурой, и, таким образом, у Штейна были отозваны права на консольные версии. Штейн подписал контракт, не обращая внимания на этот пункт, а позже, все остальные термины, особенно в отношении платежей, были «лишь дымовой завесой», чтобы обмануть его.

В марте 1989 года Nintendo прислала прекратить и воздерживаться от Atari Games в отношении производства версии Тетриса для NES. Atari Games связалась с Mirrorsoft и получила заверения в том, что они по-прежнему сохраняют права. Однако Nintendo сохранила свои позиции. В ответ владелец Mirrorsoft Роберт Максвелл оказал давление на лидера Советского Союза Михаил Горбачева с требованием расторгнуть контракт между Elorg и Nintendo. Несмотря на угрозы адрес Беликова, Элорг отказался уступить и одобрил финансовые преимущества своего контракта по сравнению с контрактами, подписанными со Stein и Mirrorsoft.

В ноябре 1989 года Nintendo и Atari Games начали судебную тяжбу в судах Сан-Франциско. Atari Games стремилась доказать, что NES была компьютером, на что указывает японское название «Famicom», сокращение от «Семейный компьютер». В этом случае первоначальная лицензия дает Atari Games право выпустить игру. Центральным аргументом Atari Games было то, что Famicom был разработан с помощью преобразования в компьютер через порт расширения. Этот аргумент не был принят, и Пажитнов одобрил, что первоначальный контракт касался только компьютеры, а не других машин. Nintendo привлекла Беликова для дачи показаний от своего имени. Судья Ферн Смит заявил, что Mirrorsoft и Spectrum HoloByte никогда не проявляют явного разрешения на маркетинг на консолях, и принесли решение в Nintendo. 21 июня 1989 года Atari Games сняла с продажи свою версию NES, и тысячи картриджей остались непроданными на складах компании.

Sega планировала выпустить Genesis версию тетриса в апреле. 15 декабря 1989 г., но отменил выпуск во время судебной тяжбы между Nintendo и Atari; было изготовлено менее десяти экземпляров. Новый порт аркадной версии от M2 был включен в микроконсоль Sega Genesis Mini, выпущенную в сентябре 2019 года.

Коммерческий успех и приобретение прав компанией Pajitnov

A-Type. скриншот официальной РЭШ версии Тетриса

Благодаря юридической истории лицензии Пажитнов приобрел репутацию на Западе. Его регулярно приглашают журналисты и издатели, благодаря которым он узнал, что его игра была продана миллионами копий, на которые он не заработал никаких денег. Тем не менее, он оставался скромным и гордился игрой, которую считал "электронным послом доброжелательности".

В январе 1990 года Spectrum HoloByte пригласил Пажитнова на выставку Consumer Electronics Show, и он погрузился в американскую жизнь. в первый раз. После адаптации периода он изучал американскую культуру в нескольких городах, включая Лас-Вегас, Сан-Франциско, Нью-Йорк и Бостон, и брал интервью у нескольких ведущих, включая директоров Nintendo of America. Он восхищался свободой и рассказом о своих поездках в Советском Союзе. Он понял, что для их программ в России нет рынка сбыта. В то же время продажи Game Boy в комплекте с портативной версией Тетриса резко выросли, превысив прогнозы продаж в три раза.

В 1991 году Пажитнов и Похилко эмигрировали в США. Пажитнов переехал в Сиэтл, где продюсировал игры для Spectrum HoloByte. В апреле 1996 года, как было согласовано с Академией за десять лет ранее и после соглашения с Роджерсом, права на Тетрис вернулись к Пажитнову. Пажит и Роджерс основали The Tetris Company в июне 1996 года для управления правами на всех платформах, предыдущие соглашения истекли. Теперь Пажитнов получает услуги за каждую игру Тетрис и ее производную, проданную по всему миру. В 2002 году Пажитнов и Роджерс основали Tetris Holding после оставшихся прав на игру у Elorg, ставшей частной компанией после распада Советского Союза. Компания Tetris теперь владеет всеми правами на бренд Tetris и в основном отвечает за удаление с рынка нелицензий клонов; компания регулярно обращается к Apple Inc. и Google с просьбой удалить незаконные версии из их мобильных магазинов приложений.

. В декабре 2005 г. Electronic Arts приобрела Jamdat, компания, специализирующаяся на мобильной играх. Джамдат ранее купил компанию, основанную Роджерсом в 2001 году, которая управляла лицензией на тетрис для мобильных платформ. В результате Electronic Arts владела 15-летней лицензией на все версии Тетриса для мобильных телефонов, срок действия истек 21 апреля 2020 г.

Версии
A 5-го поколения iPod запуск Тетриса (2006)

Тетрис был выпущен на множестве платформ с момента создания оригинальной версии на Electronika 60. Игра доступна на большинстве игровых консолей и в нее можно играть на компьютерах, смартфонах и iPod. Книга рекордов Гиннеса признала Тетрис самой портируемой видеоигрой в истории, появившейся на более чем 65 различных платформх по состоянию на октябрь 2010 года.

С 2000-х годов разрабатывались интернет-версии игры.. Однако коммерческие версии не одобренные The Tetris Company, как правило, удаляются из-за политики компании. Самая известная онлайн-версия Tetris Friends от Tetris Online, Inc. привлекла более миллиона зарегистрированных пользователей. Tetris Online также разработал версию для консольных цифровых служб загрузки. Привет, мир, проект для программистов, пишущих для новой системы или языка программирования. Это привело к доступности большого количества портов для разных платформ. Например, μTorrent и GNU Emacs содержат такие же игры, как пасхалки. цель предоставить более полную игру. Разработчикам предусмотрена возможность пересчета новые режимы игры и матривать концепцию с разных сторон. Некоторые концепции, разработанные для официальных версий, интегрированные правила игры «Тетрис», чтобы стандартизировать будущие версии и стандартные версии игроковам переходить между разными версиями без особых усилий. Версия для IBM PC была наиболее развитой по сравнению с исходной версией графического интерфейса, цветными тетромино, статистикой по количеству размещенных тетромино и руководством по элементам управления.

В 2020 году интеллектуал собственность лицензии принадлежит Blue Planet Software. Майя (дочь Роджерса) контролирует их лицензии разработчикам, контролируя их продукты

Вычислительная сложность

В информатике обычно анализируют вычислительную сложность О проблемах, в том реальных проблемах и играх. Было доказано, что для «автономной» версии Тетриса (игрок знает полную последовательность выпавших фрагментов, т.е. нет скрытой информации следующие) цели: NP-Complete :

  • Максимальное количество очищаются при воспроизведении заданной последовательности фигур.
  • Максимальное количество фигур, размещенных до того, как произойдет потеря.
  • Максимальное количество одновременных очисток четырех строк.
  • Минимизация высоты самого высокого заполненного квадрата сетки в ходе выполнения.

Кроме того, трудно даже предположить первую, вторую и четвертую задачу. NP-сложно, учитывая начальную игровую доску и последовательность из p частей, аппроксимировать две задачи с точностью до фактора p для любого константы ε>0. Аппроксимировать последнюю задачу с точностью до множителя 2 - ε для любой постоянной ε>0 NP-сложно.

Чтобы доказать NP-полноту, было показано, что существует полиномиальное сокращение между обещанием 3-разбиений, которое также является NP-полной, и тетрисом проблема.

Музыка

В ранней версиих тетриса не было музыки. Версия для NES включает две оригинальные композиции Хирокадзу Танаки вместе с аранжировкой «Танец феи сахарной сливы» из второго акта Щелкунчика, сочиненного Чайковским. Версии Blue Planet Software и Tengen также содержат оригинальную музыку, за исключением аранжировки «Kalinka » в версии Tengen. Версия для Game Boy от Nintendo также включает три музыкальных произведения: «Коробейники », Французская сюита №3 си минор Иоганна Себастьяна Баха (BWV 814), а также оригинальный трек Танаки. «Коробейники» используются в большинстве более поздних версий игры, а также появлялись в других играх, альбомах и фильмах, упоминающихся на Тетрис. В 2000-х компания «Тетрис» добавила в качестве предварительного условия для предоставления лицензии наличие в версии «Коробейники».

Когнитивные эффекты

Согласно исследованию доктора Ричард Хайер и др. Продолжительная активность тетриса также может повысить эффективность мозговой деятельности во время игры. Когда вы впервые играете в тетрис, функция и активность мозга возрастают, а также увеличивает потребление энергии головным мозгом, измеряемое по скорости метаболизма глюкозы. По мере того, как игроки в тетрис становятся более опытными, их мозг демонстрирует снижение глюкозы, что указывает на эту эффективную мозговую активность для задачи. Умеренная игра в тетрис (полчаса в день в течение трех месяцев) улучшает общие когнитивные функции, такие как «критическое мышление, рассуждение, язык и обработку информации», и увеличивает толщину коры головного мозга.

В январе 2009 года исследовательская группа Оксфордского университета во главе с доктором Эмили Холмс сообщила в PLoS ONE, что для здоровых добровольцев игра в тетрис вскоре после просмотра травмирующего материала в лаборатории уменьшила количество воспоминаний о тех сценах в на следующей неделе. Они полагают, что компьютерная игра может разрушить воспоминания, которые сохраняются о видах и звуках, свидетелями которых были в то время, и которые позже переживаются повторно в результате непроизвольных, тревожных воспоминаний того момента. Группа надеется развить этот подход и дальше в качестве потенциального вмешательства для уменьшения воспоминаний, возникающих при посттравматическом стрессовом расстройстве, но подчеркнула, что это только предварительные результаты.

Профессор Джеки Андрэйд и Джон Мэй, из Института познания Плимутского университета, и доктор философии. Студентка Джессика Скорка-Браун провела исследование, которое показывает, что игра в тетрис может отвлечь от тяги и дать «быстрое и управляемое» решение для людей, изо всех сил пытающихся придерживаться диеты, бросить курить или пить.

Еще один заметный эффект - это что, согласно канадскому исследованию, проведенному в апреле 2013 года, было обнаружено, что игра в тетрис лечит подростков старшего возраста с амблиопией (ленивый глаз), что было лучше, чем наложение исправления на глаз жертвы для тренировки более слабого глаза. Доктор Роберт Хесс из исследовательской группы сказал: «Это намного лучше, чем исправление - гораздо приятнее; это быстрее и, кажется, работает лучше». Протестированный в Соединенном Королевстве, этот эксперимент, похоже, также помогает детям справиться с этой проблемой.

Было замечено, что игра заставляет мозг непроизвольно представлять комбинации тетриса, даже когда игрок не играет (эффект тетриса ), хотя это может происходить с любой компьютерной игрой или ситуацией, демонстрирующей повторяющиеся изображения или сценарии, например, головоломка. В то время как споры о когнитивных преимуществах тетриса продолжаются, по крайней мере некоторые исследователи рассматривают его как веху в геймификации образования.

Восприятие и наследие
Прием
Оценки обзора
ПубликацияОценка
AllGame Аркада: 4/5 звезд . C64: 3/5 звезд . Macintosh: 4/5 звезд . NES (Tengen): 4,5 / 5 звезд . NES (Nintendo): 4,5 / 5 звезд
Crash 77%
CVG 94%
Пользователь Sinclair 10/10 звезд
Ваш Sinclair 9/10
Zzap! 64 98%
ACE 95%
Награды
ПубликацияНаграда
Zzap! 64Золотая медаль
Пользователь SinclairSU Classic

Compute! назвал версию тетриса IBM "одним из самые захватывающие компьютерные игры по эту сторону Берлинской стены... [это] не та игра, которую стоит начинать, если у вас есть работа или назначенная встреча. Считайте себя предупрежденным ". Орсон Скотт Кард пошутил, что игра «доказывает, что Россия все еще хочет похоронить нас. Я содрогаюсь при мысли о ударе по нашей экономике, когда производительность компьютеров упадет до нуля». Отметив, что Тетрис не защищен от копирования, он написал: «Очевидно, что игра предназначена для того, чтобы найти свой путь на каждой американской машине». Версия игры для IBM была рассмотрена в 1988 г. в Dragon No. 135 Хартли, Патриции и Кирка Лессера в колонке «Роль компьютеров». Рецензенты дали игре 4.5 из 5 звезд. Позже Лессеры рассмотрели версию тетриса Spectrum HoloByte Macintosh в 1989 году в Dragon No. 141, поставив этой версии 5 звезд из 5 возможных. Macworld рассмотрел версию тетриса для Macintosh в 1988 году, высоко оценив его стратегический игровой процесс, утверждающий, что «Тетрис предлагает редкую комбинацию простоты изучения, но чрезвычайно сложную для игры», а также одобрение включения версии Desk Accessory, которая использует меньше оперативной памяти. Macworld резюмировал свой обзор, перечислив плюсы и минусы Тетриса, заявив, что Тетрис «Элегантный; легкий в игре; сложный и увлекательный; требует быстрого мышления, долгосрочной стратегии и молниеносных рефлексов», и перечислил минусы Тетриса как «Нет».

В 1993 году версия игры для ZX Spectrum получила 49-е место в списке Your Sinclair Официальных 100 лучших игр всех времен. В 1996 году Tetris Pro занял 38-е место в рейтинге лучших игр всех времен по версии Amiga Power. Entertainment Weekly выбрала игру как 8-ю лучшую игру, доступную в 1991 году, заявив: «Благодаря бесконечной рекламе Nintendo Тетрис стал одной из лучших игр. из самых популярных видеоигр. "

Computer Gaming World дал Тетрису вычислительные возможности 1989 года! Приз« Выбор »за аркадную игру, назвав ее« самой захватывающей игрой в истории ». Игра получила три награды Ассоциации издателей программного обеспечения за В 1996 году Computer Gaming World заняла 14-е место в списке самых инновационных компьютерных игр журнала Next Generation, включая лучшую развлекательную программу и премию Critic's Choice Award для потребителей. включили его в число 2 в своих «100 лучших игр всех времен», отметив, что «есть что-то совершенное, поэтому Дзен в падающих блоках Тетриса, что эта игра заинтересовала всех, кто когда В 1999 году Следующее поколение включили Тетрис на второе место в списке «50 лучших игр всех времен», отметив, что «Тетрис - это суть игрового процесса в его самой основе. простая цель, простые элементы управления., и простые объекты для манипулирования ". 12 марта 2007 года The New York Times сообщила, что Тетрис был включен в список десяти самых важных видеоигр всех времен, так называемый игровой канон. После того, как в 2007 г. было объявлено о конференции разработчиков игр, Библиотека Конгресса принял предложение о сохранении видеоигр и начала с этих 10 игр, включая Тетрис.

В 2007 г., веб-сайт видеоигр GameFAQ провел шестую ежегодную встречу «Character Battle », в которой пользователи номинируют своих любимых персонажей видеоигр для участия в конкурсе владельцев. Тетрис в форме буквы L (или «L-блок», как его называли) участвовал в конкурсе как шутливый персонаж, но 4 ноября 2007 года он победил в конкурсе. 6 июня 2009 года Google отметила 25-летие Тетриса, изменив свой логотип на версию, нарисованную блоками Тетриса - буква «l» - это длинный блок Тетриса, опускающийся на свое место, как показано здесь. В 2009 году Game Informer поместил Тетрис на 3-е место в своем списке «200 лучших игр всех времен», заявив, что «Если игру можно считать нестареющей, то это Тетрис». Сотрудники Game Informer также поместили его на третье место в своем списке 100 лучших игр 2001 года. В 100-м выпуске журнала Electronic Gaming Monthly тетрис занял первое место в «100 лучших игрх всех времен», комментируя это. «Тетрис настолько чист, насколько это возможно в видеоиграх.... Когда на вашем пути появляются правильные блоки - и если вам удастся избежать ошибок - игра может быть расслабляющей. Однако один потерянный блок - и ваши обязанности переключаются на повреждение контроля, безумный, панический рывок, чтобы навести порядок или умереть ». Тетрис также был единственной игрой, для которой в списке не указывалась одна или две версии; Редакторы объясни, что после того, какая версия лучше, они пришли к выводу, что нет неправильной версии тетриса для игры. В 2007 году тетрис занял второе место в рейтинге IGN «100 величайших видеоигр всех времен». В январе 2010 года было объявлено, что франшиза Тетрис была продана более 170 миллионов копий, примерно 70 миллионов физических копий и более 100 миллионов копий для сотовых телефонов, что сделало ее одной из самые продаваемые франшизы видеоигр всех времен. По состоянию на декабрь 2011 года Тетрис было продано 132 миллиона платных мобильных игр загрузок.

В 1991 году PC Format назвал Тетрис одной из 50 лучших компьютерных игр всех времен. Редакторы назвали ее «невероятно захватывающей» и «одной из лучших игр всех времен».

В феврале 2019 года была распространена мистификация, согласно которой в оригинальной игре NES к тетрису семьромино были названы с именами. вроде "Апельсин Рики", "Герой" и "Смэшбой", но был опровергнут. Несмотря на то, что историки видеоигр опровергли этот вопрос, вопрос о показе 7 октября 2019 года Jeopardy! найден на эти имена.

В исследовании

Тетрис был предметом обсуждения. академических исследований. Владимир Похилко был первым клиническим психологом, проводившим эксперименты с использованием тетриса. Впечатление он использовался для исследований в нескольких областях, включая теорию вычислений, алгоритмическую теорию и когнитивную психологию.

Военная игра в тетрис кажется, что блоки адсорбируют на нижнюю поверхность окна. Это привело к тому, что ученые использовали тетромино «в качестве заместителя для сложной формы» для моделирования их «адсорбции на плоской поверхности» для изучения термодинамики наночастиц.

Фильм

Threshold Entertainment объединились с The Tetris Company, чтобы разработать экранизацию тетриса. Генеральный директор Threshold входит фильм как эпическое научно-фантастическое приключение, которое станет частью трилогии. В 2016 году источники сообщили о пресс-релизе, в котором утверждалось, что фильм будет снят в Китае в 2017 году с бюджетом в 80 миллионов долларов. Однако источники 2017 года или более поздние не подтверждают, что фильм действительно был запущен в производство.

Тетрис появился в короткометражном анимационном фильме 2010 года Pixels и в фильме 2015 года Pixels

В фильме о Тетрисе под названием «Тетрис» Тарон Эгертон играет Хенка Роджерса, в котором рассказывается о судебной тяжбе, связанной с игрой в конце 1980-х.

См. Также
  • Портал видеоигр
  • icon Портал 1980-х
  • icon Портал 1990-х
  • Brain Wall и Blokken - игровые шоу на основе тетриса
  • Ecstasy of Order: The Tetris Masters - документальный фильм 2011 года о чемпионате по тетрису 2010 года с интервью с Пажитновым и Ричардом Хайером
  • Game Over (книга) - книга 1993 года, посвященная истории Nintendo, включая интервью с Пажитновым и другими о лицензировании тетриса
Далее чтение
Список литературы
Библиография

Книги

Инструкции по эксплуатации

Документальные видеофильмы

Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-10 03:07:22
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте