GURPS

редактировать
GURPS
GURPS 4th logo.png Логотип GURPS Fourth Edition
Дизайнер (и) Стив Джексон
Издатель (и)Steve Jackson Games
Дата публикации1985 (Man To Man ), 1986 (1-е и 2-е изд.), 1988 (3-е изд.), 2004 (4-е изд.)
ЖанрыУниверсальная
Система (ы)GURPS

Универсальная универсальная ролевая система или GURPS, представляет собой настольную систему ролевых игр, разработанную для возможности играть в любых игровых условиях. Он был создан Стивом Джексоном Геймз и впервые опубликован в 1986 году, когда большинство таких систем были привязаны к сюжету или жанру.

Игроки управляют своими внутриигровыми персонажами словесно, и успех их действий определяется навыками их персонажей, сложностью действия и броском кубиков. Во время игры персонажи зарабатывают очки, которые используются для получения больших способностей. Сеансы игры рассказываются и проводятся «Мастерами игры » (часто называемыми просто «GM»).

GURPS получил награду Origins Award за лучшие правила ролевой игры 1988 года, а в 2000 году он был занесен в Зал славы Origins. Многие из его расширений также были отмечены наградами.

Содержание

  • 1 История
    • 1.1 Предыдущая история RPG
    • 1.2 Концепция GURPS
    • 1.3 История GURPS
  • 2 Механика игры
    • 2.1 Очки персонажа
    • 2.2 Атрибуты
    • 2.3 Преимущества и недостатки персонажа
    • 2.4 Навыки
    • 2.5 Броски на успех
    • 2.6 Бой
    • 2.7 Урон и защита
    • 2.8 Продвижение
  • 3 Лицензионные работы
  • 4 Прием
  • 5 отзывов
  • 6 См. Также
  • 7 Ссылки
  • 8 Внешние ссылки

История

Предыдущая история RPG

До GURPS ролевые игры (RPGs) 1970-х и начала 1980-х годов были разработаны специально для определенных игровых сред и в значительной степени несовместимы друг с другом. Например, TSR опубликовал свою игру Dungeons Dragons специально для фэнтезийной среды. Другая игра от той же компании, Star Frontiers, была разработана для ролевой игры, основанной на научной фантастике. TSR создавала другие игры для других сред, такие как Gamma World (постапокалиптические приключения), Top Secret (шпионы и секретные агенты), Gangbusters (Ревущие двадцатые приключения) и Boot Hill (Американский Старый Запад ). Для каждой из этих игр была установлена ​​собственная автономная система правил, и правила проведения каждой игры сильно отличались от одной игры к другой. В Advanced Dungeons and Dragons были предприняты попытки разрешить кросс-жанровые игры с использованием правил Gamma World и Boot Hill; однако персонажей можно было использовать в новом жанре только путем преобразования их статистики. Хотя GURPS предшествовала Basic Role-Playing (Chaosium, 1980) и Hero System (Hero Games, система, которая расширила для нескольких жанров, начиная с 1982 г.), GURPS была наиболее коммерчески успешной общей системой ролевых игр, позволяющей игрокам играть в любой среде, которая им нравится, при этом придерживаясь того же набора основных правил. Этой гибкости среды в значительной степени способствует использование технологических уровней (или «технических уровней»), которые позволяют развернуть кампанию от каменного века (TL-0) до цифрового века (TL-8) или позже.

Концепция GURPS

Ролевые игры 1970-х и 1980-х годов, такие как Dungeons Dragons, обычно использовали случайные числа, генерируемые броском костей, для присвоения статистики персонажам игроков. В 1978 году Стив Джексон разработал новую систему генерации персонажей для микроигр Melee и Wizard, в которой использовалась система покупки очков: игрокам дается фиксированное количество очков, за которые они могут покупать способности.. (Система героев, впервые использованная в ролевой игре Champions, опубликованной двумя годами позже, также использовала систему покупки очков.)

GURPS делает акцент на своей общей аспект оказался успешной маркетинговой тактикой, так как многие игровые серии имеют исходные движки, которые можно модифицировать под многие стили. Его подход к универсальности включает использование измерений в реальном мире везде, где это возможно («проверка реальности» - важная часть любой книги GURPS).

GURPS также извлекает выгоду из множества десятков мировых книг, описывающих настройки или дополнительные правила во всех жанрах, включая научную фантастику, фэнтези и историю. Многие популярные гейм-дизайнеры начинали свою профессиональную карьеру как авторы GURPS, в том числе С. Дж. Карелла, Робин Лоус, С. Джон Росс и Фадж создатель Стеффан О'Салливан.

История GURPS

бокс-сет первого издания GURPS

Непосредственными механическими антецедентами GURPS были микроигры Стива Джексона Melee и Wizard, опубликованные Metagaming Concepts, которая в конечном итоге объединила их вместе с другой игрой Джексона, In the Labyrinth, чтобы сформировать The Fantasy Trip (TFT), ранняя ролевая игра. Некоторые из основных концепций GURPS впервые появились в TFT, в том числе включение Силы, Ловкости и Интеллекта в качестве основных характеристик каждого персонажа.

Боевая система для GURPS была опубликована в 1985 году под названием Man to Man: Fantasy Combat from GURPS, чтобы уложиться в крайний срок для Origins 1985, и позже в том же году была продолжена Orcslayer.

Базовый набор GURPS был опубликован в 1986 и 1987 годах и включал два буклета, один для развития персонажей и один для приключений.

В 1990 году GURPS пересек часть субкультуры хакеров, когда офисы компании Остин, Техас подверглись набегу Секретная служба. Целью был автор GURPS Cyberpunk в связи с E911 документами системы экстренного реагирования, украденными у Bell South. Инцидент был непосредственным участником основания Electronic Frontier Foundation. Распространенное заблуждение состоит в том, что этот рейд был частью операции Sundevil и проводился ФБР. Операция: Sundevil действовала одновременно, но была совершенно отдельной. См. Steve Jackson Games, Inc. против Секретной службы США.

Бесплатная версия PDF правил GURPS была выпущена как GURPS Lite . Этот ограниченный набор правил также был включен в различные книги, такие как GURPS Discworld и Transhuman Space.

Steve Jackson Games выпустили четвертое издание GURPS в первый день Gen Con августа. 19, 2004. Он обещал упростить и оптимизировать большинство областей игры и создания персонажей. Изменения включают модификацию настроек очков атрибутов, отредактированный и рационализированный список навыков, разъяснение различий между способностями, основанными на опыте и врожденном таланте, более подробные языковые правила и пересмотренные уровни технологий. Четвертое издание, разработанное Шоном Панчем, продается в виде двух полноцветных книг в твердом переплете, а также в формате PDF.

Механика игры

Очки персонажей

Персонаж в GURPS состоит из точек символа. Для начинающего персонажа в игре со средней силой 4-е издание предлагает 100–150 очков для изменения характеристик атрибутов, выбора преимуществ и недостатков и приобретения уровней навыков. Обычные NPC строятся на 25–50 очках. Полноценные герои обычно имеют 150–250 очков, а супергерои обычно имеют 400–800 очков. Наивысшее значение очков, зафиксированное для канонического персонажа в справочнике GURPS, составляет 10 452 для Harvester (стр. 88) в GURPS Monsters.

В принципе, Game Master может уравновесить силу врагов способностями игрока. символов, сравнивая их относительные значения в баллах.

Атрибуты

Персонажи в GURPS имеют четыре основных атрибута :

  • Сила (ST) : мера физической силы и массы персонажа, способность поднимать, переносить, и наносить урон
  • Ловкость (ЛВ) : мера физической ловкости, координации и ловкости рук персонажа
  • Интеллект (IQ) : мера умственных способностей, остроты зрения и чувства персонажа. мир
  • Здоровье (HT) : мера физической выносливости, скорости восстановления, энергии и жизнеспособности персонажа, способности противостоять болезням

Каждому атрибуту присвоен числовой рейтинг. Обычно они начинаются с 10, что соответствует типичным человеческим способностям, но может опуститься от 1 для почти бесполезности до 20 (или выше) для сверхчеловеческой силы. Все, что находится в диапазоне от 8 до 12, считается нормальным или средним показателем для человека. Показатели основных характеристик 6 или меньше считаются вредными - они настолько ниже человеческих норм, что используются только для персонажей с тяжелыми физическими недостатками. 15 или более баллов описываются как потрясающие - они сразу бросаются в глаза и вызывают постоянные комментарии.

Игроки назначают эти рейтинги, тратя очков персонажа. Чем выше рейтинг, тем больше очков это будет стоить игроку, однако присвоение балла ниже среднего 10 возвращает игроку очки для назначения в другом месте. Поскольку почти все навыки основаны на Ловкости или Интеллекте, эти атрибуты в два раза дороже (или приносят вдвое больше очков, если куплено ниже 10). В более ранних редакциях (до 4-го издания) все атрибуты следовали той же динамике затрат, где более высокие атрибуты стоили больше за увеличение, чем атрибуты, близкие к среднему значению 10.

Оценка атрибутов также определяет несколько вторичных характеристик. Каждый из четырех основных из них напрямую основан на одном атрибуте:

  • Hit Points (HP) : сколько урона и травм можно перенести, на основе ST в 4e. В предыдущих выпусках он был основан на HT.
  • Воля (Will) : умственная сосредоточенность и сила, выдерживание стресса, на основе IQ.
  • Восприятие (Per) : общая сенсорная активность, на основе IQ.
  • Очки усталости (FP) : мера напряжения, усталости и голода на основе HT в 4e. В предыдущих выпусках он был основан на ST.

Другие второстепенные характеристики (урон, базовая подъемная сила, базовая скорость, уклонение, перемещение) рассчитываются на основе одного или нескольких значений атрибутов с использованием отдельных таблиц или формулы.

Преимущества и недостатки персонажей

GURPS имеет множество преимуществ и недостатков, которые позволяют игрокам или мастерам игры настраивать своих персонажей. Множество доступных вариантов и награды, которые система предоставляет игрокам за тщательное создание своих персонажей, привлекательны для геймеров, которые наслаждаются высокой степенью гибкости в дизайне персонажей.

Игрок может выбрать множество преимуществ и недостатков, чтобы различать персонажа; система поддерживает как мирские черты (такие как богатство выше среднего или ниже среднего, статус и репутация), так и более экзотические особые способности и слабости. Они подразделяются на физические, психические или социальные, а также на экзотические, сверхъестественные или приземленные. Преимущества приносят пользу персонажу и стоят очков для покупки. Выбор «Недостатков» возвращает очки персонажа и позволяет игрокам ограничивать своих персонажей одним способом в обмен на более сильные или одаренные в других областях. К недостаткам можно отнести такие положительные качества, как честность и правдивость, которые ограничивают способ игры персонажем. Есть также множество перков и причуд, которые придают персонажу индивидуальность. Перки (незначительные преимущества) и причуды (незначительные недостатки) немного улучшают или мешают персонажу, но в основном они добавляют ролевой колорит.

Улучшения и ограничения могут адаптировать преимущества или недостатки, чтобы удовлетворить творческих игроков. Они изменяют эффекты и указывают на преимущества и недостатки. Например, чтобы создать атаку «дыхание дракона», игрок должен выбрать способность «Врожденная атака» (способность, которая позволяет игроку выполнить атаку, недоступную большинству людей), и выберет 4-мерную атаку горения (обычно 20 очков). Затем игрок изменит его следующим образом: конус, 5 ярдов (+ 100%); ограниченное использование, 3 раза в день (-20%); уменьшенная дальность, x1 / 5 (-20%). Окончательный модификатор в процентах будет + 60%, в результате чего окончательная стоимость составит 32 очка. Это дополнение к системе значительно увеличивает ее гибкость, уменьшая при этом количество конкретных преимуществ и недостатков, которые необходимо перечислить. Наконец, смягчающие средства могут сами адаптировать преимущества и недостатки (см. Такой пример в GURPS Bio-Tech ).

Навыки

GURPS имеет широкий спектр навыков, предназначенных для поддержки любого мыслимого жанра (например, Акробатика и Пилотирование транспортных средств). Каждый навык привязан по крайней мере к одному атрибуту, а способности персонажей в этом навыке являются функцией их базовых атрибутов + или - определенного количества.

Доступность навыков зависит от конкретного жанра, в котором играет GURPS. Например, в обычном средневековом фэнтези навыках работы с компьютером или управления истребителем обычно не доступны. Навыки оцениваются по уровням, и чем больше уровней приобретается за очки персонажа, тем лучше персонажи обладают этим конкретным навыком по сравнению с их базовым атрибутом.

Навыки делятся на категории сложности: легкие, средние, сложные и очень сложные. Легкие навыки стоят несколько очков для приобретения уровней, а стоимость уровня навыка увеличивается с каждым уровнем сложности. Игровая механика допускает, что в конечном итоге может быть дешевле поднять уровень базового атрибута, от которого зависят навыки, а не покупать более высокие уровни навыков. Обычно игрок может приобрести навык для своего персонажа на любом уровне, который он или она может себе позволить. Чем ниже вы выберете, тем меньше очков стоит купить навык, и чем выше вы подниметесь, тем больше очков это будет стоить. У некоторых навыков есть уровни по умолчанию, которые указывают на рейтинг уровня, который имеет персонаж при использовании этого навыка необученным (т. Е. Не купленным). Например, персонаж с Ловкостью 12 использует навык Скалолазания неподготовленным. Для скалолазания по умолчанию используется DX-5 или ST-5, что означает, что использование необученного навыка дает ему уровень навыка лазания 7 (12-5), если он привязал его к характеристике Ловкости. Если бы у персонажа был более высокий показатель Силы, у него было бы больше шансов на успех, если бы он вместо этого привязал к нему навык лазания.

Некоторым навыкам также присвоен рейтинг технического уровня (TL), чтобы различать навыки, которые касаются схожих концепций, но чьи задачи выполняются по-разному при использовании с разными уровнями технологий. Это помогает во время путешествий во времени или когда персонажи вынуждены иметь дело с особенно устаревшим или современным оборудованием. Например, навыки современного судостроителя будут менее полезны, если он застрянет на необитаемом острове и будет вынужден работать с примитивными инструментами и техниками. Таким образом, навыки, которые он использует, различаются, когда он находится в его магазине (Судостроение / TL8) и когда он находится на острове (Судостроение / TL0).

Успешные броски

GURPS использует шестигранные кубики для всей игровой механики, используя стандартную нотацию кубиков. «средний бросок» трех шестигранных игральных костей дает в сумме 10,5; это делает "среднюю" проверку навыка (навык 10, основанный на неизмененном атрибуте) с равной вероятностью успешной или неудачной.

Проверка статистики и навыков в GURPS является обратной механикой большинства других ролевых игр, где чем выше общий результат броска кубика, тем лучше. Игроки GURPS надеются получить как можно более низкий результат при проверке рейтинга статистики или уровня навыка. Если результат броска меньше или равен этому числу, проверка считается успешной. Game Master не устанавливает «целевого числа» или «рейтинга сложности», как это было бы во многих других системах RPG. Вместо этого GM будет применять различные модификаторы для добавления или уменьшения уровня навыка. Таким образом, положительные модификаторы увеличивают шанс на успех, добавляя к стату или уровню навыка, ниже которого вы должны пройти, в то время как отрицательные модификаторы вычитаются из него, что усложняет задачу.

Например: игрок делает для своего персонажа тест на кирку. У персонажа есть навык Карманника с уровнем 11. При нормальных обстоятельствах - то есть в средней стрессовой ситуации, согласно руководству - игрок должен выбросить 11 или меньше, чтобы персонаж добился успеха. Если игрок выбрасывает больше 11, значит, персонаж провалил попытку взлома.

Есть некоторые исключения для очень высоких или низких бросков, которые считаются критическими. Независимо от уровня навыка, бросок кубика 18 всегда является критическим провалом, а бросок 3 или 4 всегда является критическим успехом (бросок 17 также является критическим провалом, если только соответствующий уровень навыка персонажа не установлен. 16 и более). В таких случаях Game Master может решить, что в первом случае (результат 18 или 10+ выше измененного уровня навыка) персонаж потерпел неудачу и вызвал что-то катастрофическое, или, в другом случае, что он или она очень хорошо преуспевает и в результате получает определенную пользу.

Бой

Бой в GURPS организован в индивидуальные ходы: то есть каждый персонаж получает ход каждую секунду, и во время хода своего персонажа он или она может совершать действие, такое как атака или движение. После того, как все персонажи выполнили свое действие, истекла одна секунда. Бесплатные действия - это простые действия, которые можно выполнить в любой момент. У персонажей в группе есть установленная инициатива, полностью основанная на их характеристиках базовой скорости.

Есть два вида атак: рукопашный бой (возможно, с рукопашным оружием или рукопашный бой) и дальний бой (луки)., пистолеты, метательное оружие, некоторые врожденные атаки и т. д.). Атаки, совершаемые персонажем, сравниваются с их навыками обращения с конкретным оружием, которое он носит. Например, если персонаж использует пистолет, как и любой другой навык, полезно иметь высокий уровень навыка Guns. Как и при любой другой проверке навыка, для успеха игрок должен бросить равный или меньший уровень навыка. Неудача означает промах, успех приносит успех. Точно так же критические попадания означают, что удар может нанести значительно больший урон своей цели; критические промахи могут привести к довольно неприятному и неожиданному событию (например, уронить оружие или попасть не в ту цель). Модификаторы атаки устанавливаются GM с учетом таких факторов, как расстояние, скорость и укрытие, которые затрудняют успешный удар.

После успешной атаки, за исключением случая критического попадания, защищающийся обычно получает шанс избежать удара. Это называется активной защитой и принимает форму уклонения (умышленное движение с предполагаемого пути атаки), парирования (попытки отразить или перехватить атаку конечностью или оружием) или блокирования (попытка остановить атаку. щит или подобный предмет между атакующим и телом защищающегося). В отличие от многих систем РПГ, активная защита - это беспрепятственная проверка, а это означает, что в большинстве случаев успех атаки не влияет на сложность защиты. Уклонение основано на характеристике базовой скорости, в то время как парирование и блокирование основаны на индивидуальных боевых навыках, таких как фехтование, каратэ или посох для парирования, а также щит или плащ для блокировки. Распространенная критика заключается в том, что персонажи могут достичь относительно высокого значения активной защиты, что значительно затягивает драки. Единственная механика в системе, позволяющая решить эту проблему, - это финт, который в случае успеха поставит противника в невыгодное положение, уменьшив его активную защиту только против этого персонажа на следующем ходу.

Определенные навыки, атрибуты и снаряжение, соединенные вместе, можно использовать с большим эффектом. Допустим, стрелок со Старого Запада столкнулся с врагом; он может использовать способность Combat Reflexes, чтобы реагировать раньше своего врага, навык Fast-Draw (Pistol), чтобы вытащить свои два оружия, способность Gunslinger, позволяющую ему пропустить шаг прицеливания, и навык Dual-Weapon Attack (пистолет) стрелять из обоих пистолетов одновременно. Это заняло бы около 6 ходов, если бы у него не было ни одного из этих навыков.

Урон и защита

Урон от мускульного оружия (дубинки, мечи, луки и т. Д.) Рассчитывается на основе рейтинга ST персонажа. Чем слабее персонаж физически, тем меньше повреждений он способен нанести таким оружием. Чисто механическое оружие (пушки, лучевые сабли, бомбы и т. Д.) Имеет установленную величину урона.

Когда урон наносится персонажам, он вычитается из их Hit Points, которые рассчитываются с помощью показателя силы (до GURPS 4-го издания показатели здоровья рассчитывались на основе показателя здоровья). Как и в большинстве других ролевых игр, потеря здоровья указывает на нанесение персонажу физического вреда, который потенциально может привести к смерти. GURPS вычисляет штрафные санкции за шок при попадании в кого-либо, отражая нанесенный удар и прилив боли, мешающий сосредоточиться. Различное оружие может вызывать разные «типы» повреждений, начиная от дробления (дубина или булава), пронзающего (копье или стрела), рубящего (большинство мечей и топоров), колющего (пули) и так далее.

Одна особенность потери здоровья заключается в том, что в GURPS смерть не определена. Хотя очень большая общая потеря HP приведет к верной смерти, есть также несколько точек, в которых игрок должен успешно выполнить бросок HT, с разными степенями неудачи, указывающими на смерть персонажа или смертельную травму.

В зависимости от характера атаки иногда могут быть дополнительные эффекты.

Продвижение

Развитие персонажа происходит по той же системе, что и создание персонажа. Персонажи получают очки персонажей для улучшения через регулярные промежутки времени (обычно в конце игровой сессии или истории).

GM могут свободно распространять опыт по своему усмотрению. Это контрастирует с некоторыми традиционными ролевыми играми, где игроки получают предсказуемое количество опыта за победу над противниками. В книге рекомендуется давать 1–3 балла за выполнение задач и 1–3 балла за хорошую ролевую игру за сеанс игры.

Продвижение также может происходить через учебу, работу или другую деятельность, во время игры или между сессиями. Как правило, 200 часов обучения равняются одному баллу, который можно применить к изучаемой области. Самостоятельное обучение и получение опыта работы отнимают больше времени на каждое очко персонажа, в то время как высокотехнологичные учебные пособия могут сократить это время.

Некоторые интенсивные ситуации позволяют персонажу быстро продвигаться вперед, так как большинство часов бодрствования считается учебой. Например, персонажи, путешествующие по Амазонке, могут считать каждый момент бодрствования изучением выживания в джунглях, в то время как жизнь в чужой стране может считаться восьмичасовым изучением языка в день или более.

Лицензионные работы

Издатель компьютерных игр Interplay лицензировал GURPS в качестве основы для ролевой видеоигры после ядерной войны (Fallout ) в 1995 году. В конце разработки Interplay заменила систему построения персонажей GURPS своей собственной СПЕЦИАЛЬНОЙ системой. По словам Стива Джексона: «Заявление на веб-сайте Interplay о том, что это было обоюдное решение SJ Games и Interplay, не соответствует действительности.… Нам не ясно, что их предложение закончить и выпустить игру без лицензия [GURPS] влечет за собой для нас или для игры, и мы абсолютно не согласны с ней ». Брайан Фарго, один из исполнительных продюсеров Fallout, заявил во время интервью, что Interplay выпала из лицензионная сделка после принципиальных разногласий по содержанию игры. «[Стив Джексон ] был оскорблен характером содержания и его направленностью.... Он видел [вступительный ролик], и он просто не одобрил его».

GURPS Для чайников (ISBN 0-471-78329-3 ), руководство Стюарта Дж. Ступла, Бьорна-Эрика Хартсфванга и Адама Гриффита, был опубликован в 2006 году.

Reception

Маркус Л. Роуленд рассмотрел GURPS для White Dwarf # 83 и заявил: «Хотя я могу приветствовать идею, лежащую в основе системы, Я не могу рекомендовать GURPS на нынешнем этапе разработки. В долгосрочной перспективе GURPS и все его дополнения могут охватывать больше возможностей, чем другие системы, возможно, с меньшими затратами, но в краткосрочной перспективе не хватает вспомогательных материалов. чтобы запустить полноценную игру любого типа, кроме гладиаторских боев и средневековых приключений ».

GURPS занял 14-е место в опросе читателей журнала Arcane в 1996 году, определившем 50 самых популярных ролевых игр всех времен. Редактор британского журнала Пол Петтенгейл прокомментировал: «Основанный на системе очков и шестигранной игре в кости, GURPS преуспевает лучше, чем большинство« обычных »игр. Правила гибкие и хорошо поддерживаются - независимо от того, что вы хотите с ним делать, вы Вероятно, я найду дополнение с некоторыми советами и предысторией. Игра временами страдает излишней детальностью и может увязнуть в цифрах. Тем не менее, это адаптируемая система с некоторыми превосходными дополнениями. "

Обзоры

  • Adventurer (выпуск 6 - январь 1986)

См. Также

Ссылки

  • Лежуайе, Пьер (июль – август 1992 г.). «ГУРПС». Casus Belli (70): 17. Обзор французского перевода (на французском)

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-21 09:33:04
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте