Многопользовательская видеоигра

редактировать
(Перенаправлено из сетевой игры ) «Мультиплеер» перенаправляется сюда. Информацию о других многопользовательских играх см. В разделе Игра § Многопользовательская игра.

Многопользовательские видеоигры это видеоигра, в которой более чем один человек может играть в одной и той же игровой среде и в то же время, как локально (например, New Super Mario Bros. Wii ) или онлайн через Интернет (например, Мир Warcraft, Call Of Долг ). Многопользовательские игры обычно требуют, чтобы игроки совместно использовали ресурсы одной игровой системы или использовали сетевые технологии для совместной игры на большом расстоянии; игроки могут конкурировать с одним или более человеческих участников, работа совместно с человеческим партнером для достижения общей цели или контролировать деятельность других игроков. Многопользовательские игры позволяют игрокам взаимодействовать с другими людьми в партнерстве, соревновании или соперничестве, обеспечивая им социальное общение, отсутствующее в однопользовательских играх.

Содержание

  • 1 Асинхронный мультиплеер
  • 2 История
    • 2.1 Несетевая
    • 2.2 Сеть
  • 3 Односистемная
  • 4 Асимметричный геймплей
  • 5 Обман в сети
  • 6 См. Также
  • 7 ссылки

Асинхронный мультиплеер

Асинхронный многопользовательский режим - это форма многопользовательского игрового процесса, в которой игрокам не нужно играть одновременно.

История

Не связанный с сетью

Некоторые из самых ранних видеоигр были играми для двух игроков, включая ранние спортивные игры (такие как Tennis For Two 1958 года и Pong 1972 года), ранние шутеры, такие как Spacewar! (1962) и ранние гоночные видеоигры, такие как Astro Race (1973). Первые примеры многопользовательских игр в реальном времени были разработаны на системе PLATO примерно в 1973 году. Многопользовательские игры, разработанные на этой системе, включали Empire 1973 года и Spasim 1974 года ; последний был ранним шутером от первого лица. Другие ранние видеоигры включали пошаговые многопользовательские режимы, популярные в настольных аркадных автоматах. В таких играх игра в какой-то момент чередуется (часто после потери жизни ). Счета всех игроков часто отображаются на экране, чтобы игроки могли видеть свое относительное положение.

Gauntlet (1985) и Quartet (1986) ввели в аркады кооперативную игру для 4 игроков. В играх были более широкие консоли, позволяющие использовать четыре набора элементов управления.

Сетевой

Первыми крупномасштабными серийными сеансами с использованием одного компьютера были STAR (на основе Star Trek ), OCEAN (битва с использованием кораблей, подводных лодок и вертолетов, с игроками, разделенными между двумя сражающимися городами) и CAVE 1975 года (основанная на Dungeons and Dragons ), созданный Кристофером Caldwell (с художественной работой и предложениями Роджер Лонг и сборочный кодирования Роберт Кенни) на университете New Hampshire «s DECsystem-10 90. компьютерная система университета были сотни терминалов, подключенных (через последовательные линии) через кластер PDP-11 для доступа студентов, преподавателей и сотрудников. В играх была программа, работающая на каждом терминале (для каждого игрока), совместно использующая сегмент общей памяти (известный как «высокий сегмент» в ОС TOPS-10). Игры стали популярными, и университет часто запрещал их из-за использования оперативной памяти. STAR был основан на однопользовательской пошаговой программе BASIC STAR 1974 года, написанной Майклом О'Шонесси из UNH.

Кен Вассерман и Тим Страйкер в статье BYTE 1980 года определили три фактора, которые делают сетевые компьютерные игры привлекательными:

  1. Несколько человек соревнуются друг с другом вместо компьютера
  2. Неполная информация, приводящая к неопределенности и риску
  3. Игра в реальном времени, требующая быстрой реакции

Вассерман и Страйкер описали, как соединить в сеть два компьютера Commodore PET с помощью кабеля. Их статья включает в себя тип-в, два игроков виселице, и описывает автор более изысканно Attack флэша. Digital Equipment Corporation распространила еще одну многопользовательскую версию Star Trek, Decwar, без обновления экрана в реальном времени; он был широко распространен в университетах с DECsystem-10. В 1981 году Клифф Циммерман написал дань уважения Star Trek в MACRO-10 для DECsystem-10s и -20s с использованием графики серии VT100. "VTtrek" поставил четырех игроков Федерации против четырех клингонов в трехмерной вселенной.

Flight Simulator II, выпущенный в 1986 году для Atari ST и Commodore Amiga, позволял двум игрокам подключаться через модем или последовательный кабель и летать вместе в общей среде.

MIDI Maze, ранний шутер от первого лица, выпущенный в 1987 году для Atari ST, имел возможность сетевой игры черезинтерфейс MIDI до того, как Ethernet и Интернет стали обычным явлением. Он считается первым многопользовательским 3D-шутером в основной системе и первой сетевой многопользовательской экшн-игрой (с поддержкой до 16 игроков). В1991 годупоследовал перенос на ряд платформ (включая Game Boy и Super NES ) под названием Faceball 2000, что сделало его одним из первых портативных, многоплатформенных шутеров от первого лица и ранним консольным примером этого жанра.

Сетевые многопользовательские игровые режимы известны как «нетплей». Первая популярная видеоигра с версией для локальной сети (LAN), Spectre 1991 года для Apple Macintosh, имела поддержку AppleTalk для восьми игроков. Популярность Spectre частично объясняется отображением имени игрока над его кибертанком. Затем последовал Doom 1993 года, первая сетевая версия которого позволяла играть одновременно четырем игрокам.

Сетевые многопользовательские игры в локальной сети устраняют общие проблемы Интернета, такие как задержка и анонимность, и находятся в центре внимания участников локальной сети. В многопользовательских играх с использованием электронной почты для связи между компьютерами используется электронная почта. Другими пошаговыми вариациями, не требующими одновременного присутствия игроков в сети, являются игры по почте и игра по сети. Некоторые онлайн-игры являются « массовыми многопользовательскими », в которых одновременно участвует много игроков. Два многопользовательских жанра - это MMORPG (например, World of Warcraft или EverQuest ) и MMORTS.

В некоторых сетевых многопользовательских играх, включая MUD и многопользовательские онлайн-игры (MMOG), такие как RuneScape, однопользовательский режим отсутствует. Шутеры от первого лица стали популярными многопользовательскими играми; В Battlefield 1942 и Counter-Strike мало (или совсем нет) однопользовательского игрового процесса. Библиотека сайта разработчиков и игр OMGPOP включает многопользовательские Flash-игры для обычных игроков. Самая крупная MMOG в мире - южнокорейская Lineage с 19 миллионами зарегистрированных игроков (в основном в Азии). Крупнейшей западной MMOG в 2008 году была World of Warcraft, в которой зарегистрировано более 10 миллионов игроков по всему миру. Эта категория игр требует подключения нескольких компьютеров через Интернет; до того, как Интернет стал популярным, в MUD играли на компьютерных системах с разделением времени, а в такие игры, как Doom, играли в локальной сети.

В течение 2010-х годов, когда число пользователей Интернета увеличивалось, два новых жанра видеоигр быстро завоевали мировую популярность - многопользовательская онлайновая боевая арена и игра Battle Royale, разработанные исключительно для многопользовательской игры через Интернет.

Геймеры называют задержку термином « пинг » после утилиты, которая измеряет задержки двусторонней связи по сети (с использованием пакетов ICMP ). Плеер, подключенный к DSL- соединению с эхо- запросом 50 мс, может реагировать быстрее, чем пользователь модема со средней задержкой 350 мс. Другие проблемы включают потерю пакетов и засорение, которые могут помешать игроку «зарегистрировать» свои действия на сервере. В шутерах от первого лица эта проблема появляется, когда пули поражают врага без повреждений. Связь игрока - не единственный фактор; некоторые серверы работают медленнее других.

Начиная с Sega NetLink в 1996 г., Game.com в 1997 г. и Dreamcast в 2000 г. игровые консоли поддерживают сетевые игры через локальные сети и Интернет. Многие мобильные телефоны и портативные консоли также предлагают беспроводные игры с использованием технологии Bluetooth (или аналогичной). К началу 2010-х онлайн-игры стали основой консольных платформ, таких как Xbox и PlayStation.

Односистемная

В современных консольных, аркадных и персональных компьютерных играх «многопользовательская игра» подразумевает игру с несколькими контроллерами, подключенными к одной игровой системе. В играх для домашних консолей часто используется разделение экрана, поэтому у каждого игрока есть индивидуальный взгляд на действие (что важно в шутерах от первого лица и в гоночных видеоиграх ); большинство аркадных игр и некоторые консольные игры (начиная с Pong) этого не делают. Почти все многопользовательские режимы в играх beat 'em up имеют вариант для одной системы, но в гоночных играх начали отказываться от разделения экрана в пользу многосистемного многопользовательского режима. Пошаговые игры, такие как шахматы, также допускают использование единого экрана системы и даже одного контроллера.

Термин «локальный кооператив» относится к локальным многопользовательским играм, в которые играют совместно в одной и той же системе; они могут использовать разделенный экран или какой-либо другой метод отображения.

Игры Hotseat обычно представляют собой пошаговые игры с одним контроллером или набором входных данных, например, с одной клавиатурой / мышью в системе. Игроки вращаются, используя устройство ввода, чтобы выполнить свой ход, так что каждый берет поворот на «горячем сиденье».

Асимметричный геймплей

Асимметричный многопользовательский режим - это тип игрового процесса, в котором игроки могут существенно отличаться друг от друга по ролям или способностям; Достаточно, чтобы получить совершенно другой опыт игры. В играх с «мягкой асимметрией» у игроков одинаковая основная механика (например, движение и смерть), но разные роли в игре. В играх с «сильной асимметрией» один игрок / команда может иметь один игровой опыт (или играть слегка асимметричные роли), в то время как другой игрок / команда играют совершенно другим способом, с другой механикой и / или другим типом цели.

Обман онлайн

Основная статья: Мошенничество в онлайн-играх

Сетевое мошенничество (в играх) обычно относится к изменению игрового процесса, чтобы дать одному игроку преимущество перед другими, например, Aimbot в играх-стрелялках. Это также известно как «взлом» или «сбой» (обратите внимание, что «сбой» относится к использованию сбоя или ошибки в коде игры, тогда как «взлом» - это манипулирование кодом игры). Мошенничество в видеоиграх часто осуществляется с помощью сторонней программы, которая изменяет код игры во время выполнения, чтобы дать одному или нескольким игрокам преимущество. В других ситуациях это часто делается путем изменения файлов игры, чтобы изменить механику игры.

Смотрите также

Ссылки

Последняя правка сделана 2023-03-20 12:36:07
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте