Го (игра)

редактировать
Абстрактная настольная игра-стратегия для двух игроков
Go
FloorGoban.JPG В го играют на сетке из черных линий (обычно 19 × 19). Игровые фишки, называемые камнями, играются на пересечениях линий.
Активные годыДинастия Чжоу по настоящее время
ЖанрыНастольная игра. Абстрактная стратегическая игра. Умственный спорт
Игроки2
Время подготовкиМинимальное
Время игрыОбычный: 20–90 минут. Профессиональный: 1–6 часов
Случайный шансНет
Требуемые навыкиСтратегия, тактика, наблюдение
Синоним (ы)Об этой звуке Вэйци. Иго. Падук / Бадук
Некоторые профессиональные игры продолжаются более 16 часов, и в них играют за два дня.
Go
Китайское название
Традиционный китайский 圍棋
Упрощенный китайский 围棋
Буквальное значение«настольная игра по окружению»
Корейское имя
Хангыль 바둑
Ханджа 圍棋
Японское имя
Кандзи 囲碁 или
Хирагана い ご или ご

Go- это абстрактная стратегия настольная игра для двух игроков, в которой цель состоит в том, чтобы окружить больше территории, чем противник. Игра была изобретена в Китае более 2500 лет назад и считается самой старой настольной игрой, в которую постоянно играют до сих пор. Опрос, проведенный в 2016 году 75 странами-членами Международной федерации го , показал, что во всем мире более 46 миллионов человек знают, как играть в го, и более 20 миллионов действующих игроков, большинство из которых живут в Восточная Азия.

игровые фигуры называются камнями. Один игрок использует белые камни, а другой - черные. Игроки по очереди кладут камни на свободные пересечения («точки») доски. После размещения на доске камни нельзя перемещать, но камни удаляются с доски, если камень (или группа камней) окружен противоположными камнями во всех ортогонально смежных точках, и в этом случае камень «схвачен». Игра продолжается до тех пор, пока ни один из игроков не пожелает сделать еще один ход. Когда игра заканчивается, победитель определяется путем подсчета территории, окруженной каждым игроком, вместе с захваченными камнями и коми (очки добавляются к счету игрока с белыми камнями в качестве компенсации за игру вторым). Игры также могут быть прекращены путем отставки.

Стандартная доска го имеет сетку 19 × 19 линий, содержащую 361 точку. Новички часто играют на меньших досках 9 × 9 и 13 × 13, а археологические данные показывают, что в более ранние века в эту игру играли на доске с сеткой 17 × 17. Однако доски с сеткой 19 × 19 стали стандартом к тому времени, когда игра достигла Кореи в 5 веке CE и позже Японии в 7 веке нашей эры..

Го считался одним из четырех основных искусств культурных аристократических китайских ученых в древности. Самым ранним письменным упоминанием об игре является исторический аннал Цзо Чжуань (ок. 4 век до н.э.).

Несмотря на свои относительно простые правила, го является очень сложный. По сравнению с шахматами в Го есть как большая доска с большим пространством для игры, так и более продолжительные игры, а также, в среднем, гораздо больше альтернатив, которые следует учитывать на каждый ход. Количество легальных позиций на доске в Go, по расчетам, составляет примерно 2 × 10, что значительно больше, чем количество атомов в известной, наблюдаемой вселенной, по оценкам. быть около 10.

Содержание

  • 1 Этимология
  • 2 Обзор
  • 3 Правила
    • 3.1 Основные правила
    • 3.2 Свобода и захват
    • 3.3 Правило Ко
    • 3.4 Самоубийство
    • 3.5 Коми
    • 3.6 Правила подсчета очков
    • 3.7 Жизнь и смерть
    • 3.8 Секи (совместная жизнь)
  • 4 Тактики
    • 4.1 Тактика захвата
    • 4.2 Заглядывание вперед
    • 4.3 Ко боевые действия
  • 5 Стратегия
    • 5.1 Основные концепции
    • 5.2 Дебютная стратегия
    • 5.3 Мидл-игра и эндшпиль
  • 6 История
    • 6.1 Происхождение в Китае
    • 6.2 Распространение на Корею и Японию
    • 6.3 Интернационализация
  • 7 Соревновательная игра
    • 7.1 Ранги и рейтинги
    • 7.2 Правила турниров и матчей
    • 7.3 Контроль времени
    • 7.4 Обозначения и запись игр
    • 7.5 Лучшие игроки и профессиональный го
  • 8 Оборудование
    • 8.1 Традиционное оборудование
      • 8.1.1 Платы
      • 8.1.2 Камни
      • 8.1.3 Боулы
    • 8.2 Техника игры и этикет
  • 9 Компьютеры и го
    • 9.1 Характер игры
    • 9.2 Игроки, играющие в программное обеспечение
    • 9.3 Помощь в использовании программного обеспечения
  • 10 В популярной культуре и науке
  • 11 Психология
  • 12 Теория игр
  • 13 Сравнения
  • 14 См. Также
  • 15 Примечания
  • 16 Ссылки
    • 16.1 Цитаты
    • 16.2 Источники
  • 17 Дополнительная литература
    • 17.1 Вводные книги
    • 17.2 Исторический интерес
  • 18 Внешние ссылки

Этимология

Слово «Go» является краткой формой полного японского слова igo 囲 碁. Японское слово igo, вероятно, происходит от среднекитайского ɦʉi gi 圍棋 (мандаринский : wéiqí), что буквально означает «настольная игра по окружению» или «настольная игра с окружением». Чтобы отличить игру от общеупотребительного английского глагола to go, буква "g" часто пишется с большой буквы, а в мероприятиях, спонсируемых Ing Chang-ki Foundation, она пишется как "goe"..

Корейское слово baduk происходит от среднекорейского слова Badok, происхождение которого является спорным; более правдоподобные этимологии включают суффикс «док», добавленный к «Ба», создавая значение «плоская и широкая доска», или соединение «летучая мышь», что означает «поле», и «док», что означает «камень». Менее правдоподобные этимологии включают в себя происхождение от слова «бадукдок», относящееся к игровым фишкам в игре, или производное от китайского 排 子 (páizi), что означает «расставлять фишки».

Обзор

Первый Анимированные 60 ходов игры в го. Эта конкретная игра быстро переросла в сложную драку внизу слева и внизу. (Щелкните по доске, чтобы возобновить игру в большом окне.)

Го - состязательная игра, цель которой состоит в том, чтобы окружить камнями большую площадь доски, чем у противника. По ходу игры игроки размещают камни на доске, чтобы обозначить построения и потенциальные территории. Состязания между противоборствующими формациями часто бывают чрезвычайно сложными и могут привести к расширению, сокращению или массовому захвату и потере камней формации.

Четыре свободы (смежные пустые точки) одного черного камня (A), так как белые уменьшают эти свободы на одну (B, C и D). Когда у черных остается только одна свобода (D), этот камень находится «в атари». Белые могут захватить этот камень (убрать с доски) игрой на своей последней свободе (на D-1).

Основной принцип Го состоит в том, что группа камней должна иметь как минимум один "liberty «остаться на доске». «Свобода» - это открытая «точка» (пересечение), граничащая с группой. Замкнутая свобода (или свободы) называется «глаз », а группа камней с двумя или более глазами считается безусловно «живой». Такие группы не могут быть захвачены, даже если они окружены.

Общая стратегия состоит в том, чтобы расширить свою территорию, атаковать слабые группы противника (группы, которые можно убить) и всегда помнить о "жизненном статусе" "своих групп. Свобода групп исчисляема. Ситуации, когда противоборствующие группы должны захватить друг друга или умереть, называются расами захвата, или семеи. В захватывающей гонке группа с большей свободой (и / или лучшей «формой») в конечном итоге сможет захватывать камни противника. Захват расы и элементы жизни или смерти - основные задачи го.

Игрок может отказаться, определив, что игра не предлагает дальнейших возможностей для прибыльной игры. Игра заканчивается, когда оба игрока пасуют, а затем засчитывается. Для каждого игрока количество захваченных камней вычитается из количества контролируемых (окруженных) очков в «свободах» или «глазах», и игрок с большим количеством очков выигрывает игру. Партии также могут быть выиграны путем отставки соперника.

На начальных этапах игры игроки обычно устанавливают позиции (или «базы») в углах и по сторонам доски. Эти базы помогают быстро развить сильные формы, у которых есть много возможностей для жизни (самосовершенствование для группы камней, что предотвращает захват) и создавать формации для потенциальной территории. Игроки обычно начинают с углов, потому что установить территорию легче с помощью двух краев доски. Установленные последовательности открытия углов называются «дзёсэки » и часто изучаются независимо.

"Дама »- это точки, которые лежат между граничными стенами черного и белого, и как таковые считаются «Секи » - это взаимно живые пары белых и черных групп, где ни у кого нет двух глаз. «Ко» (китайский и японский: 劫) - это повторяющаяся фигура, которая может могут быть оспорены путем выполнения форсирующих ходов в другом месте. После того, как форсирующий ход выполнен, ко может быть "возвращено" и возвращено в исходное положение. Некоторые "битвы ко" могут быть важны и определять жизнь большой группы, в то время как другие могут стоит всего один или два очка. Некоторые бои ко называют «кос на пикнике», когда только одна сторона может многое терять. Японцы называют это ко ханами (созерцание цветов).

Игра с для других обычно требуется знание силы каждого игрока, на что указывает его ранг (возрастает с 30 кю ​​до 1 кю, затем от 1 дана до 7 да n, затем от 1 дана до 9 дан профи). Разница в ранге может быть компенсирована гандикапом - черным разрешается разместить два или более камня на доске, чтобы компенсировать большую силу белых. Существуют различные наборы правил (японские, китайские, AGA и т. Д.), Которые почти полностью эквивалентны, за исключением некоторых особых положений.

Правила

Помимо порядка игры (чередование ходов, черные ходят первыми или получают гандикап) и правил подсчета очков, в Го, по сути, всего два правила:

  • Правило 1 (правило свободы) гласит, что каждый камень, оставшийся на доске, должен иметь по крайней мере однуоткрытую «точку» (пересечение, называемое «свободой»), примыкающую непосредственно ортогонально (вверх, вниз, влево или вправо), или должны быть частью связанной группы, рядом с которой есть хотя бы одна такая открытая точка («свобода»). Камни или группы камней, которые теряют свою последнюю свободу, удаляются с доски.
  • Правило 2 («правило ко» ) гласит, что камни на доске никогда не должны повторять предыдущую позицию. камней. Ходы, которые могли бы сделать это, запрещены, и, следовательно, в этот ход разрешены только ходы в другом месте на доске.

Почти вся остальная информация о том, как ведется игра, является эвристической, то есть это изученная информация о том, как игра ведется, а не правило. Другие правила являются специализированными, так как они возникают из разных наборов правил, но два вышеупомянутых правила охватывают практически всю любую сыгранную игру.

Хотя между наборами правил, используемых в разных странах, есть некоторые незначительные различия, особенно в китайских и японских правилах подсчета очков, эти различия не сильно влияют на тактику и стратегию игры.

Если не указано иное, основные правила, представленные здесь, действительны независимо от используемых правил подсчета очков. Правила подсчета очков объясняются отдельно. Термины го, для которых нет готового эквивалента на английском языке, обычно называют своими японскими именами.

Основные правила

Одна черная цепь и две белые цепи, их свободы отмечены точками. Свобода распределяется между всеми камнями цепи и может быть подсчитана. Здесь черная группа имеет 5 свобод, в то время как две белые цепи имеют 4 свободы каждая.

Два игрока, Черный и Белый, по очереди размещают камни своего цвета на пересечениях доски, по одному камню за раз. Обычный размер доски - это сетка 19 × 19, но для новичков или для быстрых игр также популярны доски меньшего размера 13 × 13 и 9 × 9. Доска изначально пуста. Черные играют первыми, если только черным не дается гандикап в два или более камня (в этом случае белые играют первыми). Игроки могут выбрать любой незанятый перекресток для игры, за исключением тех, которые запрещены правилами ko и самоубийства (см. Ниже). После розыгрыша камень нельзя переместить и его можно снять с доски, только если он захвачен. Игрок также может отдать пас, отказавшись положить камень, хотя обычно это делается только в конце игры, когда оба игрока считают, что в дальнейшей игре ничего больше не может быть достигнуто. Когда оба игрока пасуют последовательно, игра заканчивается и затем засчитывается.

свободы и захват

. Если белые играют в A, черная цепь теряет свою последнюю свободу. Он захватывается и удаляется с доски.

Смежные по вертикали и горизонтали камни одного цвета образуют цепочку (также называемую цепочкой или группой), образуя дискретный блок, который затем нельзя разделить. Только камни, соединенные друг с другом линиями на доске, образуют цепочку; смежные по диагонали камни не соединяются. Цепи могут быть расширены путем размещения дополнительных камней на смежных пересечениях, и могут быть соединены вместе, помещая камень на пересечении, которое примыкает к двум или более цепям одного цвета.

Свободная точка, смежная с камнем, вдоль одной из линий сетки доски, называется свободой для этого камня. Камни в цепочке разделяют их вольности. Цепочка камней должна иметь хотя бы одну свободу, чтобы оставаться на доске. Когда цепь окружена противостоящими камнями, так что у нее нет свободы, она захватывается и удаляется с доски.

Правило Ко

Перейти к ul.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти ur.svg
Перейти к l.svg Перейти b.svg Перейти к w.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти к r.svg
Перейти b.svg Перейти к c.svg Перейти к b1.svg Перейти к w.svg Перейти к r.svg
Перейти к l.svg Перейти b.svg Перейти к w.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти к r.svg
Перейти dl.svg Перейти d.svg Перейти d.svg Перейти d.svg Перейти к dr.svg

Пример ситуации, в которой применяется правило Ко

Игроки не имеют права делать ход, возвращающий игру в предыдущую позицию. Это правило, называемое правилом ко, предотвращает бесконечное повторение. Как показано в изображенном примере: черные только что сыграли камень с меткой 1, захватив белый камень на пересечении, отмеченном красным кружком. Если бы белым было разрешено играть на отмеченном перекрестке, этот ход захватил бы черный камень, помеченный 1, и воссоздал бы ситуацию до того, как черные сделали ход, обозначенный 1 . Разрешение этого может привести к бесконечному циклу захватов обоими игроками. Таким образом, правило ко запрещает белым играть сразу на отмеченном перекрестке. Вместо этого белые должны играть в другом месте или пасовать; Затем черные могут завершить ко, заполнив отмеченное пересечение, образуя черную цепочку из пяти камней. Если белые хотят продолжить ко (эту конкретную повторяющуюся позицию), белые пытаются найти игру в другом месте доски, на которую черные должны ответить; если черные ответят, то белые могут вернуть ко. Повторение таких обменов называется битвой ко.

В то время как различные наборы правил согласны с правилом ко, запрещающим возвращать доску непосредственно в предыдущее положение, они по-разному справляются с относительно необычной ситуацией, в которой игрок может воссоздать прошлую позицию, которая будет удалена. См. Правила игры: Повторение для получения дополнительной информации.

Самоубийство

По обычным правилам белые не могут играть в точку А, потому что в этом пункте нет свободы. Согласно правилам Ing и Новой Зеландии, белые могут сыграть A, камень самоубийства, который убивает себя и два соседних белых камня, оставляя пустой глаз с тремя ячейками. Черные, естественно, отвечают, играя в A, создавая два глаза.

Игрок не может ставить камень так, чтобы он или его группа немедленно не имели свободы, если только это немедленно не лишает вражескую группу ее окончательной свободы. В последнем случае вражеская группа захватывается, оставляя новый камень как минимум с одной свободой. Это правило отвечает за важнейшее различие между одним и двумя глазами: если группа только с одним глазом полностью окружена снаружи, ее можно убить камнем, помещенным в ее единственный глаз.

Правила Ing и Новой Зеландии не имеют этого правила, и там игрок может уничтожить одну из своих групп - «совершить самоубийство». Эта игра будет полезна только в ограниченном наборе ситуаций, связанных с небольшим внутренним пространством. В примере справа он может быть полезен как угроза ко.

Коми

Поскольку у черных есть преимущество в том, что они могут сделать первый ход, идея предоставить белым некоторую компенсацию возникла в ХХ веке. Это называется коми, что дает белым компенсацию в 6,5 балла по японским правилам (количество баллов зависит от набора правил). При игре с гандикапом белые получают только коми с 0,5 очка, чтобы сломать возможную ничью («дзиго»).

Правила подсчета очков

Упрощенная игра в конце. Территория черных (A) + (C) и заключенные (D) учитываются и сравниваются только с территорией белых (B) (без пленников). В этом примере и черные, и белые пытались вторгнуться и выжить (группы C и D), чтобы уменьшить общую территорию друг друга. Только вторгшейся группе Блэка (C) удалось выжить, поскольку группа Уайта (D) была убита черным камнем в точке (E). Очки в центре (F) являются «дамой», что означает, что они не принадлежат ни одному игроку.

Используются два основных типа системы подсчета очков, и игроки определяют, какую использовать перед игрой. Обе системы почти всегда дают одинаковый результат. При подсчете очков территории учитывается количество пустых очков, окружающих камни игрока, вместе с количеством камней, захваченных игроком. При подсчете площади считается количество очков, которые занимают и окружают камни игрока. Он ассоциируется с современной китайской игрой и, вероятно, был основан там во время династии Мин в 15-м или 16-м веке.

После того, как оба игрока пасуют подряд, камни, которые все еще остаются на доске но неспособные избежать захвата, так называемые мертвые камни, удаляются.

Оценка площади (включая китайский): Оценка игрока - это количество камней, которые у игрока есть на доске, плюс количество пустых пересечений, окруженных камнями этого игрока.

Подсчет очков территории (включая японский и корейский): В ходе игры каждый игрок сохраняет у себя захваченные камни, называемые пленниками. Любые мертвые камни, удаленные в конце игры, становятся пленниками. Счет - это количество пустых очков, окруженных камнями игрока, плюс количество пленных, захваченных этим игроком.

Если есть разногласия по поводу того, какие камни мертвы, то согласно правилам подсчета очков, игроки просто возобновляют играть, чтобы решить этот вопрос. Счет рассчитывается с учетом позиции после следующего паса игроков подряд. При подсчете очков за территорию правила значительно сложнее; однако на практике игроки, как правило, продолжают играть и, после определения статуса каждого камня, возвращаются на позицию в момент выполнения первых двух последовательных проходов и удаляют мертвые камни. Для получения дополнительной информации см. Правила игры.

Учитывая, что количество камней, имеющихся у игрока на доске, напрямую связано с количеством пленных, взятых его противником, итоговый чистый счет, который представляет собой разницу между черными и счет белых, одинаков для обоих наборов правил (если только игроки не пасовали разное количество раз в течение игры). Таким образом, чистый результат, даваемый двумя системами подсчета очков, редко отличается более чем на один балл.

Жизнь и смерть

Хотя на самом деле это не упоминается в правилах Го (по крайней мере, в более простых наборах правил) (например, в Новой Зеландии и США) концепция живой группы камней необходима для практического понимания игры.

Перейти к ulc.svg Перейти b.svg Перейти b.svg Перейти к w.svg Перейти u.svg Перейти к w.svg Перейти b.svg Перейти к uc.svg Перейти b.svg
Перейти b.svg Перейти к c.svg Перейти b.svg Перейти к w.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти к w.svg Перейти b.svg Перейти b.svg Перейти к rc.svg
Перейти b.svg Перейти b.svg Перейти к w.svg Перейти к w.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти к w.svg Перейти к w.svg Перейти b.svg Перейти b.svg
Перейти к w.svg Перейти к w.svg Перейти к w.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти к w.svg Перейти b.svg Перейти к rc.svg
Перейти к l.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти к w.svg Перейти b.svg Перейти b.svg
Перейти к w.svg Перейти к w.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти к w.svg Перейти к w.svg Перейти к w.svg
Перейти b.svg Перейти к w.svg Перейти к w.svg Перейти к w.svg Перейти к w.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти к w.svg Перейти b.svg Перейти b.svg
Перейти к lA.svg Перейти b.svg Перейти b.svg Перейти b.svg Перейти к w.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти к w.svg Перейти b.svg Перейти к rc.svg
Перейти b.svg Перейти b.svg Перейти dc.svg Перейти b.svg Перейти к w.svg Перейти d.svg Перейти к w.svg Перейти b.svg Перейти b.svg

Примеры глаз (отмечены). Черные группы вверху доски живы, так как у них как минимум два глаза. Черные группы внизу мертвы, поскольку у них только один глаз. Точка, отмеченная буквой, - это ложный глаз.

Когда группа камней в основном окружена и не имеет возможности соединиться с дружественными камнями где-либо еще, статус группы - живая, мертвая или неурегулированная. Группа камней считается живой, если ее нельзя захватить, даже если противнику разрешено двигаться первым. И наоборот, группа камней считается мертвой, если она не может избежать захвата, даже если владелец группы может сделать первый ход. В противном случае группа считается неурегулированной: защищающийся игрок может оживить ее или противник может убить ее, в зависимости от того, кто будет играть первым.

«глаз » - это пустая точка или группа точек, окруженная камнями одного игрока. Если глаз окружен черными камнями, белые не могут играть там, если такая игра не лишит черных последней свободы и не захватит черные камни. (Такой ход запрещен в соответствии с «правилом самоубийства» в большинстве наборов правил, но даже если он не запрещен, такой ход будет бесполезным самоубийством Белого камня.)

Если в группе черных их двое. глаза, белые никогда не смогут захватить его, потому что белые не могутудалить обе свободы одновременно. Если у черных только один глаз, белые могут захватить группу черных, играя одним глазом, убрав последнюю свободу черных. Такой ход не является самоубийством, потому что сначала удаляются черные камни. На диаграмме «Примеры глаз» все точки в кружках - это глаза. Две черные группы в верхних углах живы, поскольку у обеих как минимум по два глаза. Группы в нижних углах мертвы, так как у обоих только один глаз. Может показаться, что группа в нижнем левом углу имеет два глаза, но окруженная пустая точка, отмеченная значком, на самом деле не является глазом. Белые могут там сыграть и взять черный камень. Такую точку часто называют ложным глазом.

Сэки (взаимная жизнь)

Пример сэки (взаимная жизнь). Ни черные, ни белые не могут играть на отмеченных точках, не уменьшая их собственные свободы для этих групп до одной (self-atari).

Существует исключение из требования о том, что у группы должны быть два глаза, чтобы выжить, ситуация называется сэки ( или совместная жизнь). Когда группы разного цвета находятся рядом и имеют общую свободу, ситуация может достичь положения, когда ни один из игроков не хочет двигаться первым, потому что это позволяет противнику захватить; поэтому в таких ситуациях камни обоих игроков остаются на доске во взаимной жизни или «сэки». Ни один из игроков не получает очков за эти группы, но, по крайней мере, сами остаются в живых группы, а не попадают в плен.

Секи может произойти по-разному. Самыми простыми из них являются:

  1. у каждого игрока есть группа без глаз, и у них есть две свободы, и
  2. у каждого игрока есть группа с одним глазом, и у них есть еще одна свобода.

В примере «Пример« сэки (взаимная жизнь) »точки в кружках обозначают свободу, разделяемую как черную, так и белую группу. Ни один из игроков не хочет играть на обведенной точке, потому что это позволит противнику захватить. В этом примере, как черные, так и белые, живы как минимум двумя глазами. Секи могут случиться в результате нескольких попыток одного игрока вторгнуться и убить почти устоявшуюся группу другого игрока.

Тактика

В Го

Более крупные вопросы, не ограничивающиеся только отдельными частями, называются стратегией и отдельными разделами, тактика заключается в комбинировании между камнями, захвате и сохранении. Тактика захвата

Есть несколько тактических конструкций, поворотных на камни. Это одно из первых вещей, которые игрок узнает после понимания правил. важный шаг вперед.

Перейти к ul.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg
Перейти к l.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти к w.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg
Перейти к l.svg Перейти к w.svg Перейти b.svg Перейти к w.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg
Перейти к l.svg Перейти к w.svg Перейти к b1.svg Перейти к b3.svg Перейти к w4.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg
Перейти к l.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти к w2.svg Перейти b5.svg Перейти к b7.svg Перейти w8.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg
Перейти к l.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти к w6.svg G o b9.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg
Перейти к l.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти 10.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg
Перейти к l.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg
Перейти к l.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg

Лестница. Черные не могут убежать, если лестница соединится с черными камнями ниже по доске, которые будут пересекаться с лестницей.

Самая простая техника - лестница. Чтобы захватить камни в лестнице, игрок использует постоянную серию угроз захвата, чтобы заставить двигаться зигзагообразно, как показано на диаграмме рядом. Если узор не наткнется на дружественные камни по пути, камни на лестнице не избежать захвата. Опытные игроки признают бесполезность продолжения этой модели и играют в другом месте. Наличие лестницы на доске дает игроку возможность бросить камень на пути лестницы, тем самым угрожая спасти свои камни, вызывая ответ. Такой ход называется «ломкой лестницы» и может быть мощным стратегическим ходом. На диаграмме у черных есть возможность разыграть лестницу.

Перейти к ul.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg
Перейти к l.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти b.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg
Перейти b.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти b.svg Перейти к w.svg Перейти к w.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg
Перейти к l.svg Перейти b.svg Перейти к w.svg Перейти к bT.svg Перейти к w.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg
Перейти к l.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти к w.svg Перейти к bT.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg
Перейти к l.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти к w.svg Перейти к bT.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg
Перейти к l.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти к w.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти к w1.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg
Перейти к l.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg
Перейти к l.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg

Сеть. Цепочка из трех отмеченных черных камней не может ускользнуть ни в каком направлении.

Еще одна техника ловли камней - это так называемая сеть, известная также под японским названием гета. Это относится к движению, которое свободно окружает некоторые камни, предотвращает их утечку во всех направлениях. Пример приведен на диаграмме рядом. Как правило, лучше захватывать камни в сетку, потому что сеть не зависит от того, что на пути нет противоположных камней, и не позволяет противнику играть стратегически разрушающую лестницу.

Перейти к ul.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg
Перейти к l.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти b.svg Перейти b.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg
Перейти к l.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти b.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg
Перейти к l.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти b.svg Перейти к w.svg Перейти к w.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg
Перейти к l.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти к w.svg Перейти b.svg Перейти к c.svg Перейти к w.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg
Перейти к l.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти к w.svg Перейти b.svg Перейти к w1.svg Перейти b.svg Перейти b.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg
Перейти к l.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти к w.svg Перейти b.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg
Перейти к l.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти к w.svg Перейти b.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg
Перейти к l.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти b.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg Перейти на диаграмму платы image.svg

Снимок. Хотя черные могут захватить белый камень, играя в обведенную точку, получився фигура для черных имеет только одну свободу (1), поэтому белые захватить три черных камня, снова запустить в 1 (snap назад).

Третий метод захвата камней - это snapback. В Snapback один игрок позволяет захватить один камень, а затем сразу же играет на точке, ранее занимаемой этим камнем; Поступая таким образом, игрок захватывает большую группу камней, по сути, отбивая эти камни. Пример можно увидеть справа. Как и в случае с лестницей, опытный игрок не разыгрывает такую ​​последовательность, признавая тщетность захвата только для того, чтобы немедленно вернуться обратно.

Забегая вперед

Одним из важнейших навыков, необходимых для сильной тактической игры, является умение читать вперед. Заглядывание вперед включает рассмотрение доступных ходов для игры, ответов на каждый ход и возможностей после каждого из этих ответов. Некоторые из самых сильных игроков в игре могут на 40 ходов вперед даже в сложных позициях.

Как объясняется в правилах подсчета очков, некоторые каменные образования не могут быть захвачены и считаются живыми, в то время как другие камни могут оказаться в положении, когда они не могут быть захвачены и считаются мертвыми. Большая часть тренировочного материала, доступного игрокам, представляет собой проблемы жизни и смерти, также известные как цумего. В таких задачах предлагается найти жизненно важную последовательность ходов, группу противников или спасающую их собственную группу. Цумего опыта отличным способом тренировать возможности игрока вперед и доступны для всех уровней навыков читать, некоторые из которых показывают себя даже для лучших игроков читать.

Ко-бой

Упрощенный ко-бой на доске 9 × 9. Он находится в точке, отмеченной квадратом - черные первыми «взяли ко-бой». Ко-бой определяет жизнь групп А и В - выживает только одна, а другая попадает в плен. Белые могут сыграть C как фактор ко, и черные правильно ответят на D. Затем могут «взять», проиграв в отмеченной квадратом точке (взяв один черный камень). E - возможная угроза ко для черных.

В ситуации, когда применяется правило Ko, может произойти ко-бой. Он запрещает захват, например, из большой группы камней, игрок может разыграть-захват. Это ход в другом месте доски, который грозит получить большую прибыль, если противник не ответит. Если противник реагирует на угрозу, ситуация на доске изменилась, и запрет на захват больше не действует. Таким образом, игрок, который сделал угрозу ко, теперь может отбить ко. В таком случае их противник оказывается в такой же ситуации и может либо разыграть ко-угрозу, либо уступить в другом случае. Если игрок уступает ко, либо потому, что он не считает это важным, либо потому, что не осталось ходов, что не осталось ходов, которые могут быть угрозой ко, он теряет ко, и противник может соединить ко.

Вместо того, чтобы отвечать на угрозу ко, игрок также может проигнорировать и подключить ко. Таким образом они выигрывают ко, но за это приходится платить. Выбор, когда реагирует на угрозу, когда игнорирует, играет тонким, поэтому игроку необходимо включить множество факторов, в том числе, сколько выигрывает от подключения, сколько теряет из-за отсутствия ответа, сколько приводит ко-угроза и у игроков есть оставшиеся, каков используемый порядок их розыгрыша, и каков размер (потерянные или полученные очки) каждой из оставшихся угроз.

Часто победитель коаксиального битвы не подключает ко но вместо этого захватывает одну из цепей, которые составляли сторону ко входу. В некоторых случаях это приводит к еще одной битве в соседней локации.

Стратегия

Стратегия имеет дело с глобальной системой, взаимодействием между удаленными камнями, сохранением всей доски во время локальных и других проблем, связанных с игрой в целом. Следовательно, возможно допустить тактическую потерю, когда она дает стратегическое преимущество.

Новички часто начинают с случайного размещения камней на доске, как если бы это была азартная игра. Понимание того, как камни соединяются для большей силы, развивается, и тогда можно понять несколько основных общих последовательностей открытия. Изучение способов жизни и смерти фундаментальным образом помогает развить стратегическое понимание слабых групп. Говорят, что игрок, который играет агрессивно и может справляться с невзгодами, проявляет в игре киай, или боевой дух.

Основные концепции

Основные стратегические аспекты, включающие следующее:

  • Связь: сохранение собственных камней означает, что своим количественным группам нужно придавать живую форму, и у одного меньше групп, которые нужноать.
  • Разрез: сохранение противоположных камней означает, что противник должен защищаться и создавать форму для большего количества групп.
  • Остаться в живых: Самый простой способ остаться в живых - это закрепиться в одной из сторон. Как минимум, группа должна иметь два глаза (отдельные открытые точки), чтобы быть «живой». Противник не может засечь ни один глаз, так как любой такой ход является самоубийственным и запрещенным законом.
  • Взаимная жизнь (сэки) лучше, чем смерть: ситуация, в которой ни один из игроков не может играть на определенной точке без этого. позволяя другому игроку играть в другой точке для захвата. Наиболее распространенный пример - это соседние группы, которые разделяют свои последние несколько свобод - если любой из игроков играет в общих свободах, они могут уменьшить свою собственную группу до единственной свободы (поставив себя в атари), позволяя своему противнику захватить ее на следующий ход.
  • Смерть: группа, не имеющая живой формы, в конечном итоге удаляется с доски как захваченная.
  • Вторжение: создайте новую живую группу внутри области, где противник имеет большее влияние, означает уменьшение очков противника пропорционально занимаемой площади.
  • Уменьшение: размещение камня достаточно далеко в зоне влияния противника, чтобы уменьшить количество территории, которую он в конечном итоге получит, но не настолько, чтобы он может быть отрезан от дружественных камней снаружи.
  • Сэнтэ: игра, заставляющая оппонента отвечать (gote ). Игрок, который может регулярно играть сэнтэ, обладает инициативой и может контролировать ход игры.
  • Жертва: позволить группе умереть, чтобы провести игру или составить план в более важной области.

Используемая стратегия может стать очень абстрактной и сложной. Игроки высокого уровня тратят годы на совершенствование своего понимания стратегии, а новичок может сыграть многие сотни игр против оппонентов, прежде чем сможет регулярно выигрывать.

Стратегия открытия

В начале игры игроки обычно играют и сначала захватывают территорию в углах поля, поскольку наличие двух краев облегчает им окружение территории и установить свои камни. Из безопасного положения в углу можно претендовать на большую территорию, простираясь вдоль края доски. Дебют - теоретически наиболее сложная часть игры, отнимающая у профессиональныхигроков много времени на обдумывание. Первый камень, сыгранный в углу доски, обычно кладется на третью или четвертую линию от края. Во время дебюта игроки обычно играют на уровне 4–4 или около него. Игра ближе к краю не дает достаточно территории, чтобы быть эффективной, а игра дальше от края не обеспечивает надежной защиты территории.

В дебюте игроки часто разыгрывают определенные последовательности, называемые дзёсэки, которые являются локально сбалансированными биржами; Однако выбранный дзёсэки также должен дать удовлетворительный результат в мировом масштабе. Обычно рекомендуется соблюдать баланс между территорией и влиянием. Что из этого имеет приоритет, часто вопрос индивидуального вкуса.

Мидл-игра и эндшпиль

Средняя фаза игры является наиболее боевой и обычно длится более 100 ходов. Во время миттельшпиля игроки вторгаются на территории друг друга и атакуют группы, которым не хватает двух глаз, необходимых для жизнеспособности. Такие группы могут быть спасены или принесены в жертву ради чего-то более значительного на доске. Не исключено, что одному игроку удастся захватить большую слабую группу противника, что часто оказывается решающим и завершает игру отставкой. Однако все может быть еще сложнее, с серьезными компромиссами, возрождением очевидно мертвых групп и умелой игрой в атаке таким образом, чтобы создавать территории, а не убивать.

Конец миттельшпиля и переходный период. К финалу отмечается несколько особенностей. Ближе к концу игры игра делится на локальные бои, которые не влияют друг на друга, за исключением ко-боев, когда перед центральной областью доски связаны все ее части. Никакие крупные слабые группы все еще не подвергаются серьезной опасности. Ходы могут иметь определенную ценность, например 20 очков или меньше, а не просто необходимость соревноваться. Оба игрока ставят перед собой ограниченные цели в своих планах: создание или уничтожение территории, захват или сохранение камней. Эти меняющиеся аспекты игры обычно происходят в одно и то же время с сильными игроками. Короче говоря, миттельшпиль переходит в эндшпиль, когда концепции стратегии и влияния нуждаются в переоценке с точки зрения конкретных окончательных результатов на доске.

История

Go
Китайское имя
Упрощенный китайский 围棋
Традиционный китайский 圍棋
Буквальное значение«окружающие шахматы»
Тибетское имя
Тибетский མིག་ མངས
корейское имя
хангыль 바둑
японское имя
кандзи 碁, 囲 碁

Происхождение в Китае

Самая ранняя письменная ссылка на игру, как правило, известна как историческая летопись Цзо Чжуань (ок. 4-го века до нашей эры), ссылаясь на историческое событие 548 г. до н.э. Он также упоминается в Книге XVII Аналектов Конфуция и в двух книгах, написанных Менцием (ок. III в. До н. Э.). Во всех этих произведениях игра включается как yì (弈). Сегодня в Китае он известен как weiqi (упрощенный китайский : 围棋; традиционный китайский : 圍棋; пиньинь : Об этой звуке wéiqí ; Уэйд-Джайлз : wei ch'i), буквально «настольная игра по окружению».

Модель доски 19 × 19 Го из гробницы династии Суй (581–618 гг. Н.э.).

Изначально в го играли по сетке 17 × 17, но теперь сетка 19 × 19 стала стандартом ко времени династии Тан (618–907). Легенды прослеживают происхождение игры от мифического китайского императора Яо (2337–2258 гг. До н.э.), который, как говорят, поручил своему советнику Шуну представил ее для его неуправляемый сын, Данжу. Другие теории предполагают, что игра была получена от китайских племенных полководцев и генералов, которые использовали куски камня для обозначения атакующих позиций.

Женщина, играющая в го (династия Тан, ок. 744 г.), обнаруженная в Астанинских могилах

В Китае го считалось одним из четырех культурных искусств китайского ученого- джентльмена, наряду с каллиграфией, живописью и игрой музыкальный инструмент гуцинь В древние времена правила го передавались устно, а не записывались.

Распространение в Корее и Японии

Го было введено в Корею где-то между V и VII веками нашей эры и был популярен среди высших классов. В Корее игра называется бадук (хангыль : 바둑), а вариант игры под названием Сунджанг бадук был разработан в 16 веке. Сунджанг бадук стал лучшим представителем в игрели в Корее до конца 19 века, когда текущая версия была представлена ​​из Японии.

Корейская пара в традиционной одежде играет на фотографии, датированная 1910-1920 гг.

Игра достигла Японии в 7 веке нашей эры - где он называется го (碁) или igo (囲 碁). Он стал популярен при японском императорском дворе в 8 веке, а среди широкой публики к 13 веку. Современная версия игры в том виде, в каком мы ее знаем сегодня, была формализована в Японии в 15 веке. В 1603 году Токугава Иэясу восстановил единое национальное правительство Японии. В том же году он назначил лучшего на тот момент игрока Японии, буддийского монаха по имени Никкай (урожденный Кано Ёсабуро, 1559), на должность Годокоро (министр Го)

Иллюстрированный свиток из Повесть о Гэндзи (12 век)

Никкай взял имя Хон'инбо Санса и основал Хон'инбо Иди в школу. Вскоре после этого было основано несколько конкурирующих школ. Эти официально признанные и субсидируемые школы повысили уровень игры и ввели систему стилей дан / кю рейтинга игроков. Игроки из четырех школ (Хон'инбо, Ясуи, Иноуэ и Хаяси) соревновались в ежегодных замковых играх, проводимых в присутствии сёгуна.

интернационализации

Несмотря на свою широкую группу в Азиатской Восточной Азии медленно распространилось по остальному миру. Хотя в западной литературе начиная с XVI века есть некоторые упоминания об игре, Го не стал популярным на Западе до конца XIX века, когда немецкий ученый Оскар Коршельт написал трактат о древнекитайская игра. К 20 века го распространилось по Германской и Австро-Венгерской империи. В 1905 году Эдвард Ласкер изучил эту игру, находясь в Берлине. Переехав в Нью-Йорк, Ласкер основал New York Go Club вместе с (среди прочих) Артуром Смитом, который узнал об игре в во время путешествия по Востоку и Японии, опубликовал книгу The Game of Go в 1908 году. Книга Ласкера Go и Го-моку (1934) помогли распространить игру по США, а в 1935 году была создана Американская ассоциация го. Два года спустя, в 1937 году, была создана Немецкая ассоциация го.

Вторая мировая война положила конец большей части активности в го, но после войны Го продолжало распространяться. На большей части 20-го века Японская ассоциация го (Нихон Ки-ин) играла ведущую роль в распространении го за пределами Восточной Азии, издавая русскоязычный журнал в 1960-х годах, создав центров го. в США, Европе и Южной Америке, часто отправляя профессиональных учителей в туры по странам Европы. На международном уровне широко известна с начала двадцатого века по сокращенному японскому названию, а термины для общих понятий го произошли от их японского произношения.

В 1996 году НАСА астронавт Дэниел Барри и японский астронавт Коичи Ваката стали первыми, кто начал играть в го в космосе. Они использовали специальный набор Go, который получил название Go Space, нашел Вай-Чунг Уилсон Чоу. Обе астронавта были удостоены почетных званий дан от Нихон Ки-ин.

. По состоянию на декабрь 2015 года Международная федерация го отслеживает 75 стран-членов, из них 67 стран. Восточная Азия. Китайские культурные центры по всему миру, продвигают го и сотрудничают с местными ассоциациями го, например семинары, проводимые китайским культурным центром в Тель-Авиве, Израиль, совместно с израильской ассоциацией го.

Соревновательные игры

Ранги и рейтинги

Трое японских профессиональных игроков в го наблюдают за молодыми любителями, которые анализируют проблему жизни и смерти в границах доски на Конгрессе США по Го в Хьюстоне, Техас, 2003.

В Го ранг указывает на навыки игрока в игре. Традиционно для измерения рангов используются степени кю и дан, эта система также принята во многих боевых искусствах. Совсем недавно были введены математические рейтинговые системы, аналогичные рейтинговой системе Эло. Такие рейтинговые системы часто предоставляют механизм для преобразования рейтинга в степень кю или дан. Оценки кю (сокращенно k) считаются оценками учащихся и уменьшаются по мере повышения уровня игры, то есть 1-е кю является самой сильной доступной степенью кю. Оценки Dan (сокращенно d) считаются мастер-классами и повышаются с 1 до 7 дан. Первый дан равен черному поясу в восточных боевых искусствах, использующих эту систему. Разница между любительскими рангами составляет один камень гандикапа. Например, если 5k играет с 1k, для 5k потребуется гандикап в четыре камня, чтобы уравнять шансы. Игроки-любители высшего уровня иногда побеждают профессионалов в турнирах. Профессиональные игроки имеют ранги профессионального дана (сокращенно p). Эти звания отделены от любительских.

Система рангов включает в себя от низшего до высшего ранга:

Тип рангаДиапазонСтадия
Двузначное кю30–21 тыс.Начинающий
Кю с двузначным числом20–10 тыс.Обычный игрок
Кю с одной цифрой9–1 тыс.Промежуточный / клубный игрок
Любительский дан1–7d (где 8d - специальное звание)Продвинутый игрок
Профессиональный дан1–9p (где 10p - особое звание)Профессионалы

Правила турниров и матчей

Правила турниров и матчей учитывают факторы, которые могут влиять на игру, но не являются частью актуальные правила игры. Такие правила могут отличаться в зависимости от события. Правила, которые влияют на игру, включают: установку компенсационных очков (коми ), гандикапа и параметров контроля времени. Правила, которые обычно не влияют на игру: система турниров, стратегии составления пар и критерии размещения.

Общие турнирные системы, используемые в го,включают систему МакМэхона, швейцарскую систему, системы лиг и систему нокаута. Турниры могут объединять несколько систем; многие профессиональные турниры по Го используют комбинацию лиги и системы нокаута.

Правила турниров могут также устанавливать следующее:

  • компенсационные очки, называемые коми, которые компенсируют второму игроку преимущество первого хода противника; в турнирах обычно используется компенсация в диапазоне 5-8 баллов, обычно включая половину балла, чтобы предотвратить ничью;
  • камни гандикапа размещаются на доске перед альтернативной игрой, что позволяет игрокам с разной силой играть на соревнованиях (см. Гандикап для получения дополнительной информации); и
  • суперко: Хотя основное правило ко, описанное выше, охватывает более 95% всех циклов, происходящих в играх, существуют некоторые сложные ситуации - тройное ко, вечная жизнь и т. д., - которые не покрываются им, но позволят игре бесконечно повторяться. Чтобы предотвратить это, правило ко иногда расширяют, запрещая повторение любой предыдущей позиции. Это расширение называется superko.

Контроль времени

Время игры в го может быть рассчитано с использованием игровых часов. Формальный контроль времени был введен в профессиональную игру в 1920-х годах и вызвал споры. Отсрочки и закрытые ходы начали регулироваться в 1930-х годах. В турнирах по го используется несколько различных систем контроля времени. Все распространенные системы включают в себя основной период времени для игрока в игре, но они различаются по протоколам для продолжения (в сверхурочное время) после того, как игрок завершил это время. Наиболее широко используемой системой контроля времени является так называемая система бёёми. В лучших профессиональных матчах го есть хронометристы, поэтому игрокам не нужно нажимать свои собственные часы.

Два широко используемых варианта системы бёёми:

  • Стандартные бёёми: после того, как в основное время истощено, у игрока есть определенное количество периодов времени (обычно около тридцати секунд). После каждого хода вычитается количество полных периодов, которые играет (часто ноль). Например, если у игрока есть тридцатисекундных периода времени и ему требуется тридцать или более (но менее шестидесяти) секунд, чтобы сделать ход, он теряет один период времени. При 60–89 секундах они теряют два периода времени и так далее. Однако если они занимают менее тридцати секунд, таймер просто сбрасывается без вычитания периодов. Использование последнего периода означает, что игрок проиграл вовремя.
  • Канадский бёёми: после использования всего своего основного времени игрок должен сделать определенное количество ходов в течение определенного периода времени, например, двадцать перемещается в течение пяти минут. Если период времени истекает без разыгрывания необходимого количества камней, то игрок проиграл вовремя.

Запись и запись игр

Игры в го записываются с простой системой координат. Это сравнимо с алгебраической шахматной нотацией, за исключением того, что камни го не перемещаются и, следовательно, требуют только одни координаты за ход. Системы координат включают чисто числовые (4–4 балла), гибридные (K3) и чисто алфавитные. В формате интеллектуальной игры используются алфавитные координаты, но большинство редакторов вносит доску с гибридными координатами, поскольку это уменьшает путаницу. Японское слово кифу иногда используется для обозначения записи игры.

В Unicode камни Go могут быть представлены в виде черных и белых кругов из блока Геометрические фигуры :

  • U + 25CB ○ БЕЛЫЙ КРУГ (HTML ·)
  • U + 25CF ● ЧЕРНЫЙ КРУГ (HTML )

Блок Прочие символы включает «маркеры Go», которые, вероятно, предназначались для математических исследований Go:

  • U + 2686 ⚆ БЕЛЫЙ КРУГ С ТОЧКОЙ ПРАВО (HTML )
  • U + 2687 ⚇ БЕЛЫЙ КРУГ С ДВУМЯ ТОЧКАМИ (HTML )
  • U + 2688 ⚈ ЧЕРНЫЙ КРУГ С БЕЛОЙ ТОЧКОЙ ПРАВО ( HTML )
  • U + 2689 ⚉ ЧЕРНЫЙ КРУГ С ДВУМЯ БЕЛЫМИ ТОЧКАМИ (HTML )

Лучшие игроки и профессиональный го

Профессиональный игрок го - профессиональный игрок в игру в Существуют шесть областей с профессиональными ассоциациями го, это: Китай (China Qiyuan ), Япония (Nihon Ki-in, Kansai Ki-in ), Южная Корея (Корейская ассоциация бадук ), Тайвань (Тайваньский фонд культуры Чи Юань ), США (Профессиона льная система AGA ) и ЕС веревка (Европейская профессиональная система ).

Хотя игра была ограничена в Китае, создание Дома Го по Токугава Иэясу в начале 17 века сместило фокус мира Го. в Японию. Государственная спонсорская поддержка, позволяющая игрокам полностью посвятить себя изучению игры, и жесткая конкуренция между отдельными домами ведет к значительному уровню игры. В этот период лучший игрок его поколения получил престижный титул Мэйдзин (мастер) и должность Годокоро (министр Го). Особо следует отметить игроков, которых прозвали Кисей (Go Sage). Единственными тремя игроками, удостоенными этой чести, были Досаку, Дзёва и Шусаку, все из дома Хон'инбо.

Хон'инбо Сюсай (слева), последний глава дома Хон'инбо, играет против многообещающего Го Сейгена в игре века

После окончания Сёгунат Токугава и период Реставрации Мэйдзи, дома постепенно исчезли, и в 1924 году была образована Нихон Ки-ин (Японская ассоциация го). Лучшие игроки этого периода часто играли в спонсируемые газетами матчи из 2–10 игр. Особо следует отметить игрока (родившегося в Китае) Го Сэйгэн (кит.: Wu Qingyuan), который набрал 80% в этих матчах и победил большинство своих противников с меньшим гандикапом, и Минору Китани, который доминировал в матчах в начале 1930-х годов. Эти два игрока также известны своей новаторской работой над новой дебютной теорией (Шинфусеки ).

На протяжении большей части 20-го века в го продолжали доминировать игроки, обучавшиеся в Японии.>Эйо Саката, Рин Кайхо (родился в Китае), Масао Като, Коичи Кобаяси и Чо Тикун (родился Чо Лучшие китайские и корейские таланты часто переезжали в Японию, потому что одним из первых корейских игроков, сделавших это, Чо Намчул, который учился в Китани Додзё с 1937 по 1944 год. После его возвращения в Корею была сформирована Хангук Кивон (Корейская ассоциация бадук), которая способствовала повышению уровня игры в Южной Кореи значительно вырастет во. Китайская популярность игры пришла в упадок во время Культурной революции (1966–1976), но быстро во сстановилась последняя четверти 20-го века, в результате чего китайская игра стала более популярной. такие, как Не Вэйпин и Ма Сяочунь, наравне со своими японскими и южнокорейскими коллегами. Китайская ассоциация Weiqi (ныне часть Китайской Цань) была основана в 1962 году, профессиональные оценки дана начали выдавать в 1982 году. Западные профессиональные Го появились в 2012 году с Профессиональной системы Американской ассоциации Го. В 2014 году Европейская федерация го последовала этому примеру и начала свою профессиональную систему.

южнокорейский игрок Ли Чан Хо играет против российского игрока Александра Динерштейна, семикратного чемпиона Европы и один из немногих игроков из не восточноазиатских стран, достигших статуса профессионала.

Появлением международных титулов с 1989 года стало возможным более точно сравнивать уровень игроков из разных стран. Чо Хунхён из Южной Кореи выиграл первое издание Quadrennial Ing Cup в 1989 году. Его ученик Ли Чан Хо был доминирующим игроком на международных соревнованиях по более десяти лет, охватывающих большую часть 1990-х и начало 2000-х годов; ему также приписывают новаторские работы в эндшпиле. Чо, Ли и другие южнокорейские игроки, такие как Со Бон Су, Ю Чанхёк и Ли Седол, вместе выиграли большинство международных титулов за этот период. Несколько китайских игроков также поднялись на вершину международного Го с 2000-х, в первую очередь Ма Сяочунь, Чан Хао, Гу Ли и Кэ Цзе. По состоянию на 2016 год Япония отстает на международной арене го.

Исторически в го играли больше мужчин, чем женщин. Существуют специальные турниры для женщин, но до недавнего времени мужчины и женщины не соревновались вместе на высших уровнях; однако создание новых открытых турниров и рост сильных игроков женского пола, в первую очередь Руи Найвэй, в последние годы подчеркнули и конкурентоспособность молодых игроков женского пола.

Уровень в странах он традиционно был ниже, за исключением некоторых игроков, прошедших предварительную профессиональную подготовку в Восточной Азии. Знания об игре были скудными до 20 века. Знаменитым игроком 20-х годов был Эдвард Ласкер. Лишь в 1950-х годах несколько западных игроков восприняли эту игру не как мимолетный интерес. В 1978 году Манфред Виммер стал первым жителем Запада, получившим сертификат профессионального игрока от восточноазиатской профессиональной ассоциации го. В 2000 году американец Майкл Редмонд стал первым западным игроком, получившим рейтинг 9 дан.

Снаряжение

Го изображается как часть восточноазиатской культуры. (Посередине находится из Нихон Ки-ин.)

В Го можно играть с простой бумажной доской и монетами, пластиковыми жетонами или белыми зернами и кофейными зернами вместо кубиков камней; или даже путем рисования камней на доске и стирания их при захвате. Более популярным оборудованием является картон, ламинированная древесно-стружечная плита или деревянные плиты с камнями из пластика или стекла. Многие игроки по-прежнему используют более дорогие традиционные материалы. В самых дорогих наборах го используются черные камни, вырезанные из сланца, белые камни, вырезанные из полупрозрачных белых раковин, играемых на досках, вырезанных из цельного куска ствола дерева.

Традиционное снаряжение

Традиционный японский набор, состоящий из массивной деревянной доски пола (碁 盤 goban), 2 чаш (碁 笥 goke) и 361 камня (碁 石 goishi)

Доски

Доска Go (обычно называемая японским названием goban 碁 盤) обычно имеет длину от 45 до 48 см (18-19 дюймов) (от стороны одного игрока к другому) и от 42 до 44 см (От 16 ⁄ 2 до 17 ⁄ 4 дюймов) в ширину. Китайские доски немного больше, а китайский камень Го немного больше, чтобы соответствовать. Доска не квадратная; соотношение длины и ширины составляет 15:14, потому что с идеально квадратной доской с точки зрения угла обзорапредставляет собой ракурс доски. Дополнительная длина компенсирует это. Существует два основных типа досок: настольная доска, во многом похожая на другие игровые доски, например, используется для шахмат, и доска для пола, которая представляет собой отдельный отдельно стоящий стол, за которым сидят игроки.

Традиционный японский гобан имеет толщину от 10 до 18 см (от 3,9 до 7,1 дюйма) и имеет ножки; он сидит на полу (см. рисунок). Его специально делают из редкого золотистого дерева Kaya (Torreya nucifera), а лучшие из них делают из деревьев Kaya возрастом до 700 лет. Совсем недавно родственная Калифорния Торрея (Torreya californica) была оценена за ее светлый цвет и бледные кольца, а также за меньшую стоимость и более доступный ассортимент. Природные ресурсы Японии были не в состоянии оценить на медленнорастущие деревья Кая; и T. nucifera, и T. californica вырастают до необходимого размера оборудования за много сотен лет, и в настоящее время они встречаются крайне редко, что повышает стоимость такого оборудования. Деревянные деревья кая являются охраняемым видом в Японии, их нельзя собирать, пока они не умрут. Таким образом, старый напольный гобан Kaya может легко стоить более 10 000 долларов, а образцов высшего качества - более 60 000 долларов.

Часто используются другие, менее дорогие породы дерева. для изготовления качественных досок для столов как в китайском, так и в японском размерах, включая Хиба (Thujopsis dolabrata), Кацура (Cercidiphyllum japonicum), Каури (Агатис) и Шин Кая (различные разновидности ели, обычно с Аляски, Сири и провинция Юньнань Китай). Так называемый Shin Kaya - термин торговца, который может сбить с толку: shin означает «новый», и поэтому shin kaya лучше всего переводить как «faux kaya», потому что леса, описанные таким образом, биологически не связаны с Kaya.

Камни

Полный набор камней го (гойши) обычно содержит 181 черный камень и 180 белых; сетка 19 × 19 имеет 361 точку, поэтому достаточно, чтобы покрыть доску, и черные получают лишний нечетный камень, потому что этот игрок переходит первым. Может случиться, что, особенно в играх для новичков, многие захваты взад-вперед опустошают до конца игры: в этом случае «обменными» позволяет игре продолжаться.

Традиционные японские камни двояковыпуклые и изготовлены из ракушки (белый) и сланец (черный). Классический сланец - это камень начигуро, добываемый в префектуре Вакаяма, и раковина моллюска Хамагури; однако из-за нехватки японских запасов этого моллюска чаще всего делаются из раковин, добытых в Мексике. Исторически самые ценные камни делались из нефрита, который часто дарили правящему императору в качестве подарка.

В Китае в игру традиционно играют с использованием одинарных выпуклых камней, сделанных из композитных материалов. позвал Юнзи. Материал поступает из провинции Юньнань и производится путем спекания запатентованной и коммерчески секретной смеси минеральных соединений, произведенных из местного камня. Этот процесс восходит к династии Тан и, после того, как знания были утеряны в 1920-х годах во время гражданской войны в Китае, в 1960-х годах был открыт заново в 1960-х годах теперь управляемой компанией Юнзи. Этот материал хвалят за его цвета, приятный звук по сравнению со стеклом или синтетикой, такой как меламин, и его более низкую стоимость по сравнению с другими материалами, такими как сланец / раковина. Термин «юньцзы» может также относиться к камню с одной выпуклостью, сделанному из любого материала; однако большинство русскоязычных поставщиков определяют как формула, чтобы избежать путаницы, поскольку камни, сделанные из Юнзи, также доступны в двояковыпуклых, а синтетические камни могут иметь любую форму.

Традиционные камни сделаны так, что черные камни немного больше в диаметре, чем белые; это должно компенсировать оптическую иллюзию, создаваемую контрастными цветами, из-за которых белые камни одинакового размера кажутся больше на доске, чем черные камни.

Пример одинарных выпуклых камней и чаши Go Seigen. Эти камни сделаны из материала Юнзи, а чаши из дерева мармелад.

Чаши

Чаши для камней имеют форму сплющенной сферы с ровной нижней стороной. Крышка неплотно прилегает и поднимается перед игрой, чтобы принимать камни, захваченные во время игры. Китайские чаши немного больше и немного более округлые, этот обычно известен как Go Seigen; Японские чаши Китани, как правило, имеют форму, близкую к форме чаши для стакана рюмки, например, для бренди. Чаши обычно изготавливаются из точеного дерева. Шелковица - домашний материал для японских чаш, но очень дорогой; Древесина китайского мармелада финикового дерева, которая имеет более светлый цвет (часто окрашивается) и немного более заметный рисунок является распространенным заменителем розового дерева и традиционным для чаш в стиле Go Seigen. Другие традиционные материалы, используемые для изготовления китайских чаш, включают лакированное дерево, керамику, камень и плетеную солому или ротанг. Названия форм чаши «Go Seigen» и «Kitani» были введены в последнюю четверти 20-го века игроком профессиональным Дженис Ким как дань уважения двумальным игрокам в го 20-го века. те же имена, соответственно китайцы и японцы, которых называют «отцами современного го».

Техника игры и этикет

Игроки в го демонстрируют традиционную технику удержания камня.

Традиционный способ link камень Го - сначала взять один из чаши, зажать его между указательным и средним пальцами, средний палец должен быть сверху, а поместить его прямо на желаемое пересечение. Можно также положить камень на доску, а затем сдвинуть его на место при соответствующих обстоятельствах (когда он не перемещает другие камни). Считается уважительным по отношению к белым, когда черные кладут первый камень игры в верхний правый угол. (Из-за симметрии это не влияет на исход игры.)

Считается дурным тоном проводить пальцами по чаше с неигранными камнями, поскольку звук, каким бы успокаивающим ни был его действия для игрока, может беспокоить оппонента. Точно так же не рекомендуется «стучать» камнем о другой камень, доску, стол или пол. Тем не менее, допустимо подчеркивать выбранные ходы, ударяя по доске сильнее, чем обычно, что приводит к резкому щелчку. Кроме того, наведение руки на доску (обычно при решении, где играть) также считается грубым, поскольку это мешает противнику видеть доску.

Манеры и этикет подробно обсуждаются в «Классике Вэйци в тринадцати главах», начало по игре династии Сун. Помимо вышеперечисленных пунктов, это также указывает на выполнение требований спокойствия и благородство, требования осанку и специальные специальные термины, такие как титулы общих построений. Вообще говоря, большое внимание уделяется этикету игры, а также выигрышной или реальной игровой технике.

Компьютеры и го

Природа игры

В терминах комбинаторной теории игр го является нулевой суммой, точная информация, партизан, детерминированная стратегическая игра, отнесенная к тому же классу, что и шахматы, шашки (шашки) и Реверси (Отелло); однако он отличается от них своим игровым процессом. Хотя правила просты, практическая стратегия сложна.

Игра подчеркивает важность баланса на нескольких уровнях и имеет внутреннее напряжение. Чтобы закрепить за собой место на доске, хорошо делать ходы близко друг к другу; однако, чтобы охватить большую площадь, нужно рассредоточиться, возможно, оставив слабые места, которые можно использовать. Игра слишком низко (близко к краю) обеспечивает недостаточную территорию и влияние, но игра слишком высоко (далеко от края) позволяет противнику вторгаться.

Было заявлено, что го - самая сложная игра в мире из-за огромного количества вариаций в отдельных играх. Его большая доска и отсутствие ограничений дают большой простор для стратегии и выражения индивидуальности игроков. На решения в одной части доски может повлиять явно не связанная с этим ситуация в другой части доски. Игра в начале игры может сформировать характер конфликта сотней ходов спустя.

Сложность игры в го такова, что описание даже элементарной стратегии заполняет многие вводные книги. Фактически, численные оценки показывают, что количество возможных игр в го намного превышает количество атомов в наблюдаемой вселенной.

Исследование го, эндшпиль, Джон Х. Конвей привела к изобретению сюрреалистических чисел. Go также внес свой вклад в развитие комбинаторной теории игр (конкретным примером ее использования в Go является Go Infinitesimals).

Программные проигрыватели

Го давно поставил перед компьютерными программистами непростую задачу, выдвигая «сложные задачи принятия решений, неразрешимое пространство поиска и столь сложное оптимальное решение. представляется невозможным выполнить прямую аппроксимацию с помощью функции политики или ценности ". До 2015 года лучшие программы го могли достичь уровня любительского дана. На меньших досках 9 × 9 и 13x13 компьютерные программы работали лучше и могли сравниться с профессиональными игроками. Многие в области искусственного интеллекта считают, что Go требует большего количества элементов, имитирующих человеческое мышление, чем шахматы.

Готовая игра для новичков на доске 13 × 13. Программное обеспечение Го может достичь более высоких уровней на доске меньшего размера.

Причины, по которым компьютерные программы не играли в Го на профессиональном уровне до 2016 года, включают:

  • Количество пробелов на доске намного больше (в пять раз больше места на шахматной доске - 361 против 64). В большинстве ходов в го гораздо больше возможных ходов, чем в шахматах. На протяжении большей части игры количество разрешенных ходов составляет около 150–250 за ход и редко опускается ниже 100 (в шахматах среднее количество ходов - 37). Поскольку исчерпывающая компьютерная программа для Го должна вычислять и сравнивать все возможные допустимые ходы в каждом слое (ход игрока), ее способность вычислять лучшие игры резко снижается при большом количестве ходов. количество возможных ходов. Большинство алгоритмов компьютерных игр, например, шахматных, рассчитывают заранее на несколько ходов. Учитывая в среднем 200 доступных ходов на протяжении большей части игры, компьютеру, чтобы рассчитать свой следующий ход, исчерпывающе предвидя следующие четыре хода каждого возможного хода (два своих собственных и два своих оппонента), он должен был бы рассмотреть больше более 320 миллиардов (3,2 × 10) возможных комбинаций. Чтобы полностью вычислить следующиевосемь ходов, использовать вычислить 512 квинтиллионов (5,12 × 10) виновных комбинаций. По состоянию на март 2014 года самый мощный суперкомпьютер в мире, НУДТ "Тяньхэ-2", может выдерживать 33,86 петафлопс. При такой скорости, даже с учетом чрезвычайно низкой оценки 10 операций, необходимых для оценки ценности одной игры камня, Тяньхэ-2 потребовалось бы 4 часа, чтобы оценить все возможные комбинации следующих восьми ходов, чтобы сделать одну игру.
  • Размещение одного камня в начальной фазе может повлиять на ход игры сотней или более ходов спустя. Компьютер должен был бы предсказать это влияние, и было бы невозможно попытаться исчерпывающе проанализировать следующие сто ходов.
  • В играх, основанных на захвате (таких как шахматы), позиция часто может быть оценена относительно легко, например, вычисляя, кто имеет материальное преимущество или более активные фигуры. В го часто нет простого способа оценить позицию. Однако человек 6 кю может оценить позицию с первого взгляда, чтобы увидеть, у кого из игроков больше территории, и даже новички могут оценить результат с точностью до 10 очков, если у них есть время для его подсчета. Количество камней на доске (материальное преимущество) является лишь слабым показателем силы позиции, а территориальное преимущество (больше пустых точек в окружении) для одного игрока может быть компенсировано сильными позициями противника и его влиянием по всей доске.. Обычно 3-й дан может легко судить о большинстве этих позиций.

В качестве иллюстрации, наибольший гандикап, который обычно дается более слабому противнику, составляет 9 камней. Только в августе 2008 года компьютер выиграл игру у игрока профессионального уровня с этим гандикапом. Это была программа Mogo, которая одержала эту первую победу в показательной игре во время Конгресса США по го. К 2013 году была достигнута победа на профессиональном уровне игры Эд с преимуществом в четыре камня. В октябре 2015 года программа Google DeepMind AlphaGo победила Фан Хи, чемпиона Европы по го, и получила 2 дан (из 9 дан возможно) профессионально, пять раз из пяти без гандикапа на полноразмерной доске 19 × 19. AlphaGo использовала принципиально иную парадигму, чем предыдущие программы Go; в нем было очень мало «прямых» инструкций, и в основном использовалось глубокое обучение, где AlphaGo участвовала в сотнях миллионов игр, чтобы можно было более интуитивно измерять позицию. В марте 2016 года Google снова бросил вызов Ли Седолу, обладателю 9 дан, который считается лучшим игроком мира в начале 21 века на матч из пяти игр. В преддверии игры Ли Седол и другие ведущие профессионалы были уверены, что он победит; однако AlphaGo победила ли в четырех из пяти игр. Уже проиграв серию в третьей игре, Ли выиграл четвертую, назвав свою победу «бесценной». В мае 2017 года AlphaGo победила Ке Джи, который в то время непрерывно удерживает первое место в мире в течение двух лет, выигрывая каждую игру в матче из трех игр в течение Future of Go Summit.

в октябре 2017 года DeepMind анонсировала значительно более сильную версию под названием AlphaGo Zero, которая превзошла предыдущую версию на 100 игр до 0.

Программное обеспечение обеспечение

Игра 9 × 9 с графическими помощниками. Цвета и маркировка показывают оценки компьютерного ассистента.

Для поддержки игроков в игре множество программного обеспечения. Сюда входят программы, которые можно использовать для просмотра или редактирования игровых записей и диаграмм, программы, позволяющие пользователю искать закономерности в играх сильных игроков, и программы, позволяющие пользователям играть друг против друга через Интернет.

Некоторые веб-серверы предоставляют графические средства, например карты, для помощи в обучении во время игры. Эти графические средства могут предлагать возможные следующие ходы, указывающие области воздействия, выделяемые жизненно важные камни, находящиеся под атакой, отмеченные камни в атари или собирающиеся захватить.

Существует несколько форматов файлов, используемых для хранения игровых файлов, наиболее популярным из которых является SGF, сокращение от Smart Game Format. Программы, используемые для редактирования игровых записей, позволяют пользователю записывать не только ходы, но также вариации, комментарии и дополнительную информацию об игре.

Электронные базы данных программирование для изучения ситуации и смерти, дзёсэки, фусэки и игры конкретного игрока. Доступны программы, которые предоставляют игрокам варианты поиска по шаблонам, которые позволяют игрокам исследовать позиции поиска высокоуровневых игр, в которых встречаются похожие ситуации. Такое программное обеспечение обычно перечисляет общие последующие ходы, сделанные профессионалами, и дает статистику использования выигрышей / проигрышей в дебютных ситуациях.

Интернет-серверы Go обеспечивают доступ к соревнованиям с игроками со всего мира, как в реальном времени, так и в пошаговых играх. Такие серверы также обеспечивают легкий доступ к профессиональному обучению, с помощью как обучающих игр, так и интерактивного обзора игр.

В популярной культуре и науке

Укиё-э от Цукиока Ёситоши

Помимо технической литературы и учебных материалов, Го и его стратегии были предметом художественных нескольких произведений, как Мастер Го автора лауреата Нобелевской премии Ясунари. Кавабата и Девушка, которая играла в го Шан Са. В других книгах го используется как тема или второстепенный сюжетный прием. Например, роман Шибуми автора Треваниан сосредоточен вокруг игры и использует метафоры го, а «Путь: 8 древних секретов стратегии успеха в бизнесе и жизни» Троя Андерсона применяет свою стратегию к бизнесу. GO: Азиатская парадигма бизнес-стратегии Миура Ясуюки, менеджер Japan Airlines, Go для описания мышления и поведения деловых людей. Го занимает видное место в серии романов Чун Куо Дэвида Уингроу, будучи любимой игрой главного злодея.

Манга (Японский комикс) и аниме сериал Hikaru no Go, выпущенные в Японии в 1998 году, оказали большое влияние на популяризацию го молодых игроков как в Японии, так и - когда были выпущены переводы - Go Player - аналогичный мультсериал о молодых игроках в го, который транслировался в Китае. В ПриПара один из главных героев, Сион Тодо, всемирно известным игроком в го, но решает уйти в отставку, поскольку никто не смог победить ее, и вместо этого становится кумиром.. Несмотря на это, Го по-прежнему влияет на личность ее персонажа.

Точно так же Го использовалось в качестве сюжета или сюжета в фильмах, таких как π, Прекрасный разум, Трон: Наследие и Мастер Го., биографический фильм о Го профессионале Го Сейген. Токио ни кита бакари, или «Новичок из Токио» (2013) изображает китайского иностранного игрока в го, переезжающего в Токио. В фильме короля Ху Уся Доблестные персонажи цветовую кодировку: камни го (черный или другие темные оттенки для китайцев, белый для японских захватчиков), го доски и камни используются персонажами для установки солдат перед битвой, а сами битвы структурированы как игра в го.

го также было показано в некоторых телесериалов. научная фантастика триллер Старз, например, богат отсылками (в самом начале показаны разработки на доске Go), включая применение метафор игры, отображаемую книгу о жизни и смерти и точные матчи го, соответствующие сюжету. Другой пример - Syfy 12 Monkeys : в эпизоде ​​Atari первого сезона один из персонажей объясняет одноименную концепцию, используя ее как аналогию ситуации, с которой он столкнулся, и его сын ненадолго замечен играющим в Го позже.

Корпорация и бренд Atari были названы в честь члена Го.

управляющего хедж-фондами Марка Шпицнагеля использовали Go в качестве своей инвестиционной метафоры в своей инвестиционной книга «Дао капитала».

В конце игры часто может случиться так, что состояние доски состоит из нескольких подпозиций, которые не взаимодействуют с другими. В таком случае всю позицию на доске можно рассматривать как математическую сумму или композицию отдельных субпозиций. Именно это свойство эндшпилей го привело Джона Хортона Конвея к открытию сюрреалистических чисел.

Психология

Обзор литературы 2004 года, сделанная Фернаном Гобе, де Вугт и Жан Ретшицки показывают, что относительно психологии го было проведено относительно мало научных исследований по сравнению с другими традиционными настольными играми, такими как шахматы. Исследование Computer Go показало, что, учитывая большое дерево поиска, знания и распознавание образов более важны в Go, чем в других стратегических играх, таких как шахматы. Изучение влияния возраста на игру в го показало, что умственное снижение у сильных игроков меньше, чем у более слабых. Согласно обзору Гобет и его коллег, характер активности мозга, наблюдаемый с помощью таких методов, как ПЭТ и фМРТ, не показывает больших различий между го и шахматами. С другой стороны, исследование Xiangchuan Chen et al. показывает большую активацию правого полушария у игроков в го, чем у шахматистов. Есть некоторые свидетельства того, что существует корреляция между игрой в настольные игры и снижением риска болезни Альцгеймера и деменции.

Теория игр

В формальной теории игр В терминах Го - это неслучайная комбинаторная игра с точной информацией. Неформально это означает, что кости не используются (решения или ходы дискретных распределений вероятностей), лежащая в основе математика комбинаторной, и все ходы (посредством анализа одной вершины) видны обоим игрокам (в отличие от некоторых карточных игр), где некоторые данные скрыта). Совершенная информация также подразумевает последовательность - теоретическая информация обо всех прошлых ходах.

Другие элементы таксономии теоретической игры включают в себя тот факт, что Го ограничен (игра должна заканчиваться победой (или ничьей) в течение конечного числа ходов); стратегия ассоциативна (каждая стратегия зависит от позиции совета директоров); формат не кооперативный (не командный вид спорта); позиции расширяемы (могут быть представлены различные позиции доски); игра с нулевой суммой (выбор игры не использует доступные ресурсы - в разговорной речи, награды в игре фиксированы, и если один игрок выигрывает, другой проигрывает), функция ограничена (в смысле выигрыша / проигрыш; однако рейтинги, денежное вознаграждение, национальная и личная гордость и другие факторы могут расширять функции полезности, но, как правило, не до такой степени, что устраняются ограничения на выигрыш / проигрыш). Аффинные преобразования теоретически могут добавить ненулевые и сложные аспекты полезности даже в игры для двух игроков.

Сравнение

Го начинается с пустой доски. Он ориентирован на построение с нуля (ничего к чему) с использованием силами боями, ведущими к победе на основе очков. Шахматы являются тактическими, не стратегическими, так как заранее определенная стратегия в том, чтобы поймать одну отдельную фигуру (короля). Это сравнение также применялось к военной и политической истории, с книгой Скотта Бурмана «Затяжная игра» (1969) и совсем недавно, книгой Роберта Грина 48 законов власти (1998), исследующие стратегию Коммунистической партии Китая в Гражданской войне в Китае через призму Го.

Аналогичное сравнение было проведено между го, шахматами и нардами, возможно, самыми старыми играми, пользующимися мировой популярностью. Нарды - это состязание «человек против судьбы», в котором удача играет важную роль в исхода. Шахматы, в которых ряды солдат маршируют вперед, чтобы схватить друг друга, олицетворяют конфликт «человек против человека». Система гандикапа сообщает игрокам Го, где они находятся по сравнению с другими игроками, получивший честный рейтинг, может ожидать проиграть около половины своих игр; поэтому Go можно рассматривать как воплощение стремления к самосовершенствованию, «человек против себя».

См. также

Примечания

Ссылки

Цитаты

Источники

Дополнительная литература

Вводные книги

Исторический интерес

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-21 11:51:51
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте