Онлайн-игра

редактировать
Видеоигра, в которую играют через Интернет

онлайн-игра - это видеоигра, в которую частично или в основном играют через Интернет или любую другую компьютерную сеть.. Онлайн-игры повсеместно распространены на современных игровых платформах, включая ПК, консоли и мобильные устройства, и охватывают множество жанров, включая шутеры от первого лица, стратегии и многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG). В 2019 году выручка в сегменте онлайн-игр достигла 16,9 миллиарда долларов, из которых 4,2 миллиарда долларов были получены в Китае и 3,5 миллиарда долларов - в США. С 2010-х годов среди онлайн-игр распространена тенденция использовать их как игры как услугу, используя схемы монетизации, такие как лутбоксы и боевые пассы. как покупные предметы в бесплатно предлагаемых играх. В отличие от купленных в розницу игр, в онлайн-игры нельзя играть постоянно, поскольку для их работы требуются специальные серверы.

Дизайн онлайн-игр может варьироваться от простых текстовых сред до включения сложной графики и виртуальных миров. Существование сетевых компонентов в игре может варьироваться от второстепенных функций, таких как онлайн таблица лидеров, до участия в основном игровом процессе, например, прямой игры против других игроков. Многие онлайн-игры создают свои собственные онлайн-сообщества, в то время как другие игры, особенно социальные игры, объединяют существующие реальные сообщества игроков.

Онлайн-игры резко увеличили масштабы и размер культуры видеоигр. Онлайн-игры привлекали игроков самых разных возрастов, национальностей и профессий. Контент онлайн-игры также можно изучать в научной области, особенно взаимодействия игроков в виртуальных обществах в отношении поведения и социальных явлений повседневной жизни. Как и в других культурах, сообщество разработало целый ряд сленговых слов или фраз, которые можно использовать для общения в играх или вне их. Из-за своей растущей онлайн-природы современный сленг видеоигр в значительной степени пересекается с интернет-сленгом, а также с leetspeak, со многими словами, такими как «pwn », «GG "и" noob ". Культура онлайн-игр иногда сталкивается с критикой за среду, которая может способствовать киберзапугиванию, насилию и ксенофобии. Некоторых также беспокоят игровая зависимость или социальная стигма. Однако утверждалось, что, поскольку игроки в онлайн-игре незнакомы друг с другом и имеют ограниченное общение, опыт отдельного игрока в онлайн-игре не обязательно отличается от игры с игроками с искусственным интеллектом.

Содержание
  • 1 История
  • 2 Демография
  • 3 Платформы
    • 3.1 Консольные игры
    • 3.2 Браузерные игры
  • 4 Типы взаимодействий
    • 4.1 Игрок против среды (PvE)
    • 4.2 Игрок против игрока (PvP)
  • 5 Онлайн-игры
    • 5.1 Шутер от первого лица (FPS)
    • 5.2 Стратегия в реальном времени (RTS)
    • 5.3 Многопользовательская онлайн-игра (MMO)
    • 5.4 Многопользовательская онлайн-игра на боевой арене (MOBA)
    • 5.5 Игры Battle Royale
    • 5.6 MUD
  • 6 Управление онлайн-игрой
  • 7 См. Также
  • 8 Ссылки
История

История онлайн-игр восходит к ранним дням компьютерных сетей на основе пакетов в 1970-х годах. Ранним примером онлайн-игр являются MUD, включая первый, MUD1, который был создан в 1978 году и первоначально ограничивался внутренней сетью, а затем был подключен к ARPANet в 1980 году. В следующем десятилетии последовали коммерческие игры, включая Islands of Kesmai, первая коммерческая онлайновая ролевая игра, дебютировавшая в 1984 году, а также другие графические игры, такие как MSX LINKS action games в 1986 году, авиасимулятор Air Warrior в 1987 году и онлайн-игра Famicom Modem Go в 1987 году.

быстрая доступность Интернета в 1990-х годах привела к распространению онлайн-игр с известными названиями, включая Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Quakeworld (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998), Starcraft (1998), Counter-Strike (1999) и EverQuest (1999). Консоли для видеоигр также начали получать сетевые функции онлайн, такие как Famicom Modem (1987), Sega Meganet (1990), Satellaview (1995), SegaNet (1996), PlayStation 2 (2000) и Xbox (2001). После улучшения скорости подключения к последним событиям относятся популяризация новых жанров, таких как социальные игры, и новых платформ, таких как мобильные игры.

Вступление в 2000-е гг., Стоимость технологий, серверы и Интернет упали настолько, что быстрый Интернет стал обычным явлением, что привело к тому, что ранее неизвестные жанры, такие как многопользовательские онлайн-игры (MMO), стали широко известными. Например, World of Warcraft (2004) доминировал большую часть десятилетия. Несколько других MMO пытались пойти по стопам Warcraft, например, Star Wars Galaxies, City of Heroes, Wildstar, Warhammer Online, Guild Wars 2 и Star Wars: The Old Republic, но не смогли существенно повлиять на долю рынка Warcraft. Со временем в сообществе MMORPG сформировалась субкультура со своим собственным сленгом и метафорами, а также неписаным списком социальных правил и табу.

Отдельно, наряду с World of Warcraft, Defense of the Ancients (2003), который представил многопользовательскую онлайн-боевую арену (MOBA) формат. DotA, мод сообщества , основанный на Warcraft III, приобрел популярность по мере ослабления интереса к World of Warcraft, но, поскольку формат был привязан к свойству Warcraft, другие начали разрабатывать свои собственные MOBA, в том числе Heroes of Newerth (2009), League of Legends (2010) и Dota 2 (2013). Blizzard Entertainment, владелец собственности Warcraft, выпустила свой собственный взгляд на жанр MOBA с помощью Heroes of the Storm (2015), сделав упор на многочисленных оригинальных героях из Warcraft III и других франшиз Blizzard. К началу 2010-х этот жанр стал важной частью категории киберспорта.

В конце 2010-х формат королевской битвы стал широко популярен среди выпуск PlayerUnknown's Battlegrounds (2017), Fortnite Battle Royale (2017) и Apex Legends (2019). Популярность жанра продолжилась и в 2020-х годах с выпуском Call of Duty: Warzone (2020). Каждая игра получила десятки миллионов игроков в течение нескольких месяцев после их выпуска.

Демография

Предположение о том, что онлайн-игры в основном состоят в основном из мужчин, оставалось довольно точным в течение многих лет. Последние статистические данные начинают развеивать миф о мужском доминировании в игровой культуре. Хотя во всем мире количество игроков-мужчин по-прежнему преобладает над женщинами (52% на 48%), женщины составляют более половины игроков в некоторые игры. По состоянию на 2019 год среднестатистическому игроку 33 года.

В отчете «Прогнозы рынка онлайн-игр» прогнозируется, что мировой доход от онлайн-игр достигнет 35 миллиардов долларов к 2017 году по сравнению с 19 миллиардами долларов в 2011 году.

Платформы

Консольные игры

Xbox Live были запущены в ноябре 2002 года. Первоначально консоль использовала только функцию, называемую системным соединением, когда игроки могли соединять две консоли с помощью кабеля Ethernet, или несколько консолей через маршрутизатор. С оригинальной Xbox Microsoft запустила Xbox Live, позволяющую совместно играть через Интернет. Аналогичная функция существует на PlayStation 3 в виде PlayStation Network, а Wii также поддерживает ограниченное количество онлайн-игр. У Nintendo также есть сеть под названием «Nintendo Network », которая полностью поддерживает онлайн-игры с Wii U и Nintendo 3DS.

Браузерные игры

По мере развития Всемирной паутины и совершенствования браузеров люди начали создавать браузерные игры, в которых в качестве клиента использовался веб-браузер. Были созданы простые однопользовательские игры, в которые можно было играть с помощью веб-браузера с помощью технологий HTML и HTML-сценариев (чаще всего JavaScript, ASP, PHP и MySQL ).

Развитие графических веб-технологий, таких как Flash и Java, сделало браузерные игры более сложными. Эти игры, также известные по родственным технологиям как «Flash-игры » или «Java-игры», становились все более популярными. Браузерные игры с домашними животными популярны среди молодого поколения онлайн-геймеров. Эти игры варьируются от гигантских игр с миллионами пользователей, таких как Neopets, до небольших и более ориентированных на сообщества игр с домашними животными.

В более поздних браузерных играх используются веб-технологии, такие как Ajax, чтобы сделать возможным более сложное многопользовательское взаимодействие, и WebGL для создания трехмерной графики с аппаратным ускорением без использования плагинов..

Типы взаимодействий

Игрок против окружающей среды (PvE)

PvE - это термин, используемый в онлайн-играх, особенно MMORPG и других ролевых видеоиграх, для обозначения боевых действий. противники с компьютерным управлением.

Игрок против игрока (PvP)

PvP - это термин, широко используемый для описания любой игры или аспекта игры, где игроки соревнуются друг с другом, а не против управляемых компьютером противников.

Онлайн-игры

Шутер от первого лица (FPS)

В 1990-х годах онлайн-игры начали переходить с самых разных протоколов LAN (например, IPX ) и в Интернет с использованием протокола TCP / IP. Doom популяризировал концепцию deathmatch, где несколько игроков сражаются друг с другом лицом к лицу, как новую форму онлайн-игры. Начиная с Doom, многие шутеры от первого лица содержат онлайн-компоненты, позволяющие играть в режиме Deathmatch или в стиле арены. По популярности, шутеры от первого лица становятся все более популярными по всему миру. Когда игры стали более реалистичными и соревновательными, родилось сообщество киберспорта. Такие игры, как Counter-Strike, Halo, Call of Duty: Advanced Warfare, Quake Live и Unreal Tournament популярны на этих турнирах. В этих турнирах есть ряд выигрышей - от денег до оборудования.

Расширение шутеров-героев, поджанра шутеров, произошло в 2016 году, когда несколько разработчиков выпустили или анонсировали свой шутер-герой многопользовательская сетевая игра (Battleborn, Overwatch и Paladins ).

Стратегическая игра в реальном времени (RTS)

Early Стратегия в реальном времени игры часто допускали многопользовательскую игру через модем или локальную сеть. По мере роста Интернета в 1990-х годах было разработано программное обеспечение, которое позволяло игрокам туннелировать протоколы локальной сети, используемые играми, через Интернет. К концу 1990-х большинство RTS-игр имели встроенную поддержку Интернета, что позволяло игрокам со всего мира играть друг с другом. Популярные RTS-игры с онлайн-сообществами включают Age of Empires, Sins of a Solar Empire, StarCraft и Warhammer 40,000: Dawn of War.

Многопользовательская онлайн-игра (MMO)

Многопользовательские онлайн-игры стали возможны благодаря gr как широкополосный доступ в Интернет во многих развитых странах, использующий Интернет, чтобы позволить сотням тысяч игроков вместе играть в одну игру. Доступно множество различных стилей многопользовательских игр, таких как:

многопользовательская онлайн-игра на боевой арене (MOBA)

Особый поджанр стратегических видеоигр, именуемый многопользовательской сетевой боевой ареной (MOBA), приобрел популярность в 2010-х годах как форма электронного спорта, охватывающая такие игры, как Защита древних мод для Warcraft III, League of Legends, Dota 2, Smite и Heroes of the Storm. Крупные профессиональные турниры по киберспорту проводятся в местах, вмещающих десятки тысяч зрителей, и транслируются онлайн для миллионов других. Сильная фан-база открыла возможности для спонсорства и рекламы

Игры Battle Royale

Игра Battle Royale - это жанр, в котором сочетаются элементы выживания, исследования и сбора мусора, характерные для выживания. игра с последним выжившим геймплеем. В каждом матче участвуют от десятков до сотен игроков, причем победителем становится последний выживший игрок или команда. Некоторые известные примеры включают PlayerUnknown's Battlegrounds, Fortnite Battle Royale, Apex Legends и Call of Duty: Warzone, каждый из которых получил десятки миллионы игроков в течение нескольких месяцев после их выпуска. Жанр предназначен исключительно для многопользовательской игры через Интернет.

MUD

MUD - это класс многопользовательских виртуальных миров реального времени, обычно, но не исключительно, текстовых, с историей, восходящей к созданию MUD1 от Ричарда Бартла в 1978 году. MUD были прямыми предшественниками MMORPG.

Управление онлайн-играми

Онлайн-геймеры должны согласиться с лицензионным соглашением с конечным пользователем (EULA) при первой установке игрового приложения или обновления. Лицензионное соглашение с конечным пользователем - это юридический договор между производителем или дистрибьютором и конечным пользователем приложения или программного обеспечения, который предназначен для предотвращения копирования, распространения или взлома программы. Последствия нарушения соглашения зависят от контракта. Игроки могли получать предупреждения о прекращении или прямом прекращении без предупреждения. В трехмерном иммерсивном мире Second Life, где нарушение контракта приведет к предупреждению игрока, приостановке и прекращению действия в зависимости от нарушения.

Если онлайн-игры поддерживают функцию чата в игре, это нередко встречаются язык вражды, сексуальные домогательства и киберзапугивание. Игроки, разработчики, игровые компании и профессиональные наблюдатели обсуждают и разрабатывают инструменты, препятствующие антиобщественному поведению. Также иногда присутствуют Модераторы, которые пытаются предотвратить антисоциальное поведение.

Последние разработки в области управления играми требуют, чтобы все видеоигры (включая онлайн-игры) имели рейтинговые метки. Система добровольных рейтингов была создана Советом по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB). Шкала может варьироваться от «E» (означает «Все»), предлагая игры, подходящие как для детей, так и для взрослых, до «M» (означает «Для взрослых»), где рекомендуются игры для детей старше 17 лет. «AO» (означает «Только для взрослых»), обозначающее игры, в которых есть контент, подходящий только для взрослых старше 18 лет. Кроме того, онлайн-игры должны иметь уведомление ESRB, предупреждающее, что любые «онлайн-взаимодействия не оцениваются ESRB».

См. Также
  • Портал видеоигр
Ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-01 12:10:35
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте