Лабиринт войны | |
---|---|
Maze War на Imlac PDS-1D в Музее истории компьютеров | |
Разработчики) | Стив Колли, Грег Томпсон и другие |
Платформа (и) | Imlac PDS-1, Macintosh, компьютер NeXT, Palm OS, Xerox Star, X Window System |
Релиз | |
Жанр (ы) | Шутер от первого лица Maze |
Режим (ы) | Одиночная игра, многопользовательская игра |
Maze, позже расширенный и переименованный в Maze War, представляет собой трехмерный сетевой шутер- лабиринт от первого лица, первоначально разработанный Стивом Колли, Грегом Томпсоном и Говардом Палмером для компьютера Imlac PDS-1. Он в значительной степени разрабатывался между летом 1972 года и осенью 1973 года, когда в него были включены элементы шутера, и вскоре после этого в него можно было играть через ARPANET между несколькими университетами. Считается самым ранним шутером от первого лица; Неопределенность в сроках его разработки привела к тому, что его вместе со « Спасимом» (март 1974, на PLATO ) стали считать одним из «общих предков» жанра.
Хотя жанр шутеров от первого лица не формировался в течение многих лет, Maze War повлиял на игры от первого лица в других жанрах, особенно в ролевых играх. Представление в стиле Maze War было впервые принято Moria в 1975 году, ранней RPG в сети PLATO, и далее популяризировалось Ultima и Wizardry, в конечном итоге появившись в растровой форме в таких играх, как Dungeon Master, Phantasy Star, Eye of the Beholder и многих других..
Игроки блуждают по лабиринту, будучи способны двигаться вперед или назад, поворачиваться вправо или влево с шагом 90 градусов и заглядывать за углы через дверные проемы. В игре также используется простое движение по плитке, когда игрок перемещается от квадрата к квадрату. Другие игроки видны как их имена, фигурки или более поздние наглядные пособия в версии Xerox. Когда игрок видит другого игрока, он может стрелять или иным образом отрицательно повлиять на него. Игроки получают очки за стрельбу по другим игрокам и теряют их за выстрелы. Некоторые версии (например, порт X11) имели чит-режим, в котором игрок, запускающий сервер, мог видеть позиции других игроков на карте. В оригинальной версии MIT Imlac были чит-ключи, чтобы выбить стену в локальной копии лабиринта Imlac игрока, что позволяло проходить сквозь стены, как их видели другие игроки. Иногда в более поздних версиях в отрывке также появляется утка.
Функции, изобретенные для Maze War или распространяемые ею, включают:
Первоначально он был написан Стивом Колли (позже основателем nCUBE ) в 1972–1973 годах на Imlac PDS-1 в Исследовательском центре NASA Ames в Калифорнии. Он написал программу для изображения и навигации по лабиринтам от первого лица. Лабиринт был запечатлен в памяти массивом размером 16 на 16 бит. Колли вместе с Грегом Томпсоном и Говардом Палмером разработали программу MazeWars в НАСА в лаборатории Джима Харта на втором этаже вычислительного подразделения. Колли пишет:
Поначалу Maze был популярен, но быстро приелся. Потом кому-то (Ховарду или Грегу) пришла в голову идея загнать людей в лабиринт. Для этого потребовалось бы более одного Imlac, которые в то время не были объединены в сеть. Итак, мы соединили два Imlacs, используя последовательные порты для передачи местоположения туда и обратно. Это отлично сработало, и вскоре пришла идея стрелять друг в друга, и родился шутер от первого лица.
Первоначальная сетевая версия Imlac была ограничена двумя игроками, при этом Imlacs были напрямую подключены друг к другу. Осенью 1973 года Грег Томпсон принес эту игру с собой, когда пошел учиться в колледж Массачусетского технологического института (MIT). Там, в Лаборатории динамического моделирования MAC проекта MIT JCR Licklider, Грег и Дэйв Леблинг расширили Maze Wars до полноценной многопользовательской игры, которая могла работать между Imlacs через раннюю ARPANET (предшественницу современного Интернета). По словам Леблинга, в версии игры, которую принес Томпсон, еще не было стрельбы: «вы бродили по лабиринту, и все». В дополнение к сетевому подключению они добавили стрельбу, а Леблинг написал редактор лабиринтов, в котором игроки могли создавать лабиринты с текстовым файлом, состоящим из единиц для стен и нулей для пробелов. Как описано в книге по истории интерактивных вычислений The Dream Machine:
«Студенты приезжали со всех концов Tech Square, чтобы поиграть, и иногда оказывались в перестрелке с самим директором Project MAC».
Клиенты работали на Imlacs, который имел последовательные соединения со скоростью 56 кбит / с, что позволяло им обмениваться данными с компьютером PDP-10, на котором запущена несовместимая система разделения времени (ITS) Массачусетского технологического института. Серверная программа на мэйнфрейме координировала до восьми клиентов Imlac, играющих друг против друга. Используя терминальные серверы, Imlacs в других колледжах, которые были подключены к ARPANET, могли подключаться к серверу в Массачусетском технологическом институте и играть против игроков, расположенных по всей территории Соединенных Штатов. Программа сервера также будет реализовывать игроков-роботов и управлять игровым монитором, который будет отображать карту лабиринта сверху вниз, показывающую расположение игроков-людей и роботов в системе рисования линий Evans amp; Sutherland LDS-1. Позже был написан редактор уровней, чтобы разные игровые поля могли иметь разный дизайн.
Осенью 1976 года для одного класса Грег Томпсон (компьютерный дизайн), Марк Горовиц (дисплейный процессор) и Джордж Вольтман (прошивка) построили «аппаратную» версию Maze полностью из цепей TTL серии 7400, по сути создав компьютер Maze с 256 16-битные инструкции и 256 байт ОЗУ, предназначенные исключительно для игры в лабиринт для 4 игроков и 4 роботов. Раньше этот подход использовался в аркадных играх, таких как Pong. В TTL-версии Maze для отображения векторной графики использовались осциллографы Tektronix. Это было естественно, поскольку Imlacs также использовали векторные дисплеи. В этой версии появилось полноценное третье измерение с четырехуровневым лабиринтом, в котором игроки могли подниматься и спускаться между уровнями. Также в прошивку были реализованы роботы-плееры. Уровень их навыков контролировался простым изменением тактовой частоты системы. Игра была настолько популярна, что, несмотря на то, что она была построена как проект класса MIT 6.111 / 6.112, ее собирали и держали в рабочем состоянии более года.
В 1977 году Джим Гуйтон, сотрудник в Xerox «s Palo Alto Research Center переписали (PARC) Mazewar для Xerox Alto и других Xerox Star машин. Это была первая версия Mazewar с растровым дисплеем. Он использовал сеть Ethernet Alto, используя сетевой протокол Xerox PUP. В Общие данные серверы, используемые в сети были способны проксирование игр в удаленных офисов, что позволяет людям на нескольких сайтах Xerox, чтобы играть друг против друга, что делает Mazewar способен разыгрывается в четырех различных конфигурациях: Одноранговый с двумя Imlacs, клиент- сервер с Imlacs и PDP-10, в чистом оборудовании, через Ethernet и PUP.
Несколько программистов из PARC обманули, изменив код, чтобы они могли видеть позиции других игроков на карте игрового поля. Это настолько расстроило авторов, что исходный код впоследствии был сохранен в зашифрованном виде, единственной программе в системе, получившей такую защиту. Это интересно в свете того факта, что в этой лаборатории были размещены многие из наиболее важных программных разработок того времени, включая первые графические пользовательские интерфейсы.
В 1982 году Джим Гайтон показал Кристофера (Кента) Кантарджиева Mazewar в RAND.
Позже Кент проходил стажировку в Западной исследовательской лаборатории Digital Equipment Corporation (DEC WRL) в Пало-Альто, когда защищал докторскую диссертацию. исследования. Несколько бывших сотрудников PARC работал в WRL, и один из них, Джин Макдэниэл, дал Кент на твердую копию в Меса исходного кода листинга от версии Xerox в лабиринте и растровый файл, который используется для отображения.
Система X Window была недавно выпущена в результате совместных усилий DEC и MIT. Кент написал сетевую версию Mazewar, которую он выпустил в декабре 1986 года. Эта версия использовала порт UDP 1111 и могла воспроизводиться рабочими станциями Unix, работающими под управлением X Window, через Интернет. Вероятно, это была вторая игра, которая напрямую использовала TCP / IP, и первая, в которую можно было играть через Интернет ( SGI Dogfight 1983 года использовала широковещательные пакеты и, следовательно, не могла проходить через маршрутизатор).
Используя код Кента и более ранний код из Массачусетского технологического института, Джек Хэверти и другие сотрудники Oracle создали версию Maze, работающую через Oracle SQL * Net через TCP / IP, Novell SPX / IPX, DECnet и Banyan Vines на Fall Interop 92 на нескольких рабочих станциях., включая машины Unix от Sun, IBM и SGI, а также рабочие станции DEC VMS и MS-Windows. Участники могли играть друг против друга на станциях, расположенных по всему конференц-центру Moscone в Сан-Франциско.
Ретроспектива, посвященная 30-летию, была организована 7 ноября 2004 года в рамках фестиваля Vintage Computer в Музее компьютерной истории в Маунтин-Вью, штат Калифорния.