Игра

редактировать
Структурированная форма игры для развлечения

Древнеегипетская игровая доска из слоновой кости на выставке сокровищ Тутанхамона в Париже (2019) Древнеегипетская игровая доска с надписью для Аменхотепа III с отдельным выдвижным ящиком, 1390–1353 гг. До н.э., сделана из глазурованного фаянса, размеры: 5,5 × 7,7 × 21 см, в Бруклинском музее (Нью-Йорк) Самая старая известная полная колода игральных карт, Фламандская охотничья колода, примерно 1475-1480 гг., Бумага с пером, чернила, непрозрачная краска, глазурь, нанесенное серебро и золото, в Метрополитен-музей из Нью-Йорка Детские игры, 1560, Питер Брейгель Старший Игровой стол, около 1735 года, маркетри из дерева и слоновой кости, всего: 78,7 x 94 x 54,6 см, Музей искусств Кливленда (Кливленд, Огайо, США) Игроки в карты, картина 1895 года автора Поль Сезанн изображающий карточную игру, в Институте Курто Искусство (Лондон)

A игра представляет собой структурированную форму игры, обычно предназначенную для развлечения или развлечения, а иногда и в качестве образовательный инструмент. Игры отличаются от работы, которая обычно выполняется за вознаграждение, и от искусства, которое чаще является выражением эстетических или идеологических элементов. Тем не менее, различие не является четким, и многие игры также считаются рабочими (например, профессиональные игроки зрелищных видов спорта или игр) или искусством (например, головоломки или игры с художественным оформлением, такие как маджонг, пасьянс или некоторые видеоигры ).

Иногда в игры играют просто для удовольствия, иногда также для достижения или награды. В них можно играть в одиночку, в команде или онлайн; любителями или профессионалами. Игроки могут иметь аудиторию, не являющуюся игроками, например, когда людей развлекают просмотром чемпионата по шахматам. С другой стороны, игроки в игре могут составлять свою собственную аудиторию, когда играют в свою очередь. Часто часть развлечения для детей, играющих в игру, заключается в том, чтобы решить, кто является частью их аудитории, а кто - игроком.

Ключевые компоненты игр - это цели, правила, вызов и взаимодействие. Игры обычно включают умственную или физическую стимуляцию, а часто и то и другое. Многие игры помогают развить практические навыки, служат формой упражнения или иным образом выполняют образовательные, моделирующие или психологическая роль.

Зарегистрированные еще в 2600 г. до н.э., игры являются универсальной частью человеческого опыта и присутствуют во всех культурах. Royal Game of Ur, Senet и Mancala - одни из самых старых известных игр.

Содержание

  • 1 Определения
    • 1.1 Ludwig Витгенштейн
    • 1.2 Роджер Кайлуа
    • 1.3 Крис Кроуфорд
    • 1.4 Другие определения
  • 2 Элементы игрового процесса и классификация
    • 2.1 Инструменты
    • 2.2 Правила и цели
    • 2.3 Навыки, стратегия и шанс
    • 2.4 Однопользовательские игры
    • 2.5 Многопользовательские игры
      • 2.5.1 Теория игр
  • 3 типа
    • 3.1 Спорт
      • 3.1.1 Игры на лужайке
    • 3.2 Настольные игры
      • 3.2. 1 Игры на ловкость и координацию
      • 3.2.2 Настольные игры
      • 3.2.3 Карточные игры
      • 3.2.4 Игры в кости
      • 3.2.5 Домино и игры в плитку
      • 3.2.6 Игры с карандашом и бумагой
      • 3.2.7 Игры в догадки
    • 3.3 Видеоигры
      • 3.3.1 Онлайн-игры
    • 3.4 Ролевые игры
    • 3.5 Деловые игры
    • 3.6 Симуляторы
  • 4 См. Также
  • 5 Ссылки
  • 6 Дополнительная литература

Определения

Найдите игру в Wiktionary, бесплатном словаре.

Людвиг Витгенштейн

Людвиг Витгенштейн был п вероятно, первый академический философ, который дал определение словесной игре. В своих Philosophical Investigations Витгенштейн утверждал, что элементы игр, такие как игра, правила и соревнование, не могут адекватно определить, что такое игры. Из этого Витгенштейн пришел к выводу, что люди применяют термин «игра» к разным видам человеческой деятельности, которые связаны друг с другом только тем, что можно было бы назвать семейным сходством. Как показывают следующие определения игры, этот вывод не был окончательным, и сегодня многие философы, такие как Томас Гурка, считают, что Витгенштейн ошибался и что «определение является хорошим ответом на проблему.

Роджер Кайлуа

Французский социолог Роджер Кайлуа в своей книге Les jeux et les hommes (Игры и люди) определил игру как деятельность, которая должна иметь следующие характеристики:

  • веселье: действие выбрано из-за его беззаботного характера
  • отдельно: оно ограничено временем и местом
  • неопределенно: результат действия непредсказуем
  • нет -продуктивно: участие не приносит ничего полезного
  • регулируется правилами: деятельность имеет правила, отличные от повседневной жизни
  • фиктивная: она сопровождается осознанием другой реальности

Крис Кроуфорд

Гейм-дизайнер Крис Кроуфорд дал определение этому термину в контексте компьютеров. использование серии дихотомий :

  1. Творческое самовыражение - это искусство, если оно создано для собственной красоты, и развлечение, если оно сделано для денег.
  2. Развлечение является игрушкой, если он интерактивным. Фильмы и книги приводятся как примеры неинтерактивных развлечений.
  3. Если с игрушкой не связаны цели, это игрушка. (Кроуфорд отмечает, что по его определению (а) игрушка может стать игровым элементом, если игрок устанавливает правила, и (б) The Sims и SimCity являются игрушками, а не играми..) Если у него есть цели, игрушка - это вызов.
  4. Если в вызове нет «активного агента, с которым вы соревнуетесь», это головоломка ; если он есть, это конфликт. (Кроуфорд признает, что это субъективный тест. В видеоигры с заметно алгоритмическим искусственным интеллектом можно играть как головоломки; в их число входят шаблоны, используемые для призраков в Pac-Man.)
  5. Наконец, если игрок может только превзойти соперника, но не атаковать его, чтобы помешать его игре, конфликт является соревнованием (соревнования включают скачки и фигурное катание.) Однако, если атаки разрешены, то конфликт квалифицируется как игра.

Таким образом, определение Кроуфорда может быть представлено как: интерактивная, целеустремленная деятельность, совершаемая за деньги, с активными агентами, против которых можно играть, в которой игроки (включая активные агенты) могут мешать друг другу.

Однако другие определения, а также история показывают, что развлечения и игры не обязательно проводятся для получения денежной выгоды.

Другие определения

  • " Игра - это система, в которой игроки участвуют в искусственном конфликте, определяемом правилами, что приводит к поддающийся количественной оценке результат ». (Кэти Сален и Эрик Циммерман )
  • « Игра - это форма искусства, в которой участники, называемые игроками, принимают решения для управления ресурсами с помощью игровых жетонов в преследование цели »(Грег Костикян ) Согласно этому определению, некоторые« игры », не предполагающие выбора, такие как Желоба и лестницы, Candy Land и War технически не являются играми в большей степени, чем игровой автомат.
  • «Игра - это деятельность двух или более независимых лиц, принимающих решения, которые стремятся достичь своих целей в некоторых ограничивающих контекст. "(Кларк С. Абт )
  • " На самом элементарном уровне мы можем определить игру как упражнение систем добровольного контроля, в котором существует противостояние между силами, ограниченное процедурой и правилами, чтобы приводят к неравновесному исходу ". (и Брайан Саттон-Смит )
  • «Игра - это форма игры с целями и структурой.» ()
  • «играть в игру - значит участвовать в деятельности, направленной на достижение определенного положение дел, используя только средства, разрешенные конкретными правилами, где средства, разрешенные правилами, более ограничены по объему, чем они были бы в отсутствие правил, и когда единственная причина для принятия такого ограничения - сделать возможной такую ​​деятельность. "()
  • " Когда вы отбрасываете жанровые различия и технологические сложности, все игры разделяют четыре определяющие черты: цель, правила, система обратной связи и добровольное участие. "(Джейн МакГонигал )

Элементы и классификация игрового процесса

Игры можно охарактеризовать по «тому, что делает игрок». Это часто называют игровым процессом. Основными ключевыми элементами, определяемыми в этом контексте, являются инструменты и правила которые определяют общий контекст игры.

Инструменты

Подборка фигур из разных игр. Сверху: Шахматы пешки, шарики, жетоны Монополии, домино, отели Монополии, валеты и шашки фигур.

Игры часто классифицируются по компонентам, необходимым для их воспроизведения (например, миниатюры, мяч, карты, доска и фишки или компьютер ). В местах, где использование кожи хорошо зарекомендовало себя, мяч был популярным игровым предметом на протяжении всей зарегистрированной истории, что привело к всемирной популярности таких игр с мячом, как регби, баскетбол, футбол (футбол), крикет, теннис и волейбол. Другие инструменты более специфичны для определенного региона. Например, во многих странах Европы есть уникальные стандартные колоды из игральных карт. Другие игры, такие как шахматы, можно проследить, прежде всего, по развитию и эволюции их игровых элементов.

Многие игровые инструменты - это жетоны, предназначенные для обозначения других вещей. Жетон может быть пешкой на доске, игровыми деньгами или нематериальным предметом, например, набранным очком.

Такие игры, как прятки или тег, не используют никаких очевидных инструментов; скорее, их интерактивность определяется окружающей средой. В играх с одинаковыми или похожими правилами может быть другой игровой процесс, если среда изменится. Например, игра в прятки в здании школы отличается от той же игры в парке ; автогонки могут радикально отличаться в зависимости от маршрута трек или street, даже с одними и теми же автомобилями.

Правила и цели

В то время как игры часто характеризуются своими инструментами, они часто определяются своими правилами. Хотя в правила могут вноситься изменения и, достаточные изменения в правилах обычно приводят к «новой» игре. Например, в бейсбол можно играть с «настоящими» бейсбольными мячами или с виффлболом. Однако, если игроки решают играть только с тремя базами, возможно, они играют в другую игру. Существуют исключения из этого правила: некоторые игры намеренно включают изменение собственных правил, но даже в этом случае часто существуют неизменные мета -правила.

Правила обычно определяют права и обязанности игроков, а также цели каждого игрока. Права игрока могут включать, когда они могут тратить ресурсы или перемещать жетоны.

Правила игры следует отличать от ее целей. В большинстве соревновательных игр конечной «целью» является победа: в этом смысле мат - это цель шахмат. Обычные условия победы: первым набрать определенную квоту очков или жетонов (как в Поселенцы Катана ), имея наибольшее количество жетонов в конце игры (как в Монополия ), или какое-то отношение игровых фишек к жетонам соперника (как в шахматах мат ). Однако, когда мы говорим о целях игры, мы также имеем в виду промежуточные цели: то, что вам нужно сделать, чтобы выиграть игру. Например, промежуточная цель в футболе - забивать голы, потому что забивание голов увеличивает ваши шансы на победу в игре (но этого недостаточно для победы в игре).

Цели - это не просто «особый» вид правил: разница между правилами игры и целями игры является фундаментальной. В этом можно убедиться, рассмотрев несколько примеров. Цель шахмат - поставить мат, но, хотя ожидается, что игроки будут пытаться поставить мат друг другу, в шахматах нет правила, что игрок должен ставить мат другому игроку всякий раз, когда он может (на самом деле, неквалифицированные игроки часто не воспользовались возможностью сделать это). Точно так же в футболе не является правилом, что игрок должен забивать гол, если он выполняет пенальти (это только ожидается, но не обязательно, что он попытается). На общем уровне различие между правилами и целями игры можно охарактеризовать следующим образом: цель определяет достаточное условие для успешного действия, тогда как правило определяет необходимое условие За допустимое действие. В то время как достижение целей часто требует определенного уровня навыков и (в некоторых случаях) удачи, следование правилам игры требует лишь знания правил и некоторой осторожной попытки им следовать; это редко (если вообще когда-либо) требует удачи или требовательных навыков.

Навык, стратегия и шанс

Инструменты и правила игры потребуют навыка, стратегии, удачи или их комбинации, и классифицируются соответственно.

Игры на ловкость включают игры на физическое мастерство, такие как борьба, перетягивание каната, классики, стрельба по мишеням, и игры, развивающие умственные способности, такие как шашки и шахматы. Стратегические игры включают шашки, шахматы, Go, аримаа и крестики-нолики, и для игры в них часто требуется специальное оборудование. Игры на удачу включают азартные игры игры (блэкджек, маджонг, рулетку и т. Д.), А также змеи и лестницы и камень, ножницы, бумага ; для большинства требуется такое оборудование, как карты или кубики. Однако большинство игр содержат два или все три из этих элементов. Например, американский футбол и бейсбол требуют как физических навыков, так и стратегии, в то время как тиддливинк, покер и монополия совместить стратегию и шанс. Многие карточные и настольные игры сочетают в себе все три; в большинстве игр с трюками требуются умственные способности, стратегия и элемент случая, как и во многих стратегических настольных играх, таких как Риск, Поселенцы Катана и Каркассон.

Одиночные игры

В большинстве игр требуется несколько игроков. Однако однопользовательские игры уникальны по типу задач, с которыми сталкивается игрок. В отличие от игры, в которой несколько игроков соревнуются друг с другом или друг против друга, чтобы достичь цели игры, игра для одного игрока - это битва исключительно против элемента среды (искусственного противника), против собственных навыков, против времени или против случая.. Игра с йо-йо или игра в теннис у стены обычно не считается игрой из-за отсутствия какого-либо серьезного сопротивления. Многие игры, описанные как «однопользовательские», на самом деле могут быть названы головоломками или развлечениями.

Многопользовательскими играми

The Card Players Лукасом ван Лейденом (1520), изображающими многопользовательская карточная игра.

Многопользовательская игра - это игра нескольких игроков, которые могут быть независимыми противниками или командами. Игры с большим количеством независимых игроков трудно анализировать формально с помощью теории игр, поскольку игроки могут формировать и менять коалиции. Термин «игра» в этом контексте может означать либо настоящую игру для развлечения, либо соревновательную деятельность, в принципе описываемую математической теорией игр.

Теория игр

Джон Нэш доказал, что игры с несколькими игроками имеют стабильное решение при условии, что коалиции между игроками запрещены. Нэш получил Нобелевскую премию по экономике за этот важный результат, который расширил теорию фон Неймана о играх с нулевой суммой. Устойчивое решение Нэша известно как равновесие по Нэшу.

Если сотрудничество между игроками разрешено, игра становится более сложной; для анализа таких игр было разработано множество концепций. Хотя они имели некоторый частичный успех в областях экономики, политики и конфликтов, хорошей общей теории еще не разработано.

В квантовой игре Согласно теории, было обнаружено, что введение квантовой информации в многопользовательские игры позволяет получить новый тип информации, отсутствующий в традиционных играх. запутанность выбора игроков может иметь эффект контракта, не позволяя игрокам получать прибыль от так называемого предательства.

Типы

перетягивание каната - это легко организованная импровизированная игра, требующая небольшого количества оборудования

Игры могут принимать самые разные формы: от соревновательных спортивных до настольных и видеоигр.

Спорт

Футбольные ассоциации - популярный вид спорта во всем мире.

Многие виды спорта требуют специального оборудования и специальных игровых площадок, что приводит к вовлечению сообщества, намного большего, чем группа игроков. город или город может выделить такие ресурсы для организации спортивных лиг.

Популярные виды спорта могут иметь зрителей, которых развлекает просто просмотр игр. Сообщество часто присоединяется к местной спортивной команде, которая предположительно представляет его (даже если команда или большинство ее игроков только недавно переехали); они часто объединяются против своих оппонентов или имеют традиционное соперничество. Концепция фэндома зародилась у любителей спорта.

Некоторые соревновательные виды спорта, такие как гонки и гимнастика, не являются играми по определениям, таким как игра Кроуфорда (см. Выше), несмотря на включение многих в Олимпийские игры - потому что участники не взаимодействуют со своими соперниками; они просто косвенно бросают друг другу вызов.

Игры на лужайке

Игры на лужайке - это игры на открытом воздухе, в которые можно играть на лужайке ; площадь скошенной травы (или, альтернативно, градуированная почва) обычно меньше спортивного поля (поле). Варианты многих игр, в которые традиционно играют на спортивной площадке, продаются как «игры на лужайке» для домашнего использования на переднем или заднем дворе. Обычные игры на лужайке включают подковы, шольф, крокет, бочче, миски для газона и.

Настольные игры

Настольные игры - это игра, в которой элементы игры ограничены небольшой площадью и требуют небольшого физического напряжения, обычно просто размещая, поднимая и перемещая игровые фишки. В большинство этих игр играют за столом, вокруг которого сидят игроки и на котором расположены элементы игры. Однако многие игры, попадающие в эту категорию, особенно игры для вечеринок, более свободны в своей игре и могут включать физическую активность, например пантомиму. Тем не менее, эти игры не требуют большой площади для игры, большого количества силы или выносливости или специального оборудования, кроме того, что поставляется в коробке.

Игры на ловкость и координацию

Этот класс игр включает в себя любую игру, в которой задействованный элемент навыков относится к ловкости рук или зрительно-моторной координации, но исключает класс видеоигр (см. Ниже). Такие игры, как домкраты, бумажный футбол и Jenga, требуют только очень портативного или импровизированного оборудования, и в них можно играть на любой плоской ровной поверхности, в то время как другие примеры, такие как так как пинбол, бильярд, аэрохоккей, настольный футбол и настольный хоккей требуют специализированных столов или других приспособлений для самостоятельного использования. Содержит модули, на которых ведется игра. Появление систем домашних видеоигр в значительной степени заменило некоторые из них, такие как настольный хоккей, однако аэрохоккей, бильярд, пинбол и настольный футбол остаются популярными приспособлениями в частных и общественных игровых комнатах. Эти и другие игры, поскольку они требуют рефлексов и координации, обычно хуже выполняются людьми в состоянии алкогольного опьянения, но вряд ли приведут к травмам из-за этого; как таковые игры популярны как питьевые игры. Кроме того, специальные питьевые игры, такие как четверть и пивной понг, также предполагают физическую координацию и популярны по тем же причинам.

Настольные игры

Парчи - американская адаптация Пачизи, происходящая из Индии.

В настольных играх в качестве центрального инструмента используется доска, на которой игроки статус, ресурсы и прогресс отслеживаются с помощью физических токенов. Многие также включают кубики или карты. Большинство игр, имитирующих войну, являются настольными (хотя большое количество видеоигр было создано для моделирования стратегического боя), и доска может быть картой, по которой перемещаются жетоны игроков. Практически все настольные игры включают «пошаговую» игру; один игрок размышляет и затем делает ход, затем следующий игрок делает то же самое, и игрок может действовать только в свой ход. Это противоположно игре «в реальном времени», как в некоторых карточных играх, в большинстве спортивных игр и в большинстве видеоигр.

Некоторые игры, такие как шахматы и го, полностью детерминированы, их интерес полагается только на элемент стратегии. Такие игры обычно описываются как "точная информация "; единственное, что неизвестно - это точный мыслительный процесс оппонента, а не результат какого-либо неизвестного события, присущего игре (например, вытягивание карты или бросок кубика). С другой стороны, детские игры, как правило, основаны на удаче: в таких играх, как Candy Land и Chutes and Ladders практически не нужно принимать решения. По некоторым определениям, таким как Грег Костикян, они не являются играми, поскольку нет решений, которые нужно принимать, чтобы повлиять на результат. Многие другие игры, предполагающие высокую степень удачи, не допускают прямых атак между противниками; случайное событие просто определяет выигрыш или проигрыш в положении текущего игрока в игре, которое не зависит от любого другого игрока; тогда «игра» на самом деле является «гонкой» по таким определениям, как у Кроуфорда.

Большинство других настольных игр сочетают в себе факторы стратегии и удачи; игра в нарды требует от игроков выбора наилучшего стратегического хода на основании броска двух кубиков. В викторинах много случайности, основанной на вопросах, которые задает человек. Настольные игры в немецком стиле примечательны тем, что в них часто гораздо меньше фактора удачи, чем во многих настольных играх.

К группам настольных игр относятся гонки, игры с роликами, абстрактные стратегии, игры в слова, и варгеймы, а также мелочи и другие элементы. Некоторые настольные игры делятся на несколько групп или включают элементы других жанров: Cranium - один из популярных примеров, где игроки должны преуспеть в каждом из четырех навыков: артистизм, живое выступление, мелочи и язык.

Карточные игры

Игральные карты, автор Теодор Ромбоут, 17 век

Карточные игры используют колоду карт в качестве основного инструмента. Эти карты могут быть стандартной англо-американской (52-карточной) колодой игральных карт (например, для бридж, покер, Рамми и т. Д.), Региональная колода из 32, 36 или 40 карт и разных мастей (например, для популярной немецкой игры скат ), колода Таро из 78 карт (используемых в Европе для игры в различные игры с трюками, в совокупности известные как игры Таро, Тарок или Тарокки), или колода для отдельной игры (например, Набор или 1000 пустых белых карточек ). Уно и Ладья - это примеры игр, в которые изначально играли стандартной колодой, а с тех пор коммерциализированы с индивидуализированными колодами. В некоторые коллекционные карточные игры, такие как Magic: The Gathering, играют с небольшим набором карт, которые были собраны или куплены индивидуально из больших доступных наборов.

Некоторые настольные игры включают колоду карт в качестве элемента игрового процесса, обычно для рандомизации или для отслеживания прогресса игры. И наоборот, в некоторых карточных играх, таких как Криббидж, используется доска с движителями, как правило, для подсчета очков. Различие между двумя жанрами в таких случаях зависит от того, какой элемент игры является главным в ее игре; в настольной игре, использующей карты для случайных действий, обычно можно использовать какой-либо другой метод рандомизации, в то время как Криббидж так же легко можно подсчитать на бумаге. Эти элементы в том виде, в котором они используются, представляют собой просто традиционные и самые простые методы достижения своей цели.

Игры в кости

Учащиеся используют кости для улучшения навыков счета. Они бросают три кубика, а затем используют базовые математические операции, чтобы объединить их в новое число, которое они покрывают на доске. Цель состоит в том, чтобы покрыть четыре квадрата в ряду.

В играх в кости используется количество кубиков в качестве центрального элемента. В настольных играх игральные кости часто используются в качестве элемента рандомизации, и, таким образом, каждый бросок кубиков оказывает сильное влияние на результат игры, однако игры в кости отличаются тем, что игра в кости не определяет успех или неудачу какого-либо другого элемента игры. игра; вместо этого они являются центральным индикатором положения человека в игре. Популярные игры в кости: Ятзее, Фаркл, Банко, кости лжеца / Перудо и покер. игральные кости. Поскольку игральные кости по самой своей природе предназначены для выдачи явно случайных чисел, эти игры обычно предполагают высокую степень удачи, которую в некоторой степени игрок может направить с помощью более стратегических элементов игры и посредством принципы теории вероятностей. Таким образом, такие игры популярны как азартные игры; игра Крэпс, пожалуй, самый известный пример, хотя кости лжеца и покер изначально задумывались как азартные игры.

Домино и игры с плитками

Игры домино во многих отношениях похожи на карточные игры, но общим устройством вместо этого является набор плиток, называемых домино, которые традиционно имеют два конца, каждый с заданным количеством точек или «пипсов», и каждая комбинация двух возможных конечных значений, как она появляется на плитке, уникальна в наборе. Игры, в которые играют в домино, в основном сосредоточены на игре в домино из «руки» игрока на совпадающий конец другого домино, и общая цель может заключаться в том, чтобы всегда иметь возможность сыграть, чтобы сумма всех открытых конечных точек составляла заданное число. или несколько, или просто сыграть все домино с руки на доску. Наборы различаются количеством возможных точек на одном конце и, следовательно, количеством комбинаций и частей; исторически наиболее распространенным набором является дабл-шесть, хотя в последнее время были введены «расширенные» сеты, такие как дабл-девять, для увеличения количества доступных домино, что позволяет увеличить руки и увеличить количество игроков в игре. Muggins, Mexican Train и Chicken Foot - очень популярные игры в домино. Техас 42 - это игра в домино, более похожая по своей игре на «взлом» карточную игру.

Существует множество вариаций традиционных домино: Триомино теоретически похожи, но имеют треугольную форму и, следовательно, имеют три значения на плитку. Точно так же игра, известная как Quad-Ominos, использует четырехсторонние плитки.

В некоторых других играх вместо карт используются плитки; Раммикуб - это вариант семейства карточных игр Рамми, в котором используются плитки, пронумерованные по возрастанию среди четырех цветов, очень похожие по составу на «колоду» из двух колод англо-американских игральные карты. Маджонг - еще одна игра, очень похожая на Рамми, в которой используется набор плиток с карточными значениями и артом.

Наконец, в некоторых играх используются графические плитки для формирования макета доски, на котором воспроизводятся другие элементы игры. Поселенцы Катана и Каркассон являются примерами. В каждом «доска» состоит из ряда плиток; в «Поселенцах Катана» стартовая раскладка случайна, но статична, в то время как в Каркассоне игра ведется «построением» поля плитки за плиткой. Улей, абстрактная стратегическая игра, использующая плитки в качестве движущихся фигур, имеет механические и стратегические элементы, подобные шахматам, но без доски; сами части образуют макет и могут перемещаться внутри него.

Карандашные и бумажные игры

Карандашные и бумажные игры практически не требуют специального оборудования, кроме письменных принадлежностей, хотя некоторые такие игры были коммерциализированы как настольные (Scrabble, например, основан на идее кроссворда, а наборы крестики-нолики с квадратной сеткой и частями доступны коммерчески). Эти игры сильно различаются: от игр с нарисованным дизайном, таких как Pictionary, и игр «соедини точки», таких как sprouts, до игр с буквами и словами, таких как Boggle и Scattergories, пасьянсы и логические головоломки, такие как судоку и кроссворды.

игры на угадывание

игра на угадайку имеет как его ядро ​​- это часть информации, которую знает один игрок, и цель состоит в том, чтобы заставить других угадать эту информацию, не раскрывая ее в тексте или устном слове. Шарады, вероятно, самая известная игра этого типа, и она породила множество коммерческих вариантов, включающих различные правила в отношении типа общения, например Catch Phrase, Табу, Pictionary и тому подобное. Жанр также включает в себя множество игровых шоу, таких как Win, Lose or Draw, Password и Пирамида за 25000 долларов.

Видеоигры

Видеоигры - это игры, управляемые компьютером или микропроцессором. Компьютеры могут создавать виртуальные пространства для самых разных типов игр. Некоторые видеоигры имитируют обычные игровые объекты, такие как карты или кости, в то время как другие могут моделировать окружающую среду, основанную на реальности или фантастическую по дизайну, каждый со своим собственным набором правил или целей.

Компьютер или видеоигра использует одно или несколько устройств ввода, обычно комбинацию кнопки / джойстикааркадных играх ); клавиатура, мышь или трекбол (компьютерные игры ); или контроллер или чувствительный к движению инструмент (консольные игры ). Для ввода также использовались более эзотерические устройства, такие как лопастные контроллеры.

Есть много жанров видеоигр; Первая коммерческая видеоигра, Pong, была простой симуляцией настольного тенниса. По мере увеличения вычислительной мощности были разработаны новые жанры, такие как приключенческие и боевые игры, в которых игрок направлял персонажа от третьего лица через серию препятствий. Этот элемент «реального времени» не может быть легко воспроизведен в настольной игре, которая обычно ограничивается «пошаговой» стратегией; это преимущество позволяет видеоиграм более реалистично моделировать такие ситуации, как сражение. Кроме того, игра в видеоигру не требует тех же физических навыков, силы или опасности, что и реальное представление игры, и может обеспечить очень реалистичную, преувеличенную или невозможную физику, учитывая элементы фантастического характера, игры. с применением физического насилия или симуляции занятий спортом. Наконец, компьютер может с разной степенью успеха имитировать одного или нескольких противников-людей в традиционных настольных играх, таких как шахматы, что приводит к моделированию таких игр, в которые может играть один игрок.

В более открытых компьютерных симуляциях, также известных как игры в стиле песочницы, игра предоставляет виртуальную среду, в которой игрок может свободно делать все, что ему нравится, в пределах этой вселенной. Иногда не хватает целей или противодействия, что вызывает споры о том, следует ли считать их «играми» или «игрушками». (Кроуфорд особо упоминает SimCity Уилла Райта как пример игрушки.)

Онлайн-игры

Онлайн-игры были частью культуры с самых первых дней сетевых и компьютеров с разделением времени. Ранние коммерческие системы, такие как Платон, были по крайней мере столь же широко известны своими играми, как и их чисто образовательной ценностью. В 1958 году теннис для двоих доминировал в «Дне посетителей» и привлек внимание к осциллографу в Брукхейвенской национальной лаборатории ; в течение 1980-х годов Xerox PARC был известен в основном благодаря Maze War, который предлагался посетителям в качестве практической демонстрации.

В современные онлайн-игры играют с использованием подключения к Интернету; у некоторых есть специальные клиентские программы, в то время как другие требуют только веб-браузер. Некоторые более простые браузерные игры обращаются к более демографическим группам казуальных игр (особенно старшей аудитории), которые в остальном играют очень мало видеоигр.

Ролевые игры

Ролевые игры, часто сокращенно РПГ, представляют собой тип игры, в которой участники (обычно) берут на себя роли персонажей, действующих в вымышленной обстановке. В оригинальные ролевые игры - или, по крайней мере, те, которые явно продаются как таковые, - играют с небольшим количеством участников, обычно лицом к лицу, и они отслеживают развитие художественной литературы с помощью ручки и бумаги. Вместе игроки могут работать над историей с участием этих персонажей; создавать, развивать и «исследовать» сеттинг; или опосредованно испытать приключение, выходящее за рамки повседневной жизни. К ролевым играм с ручкой и бумагой относятся, например, Dungeons Dragons и GURPS.

. Термин ролевая игра также используется индустрией видеоигр для описания жанр видеоигр. Это могут быть однопользовательские игры, в которых один игрок испытывает запрограммированную среду и историю, или они могут позволять игрокам взаимодействовать через Интернет. Этот опыт обычно сильно отличается от традиционных ролевых игр. К одиночным играм относятся Final Fantasy, Fable, The Elder Scrolls и Mass Effect. Многопользовательские онлайн-игры, часто называемые многопользовательскими сетевыми ролевыми играми или MMORPG, включают RuneScape, EverQuest 2, Guild Wars, MapleStory, Anarchy Online и Дофус. По состоянию на 2009 год самой успешной MMORPG была World of Warcraft, которая контролирует подавляющее большинство рынка.

Деловые игры

Деловые игры могут включать в себя самые разные формы, от интерактивных настольных игр до интерактивных игр с использованием различных предметов (мячи, веревки, обручи и т. д.) и различных видов деятельности. Цель этих игр - связать с некоторыми аспектами деятельности организации и инициировать дискуссии об улучшении бизнеса. Многие деловые игры сосредоточены на организационном поведении. Некоторые из них представляют собой компьютерное моделирование, в то время как другие представляют собой простые конструкции для игры и подведения итогов. Тимбилдинг - это обычное направление такой деятельности.

Моделирование

Термин «игра» может включать моделирование или воспроизведение различных действий или использование в «реальной жизни» для различных целей: например, обучение, анализ, предсказание. Известные примеры: военные действия es и ролевые. Корень этого значения может происходить из предыстории человеческих игр, выведенной антропологией из наблюдения примитивных культур, в которых детские игры в значительной степени имитируют действия взрослых: охота, воин, уход и т. д. Подобные игры сохранились и в наше время.

См. также

  • значок Портал игр
Викимедиа У Commons есть материалы, связанные с Игра.

Ссылки

Дополнительная литература

  • Аведон, Эллиот; Саттон-Смит, Брайан, Исследование игр. (Philadelphia: Wiley, 1971), перепечатано Krieger, 1979. ISBN 0-89874-045-2
Последняя правка сделана 2021-05-21 11:07:38
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте